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5 de maio de 2023

1850 - Período Tokugawa

     O país vive um tempo de mudanças e modernização. O desenvolvimento urbano, comercial, industrial e social é grande. Os Tokugawa consolidaram seu controle sobre um Japão reunificado, mantendo um poder sem precedentes sobre o imperador, a corte, todos os daimyos, e sobre as ordens religiosas. Isso garantiu anos de paz e força ao xogunato Tokugawa.
     Os samurais (5% da população) desfrutam da paz dedicando-se às artes, ao Bushido e execução de seus deveres burocráticos. Samurais, artesãos e mercadores vivem em cidades construídas em volta dos castelos dos daimyos, cada um tendo uma parte específica da cidade para residir e sempre em disputas de status.
     Um código de leis foi criado para regular as casas dos daimyos. O código abordava desde questões simples como usos e costumes até tipos de armas e número de tropas permitidas em suas terras. Era proibida a construção de navios com capacidade de navegar em mar aberto e obrigada a adesão ao sistema Sankin Kotai (A família do daimyo mora em Edo (Tokyo), e o daimyo reveza sua residência anualmente entre suas terras e Edo).
     Embora os daimyos não fossem oficialmente taxados com impostos, eles eram regularmente taxados com contribuições para o apoio logístico e militar e para obras públicas como castelos, estradas, pontes, e palácios. Os vários regulamentos e taxações não só fortaleciam os Tokugawa, mas também esgotavam as riquezas dos daimyos, consequentemente os enfraquecendo como uma ameaça para a administração central. Os feudos, que no passado eram domínios altamente militarizados, tornaram-se meras unidades administrativas.
     Um maior controle foi mantido sobre os daimyos na era Tokugawa, existindo a seguinte hierarquia entre eles:

*Shinpan: Os mais próximos da casa dos Tokugawa (casas aparentadas). São vinte e três daimyos parentes diretos de Leyasu (fundador do xogunato). Os shinpan possuem os títulos mais honorários e postos de conselheiro. O clã Hyuuga é Toshiba são desta classe.

*Fudai: Na segunda classe ficam os daimyos recompensados pelos serviços prestados e fidelidade comprovada. Membros da classe representavam a maior parte dos ofícios mais importantes. O clã Katsumoto pertence a esta classe.

*Tozama: Noventa e sete feudos formavam o terceiro grupo, os tozama ("vassalos de fora"), ex-inimigos e novos aliados. Os tozama ficam em sua maioria nas periferias do arquipélago. Por serem pouco confiáveis, são comandados com mais cautela e tratados generosamente, embora tenham sido excluídos de cargos no governo central. O temido clã Toyota faz parte desta classe.

27 de junho de 2022

Imperador de Rokugan


     O Imperador de Rokugan era um título dado ao chefe de Estado do Império de Rokugan. É uma monarquia hereditária cujo trono, salvo em exceções, é passado de primogênito a primogênito. Três dinastias já detiveram o título de Imperador: a família Hantei, com a qual o título foi estabelecido e retido por mais de um milênio; a família Toturi, cujo último membro legítimo – Toturi III – morreu sem deixar descendentes, levando a linha de sucessão a um imbróglio; e a família Iweko, a mais nova dinastia a ascender ao trono. A esposa de Toturi III Toturi Kurako se tornou regente até sua morte em 1169, levando a maiores conflitos. Os irmãos de Toturi III também foram mortos em 1169, deixando um vácuo na sucessão. Depois do Torneio Celestial de 1170, Iweko I se tornou a primeira Imperadora da nova dinastia Iweko.

10 de setembro de 2021

L5R - A Primavera e a Raposa


Parte 1: A Lua Prateada

Os heróis estão comendo e bebendo na izakaya Lua Prateada, podem estar descansando de uma missão, ou se preparando para alguma futura aventura. Eles estão em uma das cabines do estabelecimento e os pequenos servos construtos oferecem a eles bebidas e comidas. O local está cheio hoje, as cabines e o balcão está lotado com muita gente está bebendo e gritando por lá. Um homem vestindo um kimono cinza e bebendo um copo de chá quente, observar os heróis de longe. Se os jogadores estiverem interessados em observar o local peça teste de Percepção CD10 ou teste fácil da Perícia: Investigação. Se passarem no teste leia o seguinte para eles:

Em meio a todo tumulto na izakaya, vocês não deixam de notar um homem vestindo um quimono cinza e bebendo chá, olhando diretamente para a vossa cabine. Ele percebe que vocês o notaram, então ele termina de beber seu chá e caminho até vocês.

Se os jogadores quiserem fazer algo antes de se aproximar o homem faz um sinal de calma com mão para eles. Após chegar nos personagens jogadores, o homem faz uma reverência e começa a falar:

“Desculpe minha falta de educação ao ficar observando vocês. Eu me chamo Takashi, sou servo da família Hasu, vim a serviço de Hasu-san, filha do patriarca do clã. Pude notar que vocês são um sentai e, minha mestra deseja contratar os serviços de um grupo sentai para uma missão secreta. Para isso ela gostaria de se encontrar com vocês hoje após a meia-noite na residência da família.”

Ao terminar de fala Takashi se curva e implora a ajuda dos heróis. “Peço encarecidamente que aceitem, minha mestra está desesperada e precisa da ajuda de vocês.”

Os jogadores podem fazer um teste de conhecimento em Nobreza CD ou um teste de H+1 para saber que a família Hasu é um clã respeitado em Shinkyo, eles perderam muitos membros com a vinda da Tormenta, mas hoje estão se reestruturando. O senhor da família Gouji Hasu é membro influente entre os dai’zenshi. Caso os heróis façam perguntas, Takashi se limita a responder que sua mestra poderá explicar melhor sobre a missão e possíveis recompensas. Se os heróis aceitarem, Takashi entrega o mapa indicando onde fica a residência do clã e fala:

“Vocês não podem ir antes da meia-noite. A Hasu-san quer que a missão seja sigilosa. Seu pai não pode saber, por isso é estritamente proibido que vocês apareçam antes da meia-noite.”

Caso os jogadores não tenham mais perguntas, Takashi se faz uma reverência e se despede de vocês, saindo do estabelecimento.

Takashi (Humano, Cidadão 2, Honesto)

Takashi é servo é um homem de mais ou menos 30 anos cheio de cicatrizes, é sua família serve o clã Hasu a mais de uma década e hoje ele é único membro vivo de sua família e deseja honrar o dever de sua família em servir e proteger o clã. Em especial a Haru Hasui a filha do senhor Goujin Hasu.

Clã Hasu

Era uma família muito forte antes da chegada da Tormenta, Goujin foi um samurai de respeito que se aposentou cedo, após perder uma mão em combate, ele assumiu a liderança do clã e prosperou com os negócios da família. Antes da chegada da Tormenta, pretendia unir seu clã com o famoso clã Tessui, um clã que possui uma frota de embarcações comerciais conhecida no porto de Tsuki. Para isso ele casaria sua única filha, Haru Hasu, com o filho mais novo do clã Tessui, mas o casamento nunca aconteceu a Tormenta atacou antes. Mesmo que quase todo clã tenha sobrevivido incluindo o senhor Goujin, os negócios da família perderam forças e hoje ele tenta a todo custo reerguer seu clã.

Os heróis podem decidir ficar mais um pouco na Lua Prateado e colher informações sobre o clã Hasu, mas pouco descobriram sobre ele, além do que descrito acima. Outras informações interessantes são:

● A família Hasu quase foi extinta e sobraram poucos membros, por isso senhor Hasu está desesperado para casar sua filha com alguém de um clã poderoso e manter a dignidade do seu clã;
● Dizem que o senhor Hasu ficou tão traumatizado depois que sua mulher morreu durante o ataque da Tormenta, que não deixa mais sua filha sair da residência da família, até que consiga um casamento para ela;
● Mesmo hoje tendo mais de 30 anos, dizem que Haru Hasu é tão linda quanto há 20 anos.

Os heróis podem querer se preparar para a missão então deixe que eles comprem mantimentos, equipamentos e outras coisas necessárias. Depois de terminarem as compras, eles podem descansar até dar o horário de se encontrar com a Hasu-san.

Parte 2: A História de Amor

Quando estiver próximo da meia-noite os personagens jogadores já podem se dirigir até a residência da família Hasu, do centro de Shinkyo até o local é mais ou menos 30 minutos a pé e metade do caminho se forem de montaria, ou se contratarem um riquixá é metade do tempo até lá.

Ao se aproximar da residência os heróis avistam lindas árvores de sakura envolvendo toda muralha que cerca o local. Leia o seguinte para os jogadores:

Mesmo a noite vocês observam com clareza, por conta da forte lua cheia, os portões da residência, na frente dos portões está de pé um homem com quimono cinza, vocês os reconhecem é Takashi. Ao ver que vocês se aproximam ele faz um sinal de silêncio levando o dedo a boca. Ele abre bem devagar os portões.

A residência é uma construção impressionante, com portais arqueados, um grande jardim com várias árvores de sakuras, um lago perto da casa principal que contém diversos peixes, muitas luminárias espalhadas pelo jardim e móveis. Takashi os guia pelo local, vocês circundam a casa principal e vão até uma casa menor, igualmente bonita. Ele abre a porta arrastando-a para o lado. O interior do local é iluminado por algumas luminárias no chão, existem muitas caixas no lugar, ali parece ser algum tipo de depósito da casa. Takashi retira sua sandália ao entrar, ele se curva para a pessoa que está sentada de ajoelhada a sua frente. É Haru Hasu…

( ATENÇÃO: Personagens que forem Honrados ou mais precisam lembrar de se curvar ao entrar, do contrário será uma violação leve de honra.)

Takashi pede para que vocês entrem. Depois que todos entrarem Haru levanta uma das luminárias que estava ao seu lado revelando seu rosto. Ela veste um lindo quimono branco, com contornos pretos e detalhes de flores. Ela tem um lindo cabelo preto, muito bem-arrumado, sua pele é branca como a neve e muito bem maquiada, ela quase não aparentar ter seus 38 anos. Haru usa um forte perfume que lembra crisântemo branco.

Takashi fecha a porta atrás de vocês e coloca um ofuda na porta dizendo “Assim ninguém poderá escutar a conversa”.

Haru então começa falar:

“Antes gostaria de agradecer a visita de vocês, Takashi-kun deve ter falado da urgência dessa missão, pois, bem vou explicá-la agora. Há pouco mais de 20 anos eu me apaixonei por alguém, uma pessoa que meu pai jamais permitiria que eu tivesse uma relação, um nai’nin. Sabia que seria difícil manter essa relação morando com meu pai, ainda mais porque ele queria me casar com alguém influente de outro clã. Eu tinha decidido fugir com meu amado, mas veio a Tormenta e não conseguimos realizar nosso plano. Por anos fiquei aflita pensando na possível morte dele, mas após a restauração do Império enviei meus servos para buscar pistas sobre meu amor proibido. Ele é um shinkan que vive em vila na floresta dos espíritos ao norte da Shinkyo, seu nome é Taro. Meus servos descobriram que ele estava vivo, mas quando pedi que buscassem ele para mim, eles não retornaram. Após enviar mais alguns servos, eles também não retornaram, temo que algo tenha acontecido com meu amor e a vila onde ele habitava. Por isso preciso dos serviços de um grupo sentai, mas não podia pedir ajuda ao meu pai, por isso recorri ao único servo fiel que me sobrou Takashi. Ele trouxe vocês até mim, acredito que o espírito de aventureiros de vocês possam descobrir o que houve com meu amor. Infelizmente eu não posso sair, meu pai colocou guardas me vigiando praticamente 24 horas, por isso precisei encontrar vocês agora a noite, coloquei os guardas para dormir com uma poção que criei, mas é por pouco tempo. Posso pagar 50 Yan de ouro para cada um agora e mais 50 se completarem a missão. Vocês aceitam a missão?”

Os jogadores podem querer barganhar o preço, mas lembre-se que isso é violação de honra, de qualquer forma no máximo a moça pode aumentar para 75 adiantado e 75 depois.

Caso os jogadores aceitem a missão Haru continua falando.

“Muito obrigado, Taro é um Henge Raposa, ele era um dos conselheiros espirituais da vila na floresta. Para vocês saberem quem é Taro quando encontrá-lo entreguem isso a ele… Ela retira de dentro do quimono um pedaço de medalhão de pedra com metade do desenho de uma lótus e entrega para o personagem mais honrado do grupo, o personagem que pegar o medalhão sente um calafrio estranho. … e perguntem a ele ‘Por que as flores ainda não desabrocharam?’. Quando vocês voltarem e me falarem a resposta saberei que é ele e que ele está bem. Mais uma vez agradeço a ajuda de vocês aventureiros. Que Lin-Wu possa abençoar sua missão. Infelizmente eu não tenho mais tempo logo os guardas acordaram, então preciso voltar. Takashi os acompanhe até saída por favor.”

Haru se levanta e sai por uma porta aos fundos do local, enquanto Takashi abre a porta da frente e pede para os heróis se apressarem em sair da residência. Quando todos estiverem fora da residência, Takashi entrega um mapa que leva até a floresta e explica.

“Infelizmente não temos um mapa preciso de onde se encontra a vila, a floresta dos espíritos é muito grande e difícil de mapear, por isso precisamos da ajuda de vocês. Descansem agora noite e partam amanhã pela manhã é melhor trilhar a floresta durante o dia.”

Takashi se despede dos heróis e entra para a residência. Agora os heróis decidem o que vão fazer, eles possuem um mapa que indica para onde fica a floresta, mas não existem uma localização certa de onde fica a vila. Se perguntarem pela cidade, ninguém saberá com exatidão onde fica a vila e poucos conhecem ou já foram lá. Se procurarem nas regiões mais pobres da cidade podem encontrar Henges que já visitaram a vila no passado e podem levar os heróis até lá por 100 yan de ouro. Os henges que oferecem o serviço são Desonrados, mas não estão mentindo quanto a levar os heróis até lá. De qualquer forma os heróis precisam se preparar para ir.

Parte 3: A floresta dos espíritos

A floresta fica há algumas horas de Shinkyo e a jornada é tranquila até lá. Ao adentrar a floresta leia o seguinte:

Vocês finalmente chegam à floresta dos espíritos um local sagrado para o Bushintau, que foi protegida por diversos Shinkans poderosos para não ser consumida pela Tormenta. Ela é densa e vasta, suas árvores são grandes e verdes, muitos animais silvestres vivem aqui, além de espíritos sagrados. É muito difícil se localizar pela floresta necessitando um teste de Sobrevivência com CD18 ou um teste médio da Perícia Sobrevivência. Para os heróis conseguirem andar pela floresta sem ficarem perdidos e achar a vila, eles precisam passar em 4 testes de Sobrevivência, cada vez que errarem um dos encontros a seguir acontece.

Emboscada

Andando pela trilha da floresta, os heróis são emboscados por bandidos. São 6 bandidos e eles ficam escondidos atrás das árvores e é necessário um teste de percepção com CD16 ou um teste de H-2 (com bônus de +4 para quem tiver sentidos especiais: audição aguçada, sentido de perigo e radar) de cada personagem para não ficarem surpresos na emboscada.

Para a ficha dos bandidos use as estatísticas da página 244 do Império de Jade e para 3D&T use o bandido típico da página 137 do manual básico, os bandidos são todos Desonrados. Os bandidos não são um desafio difícil e possuem apenas 2d6 de yan no total.

Caso metade deles sejam derrotados em combate, os outros tentam fugir, dificilmente lutam até a morte.

Bando de Ko-Kabuto

Os heróis caminham pela floresta até toparem com algumas árvores caídas a sua frente. Peça um teste de Destreza C10 ou um teste de H+1 deles para passarem pelas árvores derrubadas. Caso alguém falhe no teste ele escorrega e bate num Ko-Kabuto que estava comendo embaixo da árvore caída, irritando a criatura que logo chama seu bando para atacar o grupo. Ko-Kabutos são agressivos em estado selvagem e protegem sua área, tentando cercar o inimigo. A ficha do Ko-Kabuto está na página 259 do IdJ e para 3D&T use essa ficha (F1, H1, R1, A3, PdF0; 5 Pvs, 5 PMs) eles atacam em 1d6+2 e lutam até a morte.

Rio dos Kappa

Os heróis se aproximam de um rio eles devem estar com sede, então podem se aproximar para tomar água. Mas 1d6 de Kappa se escondem dentro do rio esperando atacar sua vítima. Para continuar a viagem os heróis devem atravessar o rio, ele não é muito profundo (mais ou menos 1,70 m de profundidade) e não muito largo (com pouco mais de 4,50 m de largura de uma margem outra). Testes simples de Acrobacias ou de Habilidade são suficientes para atravessar o rio, mas se tentarem isso, chamaram a atenção dos Kappa que os atacaram. Para não ser surpreendido pelos Kappas é necessário um teste de Percepção com CD18 ou teste de H-2. Se falharem os jogadores estão surpresos contra os kappas que os atacaram e tentaram arrastá-los para dentro d’água. Se os jogadores perceberam os kappas eles atacaram de qualquer forma. Kappa para 3D&T (F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Anfíbio; Ponto Fraco (Tigela d’água na cabeça) e Monstruoso).

Espíritos Brincalhões

A floresta é cheia de espíritos e alguns deles adoram pregar peças nos visitantes, eles fazem sons assustadores, criam ilusões de criaturas perigosas, imitam os visitantes e outras coisas. São inofensivos e não causam dano diretamente, porém, caso algum dos espíritos seja atacado, os espíritos restantes fogem e convocam um Elemental da Terra (Grande). O elemental é o guardião local, ele atacará os heróis sem piedade e só vai parar se oferecerem algo MUITO VALIOSO para os aventureiros (a arma de um samurai ou kensei), um aliado do grupo, etc. (lembre-se que muitas dessas coisas são violações de honra).

Chegando na Vila

Assim que jogadores passarem nos 4 testes eles finalmente encontram a vila. Leia o seguinte para os jogadores:

O sol já está se pondo quando a trilha da floresta finalmente começa a descer em direção a vila. As margens do caminho, vocês veem plantações de trigo, todas murchas ou mortas. Ao se aproximarem do local os heróis são abordados por goblins com olhos vermelhos (teste de Percepção ou Habilidade para perceber que estão enfeitiçados).

Os goblins questionam a presença dos aventureiros ali. Eles não atacam de começo, mas dizem para sair de lá que é propriedade do Mestre Sombrio. Se perguntarem quem é o Mestre Sombrio para os goblins eles ignoram a pergunta e continua impedindo a entrada dos heróis na vila. Os personagens jogadores podem observar que os habitantes da vila, em sua maioria Henge, estão acorrentados a bolas de ferro, um teste de Identificar Magia ou Habilidade (apenas feito por aqueles que possuem alguma Escola de Magia) mostra que essas bolas de ferros são mágicas.

Caso os heróis não obedeçam os goblins, eles chamam reforços (dando um total de 1d6+1 goblins) para atacar os heróis. Depois da batalha se não sobrou nenhum goblin vivo, os heróis podem ajudar o pessoal do vilarejo. Todos estão assustado e alguns dizem que eles não deviam ter feito isso, por que vai irritar o Mestre Sombrio. Se perguntarem quem é o Mestre Sombrio um dos moradores responde.

“Ele chegou, há pouco mais de 6 meses na vila, com seus goblins e outras criaturas e nos escravizou, ele é um Wu-Jen bem forte por isso não pudemos fazer nada. O Mestre Sombrio se apossou da Mukenji, uma árvore sagrada que fica há alguns quilômetros da vila, eles nos aprisionou para que não pudéssemos pedir ajuda enquanto ele extrai os poderes da árvore. Ele só não nos matou por que está forçando nosso ancião a ajudá-lo para extrair os poderes espirituais da Mukenji, então eles nos usa como reféns, para o ancião continuar ajudando-o.”

Se alguém perguntar sobre Taro, um dos moradores responde.

“Taro conseguiu fugir e foi atrás do covil onde o Mestre Sombrio se esconde, isso já faz pelo menos 2 meses, ele não voltou desde então.”

Se perguntarem onde fica o covil do Mestre Sombrio, os moradores não sabem responder, mas dizem que a Mukenji não fica muito longe dali e mostram o caminho. Como está a noite os heróis podem preferir descansar e partir pela manhã ficando de guarda caso servos do Mestre Sombrio voltem. Infelizmente é impossível soltar os habitantes da vila de suas correntes mágicas, nada que os heróis tentarem, quebrará as correntes que estão presas nas bolas.

Qualquer que seja a decisão dos heróis os moradores mostram o caminho até a Mukenji.

Lembrando que se os heróis deixaram algum goblin fugir ou se descansaram a noite na vila, o Mestre Sombrio já estará sabendo que os heróis estão na vila e vai preparar emboscadas para eles no caso deles irem até a Mukenji.

Parte 4: A Mukenji

Os heróis seguem a trilha da floresta até a Mukenji, são algumas horas de viagem até o local da árvore. Leia o seguinte para os jogadores:

Após 2 horas de caminhada, a trilha é interrompida por uma forte queda d'água, que desemboca em um rio no fundo do barranco. Uma ponte de corda, aparentando ser bem velha, cruza o despenhadeiro. Ela parece frágil, sem algumas tábuas, mas os moradores da vila já haviam garantido que a construção é resistente. As árvores e o gramado são altos nessa área, alimentados pelos respingos da cascata.

Apesar de aparentar ser bem velha, podre e balançar muito a ponte é sim resistente e aguenta tranquilamente a passagem de todos os heróis de uma vez. Se decidirem cruzar todos de uma vez a ponte vá para Emboscada 1 , se cruzar um por vez vá para Emboscada 2 .

Emboscada 1

Assim que todo estiverem no meio da ponte eles são cercados por goblins dos dois lados da ponte (3 de cada lado da ponte). Eles estavam escondidos no gramado alto envolta da trilha já esperando os heróis, eles usaram essências místicas para esconder seu cheiro dos heróis. Os goblins tentam atacar os heróis à distância enquanto tentando cortar as cordas que seguram as pontes. As criaturas levam 4 rodadas para cortar a ponte, caso metade dos goblins seja derrotado antes disso, eles fogem. Caso consigam cortar a ponte, os heróis precisam passar num teste de Acrobacia CD20 ou teste difícil da Perícia Esportes para se segurar e não cair na água. A queda causa 1d6-1 de dano (a água suaviza o impacto). Se os jogadores caírem na água, os goblins fogem gritando que mataram os heróis. Na verdade, a correnteza da água não é tão forte e, existem pedra e galhos fortes para se segurar, os aventureiros também podem tentar nadar com um teste de Atletismo com CD15 ou teste médio da Perícia Esportes. Não difícil escalar para voltar a trilha da floresta, um teste de Atletismo com CD10 ou de F+1, ou H-2 resolve. Assim que os heróis voltarem para trilha podem continuar a caminhada (ter sido derrubado pelos Goblins e cair na água é uma violação de honra leve, é uma vergonha que seres tão inferiores tenham ludibriado pessoas tão honradas). Vá para Continuando na Trilha.

Emboscada 2

Se os heróis decidirem passar aos poucos pela ponte peça, assim que o primeiro passar, um teste de Percepção com CD18 ou de H-2 (com bônus de +4 para sentidos especiais), se alguém passar, eles percebem um goblin saindo do gramado alto do outro lado da ponte tacando um objeto redondo no meio da ponte. O objeto bate no meio da ponte e explode, espalhando fogo. Mais goblins saem do gramado dos dois lados da ponte e atacam os heróis, tentando empurrar eles no abismo. Os heróis têm 2 turnos para tentar apagar o fogo antes que a corda da ponte se rompa. Caso não consigam a ponte se rompe no meio.
Depois que derrotar os goblins, o único meio de atravessar para o outro lado é voando ou descendo pela água e escalando o morro do outro lado. Vá para Continuando na Trilha.

Continuando na Trilha

Assim que os heróis passarem pela ponte eles retomam o caminho da trilha para a Mukenji. Leia o trecho a seguir para os heróis:
Agora só existem árvores à beira da trilha, alguns animais silvestres passam pelos heróis de curiosidade, mas não interferem em nada. Logo a frente um espaço aberto revela uma clareira, a clareira é cercada por árvores de momiji. Uma árvore muito grande, com um tronco muito grosso e galhos imensos ocupa o centro da clareira, ao lado dela uma pequena casa feita de bambu.
Se os heróis foram derrubados pelo goblins ou alguns deles fugiu durante o ataque na ponte, eles estarão dormindo dentrp casa de bambu ou estarão de prontidão esperando os heróis de se aproximarem para atacar. A árvore no meio disso tudo é a Mukenji, se alguém tentar se aproximar dela perceberá que uma barreira invisível cerca a árvore num raio de 2 metros de distância dela. Caso os jogadores peguem os goblins de surpresas, as criaturas se rendem de imediato e nem tentam lutar. O que fazer com os goblins fica a cargo dos heróis. Os goblins não sabem onde está o Mestre Sombrio, as únicas ordens que receberam foi de atacar os heróis e ficar cuidando da Mukenji.

Caso demorem demorarem muito com os goblins, dois servos do Mestre Sombrio aparecem para verificar se os goblins terminaram o serviço dele e acabem encontrando os heróis saindo da cabana. Keneji um vanara, usando um arco e flecha e Korzaa um nezumi com uma armadura e uma foice, eles estão acompanhados de 2 goblins. Keneji e Korzaa são servos fiéis do Mestre Sombrio e vão lutar até a morte, não irão revelar nada e podem ser torturados indefinidamente.

Depois de derrotados os heróis podem seguir os rastros que os dois servos fizeram quando vieram até a Mukenji. O rastro leva diretamente para o local onde está o Mestre Sombrio.

Parte 5: O Mestre Sombrio

Os heróis partem pela floresta e seguem as pegadas que os servos do Mestre Sombrio deixaram. Após 1 hora eles se aproximam de um pequeno morro e no alto desse morro existe uma espécie de Torre. Ao redor do morro existem vários corpos de henges, humanos e animais. 1d6 de goblins está de guarda no local, se estiver de noite metade vai estar dormindo, facilitando uma emboscada. Depois de derrotar os goblins, um dos goblins possui uma chave que abre o portão da Torre, o caminho fica livre para os heróis entrarem na Torre. Leia o seguinte para os heróis:

A Torre fica no alto do morro, que está cercado por diversos corpos de humanos, henges e animais, a torre é feita de mármore e é negra. Existe um único portão trancado, e não existe nenhuma janela visível no local. (se os jogadores encontraram a chave podem tentar abrir o portão, mas ele dispara um alarme para o Mestre Sombrio).

Os heróis podem tentar arrombar o portão, mas isso vai chamar a atenção do Mestre Sombrio. De qualquer forma é muito difícil dos heróis entrarem sem que o Mestre Sombrio saiba que eles estão ali. Assim que eles entrarem descreva o ambiente para eles:

Ao abrir portão vocês adentram numa área circular bem grande com mais de 10 metros de diâmetro, com uma escada espiral no lado oposto de ontem vocês entraram. Quando todos entram no recinto uma gargalhada aguda ressoa pelo local.

“Hahahahaha… não acredito que vermes como vocês conseguiram chegar até aqui. Claro que não esperava que os goblins dessem conta de vocês, mas conseguiram atrasá-los. Fico surpreso que tenham derrotado Keneji e Korzza. Bom se vieram me impedir de pôr as mãos no poder da Mukenji vocês estão atrasados, o velho ancião da vila já me passou todos os segredos para desfazer o jutsu que protege a Mukenji. Aquele velho Henge pardal, não sobreviveu às horas de torturas que impus a ele…”

Enquanto fala o Mestre Sombrio, desse as escadas até onde os heróis estão e continua falando.

“Bom não adianta mais eu gastar meus recursos contra vocês, preciso dar um jeito antes que vocês atrapalhem de fato meus planos. Não sei quem os enviou e nem o porquê, mas darei um jeito em vocês aqui e agora…”

Quando ele terminar de falar, ele invoca 2 Ratos Gigantes (página 259 do IdJ e para 3D&T F1, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; A mordida do rato é considerada uma arma especial: venenosa, Monstruoso e Inculto) 1 Goblin para cada herói. O Mestre Sombrio luta à distância ordenando que os Ratos ataquem.

Ele luta até o fim, mas caso todos os ratos sejam derrotados e ele esteja com menos da metade dos PVs ele começa a falar.

“Se vocês me mataram eu não revelo onde está o ancião…”

Se os heróis perguntarem sobre o Taro, o Mestre Sombrio lembrará do nome e dirá que ele está preso no calabouço abaixo deles. Se os aventureiros não matarem o Mestre Sombrio, ele revela que o ancião está no topo da Torre, o ancião é um velho Henge Pardal, que está muito enfraquecido, devido às torturas do Mestre Sombrio. Mas eles estão bem e só sabe pergunta sobre o povo da vila, caso os jogadores avisem o ancião que os habitantes estão todos acorrentados por algemas mágicas, o ancião dirá que sabe como desfazer a magia.

Se o Mestre Sombrio for derrotado ele buscará um meio de fugir, ou será morto pelo grupo.

De qualquer forma os heróis devem procurar o Taro.

Parte 6: A primavera

Se eles descerem até a parte de baixo da Torre (através de um alçapão, indicado pelo Mestre Sombrio, ou descoberto com um teste de Investigar CD15, ou teste médio da Perícia: Investigação.) Eles chegam num pequeno tipo de prisão onde muitas criaturas estão aprisionadas, algumas aparentemente mortas e outras bem fracas. Se procurarem por Taro, um dos aprisionados se apresentaram como ele.

“Sou Taro, por favor nos ajude, estão aqui a tanto tempo que não sabemos como estamos sobrevivendo sobrevivemos.”

De fato Taro é um henge raposa e depois dos heróis ajudarem todos a se soltar, o ancião pede para que todos sejam levados até a Mukenji. São no total 8 prisioneiros vivos, eles explicam que eram usados como cobaias nos experimentos do Wu-Jen. Se os heróis levarem todos para a Mukenji descreva o seguinte:

Vocês ajudam todos a chegarem a Mukenji, lá o ancião, muito enfraquecido, realiza um jutsu e desfaz a barreira que envolvia a árvore.No mesmo instante uma forte ventania envolve todos no local, e as folhas se soltam e começam a rodopiar em todos os feridos curando suas machucados. Por fim a ventania para e todos são restaurados pelo poder da árvore. Por fim o Ancião começa a falar:

“Quando o Mestre Sombrio chegou aqui eu sabia que não seríamos capazes detê-lo, por lancei um poderoso jutsu de proteção em volta da árvore. Talvez isso não o detivesse, mas atrasaria o suficiente até que surgisse alguém que pudesse vencê-lo. Não tenho como agradecer vocês, o máximo que posso oferecer são estes ofudas de proteção. Mas imagino que vocês não chegaram até aqui só para salvar nossa vila e nossa árvore, vocês devem ter alguma missão?”

(Os ofudas entreguem fornecem um jutsu de Mandala-Escudo, em 3D&T o usuário pode lançar a magia Proteção Mágica, uma única vez pelo custo normal em PM, até o fim da cena. É um ofuda para cada jogador)

Se os jogadores disserem que estavam procurando por Taro, ele se aproxima dos heróis e pergunta:

“O que desejam?”

Se os heróis falarem sobre Haru e mostrarem o medalhão, Taro fará uma expressão de susto e surpresa.

“Agora entendo o que deve ter acontecido…”

Leia para os jogadores:

Taro retira de dentro de sua roupa um pedaço de medalhão que encaixa corretamente com a metade que vocês carregam e continua falando:

“Por favor venham comigo…”

Taro se despede do ancião e dos outros que estavam lá e faz um sinal com a mão para que vocês sigam ele. O ancião e todos os outros, agradecem a ajuda. Antes de sair o ancião diz  que todos vocês serão sempre bem vindos na vila.

Os heróis devem seguir Taro pela floresta. Qualquer pergunta que fizerem a Taro, ele vai ignorar e pedir para continuarem andando. Leia para os jogadores:

Após 20 minutos andando, vocês chegam numa outra clareira na floresta, o local para intocado uma árvore de momij está no meio da clareira, próximo a uma pedra fincada no chão, ao se aproximar da pedra vocês notam que é, na verdade uma lápide onde está escrita “Haru Hasu - o meu único amor”. Taro então se vira para vocês e começa a falar:

“Há pouco mais de 20 anos eu e Haru nos apaixonamos, éramos jovens e pensamos em viver o resto de nossas vidas, juntos. Seu pai, o senhor Hasu, jamais aceitaria que sua filha se apaixonasse por mim, mas Haru estava decidida. Porém, no dia em fugiríamos para viver juntos a Tormenta atacou, fiquei esperando ela aqui mesmo por horas, mas ela nunca chegou. Acredito que morreu durante o ataque da Tormenta. O ancião então usou o poder da Mukenji e criou um portal interdimensional que transportou todos de dentro da floresta dos espíritos, para um plano espiritual, nos protegendo até que a Tormenta passar. Quando retornamos para Tamu-ra, eu descobri que Haru estava morta. Seu pai havia enlouquecido e blindou toda sua casa. Ele começou a dizer que sua filha estava viva e logo iria se casar, mas era mentira. Ela morreu e perdeu a sanidade. Eu só pude construir essa lápide em homenagem a ela, no local que iríamos viver a nossa vida. Entretanto a alma dela não estava aqui, não podia descansar, ela estava presa nesta parte do medalhão que vocês me trouxeram. Agora posso finalmente viver junto da minha Haru, como prometemos um ao outro.”

Se os jogadores não fizeram a pergunta antes que a Haru ordenou “Por que as flores ainda não desabrocharam?”, peça um teste de Inteligência CD10 ou um teste de H+2 para lembrarem. De qualquer forma quando fizeram a pergunta, Taro abre um sorriso e responde.

“Porque ainda não era Haru (haru = primavera), mas amanhã ela começa… Obrigado por trazerem Haru até mim, pensei que nunca mais pudesse sentir sua presença novamente.”

Taro se despede de vocês e pede para que voltem até Shinkyo, pois, sabia que Haru provavelmente havia prometido uma recompensa para vocês e ela não era de descumprir sua palavra.

A viagem de volta para Shinkyo é tranquila, eles chegam em Shinkyo a noite e se já forem até a residência da família Hasu, Takashi estará esperando por eles.

“Agradeço imensamente a atuação de vocês, minha mestra está esperando vocês no mesmo local de antes.”

Takashi desaparece no ar como uma miragem e os portões se abrem, como se ordenassem a entrada de vocês. O local está igual antes, mas as folhas das árvores, balançam conforme o vento como se estivessem dançando, os peixes no lago pulam, como se estivessem felizes. Quando vocês chegam na pequena casa ao fundo, onde haviam se encontrado anteriormente com Haru a porta já está entre aberta. Ao entrarem vocês vêm no chão o quimono branco dela, todo arrumado, e do lado do quimono uma caixa grande, onde estava escrita na tampa “Por que as flores ainda não desabrocharam?” Ao abrir a caixa ela contém o valor em dinheiro combinado para os heróis, mais um lótus branco que estava desabrochando…

Prólogo

Clã Hasu

O senhor Goujin continuará dizendo a todos que sua filha ainda vai se casar, e aos poucos vai definhar em sua própria loucura.

Vila dos Henge

O Ancião retorna a vila e liberta todos os habitantes, eles começam a treinar para evitar futuros ataques.

Takashi

Takashi cumpriu o último dever que sua mestre lhe ordenou, ele sabia que era um espírito, mas não deixaria de cumprir seu dever.

Taro

Ele agora vai viver ao lado de Haru, até o fim de sua vida. Uma barreira mística foi criado no local onde está para que ninguém o perturbe.

Mestre Sombrio

Se ele foi morto, seus servos que estiverem vivos ficam livres do encantamento de controle mental, se ele foi capturado pelo heróis, ele pode ser levado por elas até a corte imperial onde será julgado por seus crimes, além disso pode dar um certo prestígio para o sentai perante o império. Agora se ele fugiu de alguma forma, ele vai buscar vingança contra o sentai e pode ser um futuro inimigo do grupo.

NPCs

Mestre Sombrio

Um hânyo que despertou poderes malignos e ainda jovem matou toda sua família e vagou pelo mundo buscando conhecimento e poder. Ele se tornou um Wu-Jen forte e cruel, usando seus poderes para controlar criaturas mais fracas. Ao saber da Mukenji e dos poderes espirituais dela, ele invadiu a vila dos Henge e sequestrou o Ancião para que pudesse revelar uma forma de roubar os poderes espirituais da Mukenji.

Império de Jade RPG

Mestre Sombrio (Hânyo/Wu-Jen 4)

For:10 Des:14 Con:12* Int:20* Sab:12 Car:14* Hon:6
PVs:18 PMs:33 CA:16 BBA:+2 Fort:+3 Ref:+4 Von:+5
Perícias: Conhecimento (Arcano, Natureza) +12, Identificar Magia+12, Intimidação +9, Intuição +8, Ofício (Alquimia) +12, Percepção +8.
Talentos: Abrir Chakra (Torso e Pernas)*, Concentração Mística, Conhecimento de Jutsu, Jutsu Irresistível e Wu-Jen de Batalha.
Habilidades de Raça: Arcano, Brincar com Sentimentos, Espírito Livre e Poder Salvador.
Habilidades de Classe: Aprendiz da Mente, Percepção Elemental, Raio Elemental, Segredo dos Chakras*, Conhecimento de Jutsus e Discípulo da Mente.
Jutsus Básico: Esfera Elétrica, Estrepes Invisíveis, Leque de Chamas, Mandala Escudo, Bomba de Fumaça, Brilho das Cem Gemas, Vingança dos Ancestrais, Hipnotismo Ninja, Casco de Tartaruga, Mandala Elemental, Contemplação e Mandala de Proteção.

Jutsus Medianos: Relâmpago Divino, Explosão de Fogo e Barreira da Tempestade.

Equipamento:

- Besta Leve (+4, 1d8, 19-20, 18m, Perfuração) Virotes 20 (Y36)
- Bálsamo Restaurador x2 (Y50), Bomba de Fumaça x2 (Y40)
- Item Mágico: Bracelete de Mokkuzai Seishin (Fornece CA +4; o usuário não pode usar nenhuma armadura ou arma de metal enquanto usar o bracelete; Y500)

3D&T Império de Jade Alpha

Mestre Sombrio

F0 H2 R4 A0 PdF1 (perfuração) Ho:-3; 20 PVs, 26* PMs
Kit: Wu-jen (Segredo dos Chakras, Caos Elemental: Custo Reduzido e Magia Irresistível)
Vantagens: Hânyo, Aptidão Mágica, Magia Elemental e Negra; Perícia: Manipulação.
Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Munição Limitada e Monstruoso.
Magias Conhecidas: Magias Iniciais, Enxame de Trovões, Escuridão, Ilusão, Ilusão Avançada, Pânico, Proteção Mágica Superior e Resistência Mística.

Servos do Mestre Sombrio

Keneji (Vanara; Kensei 1)

For:12 Des:18 Con:14 Int:12 Sab:14 Car:12 Hon:9
PVs:22 PMs:5 CA:18 BBA:+1 Fort:+2 Ref:+6 Von:+2
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +9, Percepção +6.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Daikyu), Reflexos Rápidos, Tiro Certeiro e Esquiva
Habilidades de Raça: Cauda Preênsil, Conheça o Inimigo, Culto, Mente Sobre a Matéria, Visão na Penumbra.
Habilidades de Classe: Arma Eleita e Técnica de Luta.
Ataques: Daikyu +7/+8 (contra alvos até 9 metros) (1d8 (+1 contra alvos até 9 metros), x3, 24m, Perfuração), Espada curta +2 (1d6+1, 19-20, Corte)
Equipamentos: Armadura Ashigaru (CA+3)

3D&T Império de Jade Alpha

Keneji

F0 H2 R2 A0 PdF2 Ho:0; 10 PVs, 10 PMs
Kit: Kensei (Arma Eleita: Daikyu PdF+1)
Vantagens: Vanara, Ataque Especial (F); Especialidade: Armeiro, Furtividade e Intimidação
Desvantagens: Devoção (servir ao Mestre Sombrio) e Munição Limitada.

Korzza (Nezumi; Bushi 1)

For:18 Des:12 Con:20 Int:7 Sab:14 Car:9 Hon:8
PVs:29 PMs:4 CA:17 BBA:+1 Fort:+7 Ref:+1 Von:+2.
Perícias: Sobrevivência +6.
Talentos: Usar Armadura (todas), Usar Arma (simples e marciais), Fortitude Maior e Duro de Matar e Usar Arma Exótico (Foice Gigante)
Habilidades de Raça: Tamanho Pequeno, Deslocamento 9m, Amedrontador, Faro, Visão na Penumbra.
Habilidades de Classe: Resolução, Sucateiro.
Ataques: Foice Gigante +5 (1d10+4, 20, Corte)
Equipamentos: Armadura Yoroi e Carapaça de Kappa.

Korzaa

F2 H1 R3 A2 PdF0 Ho:-1; 15 PVs, 15 PMs
Kit: Bushi (Armadura Completa)
Vantagens: Nezumi; Perícia: Sobrevivência
Desvantagens: Devoção (servir ao Mestre Sombrio) e Monstruoso.

30 de junho de 2021

Clã Takeshin

Criado por: Bruno Lucena & Leandro Lima
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Um enredo introdutório, com as sementes básicas da trama, para ser utilizado como one shot ou desenrolando a trama de forma mais trabalhada em uma aventura mais longa.


Clã Takeshin (Elenco NPC)

Daimyo – Takeshin Hikaru (Doente devido a velhice seu desejo é que T.Ujira tome seu lugar)
Esposa – Takeshin Naomi (Vive em função dos filhos, ama os três igualmente)
Primeiro Filho – Takeshin Ujira (General das forças do clã Takeshin, viúvo e atualmente doente)
Segundo Filho – Takeshin Hitoko (Deseja o poder acima de tudo, cegamente apaixonado por Hatsumomo).
Terceiro Filho – Takeshin Sanjiro (Jovem e Inocente)
Esposa de T.Hitoko – Takeshin Megumi (Tem um romance com seu professor de pintura Toda Kimetsu)
Gueisha – Hatsumomo (Espiã de Yamamoto)
Lider Xintoista – Yamamoto (Raiden) (Em Busca de Vingança)
Curandeiro - Yoshio
Karo – Toda Kimetsu (Leal ao Daimyo, não gostará dos jogadores que demonstrarem afeição por T.Hitoko, fará de tudo para evita-los)

Trama & Relações

O clã Takeshin é o maior detentor de terras de toda kyoto, possuem casas de geishas, plantações de arroz, dojos entre outros.
O Daimyo Takeshin Hikaru está no fim de sua vida, muito doente, instituiu que seu sucessor será Ujira seu primeiro filho com sua primeira esposa Fukojin Kimiko, esta assassinada a anos por um samurai de uma província rival conhecido como Raiden, Hikaru como punição amputou a mão direita de Raiden para que ele vivesse para sempre em desgraça e nunca mais empunhar uma Katana novamente, anos depois Hikaru se casou novamente com Naomi e teve dois filhos Hitoko e Sanjiro anos depois se tornando Daimyo.
Todas as visitas ao Daimyo são recebidas por Toda kimetsu ou sua esposa Naomi.
Naomi ama os três filhos igualmente, uma mãe dedicada e sem preferencias, Xintoista, passa seus dias cuidando de sua família.

Ujira é um general, excelente espadachim e amado pelo povo, ficou viúvo e perdeu seu filho durante o parto, a vida nunca foi fácil para Ujira, mas sempre superou as dificuldades, ele será o próximo Daimyo seguindo a vontade de seu pai, apoiado por Naomi e pelos soldados.
Hitoko é um homem amargurado, sedento por poder, deseja o controle do clã acima de tudo, não tem nenhuma afeição por sua esposa Megumi, desprezando-a de todas as formas devido a suas queixas sobre o desejo por poder de Hitoko, ele fará o que for preciso para tomar o domínio do Clã.
Hitoko é loucamente apaixonado por uma linda gueisha de nome Hatsumomo o qual mantem uma relação extraconjugal. Hitoko está envenenando seu irmão Ujiro a algumas semanas através do curandeiro Yoshio.
Hitoko tentará trazer todos para seu lado.
Yoshio é um curandeiro que espera uma posição melhor na corte ajudando Hitoko a assumir a família, utiliza seus remédios para envenenar Ujiro enquanto finge estar tentando cura-lo, o veneno está ceifando a vida de Ujiro aos poucos.
Hatsumomo é uma mulher que sua beleza se destaca das demais, se destaca em diversas formas de arte, ela tem Hitoko em suas mãos, alimentando sua sede por poder, presenteada de muitas formas por Hitko, ela é espiã de Raiden, após ser salva de um estrupo coletivo ela devotou sua vida a ajuda-lo, disposta a dar sua vida por ele, Raiden a ama, sentimento não reciproco.
Ela que fornece o veneno que Hitoko usa para adoecer seu irmão Ujiro.
Yamamoto é o líder Xintoista da província, assumiu anos atrás após a morte de Seiji o antigo líder Xintoista, amado pelos devotos, tem acesso a toda família Takeshin, visita diariamente Naomi, Megumi e Sanjiro.
Yamamoto é na verdade Raiden, arquitetando sua vingança a anos, deseja acima de tudo destruir o Clã Takeshin, usando sua influencia religiosa para envenenar a mente da família e usa Hatsumono para semear a discórdia através de Hitoko.
Yamamoto que fornece o veneno a Hatsumomo.
Yamamoto finge ser cego usando um véu sobre seu rosto.
Sanjiro é uma criança amável, leva a vida como uma brincadeira, fantasia ser um grande General como seu irmão Ujiro e ter a mais bela das esposas, segue o xintoísmo apenas para agradar a sua mãe.
Toda Kimetsu é o homem de confiança do Daimyo, ele desconfia das ações de Hitoko e busca desmascara-lo a qualquer preço, seu relacionamento será bom com os que o ajudarem a desmascarar Hitoko e ruim com os que se oporem.
Kimetsu tem um relacionamento com Megumi.
Megumi é uma esposa tristonha, sabendo que seu marido fará qualquer coisa para assumir o clã, só achou um modo de não se envolver, ela se escondeu no Xintoismo e nas Artes. Seu professor de pintura é Kimetsu, o qual vive uma louca e proibida paixão, usando esse romance para fugir de sua tristeza por saber que seu marido ama uma gueisha.

25 de fevereiro de 2021

Histórias Imperiais

As Histórias Imperiais recontam os triunfos do Império Esmeralda e dos mais nobres imperadores que o lideraram em uma glória brilhante. Mantido pelo zeloso Miya e pelas devotadas famílias Ikoma, as Histórias Imperiais são um testemunho da liderança infalível do Imperador e da lealdade inabalável de seus servos. Todos os samurais do império podem olhar para eles e ter certeza do julgamento inquestionável da família imperial e da orientação do Império Esmeralda.
Pelo menos, as Histórias Imperiais oficiais são assim. A verdade... muito mais interessante.
Histórias Imperiais puxam a cortina em muitas eras tumultuadas do Império Esmeralda. Revelando não apenas as glórias dos Rokugani, mas também suas falhas e tribulações. Fornecendo uma riqueza de informações para jogadores e GMs, este livro serve como um recurso para jogar em várias épocas do Império ou trazer elementos dessa época para seus personagens e campanhas.

- 10 eras em grande detalhe, incluindo A Aurora do Império, A Era Gozoku, As Guerras de Clãs, A Corrida pelo Trono e muito mais.
- Observe em profundidade os Clãs e personalidades que moldaram essas eras.
- Todas as novas escolas, feitiços, ancestrais, técnicas e mais, alguns pensamentos perdidos com o passar do tempo.
- Os 1000 anos de escuridão em grande detalhe, oferecendo a você uma oportunidade de explorar completamente esta história alternativa apocalíptica.

20 de julho de 2020

A Lenda dos Cinco Anéis 4ed

Sangue. Honra. Aço

Bem-vindo à 4ª Edição do épico RPG A Lenda dos Cinco Anéis! Junte-se a nós para a aventura definitiva de fantasia samurai, travada em perpétuas batalhas de honra e glória dentro dos limites do Código do Bushidô.
O Império Esmeralda exige muito de seus samurais: serviço ao seu senhor, serviço ao seu Clã, e serviço ao seu Imperador. O rígido e implacável código de conduta do Bushidô ata o samurai ao dever, fortalecendo seu caráter e definindo suas escolhas. Enquanto alguns samurais servem ao bem maior, outros usam as estruturas do Bushidô para manipular os subordinados e aumentar seu próprio poder. Você seguirá o caminho da honra ou o rejeitará? A escolha é sua!
Oito Clãs Maiores formam o coração da cultura de Rokugan. Cada um é definido por seus próprios princípios, valores e planos. Cada um vê o Código do Bushidô à sua própria maneira. Cada um busca servir ao Imperador com seus talentos únicos. Empunhe a alma de seus ancestrais — o daisho do samurai — e lute pela glória e honra de sua família e Clã. Agora é a hora para heróis, em um mundo onde a Honra é uma força mais poderosa que o Aço.
A quarta edição de L5A é a edição definitiva do premiado RPG.
Dentro deste tomo você encontrará: Um jogo diferente de tudo que você já jogou. Honra e serviço são mais valorizados do que espadas mágicas de ogros vagabundos. Prepare-se para a gloriosa vida de um samurai!
Uma única e compreensiva ficha de personagem. As regras de L5A nunca foram tão fáceis de aprender e jogar. Não é preciso consultar as páginas enquanto luta com seus inimigos!
Uma abordagem segmentada à interpretação em Rokugan. A Quarta Edição encoraja os mestres de A Lenda dos Cinco Anéis a customizarem seu jogo, acrescentando ou removendo de suas campanhas como acharem melhor.
Uma vasta história do Império Esmeralda e as crenças de todos os Clãs Maiores, com opções de jogo não apenas para os maiores clãs mas também para grupos menores como os Imperiais, Clãs Menores e o famoso Clã Aranha.
Saque sua espada e junte-se à luta por Rokugan !!

18 de agosto de 2019

1 de março de 2019

Resenha: Goblin Slayer

"Não estou salvando o mundo. Eu só mato goblins."
Reza a lenda que, numa certa guilda no meio do nada, há um homem extraordinário que chegou até o ranking Silver matando apenas goblins.
 
Na mesma guilda, uma sacerdotiza que acaba de se tornar uma nova aventureira formou seu primeiro grupo de aventureiros... e o homem que acaba tendo de resgatar esse grupo é ninguém menos que o Goblin Slayer.
 
Anime adaptado do Mangá de mesmo nome.

13 de fevereiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 7)

 
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.
 
O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
 
Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
 
Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:
 
- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.
 
- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

 
62. Pilares Falsos II... corrida contra o tempo!
 
Semelhante ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à mais) do que a quantidade de membros do grupo.

Dica: nessa situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.



63. Brilho Fatal
 
Uma lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia, quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.

Logo que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.

Dica: decida um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o incêndio.
 

64. Rotação Perigosa
 
O grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até que uma abertura surja à frente.
 
Conforme o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas becos sem saída.

Dica: ao invés de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.



 






 

65. Areia Falsa
 
O grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando a areia escoar essas pontas serão mortais.

Logo que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.

Dica: facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.



66. Sala Quente
 

O grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.

O grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo

Dica: Crie uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles estejam encharcados pelo líquido inflamável.



67. Dedo no Dique
 

Semelhante à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem tapar a saída do líquido.

O caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.

Dica: se o inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre quem luta e quem tapa os buracos. 

 




68. Água, Óleo e Fogo

Este é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima. No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a informação de que as plantas se retraem com fogo.

Uma investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui  um pouco de piche ainda.

Dica: não se precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra (armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água, deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente de recursos e equipamentos.



69. Água e Óleo
 

Os aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladeá-lo.
 
Com uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas. Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.

Dica: o risco está no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas. Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele – ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.



70. Água e Óleo II


Semelhante ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da estrutura de cavernas.
 
Dica: o ideal é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles seguirão. A aventura continuará com eles separados.