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15 de dezembro de 2025

Caçador - Companheiro do Jogador

     Este é um Mundo de Trevas e Horrores...
     Os caçadores foram expostos verdade - monstros existem nas sombras, atormentando a humanidade desde o início dos tempos - e eles devem fazer algo a respeito.

     Mas Você não Precisa Estar Sozinho
     O Companheiro do Jogador revela novas habilidades, poderes e capacidades dos Imbuídos, aprofindando suas filosofias e crenças, e fornece todo o suporte para os jogadores e seus personagens encararem as trevas. Sempre é bom ter companhia na escuridão.

5 de novembro de 2025

O Reino Sombrio de Ticum

 Texto extraído de Brasil in the Darkness.



O Rompimento do Caroço de Tucumã

Antes do tempo de existir, havia Yamandú, também conhecido como Olorum, que um dia decidiu inventar a dança e a música, e com essa invenção, enquanto ele cantava e dançava, criou tudo a sua volta, e quando ele parou, o mundo estava repleto de suas criações. Ao observar o que tinha criado, viu que existiam luz e trevas, então Boiaçu, a Cobra Grande, também chamada Dambalá Uedó, pegou tudo que considerou ruim e perigoso para os humanos e demais animais que ela amava, e trancou no interior de um Caroço de Tucumã. Depois disso, Boiaçu mergulhou para o Fundo para esconder o Caroço de Tucumã no ponto mais esquecido do Avesso do Mundo, se enroscando em volta dele até adormecer.

A criação de Yamandú floresceu, como deveria ser, com os primeiros homens e mulheres, que povoaram o mundo sem conhecer os males aprisionados do interior do Caroço de Tucumã. Mas tudo mudou quando o equilíbrio foi quebrado, e por conta da tolice dos Homens, o Caroço de Tucumã foi rompido. A escuridão que se escondia em seu interior foi libertada, não totalmente, mas apenas o suficiente para libertar horrores já esquecidos da criação de Yamandú e o fluxo do Fundo passou a escoar para o interior do grande Caroço de Tucumã e só assim, passou a existir o Rio Acima e o Rio Abaixo.

Quando o Caroço foi rompido, o Rio Negro que corre no avesso do Mundo transbordou sua correnteza passou a carregar os espíritos dos mortos Rio Abaixo, para o abismo onde Boiaçu havia escondido seus segredos, os mortos que foram arrastados pela correnteza foram simplesmente engolidos pelo Esquecimento, um triste fim, mas para aqueles que conseguiram resistir à maré, restou buscar pelo Rio Acima, que agora parecia inalcançável. Nas Matas do Labirinto Verde que se estendem a partir das águas do Rio Negro, até às bordas do Esquecimento, ainda há esperança, pois as Árvores de Ticum possuem raízes fortes e profundas, cobertas por espinhos afiados, e nelas há força para que aqueles dispostos ao sacrifício possam resistir à Maré que insiste em arrastar as almas dos mortos. Por isso é o Ticum que dá nome à aliança daqueles que resistem em se entregar e continuam tentando seguir o Rio Acima, buscando retornar à hamonia de Yamandú.

Tucumã, uma planta sagrada para os povos nativos

No cenário de Aparição, o mundo dos mortos é hegemonizado pela Hierarquia de Estígia, que se inspira tanto no império romano quanto na Europa cristã medieval. Eles têm uma organização rígida em Legiões, verdadeiros exércitos de fantasmas que expandem o domínio da Hierarquia no Mundo Inferior enquanto colhem as almas dos recém falecidos para transformá-las em matéria prima para armas e objetos em geral em suas forjas de almas.

Porém, o Reino Sombrio de Ticum é uma aliança de Aparições consideradas Hereges e Renegadas por Estígia, se organizando em Mocambos escondidos no interior da Tempestade que assola o Mundo Inferior, e que resistem à opressão da Hierarquia sob a benção de antigas divindades indígenas e dos Orixás das tradições afro-brasileiras. As Aparições de Ticum repudiam o uso de almas para forjar objetos, no lugar disso, eles usam como matéria prima o Ticum que cresce às margens do Rio Negro, nas bordas do Labirinto Verde. Contudo, extrair tal matéria prima é custoso e causa dor e sofrimento aqueles que se dispõem a fazê-lo, de forma que a demanda por Ticum nunca é completamente suprida, além disso, objetos e armas feitas de Ticum apresentam qualidade inferior àquelas oriundas das forjas de almas da Hierarquia.

Ticum, tucum, tucumã ou cumare é uma palmeira nativa da Amazônia, com um caule coberto de espinhos, que desde o início dos tempos provê aos povos indígenas diversas matérias primas valiosas para sua sobrevivência, como fibras para a produção de cestarias, de redes e de cordas especialmente resistentes; uma madeira que serve para fabricação de adereços ritualísticos e talismãs, além de possuir a capacidade de adquirir fio de corte, servindo para produção de pontas de lanças, flechas e das lendárias facas de ticum, as quais são atribuídas, nas tradições de matriz afro-brasileiras, a capacidade de ferir aqueles cujo corpo foi “fechado” pelos Orixás; além de oferecer aos nativos um fruto muito apreciado e nutritivo; sendo, portanto, reconhecida como símbolo de vida e de morte por incontáveis gerações entre os nativos.

Em tempos imemoriais os espíritos dos mortos nativos da América do Sul ressurgiam no Fundo, os Domínios Invisíveis, na forma de animais que representavam totens ancestrais ou meros reflexos da natureza mais íntima do morto em questão, tais almas ancestrais rumavam Rio Acima até as Terras Ancestrais dos diferentes povos indígenas, nos Domínios dos Grandes Espíritos Naturais, entre os quais, os mais reverenciados eram Guaraci, Jaci, Akuanduba e Boiaçu, está última também conhecida como Dambalá Uedó nas tradições afro-brasileiras. Esta foi a verdade até o mítico Rompimento do Caroço de Tucumã, quando todos os males que se ocultam na escuridão foram liberados sobre a Criação de Yamandú e um abismo se abriu no avesso do Mundo, tragando para o Esquecimento tudo o que existe, existiu ou existirá, dando origem ao Rio Abaixo, o Mundo Inferior.

O Reino Sombrio de Ticum é relativamente recente e surgiu apenas após a colonização europeia, a partir dos fragmentos de Reinos Sombrios de diferentes culturas indígenas que foram dizimadas pela colonização e que se uniram às almas de origem africana e seus descendentes escravizados no Brasil, que preferiam permanecer ligados a esta terra no lugar de seguir para o Reino dos Mortos na África.

Esta coalizão de Aparições renegadas tem se aproveitado da ignorância e arrogância dos agentes de Estígia e vem se fortalecendo com o passar do tempo, admitindo em suas fileiras todos aqueles que são marginalizados para os padrões do Poder Regencial que se instalou na região, sobretudo, desde o Terceiro Grande Maelstron.

Do que trata o Reino Sombrio de Ticum?

Nosso cenário, o Reino Sombrio de Ticum, tenta mesclar elementos indígenas e afro-brasileiros. O próprio Reino de Ticum é bastante inspirado na cultura dos quilombos da era colonial, que bebe em ambas as fontes. Nossa inspiração é o legado mítico de Palmares e da aliança entre indígenas oprimidos e negros escravizados.

A origem das Regiões Sombrias habitadas pelos remanescentes dos povos nativos e escravizados que vieram a formar o Brasil, emerge de uma amálgama de diversos povos, lendas, culturas e crenças unida pela necessidade de sobreviver e resistir, formando uma cultura própria, que os invasores insistentemente tentaram lançar ao Esquecimento, sem nem ao menos tentar compreender o quanto poderiam aprender com estes resolutos sobreviventes, que aprenderam a lutar sem trégua, tanto no Mundo Efêmero (dos vivos) quanto nas Regiões Sombrias, por sua própria liberdade na busca por restituir a harmonia perdida nas origens da Criação.

As Aparições de Ticum são aquelas que se recusam a se dobrar diante dos açoites dos autoproclamados Senhores da Morte, que não se curvam à Hierarquia de Estígia, nem aceitam ser simplesmente arrastados pela Maré dos trágicos acontecimentos que marcaram e ainda marcam a história do Brasil. Elas ressurgem do Esquecimento que ameaça engoli-las neste material desenvolvido pela equipe Brasil in the Darkness para Aparição: O Esquecimento. Esta é nossa singela homenagem a nosso próprio legado ancestral de luta, resistência e inconformidade.

O Reino Sombrio de Ticum, abriga as almas de nativos, negros, mestiços e todos aqueles que, não tendo voz em um Mundo Inferior controlado por tiranias de ferro, escolheram honrar seu legado ancestral e resistir, abraçando velhas tradições e a busca por restaurar uma harmonia primordial perdida, o que aos olhos da Hierarquia não poderia deixar de ser tomado como a mais vil e tola heresia.

Neste material tentamos honrar a riqueza da cultura brasileira bebendo em diversas das fontes da amálgama de povos que a duras penas vieram a formar o Brasil, sem contudo, termos a pretensão de retratar com precisão nenhuma delas especificamente. Nosso objetivo é propor um cenário fictício e original que honre nosso legado cultural e demonstre que o que temos à oferecer ao mundo é algo rico e único que não deixa a dever a nenhuma outra cultura ou povo, e que este legado deve ser celebrado e respeitado, quebrando o preconceito gerado por muito tempo contra o que é da raiz de nosso povo. Nadando contra a correnteza que leva muitos brasileiros a se envergonharem de nossa própria cultura e história e se inspirarem apenas em tudo que vem de fora, o Reino Sombrio de Ticum representa nossa tentativa de explorar o universo de Aparição: O Esquecimento a partir de uma perspectiva preta e indígena, não-eurocentrada.

Aqui não vai ter Tupã como Deus do Trovão, Jaci como mera versão indígena de Selene ou Ártemis, nem Anhangá como sinônimo de Diabo. Este material é feito com uma pesquisa mais criteriosa que busca respeitar as mitologias originais, removendo ao máximo as influências dos jesuítas e suas deturpações das culturas nativas. Aqui, os fragmentos das culturas indígenas que puderam chegar até nos são deliberadamente unidos às influências das tradições afro-brasileiras em uma simbiose que visa possibilitar crônicas que sejam didáticas, informativas e divertidas, com heróis que não se envergonham de serem falhos, nem estejam submetidos ao maniqueísmo judaico-cristão, mas pelo contrário, abraçem suas Sombras como parte de sua própria natureza, garantindo uma experiência única de se jogar Aparição: O Esquecimento.

O material trabalha a conexão das Aparições com um Mundo Inferior selvagem e ainda mais imprevisível e vibrante que o visto no livro básico, com uma rica fauna de animais fantasmas, um Labirinto formado por matas tão abastadas de perigos quanto de relíquias, segredos e mistérios. Uma porção do Mundo Inferior que não foi modelada pelo Dictum Mortuum, pelo contrário, onde Aparições atuam ativamente entre os mundos dos vivos e dos mortos, encarando-os como partes de uma coisa só. Uma Ambientação ainda mais cheia de conflitos, tragédia e autoconhecimento.

Os Aspectos da Alma das Aparições de Ticum

Nas crenças das Aparições de Ticum cada alma possui basicamente três aspectos que são chamados de: Guaraci, Jaci e Akuanduba. Guaraci representa o dia, o consciente, a parte de nossa essência que revelamos para o mundo; uma referência clara ao que as Aparições do Reino de Ferro chamam de Psiquê. Jaci representa a parte mais caótica e adaptável da personalidade, nossos instintos, desejos mais íntimos e tudo aquilo que se mantém oculto nas profundezas de nosso ser; o que as Aparições do Reino de Ferro chamam de Sombra, ou algo semelhante a isso. Akuanduba representa a ânsia por justiça e por restituir a harmonia perdida na Criação de Yamandú, é um instinto pelo que é certo, um instinto de preservação e comunhão com o natural e uma autoconsciência de sua função nele. Akuanduba é o aspecto da personalidade que regula as influências de Guaraci e Jaci, o que é visto com estranheza pelas Aparições Invasoras, que não conseguem compreender seu conceito, que entendem como algo mais próximo do que conhecem como Eidolom.

As Aparições de Ticum buscam equilibrar estes três Aspectos de sua personalidade para atingir um estado mítico de iluminação que os permita a Jornada Rio Acima, que os levará para as Terras Ancestrais, onde eles podem retornar ao Ciclo Espiritual, ou unir-se a Yamandú, o princípio criador.

A busca das Aparições de Ticum pelo Rio Acima os conecta às Terras Ancestrais, e à Umbra Natural, o que não está acessível a grande maioria das Aparições, e costuma estar até mesmo além do alcance dos mais poderosos Falangeiros, embora algumas entidades especialmente misteriosas que reivindicam a identidade do herói ancestral indígena Jurupari, de uma mítica personagem sobrenatural da ilha de São Luís, conhecida como Donana, e imponentes espíritos-corujas conhecidas como rasgas-mortalhas, realmente parecem capazes de transitar entre o Mundo Inferior e a Umbra Natural e ajudam a manter viva a crença das Aparições de Ticum na transcendência.

A busca por uma Terra Sagrada além do Mar Sem Sol, alimenta a esperança de Aparições que aprenderam a conviver com grandes dissabores em vida, e que se apegam ainda mais a suas crenças na morte, batalhando uma guerra interna para atingir um estado de iluminação que os libertará de seus sofrimentos no pós-vida.

Este é um jogo sobre crença, tradição, fé e esperança. E uma lição de que nada é conquistado sem luta, e que a maior batalha é a que ocorre dentro de cada um.

Geografia e Cultura do Reino de Ticum

O Reino de Ticum costuma ser acessado a partir das Regiões Sombrias que correspondem ao Brasil, desde que os incautos estejam dispostos a penetrar fundo na tempestade, até às cercanias do Labirinto Verde. Os rios das Regiões Sombrias que correspondem ao Brasil, podem conduzir exploradores através da Tempestade até o Labirinto Verde, que é apenas a forma como o Labirinto do cenário de Aparição se manifesta por estas bandas. Mas os Mocambos do Reino Sombrio de Ticum não estão em nenhum lugar com uma contraparte no Mundo dos Vivos, eles são como ilhas fortificadas no interior da própria Tempestade, sempre próximos do Labirinto Verde de onde extraem o Ticum para suas necessidades básicas.

A Hierarquia não reconhece o Reino Sombrio de Ticum como um Reino Legítimo, para eles as Aparições de Ticum são apenas meros renegados primitivos e desorganizados. Mas isso é um erro. Como uma rede de rebeldes que se acostumaram a resistir desde quando ainda caminhavam entre os vivos, as Aparições de ticum abominam as Forjas de Almas de Estígia, considerando esta prática pior do que a escravidão do passado, mas não têm escrúpulos em ignorar o Dictum Mortum para contactar os Vivos sempre que têm oportunidade ou julgam ser necessário. Esses são alguns de seus pontos de conflito com a Hierarquia.

As Aparições de Ticum acreditam que no passado as Almas dos Mortos não vinham parar no Mundo Inferior (Rio Abaixo), no lugar disso, elas seguiam Rio Acima até às Terras Ancestrais que ressoam eternamente na vibração da vida. Elas atribuem a um evento catastrófico, simbolizado pelo “Rompimento do Caroço de Tucumã”, como no mito indígena, a grande ruptura que separou os Domínios Invisíveis em Rio Acima (Umbra Natural) e Rio Abaixo (Mundo Inferior).

Muitos povos indígenas de antes da colonização acreditavam que seus espíritos assumiriam formas de animais totens de sua linhagem e por isso realmente assumiam formas de animais após a morte, no Mundo Inferior, esses espíritos antigos em formas de animais povoam o Labirinto Verde e o Rio Negro e quando são tomados por suas Sombras, se tornam Espectros monstruosos, na forma de bestas mitológicas que assolam estes lugares. Esta origem dos animais fantasmas e monstros que assolam o Reino Sombrio de Ticum é desconhecida da Hierarquia e conhecida apenas pelos mais sábios membros dos Mocambos do Reino Sombrio de Ticum.

Desde a Colonização Europeia, com o genocídio dos povos nativos e a perda de grande parte de suas crenças e culturas, os mortos dessa região deixaram de emergir no Mundo Inferior na forma de animais, a autoimagem residual que molda a aparência de seu Corpus está influenciada demais pela cultura do colonizador e costuma expressar sua aparência em vida com os ecos da causa de sua morte. Ainda assim, as Aparições de Ticum mantêm para si o conhecimento da origem dos animais fantasmas que vagam pelo Rio Negro e o Labirinto Verde e são capazes de se comunicar com eles para obter os segredos esquecidos dessa parte desolada do Mundo Inferior.

O próprio Reino de Ticum supostamente foi criado com a ajuda de entidades lendárias como a Cobra Grande (Dambalá Uedó) e Akuanduba (A Onça Celeste, também conhecida como Charía), além dos Orixás. O “Reino” é na verdade uma aliança militar de resistência à Hierarquia que forma uma rede de Mocambos ocultos no interior da Tempestade, unidos pela necessidade de autoproteção. Essa rede de Mocambos se submete a autoridade de um Mocambo principal, conhecido apenas como “Aruanda”, uma espécie de Capital do Reino, de onde o Conselho de Aruanda, formado por Aparições muito antigas de origem indígena e africana, cuja origem remonta há eras anteriores ao Terceiro Maelstron, reivindicam estar diretamente em contato com os Grandes Espíritos que criaram Aruanda e que orientam todas as Aparições de Ticum em direção à Transcendência. O Conselho de Aruanda governa todo o Reino através de seus agentes, os Falangeiros da Aruanda.

O Conselho de Aruanda busca formas de restituir essa harmonia anterior e a existência de Espíritos Capazes de cruzar a barreira que separa essas duas direções, como a Rasga-Mortalha (Totem da Coruja) e algumas Aparições Lendárias, alimentam a crença de que através dos ensinamentos dos Grandes Espíritos eles podem transcender sua condição e finalmente acessar o Rio Acima para a Terra de seus Ancestrais (Umbra Natural). Toda essa conversa é tomada pela Hierarquia como mera heresia.

O Conselho de Aruanda organiza e incentiva incursões pelas Regiões Sombrias para atacar as Necrópoles da Hierarquia e libertar Infantes escravizados que recebem a oportunidade de se unirem aos Mocambos sob sua proteção. Cada Mocambo tem seu próprio conselho subordinado à Aruanda e costuma ter um líder militar que quase sempre é um dos Falangeiros.

No lugar de Guildas, o Reino Sombrio de Ticum possui os Sete Caminhos de Aruanda. Os Caminhos são a base da organização social das Aparições de Ticum, assumir formalmente um desses caminhos é se tornar parte da estrutura formal de poder que emana do Conselho de Aruanda.

Os Sete Caminhos de Aruanda

São sete os Caminhos que as Aparições de Ticum podem trilhar ao se colocarem a serviço do Reino Sombrio de Ticum, os seis primeiros são escolhidos livremente, por desejo ou afinidade, mas o sétimo só pode ser trilhado por mérito e seus integrantes são selecionados entre os que se destacam no Caminho que escolheram inicialmente:

Baquaras: espiões e batedores junto às Regiões Sombrias, a Hierarquia e os Hereges. Arcanoi favoritos: Argos, Phantasm e Mnemosynis. Os Baquaras são os encarregados de obter informações valiosas para o Conselho de Aruanda fora da jurisdição do Reino Sombrio de Ticum e da maneira mais discreta possível. Argos os permite viajar através da Tempestade até às Regiões Sombrias e os outros Reinos Sombrios. Phantasm os permite obter informações de alvos Efêmeros através de seus sonhos e produzir ilusões sempre que necessário para que possam se manter incólumes. E Mnemosynis os permite obter, compartilhar e manipular a memória de seus alvos.

Caboclos: exploradores dos segredos do Labirinto Verde. Arcanoi favoritos: Argos, Extrativismo e Moliate. Os Caboclos estão encarregados de explorar o Labirinto Verde para obter Ticum e são especialistas em lidar com as criaturas que espreitam as matas do Labirinto Verde. Eles usam Argos para navegar através da Tempestade e singrar o Rio Negro através do Labirinto Verde. Também são os maiores especialistas em Extrativismo, o Arcanus exclusivo das Aparições de Ticum, que os permite lidar com as criaturas do Labirinto Verde, extrair o Ticum com maior eficiência, trabalhar essa matéria-prima para criar objetos e manipular o Labirinto Verde a seu favor. E usam Moliate para aprimorar seu artesanato com Ticum e moldar o próprio Corpus para se confundirem com as criaturas que espreitam as matas do Labirinto Verde.

Calungas: sábios mestres em auxiliar Aparições com problemas. Arcanoi favoritos: Castigate, Fatalism e Usury. Os Calungas são os sábios e curandeiros do Reino de Ticum, Aparições especialmente respeitadas por seu discernimento e disposição em prestar ajuda em troca de favores e Pathos. Eles usam Castigate para ajudar seus companheiros a manterem suas Sombras sob controle. Recorrem ao Fatalism para obter informações sobre aqueles que desejam auxiliar, o que torna seus conselhos e ajuda especialmente eficiente. E através de Usury podem curar o Corpus de outras Aparições e até mesmo manipular Pathos.

Ferreiros: os únicos entre as Aparições de Ticum capazes de lidar com o aço de Estígia e os mais habilidosos em produzir as relíquias que armam os Falanjeiros e mais destacados agentes a serviço dos Grandes Espíritos. O Conselho de Aruanda os proíbe de criarem Aço de Estígia, mas os permitem reforjar objetos capturados dos agentes da Hierarquia para colocar este material à serviço dos Grandes Espíritos e da proteção do Reino de Ticum. Arcanoi favoritos: Moliate, Inhabit e Flux. Raros e poderosos, os Ferreiros, são os únicos entre as Aparições de Ticum capazes de criar e até mesmo reforjar o aço de Estígia. Eles recorrem a Moliate para moldar o material de seu ofício. Inhabit os torna capazes de lidar com os mecanismos mais complexos e com a tecnologia dos Efêmeros. E Flux os permite manipular Relíquias como ninguém.

Lanceiros: a tropa de elite dos guerreiros de Aruanda. Arcanoi favoritos: Connaissance, Moliate e Outrage. Os Lanceiros são guerreiros natos e os defensores do Reino de Ticum. Eles usam Connaissance para se manterem em bons termos com suas próprias Sombras. Recorrem a Moliate para obterem vantagens em combate, moldando armaduras e lâminas a partir de seu próprio Corpus. E através de Outrage podem incrementar seu poder bruto nas Regiões Sombrias e até mesmo afetar as Terras da Carne em casos extremos.

Mandingas: diplomatas do Reino Ticum junto aos Efêmeros e à Hierarquia. Arcanoi favoritos: Kenning, Lifeweb e Puppetry. Porta-vozes do conselho de Aruanda, os Mandingas podem usar Kenning para manipular as emoções de sua audiência, Lifeweb para estar sempre um passo adiante de seus interlocutores e manter cartas na manga em eventuais negociações com outras Aparições e Puppetry para se comunicarem diretamente com os Efêmeros.

Falangeiro: este é o caminho dos líderes e governantes do Reino de Ticum e dos Emissários do Conselho de Aruanda e dos Grandes Espíritos. Apenas Aparições de Ticum com muita experiência e relevantes serviços prestados ao Reino são considerados para assumir tal posição e ainda assim precisam passar por um ritual diante dos integrantes do Conselho de Aruanda e serem considerados dignos pelos Grandes Espíritos. Falangeiros têm um poder pessoal equivalente ao dos lendários Barqueiros de Estígia e recebem uma Relíquia relacionada a seu Orixá patrono que os permite viajar através da Tempestade, além de acesso ao seu Arcanos exclusivo: União, dividido em: Cabeça, Mão Direita e Mão Esquerda. Que os permite liderar e se comunicar com seus comandados, auxiliá-los e puni-los, respectivamente.

Linha do Tempo

Início dos Tempos — Yamandú (Olorum) dá início a Criação. Akuanduba separa a luz da escuridão e Boiaçu (Dambalá Uedó) aprisiona as trevas no interior de seu mítico Caroço de Tucumã.

Há dezenas de milhares de anos, os primeiros humanos exploram o interior da Floresta Amazônica e eventualmente rompem o mítico Caroço de Tucumã libertando as trevas aprisionadas por Boiaçu.

6.000 a.C. — Em algum lugar entre as Bacias do Orinoco e do Amazonas, às margens do Canal do Cassiquiare, surgem os primeiros Afogados, Vampiros nativos da América do Sul.

5.050 a.C. — Pescadores Chinchorro, no Deserto do Atacama, dão origem às Capacochas, as mais antigas Múmias que se tem notícia.

3.000 a.C. — Os Afogados aliados às Aparições indígenas ancestrais fomentam a criação de Cidades-Estados no interior da Amazônia, guerreando entre si por hegemonia sobre estes centros de poder, enquanto enfrentam a oposição de Zoomorfos e Capacochas.

2.500 a.C.— Uma aliança entre Capacochas e Zoomorfos, a partir da Cidades-Estados de Caral, nos Andes peruanos, destrói as Cidades-Estados Afogadas, no coração da Amazônia, dispersando os Afogados, com seu estreito vínculo com as Aparições indígenas, por toda a América do Sul, Caribe e América Central.

400— A Civilização Marajoara surge na ilha do Marajó, onde é contatada por representantes das Capacochas.

600— No Mundo Inferior começa a tomar forma o Reino Sombrio de Ouro, nos Andes.

900 — Capacochas Marajoaras erguem, às margens do Lago Ariri, na Ilha do Marajó, um Templo para Akuanduba, o Grande Espírito responsável pela harmonia cósmica, passando a influenciar outras grandes civilizações amazônicas como os Tapajônicos, no Baixo Amazonas, e os Maracás e Cunani, no Amapá.

1300 — Declínio da civilização marajoara força as Capacochas Marajoaras a transportam seu Templo de Akuanduba para o Mundo Inferior.

1438 — Sob a orientação das Capacochas e as bênçãos do Reino Sombrio de Ouro, a Aliança militar entre Quéchua e Aimaras dá origem a Tahuantinsuyu, o Império Inca, nos Andes peruanos.

1492 — Cristóvão Colombo desembarca na América dando a partida na Guerra pela Conquista Europeia do Novo Mundo.

1494 — Portugal e Espanha firmam o Tratado de Tordesilhas, dividindo entre si o domínio sobre o Novo Mundo.

1500 — A Comitiva de Pedro Álvares Cabral toma posse da costa do Brasil em nome da Coroa Portuguesa.

1521 — Tenochtitlán, capital do Império Asteca, é tomada por Hernán Cortés em aliança com povos nativos, como os tlaxcaltecas, insuflados a se rebelarem contra o domínio asteca.

1532 — Martin Afonso de Sousa, toma posse da Capitania de São Vicente, que já atraia a atenção de piratas e aventureiros de todo o tipo por se localizar a confluência dos Peabirus, antigas estradas que ligavam o litoral até o coração do mítico império inca. Nos anos que se seguirão, os colonos portugueses precisarão lidar com os ataques de indígenas aliados às Capacochas.

1533 — Queda de Tahuantinsuyu, o Império Inca, o último grande império nativo remanescente na América apesar dos heróicos esforços das Capacochas.

1549 — Por ordem da Coroa Portuguesa é fundada a Cidade de Salvador para ser a sede poder colonial português na América do Sul.

1550 — Em um Grande Conclave na Colômbia, orientados por Aparições Ancestrais, os Afogados decidem adotar a tática da Guerra de Sombras, se infiltrando na Camarilla e no Sabá para combater os colonizadores desde seu interior.

1552 — Pescadores Hereges e dissidentes da Hierarquia instituem uma Necrópole em Salvador, que passa a ser um centro de operações contra Aparições nativas pelas próximas décadas.

1562 — Bandeirantes liderados por João Ramalho atacam os indígenas da Confederação Tamoios, marcando o início do período das Bandeiras, expedições ao interior do Brasil em busca de riquezas e mão-de-obra escrava, o que leva muitas almas a navegar Rio Abaixo.

1594 — Segunda tentativa de colonização francesa na América do Sul, a França Equinocial, dá origem a cidade de São Luís, no Maranhão.

1605 — Theudhar, o General Renegado, destrói Ix Chel, do Reino Sombrio de Obsidiana, com a lendária Lança de Longinus, desencadeando o Terceiro Grande Maelstron, que varre os reinos ancestrais indígenas no Mundo Inferior, fazendo-os desaparecer na Tempestade, as Capacochas Marajoparas se reúnem para defender seu Templo no Mundo Inferior da onda de destruição.

1612 — A Quinta Legião da Hierarquia toma a Necrópole de Salvador expulsando os Pescadores.

1615 — Forças portuguesas tomam São Luís dos franceses.

1616 — Francisco Caldeira Castelo Branco cria o Forte do Presépio no limite dos domínios portugueses na América do Sul, dando origem ao que viria a se tornar a Cidade de Santa Maria Belém do Grão Pará.

1617 — No Grão-Pará, diante dos abusos de colonos portugueses, tem início o Levante dos Tupinambás.

1619 — Forças militares da União Ibérica, esmagam a resistência Tupinambá, fazendo centenas de almas indígenas emergirem no Mundo Inferior.

1620 — Incapazes de encontrar suas Terras ancestrais no Submundo, os Mortos no Massacre dos Tupinambás clamam pelo auxílio de Boiaçu e Akuanduba. Eles são atendidos e guiado até uma área segura na Tempestade, próximo ao Labirinto Verde, onde se encontram com um grupo de Emissários enviados pelo antigo Templo das Capacochas Marajoaras para dar início à construção do Reino Sombrio de Tucumã. A movimentação no Mundo Inferior é acompanhada de perto por Pajés Afogados que apoiam as Assombrações de Ticum, em busca de Aliados.

1621 — O Rei Felipe II, à frente da União Ibérica, estabelece uma nova divisão dos domínios coloniais portugueses na América do Sul, o Estado do Maranhão e Grão Pará, com sede em São Luís, e o Estado do Brasil, com sede em Salvador.

1637 — Expedição liderada pelo militar português Pedro Teixeira percorre o Rio Amazonas até sua nascente no Peru, partindo da cidade de Belém, em um episódio decisivo para estabelecer o futuro domínio português sobre a maior parte do território Amazônico, muito além do limite impostos pelo Tratado de Tordesilhas.

1640 — A Guerra da Restauração na Europa põe fim a União Ibérica, Portugal e Espanha voltam a ser Reinos independentes.

1641 — Conflitos holandeses e portugueses arrasam São Luís.

1695 — A repressão da Coroa Portuguesa finalmente destrói o Quilombo de Palmares. As almas de centenas guerreiros quilombolas mortos na defesa de Palmares se juntam ao Reino Sombrio de Tucumã, que passa, então, a ser conhecido como O Reino Sombrio de Ticum.

1697 — A Espanha transfere para a França o controle dos territórios do Haiti. No Submundo, começam a tomar forma as Terras Espelhadas.

1707 — Conflitos pelo controle das jazidas de ouro recém descobertas desencadeiam a Guerra dos Emboabas no Sudeste do Brasil.

1722 — Uma poderosa entidade chamada Caninana, cultuada pelos Changelings nativos, é aprisionada nas profundezas do Labirinto Verde do Reino de Ticum.

1751 — A colônia portuguesa do Maranhão e Grão Pará, passa a ser chamada de Estado do Grão Pará e Maranhão, tendo sua sede transferida de São Luís para Belém.

1755— É criada a Capitania de São José do Rio Negro, com sede em Mamirauá (atual Barcelos), no território que um dia viria a ser o Estado do Amazonas.

1763 — A Capital do Estado do Brasil é transferida de Salvador para o Rio de Janeiro por ordem da Coroa Portuguesa.

1772 — O Estado do Grão Pará é dividido em dois: O Estado do Grão Pará e Rio Negro, com sede em Belém, e o Estado do Maranhão e Piauí, com sede em São Luís. Assim, a América Lusitana passa a ser composta por três Estados Autônomos.

1774 — As colônias portuguesas na América são finalmente unificadas sob o Estado do Brasil, com sede no Rio de Janeiro.

1794 — Levante de Escravizados vitoriosos no Haiti toma o controle da colônia, tornando-a o primeiro domínio colonial europeu a abolir a escravidão e inspirando a luta contra o domínio colonial em todo o Novo Mundo.

1808 — Fugindo das Guerras Napoleônicas na Europa, desembarca no Brasil, a Corte de Portugal, invertendo a relação tradicional entre Colônia e Metrópole. Naquele mesmo ano, a sede da Capitania do Rio Negro, seria transferida de Barcelos para a Vila de Lugar da Barra, mais tarde renomeada como Manaus.

1822 — Em 7 de setembro, o herdeiro do Trono português declara a Independência do Império do Brasil do Reino de Portugal.

1835— Estoura na Província do Grão Pará o levante popular conhecido como Cabanagem. Em Salvador, é desencadeada a Revolta dos Malês.

1838— Estoura na Província do Maranhão a Revolta da Balaiada.

1844 — Os Lanceiros Negros que haviam lutado na Guerra Fauropilha são traídos e entregues a morte certa pelos seus comandantes em um dia mais infames episódios da história do Brasil. No Mundo Inferior suas almas se juntam ao Reinos e Ticum formando uma força de elite a serviço dos Falangeiros de Aruanda.

1871 — Advento do Ciclo da Borracha na Amazônia, traz grande riqueza à elite de Belém.

1872 — A cidade de Manaus floresce no coração da Amazônia, atraindo imigrantes portugueses, ingleses, franceses e italianos pela pungência do Ciclo da Borracha.

1877 — Uma seca histórica leva muitos migrantes nordestinos a desembarcarem em Manaus.

1914 — O encerramento do Ciclo da Borracha.

1942 — No contexto da II Guerra Mundial, o governo dos EUA instalam bases aeronavais ao longo da costa Norte e Nordeste do Brasil.

1960 — É inaugurada a nova capital do Brasil, Brasília.

1964 — Golpe Militar contra João Goulart marca o início da Ditadura Civil-Militar no Brasil.

1967 — A implantação da Zona Franca de Manaus atrai muita atenção para cidade, culminando em novas ondas migratórias.

1969 — Na Amazônia brasileira tem início a construção da Rodovia Transamazônica, gerando conflitos e milhares de mortes durante o processo de sua construção.

1974 — Início da construção da Hidroelétrica de Tucuruí.

1978 — Inicia a exploração das jazidas de ouro em Serra Pelada.

1982 — O projeto Grande Carajás é oficialmente lançado, dando início a exploração do minério de ferro no Sul do Pará.

2005 — Em Caracas o Matusalém Tremere, Xavier de Cincao é destruído pelos Cipactli com o auxílio de Aparições de Ticum, marcando o ressurgimento público dos Afogados após séculos ocultos.


27 de setembro de 2025

As Mil Faces da Malkaviana


     "Aprendi enfim, a administrar minha loucura..."

     A Jihad é só a ponta do iceberg.
     Aqui você vê sob a perspectiva de uma malkaviana, todo o drama de lidar com a não vida, o clã, as seitas, os aliados e desafetos. E tudo aquilo que está estranhado nesse cenário.
     As terras Angelinas serão palco para diversos jogos de poder.
     E você verá que nem tudo é o que parece.
     As aventuras de Kim Carter em Los Angeles mostram o que há na mente Malkaviana.
     Kim Carter é uma agente do destino, se sua vida mudar drasticamente, pode ter certeza de que ela esteve com você.
     De alguma forma ou outra...

5 de novembro de 2023

Múmia - A Maldição

Quando você viola,
o motivo por se sentir
sendo observado
é virtude de estar.

O MEDO É REAL.

Quando você rouba,
o pavor que vem sobre você
não é culpa e nem paranoia
mas a certeza fria do destino.

A MALDIÇÃO É REAL.

Quando você morrer,
saiba que sua vida era apenas um corpo
sobre a face do abismo
na mente do seu Juiz.

NÓS SOMOS REAIS,
E NÓS ESTAMOS SURGINDO.


26 de outubro de 2023

Manifesto: Transmissões do Conselho Rebelde

A Guerra Não Acabou

O que é o Conselho Rebelde? Esta é a pergunta feita por quase todos magos das Tradições em conselhos, capelas e casas noturnas pelo mundo. Ninguém admite conhecê-lo. Ainda assim as mensagens do Conselho Rebelde continuam chegando, entregues por mágica para muitas capelas - não importa o quanto os líderes das Tradições tentem impedi-las.

Quem Não Está Conosco Está Contra Nós

Por que iria querer calá-los? Por que sua mensagem é uma mensagem de guerra: É tempo de lutar novamente contra a apatia e o controle da Tecnocracia que os líderes das Tradições aceitaram sem se rebelar. É tempo de forjar novos caminhos até Horizonte, e romper as fronteiras da realidade mais uma vez. Desta vez o clamor será tão alto que nem os Adormecidos falharão em Despertar!

5 de outubro de 2023

Guia dos Jogadores dos Filhotes

     A Cruzada das Crianças

     Os Filhotes: Garou que acabaram de passar pela Primeira Mudança, e estão naquela área cinza de não ser humanos e nem Garou de Posto 1. Agora é a vez deles lutarem contra a Wyrm!

     O Livro que Ninguém Pediu

     Ninguém joga com Filhotes a não ser naquela meia horinha de Prelúdio da Crônica, onde as regras não valem muita coisa. Pois aqui, no Guia dos Jogadores dos Filhotes você não vai achar nada que ajude a tornar sua Crônica melhor, e sim um monte de coisa para atrapalhar a vida dos personagens Jogadores!

O Guia dos Jogadores dos Filhotes inclui:

*Dons de Nível Zero pra você avacalhar enriquecer sua Crônica;
*Rituais e Fetiches de gosto duvidoso;
*Lindas imagens para Colorir enquanto o Narrador procura a regra no Livro Básico;
Dicas para infernizar a vida dos seus Jogadores e causar TPK.

20 de maio de 2023

Changeling - Kit do Jogador

     Aqui você irá encontrar regras adicionais para o uso de Petas em seus jogos de Changeling, bem como uma lista de novas Petas projetadas especificamente para cada Kith. Essas regras adicionais servem para ajudar a esclarecer as regras fornecidas no livro básico de Changeling, bem como oferecer algumas formas alternativas para usar o sistema de Petas.
     Este livreto é dividido em duas seções, uma ou as duas podem ser usadas tanto pelos jogadores quanto pelos Narradores. Os jogadores devem consultar seu Narrador antes de usar qualquer uma dessas regras ou Petas adicionais. Cada Narrador tem seu próprio estilo e alguns dos materiais fornecidos aqui podem ser inadequados para algumas crônicas.

10 de maio de 2023

Caçadores - Regras de Conversão


     Essas são todas as regras de que você precisa para converter o sistema de Caçador: A Revanche para o Mundo das Trevas.
     Lembre-se, no entanto, de que Caçador não é um jogo de chutar umas bundas e mascar chiclete – é sobre perder a sua antiga vida em um esforço para fazer o que você acha ser o certo. Os personagens devem sofrer tremendamente em suas vidas pessoais e devem começar a ficar muito, muito insanos à medida que progridem no jogo.
     Muitas pessoas se opõem ao fato de este jogo ser desequilibrado - bem, ele não é, pois seu foco não está, principalmente, em combate. As melhores crônicas de Caçador envolvem investigação, e não conflitos físicos; o jogo é sobre enlouquecer e perder tudo o que era importante a fim de (pelo menos dentro da mente distorcida do personagem) salvar o mundo.
     Retome a noite!

30 de março de 2023

Aparição: O Oblívio - 20 anos


     Uma das primeiras coisas que você aprende jogando Aparição: O Oblívio, é que ele não é um jogo sobre a morte, mas sim sobre a Vida.
     Pode parecer um tanto quanto contraditório, afinal Aparição é um jogo onde os personagens são fantasmas, os chamados Mortos Inquietos (Restless Dead). Mas o que são as aparições se não pessoas que não querem se desprender do mundo dos vivos?
     Basicamente, é esse tipo de personagem que você interpreta em Aparição. Uma pessoa que faleceu pelos mais diversos, bizarros ou mundanos motivos. Aparições são pessoas que tinham assuntos inacabados em vida, seja se apegando demais a ela ou mesmo se lamentando por não terem vivido o bastante, e agora se veem em um “lugar” chamado de Mundo Inferior (Underworld), onde há reflexo de diversos aspectos do mundo dos vivos (chamados de Terras da Pele, ou Skinlands no original).
     Apenas pessoas com essa vontade de viver se tornam aparições. Outras que por ventura não tinham tanta força de vontade ou conexão com a vida se tornam Zangões (Drones), aparições que repetem atos, reencenando momentos de destaque de suas vidas, ecos do que eram antes. Aquelas pessoas que sucumbem a sentimentos mais prejudiciais a si mesmos, na maior parte emoções negativas e ressentimentos, se tornam Espectros (Spectres), servos do Oblívio que querem que a “dor” da existência termine... para eles e para todo o restante.
     Em Aparição, ao morrer uma pessoa que ainda tenha negócios inacabados surge no Mundo Inferior em um tipo de “saco amniótico”, chamado de Coifa (Caul). É dentro dessa “bolsa” que a aparição renasce, agora não mais um ser de carne e osso, mas composto por plasma (ou ectoplasma como muitos normalmente conhecem de obras literárias e relatos sobre fantasmas).
     Para sair da Coifa, uma aparição necessita normalmente de ajuda, e outra aparição deve libertá-la. Essa outra aparição normalmente é conhecida então como um Ceifador (Reaper). Os Ceifadores podem ser desde o melhor companheiro que uma aparição pode encontrar até seu pior inimigo. Isso porque, infelizmente para a “nascente” aparição, o Mundo Inferior não é um lugar agradável.
     Ceifadores podem tanto servir como dedicados mentores para as novas aparições - chamadas de Infantes (Infants) – ou podem querer abusar delas das mais terríveis maneiras, seja escravizando-as ou mesmo vendendo-as às Forjas de Almas (Soulforges), lugares onde as almas dos fantasmas descartados são “derretidas” e retrabalhadas para assumir a forma de objetos fantasmagóricos mais “úteis” à sociedade dos mortos.
     Assim, logo os primeiros momentos da nova existência de uma aparição são uma provação. Aqueles que têm sorte em encontrar um Ceifador indiferente ou bondoso tem uma chance de conhecer sua nova existência.
     Mesmo contando com uma série de habilidades, como Invisibilidade para os vivos, Insubstancialidade (uma aparição pode atravessar objetos e construções do mundo dos vivos com pouco esforço), sentidos aguçados (um fantasma é capaz de expandir seus sentidos a níveis além do normal), Visão da Vida (capacidade de ler “auras” e emoções), Visão da Morte (habilidade de enxergar fraquezas e vitalidade de outros seres, mesmo tendo que ver o mundo dos vivos como algo decadente) e Arcanoi (poderes especiais que as Aparições possuem, desde capacidade de se manifestar até de induzir emoções em outros seres), as aparições tem que lidar com diversos desafios: a complexidade do Mundo Inferior, a rígida sociedade dos mortos e com o próprio Oblívio...

9 de fevereiro de 2023

Contos das Trevas: Mesmo sombras temem a escuridão

     Hélvia Guacho era uma cainita muito peculiar, embora fosse uma assassina experiente, membro renomada e especialmente impiedosa da Inquisição Sabá, o cinema exercia sobre ela um fascínio irresistível.
     No olho do furacão de caos que o Sabá fazia emanar a partir da Cidade do México, vez ou outra, era possível usufruir de uma enganosa tranquilidade. Em noites como essa, quando não havia nenhuma demanda urgente por parte dos tediosos Monsenhores da “Espada de Caim” e ela tinha a sorte de se encontrar com tempo livre em sua amada Ciudad de Mexico, Hélvia podia se dar ao luxo de comparecer a última sessão em uma das salas dos Cines de la República, que ela frequentava há décadas, para apreciar o espetáculo ilusório de luzes e sombras que se descortinava diante de seus olhos fatigados por sua longa existência.
     No passado as histórias eram contadas em volta de fogueiras os nos pátios exuberantes das acrópoles maias, movidas apenas pela imaginação. Mas agora, a magia da modernidade permitia elevar a um novo patamar a velha arte de contar histórias. Era só recostar-se nas poltronas surradas e deixar-se levar pela torrente de imagens e sons que invadiam seus olhos e ouvidos sedentos. Por alguns instantes era possível viver mil vidas, visitar terras distantes, que mesmo pés experientes como os dela jamais haviam pisado, e ver-se na pele de pessoas que jamais se imaginaria estar.
     Para ela, aquela era uma experiência transcendental, quase religiosa. Afinal, Tezcatlipoca, o senhor da Luz e da Escuridão, Deus da Noite e da Magia, certamente se fazia presente naquele recinto de noite eterna, onde luzes e sombras encantavam incontáveis legiões de mortais– e até alguns imortais menos tolos que a maioria. –Poder vestir outras peles de maneira tão profunda havia se mostrado um exercício extremamente revelador e inadvertidamente útil.
     Nessa noite, o tradicional letreiro na fachada do prédio havia atiçado sua curiosidade ao anunciar: La Mexicana. No cartaz, no hall da bilheteria, um jovem e belo casal trocava carícias e os nomes de estrelas hollywoodianas estavam estampados em letras garrafais. Parecia mais um romance “água com açúcar”, mas ela decidiu ariscar. Seria bom ser surpreendida, há muito tempo não conhecia essa sensação, talvez a tivesse esquecido.
     O galã da vez lhe pareceu entregar uma atuação digna, como lhe era de costume, mas a “mocinha” a fez pensar tratar-se de um daqueles casos em que a aparência se impôs sobre o talento. Dessa vez, ela, de fato, havia sido surpreendida — de alguma maneira pelo menos — mas não pôde deixar de sentir-se indignada.
     O filme, como denunciava o cartaz, não era sobre Jennifer Lopez, Penélope Cruz, Salma Hayek ou qualquer “chicana” do momento em Hollywood. Tampouco era sobre a bela atriz americana estampada no cartaz. Tratava-se de mais uma história sobre a paixão dos americanos por armas de fogo — dessa vez sob o disfarce de mais um romance “água com açúcar” — La Mexicana do título era um revólver. Afinal, como já cantavam os Beatles, a “felicidade é um revólver quente”. — Madre de Dios! — Não há nada que os ianques pareçam gostar mais. Deve ter algo a ver com a sintomática necessidade de demonstrar poder e virilidade. — Patético. — Pensou ela.
     Como sempre, havia quem gostasse. Duas fileiras à frente, um grupo de adolescentes suspirava sempre que a direção pouco inspirada decidia enquadrar em close o galã. Duas cadeiras vazias ao lado, um casal fazia sexo sem parecer se importar muito com o mundo a sua volta. Pelo jeito, o rapaz ali se garantia mais do que o personagem em tela. Pelo menos alguém estava aproveitando o filme.
     Ao longo da película contabilizava-se a morte de dois gays, do único negro da história e de vários mexicanos. “É o que fazemos na América”, justificava o personagem do galã. Aparentemente, homens brancos têm ereção ao disparar seus revólveres e medem sua potência pelos alvos que acertam. De repente, o “terceiro mundo”, já não parecia assim tão ruim, há lugares onde se vive pior. Por aqui, a moça ao lado pelo menos podia gozar sossegada, enquanto os homens na tela se distraiam com suas armas.
     Ao deixar a sala de exibição ela ainda refletia sobre a forma como os americanos insistem em retratar o México e os “latinos”. Mas seus pensamentos são invadidos pelo cheiro de pipoca fresca e do chocolate na bombonière do hall de acesso às salas. — Será que aqueles mortais que deixavam seu refúgio encantado de luz e sombra para mergulhar na perigosa madrugada mexicana faziam ideia de que a pipoca, o chocolate e o guaraná em salas de cinema de todo o mundo eram legados deixados por grandes civilizações quase esquecidas nas brumas do passado do “Novo Mundo”? — Um legado tão rico e influente que incluía ainda coisas como o próprio milho, o feijão, a “batata inglesa” e o “porquinho da índia”. Um passado soterrado sob milhões de mortos e séculos de mentiras e dissimulação, como as águas do Texcoco que jazem sob a Cidade do México. — Se fechasse os olhos ela ainda podia vislumbrar o belo lago de águas salgadas sobre o qual se erguia, no passado, a imponente Tenochtitlán.
     Caminhando reflexiva ela se depara com seu monumento favorito na cidade, La Fuente de la Diana Cazadora, uma donzela nua empunhando ameaçadoramente um arco apontado para as estrelas. A donzela já estava ali décadas antes da inauguração do tradicional Cines de la Republica e tudo fazia crer que seguiria em seu posto muito depois que os mortais se cansassem dos encantos do velho cinema. O monumento sempre foi outra fonte de fascínio para ela. Seu verdadeiro nome era La Flechadora de las Estrellas del Norte. A donzela já havia provocado protestos da hipócrita elite mortal da capital mexicana, afrontada por sua desinibida beleza e ousadia, mas com o passar de algumas décadas havia sido definitivamente incorporada à paisagem da cidade. Quis o gosto contemporâneo ver nela refletida uma divindade esquecida de um império decadente em um passado que repousa em terras distantes, do outro lado do Atlântico, mas suas formas, inspiradas em uma jovem mexicana, não deixam dúvidas sobre o que ela representava — Uma fonte de inspiração.
     Por um instante, pela primeira vez, ela pensou ter visto La Flechadora largar a corda ausente de seu arco e disparar flechas invisíveis em direção aos céus do norte. Logo uma chuva leve e fresca de outono caiu sobre a cidade, como lágrimas insossas de incontáveis inimigos derrotados. Então ela contemplou as gotas que caiam preguiçosamente, dividindo-se em muitas outras ao encontrar o chão de asfalto e concreto, formando poças d’água onde lentamente outras gotas desenhavam círculos concêntricos refletindo as luzes pálidas da metrópole. Um sorriso surgiu no canto de seus lábios, como um raio em céu azul.– Aquele era o sinal que ela tanto esperou! — Era chegada a hora de deixar de ser Hélvia Guacho, a Inquisidora Sabá, e voltar a vestir o manto de Kalomte Kabel, o flagelo de Tezcatlipoca.

*****

     Kabel sempre desprezou as hediondas paródias que representam os Auctoritas Ritae do Sabá, meras formas sem qualquer conteúdo. Mas reservava um desprezo especial por aquele que é conhecido como La Palla Grande, o Grande Baile Sabá, cuja data coincide com a do Halloween americano e do Día de los Muertos, uma deturpação profana do antigo culto a Ah Puch, o regente do submundo de Mictlán. Essa seria a última vez que Kabel se obrigaria a participar daquilo, embora, dessa vez, estivesse certa de que aproveitaria como nunca a ocasião.
     Convenientemente caracterizada como La Catrina de los Toletes, visando deixar marcado, na memória de todos, sua presença. Ela participou do ritual como era esperado dela. Duplamente oculta, ao vestir sob a fantasia de La Catrina, seu disfarce como Hélvia Guacho. Exibiu-se para aqueles abaixo dela e demonstrou oportuna reverencia aos que se julgavam mais antigos e poderosos. Quando sua presença já havia sido convenientemente registrada, ainda antes que a Regente, Melinda Galbraith, pudesse fazer sua entrada triunfal. Kabel evocou seus dons de sangue para que não percebessem sua ausência, em seguida, utilizou sua velocidade para evadir do local.
     Há tempos Kabel estava ciente da influência de Huitzilopochtli, o Baali, seu velho conhecido, sobre a Regente Sabá, mas ainda não julgava conveniente eliminá-la, sobretudo, usando seu disfarce como Inquisidora. Porém, essa noite, ela estava ali como Kalomte Kabel, o flagelo de Tezcatlipoca, adornada com as distinções de Ah Puch, a quem encomendou a alma amaldiçoada de Melinda. Ela desprezava todos no Sabá, mas odiava acima de tudo os Lasombra, que Melinda tentava emular ao ponto de se deixar confundir com um deles. Os Lasombra representavam para Kabel a essência dos invasores espanhóis que um dia pensaram ter erradicado para sempre sua estirpe. Logo eles recordariam que mesmo sombras devem temer a escuridão.
     Em um piscar de olhos, ela penetrou nos aposentos da surpresa Regente, executando-a sumariamente ao arrancar seu coração negro com repetidos golpes de suas garras. Melinda ainda esboçou alguma reação, prevenida por sua assombrosa percepção, capaz de rivalizar, mas não superar, os dons furtivos de Kabel. A velocidade da guerreira Tlacique superava a da Regente, que ainda tentou, em vão, defender-se. Tão pouco a lendária resiliência e força sobrenatural de Melinda, a qual ela costumava usar para impressionar a seita em rituais públicos, foram suficientes para que a Regente pudesse resistir ao repentino e cirúrgico ataque da improvável e inesperada Matusalém Tlacique.

*****

     Ela retornou à celebração tão rápida e repentinamente como havia partido, se alimentou e pacientemente esperou pela notícia da morte da Regente, mas a notícia tardaria em chegar. Não conseguiu evitar que um sorriso escapasse de seus lábios quando viu um impostor tomar o lugar de Melinda. Ela sabia que a farsa não poderia se manter indefinidamente e que logo o caos que havia plantado no seio do Sabá cresceria e traria frutos de destruição para os seus inimigos. Então, ela partiu.
     Cavalgou o vento com a Benção de Huacán, da forma que Tezcatlipoca só havia revelado a suas crias. Antes do nascer do sol estava de volta a sua cidade natal, sua amada Calakmul, ou melhor, Ox Te’Tuun, como se dizia em seus tempos como uma mera e jovem mortal.
     Ela deu uma boa olhada nas ruínas a sua volta, mais uma vez era como se pudesse ver a glória e imponência do passado. O mundo está em permanente mudança, nem os imortais duram para sempre. A má noticia é que tudo tem um fim, por melhor e mais glorioso que seja. A boa, é que tudo tem um fim, por pior e mais doloroso que pareça ser.
     Nas matas próximas da ruína, em um local que ela havia guardado no fundo de sua memória, Kabel desenterrou seu chimalli e seu macuahuitl favoritos. Eles ainda estavam em perfeito estado, protegidos da ação do tempo por antigos feitiços nahuallotl. No chimalli, um pequeno escudo circular tradicional, a imagem de Kinich Ahau, sua face favorita de Tezcatlipoca; no macuahuitl, lâminas reluzentes de obsidiana negra, mas afiadas que o melhor aço que humanidade foi capaz de produzir, mesmo nas noites atuais. Ela desejava estar a caráter para assumir seu papel no tão esperado ressurgimento Tlacique. Na noite seguinte, o Arcebispo Tzimisce que havia reivindicado o nome de Xipe Totec, sentiria a carícia do verdadeiro deus esfolado.
     Então, um arco alaranjado surgiu no horizonte prenunciando a chegada de um novo dia. Como um pequeno sacrifício em nome do Senhor da Luz e da Escuridão, Kabel tentou encarar o sol que ameaçava despontar no horizonte até que seus olhos queimassem como carvão em brasa e sua pele fumegasse com a carícia dos primeiros raios da alvorada. Ela resistiu sem a mínima expressão de dor e foi recompensada com um vislumbre de sua glória instantes antes de submergir fundindo-se ao solo sagrado de seus ancestrais.
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* Este conto foi escrito para a abertura do “Livro da Linhagem Tlacique”, de autoria de Porakê Martins e Alex Pina, sob licença do Storytellers Vault. Site: http://medium.com/brasil-in-the-darkness

5 de dezembro de 2022

Highlander - o Chamado


"Só poderá haver um !!"

     Um indivíduo que já viveu muitas vidas, que conheceu milhares de pessoas, e ainda assim é um ser solitário; um indivíduo de conhecimento, experiência e sabedoria vastos, de posses, ainda assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo destino de possuir um local que chame definitivamente por “lar”; alguém que pode fazer a diferença e mudar o mundo, mas se esconde atrás de uma cortina de medo, orgulho e egoísmo.
     Este será você: o Highlander - um ser imortal.

Download aqui

25 de outubro de 2022

Espelhos - Orla Sangrenta

     O Cyberpunk destruiu a ficção científica.
     A ficção científica era sobre o potencial do homem. A ficção científica era sobre como o homem poderia alcançar e tocar as estrelas. Nós poderíamos ser melhores. Nós poderíamos ser piores. Tudo o que precisávamos era da tecnologia.
     Cyberpunk? Cyberpunk não era isso. Cyberpunk disse que o homem seria o mesmo desgraçado que ele sempre foi, ele teria os mesmos problemas que sempre teve, e o pior de tudo? Ele ainda estaria feliz com isso. Naquela época, o cyberpunk era arcologia e inteligência artificial. Sombras embutidas e fio de navalha monomolecular.
     Parece um pouco bobo agora, certo? A tecnologia não era assim. Mas o mundo fez. A tecnologia é penetrante, invasiva e surpreendente, e tudo o que fez nos tornou mais do que éramos antes.
     Soa como o Mundo das Trevas? Deveria.
     E assim como o Mundo das Trevas, cyberpunk é sobre aquelas pessoas que não conseguem enganá-lo. Quem luta contra as engrenagens do sistema: estranhos, viciados, sobreviventes e assassinos.