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16 de março de 2025

Um Anel - Lobos do Norte


LOBO BRANCO


     Os lobos brancos são criaturas de pelagens brancas em vez de cinzenta que perseguem suas presas implacavelmente nas regiões dos Ermos do Norte da Terra-Média. Andam em alcateias de sete a vinte membros. Embora nem todos sejam maus, o fato de serem utilizados pelo Inimigo como cães de caça e pelos orcs como corcéis manchou a reputação da espécie como um todo.

NÍVEL DE ATRIBUTO: 4

RESISTÊNCIA: 4

ÓDIO: 2

APARAR: 6

ARMADURA: 1d

PERÍCIAS: Personalidade 1; Sobrevivência 2; Movimento 2; Costumes 0; Percepção 2; Ocupação 0;

PERÍCIAS COM ARMAS: Morder 2

HABILIDADES ESPECIAIS: Medo do Fogo; Agarrar Vítima; Grande Salto

-------------------------------------

Líder dos Lobos:

NÍVEL DE ATRIBUTO: 6

RESISTÊNCIA: 20

ÓDIO:  4

APARAR: 6

ARMADURA: 2d

PERÍCIAS: Personalidade 2; Sobrevivência 2; Movimento 2; Costumes 1; Percepção 2; Ocupação 2;

PERÍCIAS COM ARMAS: Morder 3; Dilacerar 1;

HABILIDADES ESPECIAIS: Medo do Fogo; Investida Selvagem; Amedrontar (NA 14);

30 de setembro de 2023

Sobre História de Fadas

     Este livro reúne dois textos fundamentais para compreender como e em que circunstâncias surgiu o universo ficcional de J.R.R. Tolkien.
     Escritos em uma época em que O Senhor das Anéis começava a ganhar forma, o ensaio “Sobre História de Fadas” e o conto “Folha por Niggle” compõem um amplo panorama da visão de Tolkien sobre a literatura, a fantasia e a criação de sua própria obra.
     No ensaio que dá nome a esta edição, o autor discute a natureza das chamadas histórias de fadas e qual seria sua função na sociedade contemporânea.
     Já “Folha por Niggle”, tido como uma metáfora da vida e da obra de Tolkien, é o retrato de um artista que tenta a muito custo transpor uma visão para a tela, mas é frequentemente interrompido pelas contingências do dia-a-dia.
     Somados, os dois textos oferecem uma resposta ao aparente enigma: por que um prestigiado professor de Oxford, que poderia ter dedicado seu tempo a estudos acadêmicos, passou mais de meio século criando algo como um inundo imaginário.

10 de dezembro de 2022

Contos Inacabados

     Conjunto de narrativas que se estendem desde o tempo de O Silmarillion (Os Dias antigos da Terra-média) até o fim da guerra do anel em O Senhor dos Anéis. Apresenta a única história que sobreviveu das longas eras de Númenor antes de sua queda, e tudo o que se conhece sobre temas como os Cinco Magos, os Palantíri ou a lenda de Amroth.

25 de abril de 2022

Ghouls do Pântano

O Ghoul do Pântano é um espírito cruel que habita os corpos em putrefação de mortais que caíram em um pântano fétido e sombrio. Os Pântanos Mortos entre o Morannon e as Emyn Muil é o local onde essas criaturas podem ser encontradas com mais facilidade, porém também podem atacar aventureiros desavisados que viajam pelos pântanos compridos nas proximidades de Esgaroth.

NÍVEL DE ATRIBUTO: 4

RESISTÊNCIA: 18 // ÓDIO: 4

APARAR: 5 // ARMADURA: 3d

PERÍCIAS: Personalidade (0); Sobrevivência (2); Movimento (3); Costumes (0); Percepção (2); Ocupação (0);

PERÍCIAS COM ARMAS: Clava (2); Garras Estrangulantes (3);

HABILIDADES ESPECIAIS: Medo do Fogo, Natural da Escuridão, Odor Nauseabundo, Poltrão;

Armas:

TIPO DE ARMA   //   DANO   //   GUME   //   TRAUMA   //   ATAQUE DIRECIONADO

Clava                   //      4        //         C     //          14       //                -

Garras                // Nível de  //          C    //           16      //                -
Estrangulantes   //  Atributo //

20 de fevereiro de 2022

O Silmarillion

    
    O Silmarillion (The Silmarillion, no original) é uma coletânea de obras literárias de mito-poesias de J. R. R. Tolkien. Foi editada e publicada postumamente em 1977 por seu filho Christopher Tolkien com a ajuda de Guy Gavriel Kay, que, mais tarde, tornou-se um notável escritor de fantasia. O Silmarillion, como outras obras de Tolkien, forma uma extensa, embora incompleta, narrativa que descreve o universo de Eä, onde se encontram as terras de Valinor, Beleriand, Númenor e da Terra Média, onde se passam O Hobbit e O Senhor dos Anéis.
        Depois do sucesso de O Hobbit, e antes da publicação de O Senhor dos Anéis, a editora de Tolkien solicitou uma continuação de O Hobbit. Tolkien enviou um rascunho de O Silmarillion, mas, por conta de um mal-entendido, o editor rejeitou o projeto sem lê-lo na íntegra. Como resultado, Tolkien começou a trabalhar em "Uma jornada inesperada", o primeiro capítulo do que ele descreveu na época como "uma nova história sobre hobbits", que se tornou O Senhor dos Anéis.
        O Silmarillion compreende cinco partes: a primeira, Ainulindalë, fala da criação de Eä, o "mundo que é"; a segunda, Valaquenta, dá uma descrição dos Valar e Maiar, os poderes sobrenaturais de Eä; a terceira, Quenta Silmarillion, que forma a maior parte da coleção, narra a história dos eventos antes e durante a Primeira Era, incluindo as guerras pelas Silmarils que deu título ao livro; a quarta, Akallabêth, relata a história da Queda de Númenor e seu povo, que tem lugar na Segunda Era; e a quinta, Dos Anéis de Poder e da Terceira Era, é um breve relato das circunstâncias que levaram e foram apresentadas em O Senhor dos Anéis. As cinco partes eram, inicialmente, trabalhos separados, mas era desejo expresso de Tolkien que fossem publicados conjuntamente. Dada sua morte antes de terminar a revisão das várias lendas, seu filho Christopher reuniu materiais a partir dos escritos mais antigos de seu pai para preencher o livro. Em alguns casos, isso significou que ele tinha de elaborar material completamente novo, a fim de resolver as lacunas e inconsistências na narrativa.

25 de setembro de 2021

O Senhor dos Anéis 3 - O Retorno do Rei

A sombra dos exércitos do Senhor do Escuro cresce cada vez mais. Homens, anões e elfos unem-se para lutar contra a Escuridão. Enquanto isso, Frodo e Sam penetram na terra de Mordor, em sua empreitada heroica para destruir o Anel.
O Retorno do Rei é a terceira parte da grande obra de ficção fantástica de J. R. R. Tolkien, O Senhor dos Anéis.

20 de agosto de 2021

Crônicas da Terceira Era

Essa história foi criada em uma mesa de The One Ring - Adventures, do grupo Pontos de Experiência.
Cada sessão corresponde a uma parte da história, que se cria e modifica conforme todos os envolvidos decidem o que seus personagens fazem e como eles reagem.

5 de abril de 2021

O Senhor dos Anéis 2 - As Duas Torres

O segundo volume de O Senhor dos Anéis, mais importante épico de fantasia moderno, narra os caminhos separados seguidos pelos membros da Sociedade do Anel em sua luta para deter Sauron, o Senhor Sombrio da terra de Mordor, e destruir o Um Anel, no qual está contida a maior parte do poder do tirano demoníaco imaginado por J.R.R. Tolkien.
Um ataque-surpresa pôs fim à jornada conjunta da Sociedade do Anel. De um lado, o trio formado pelo elfo Legolas, pelo anão Gimli e por Aragorn, herdeiro da realeza dos Homens, tenta resgatar os jovens hobbits Merry e Pippin, capturados por guerreiros-órquicos. A busca pelos companheiros perdidos levará os três a confrontar os cavaleiros do reino de Rohan e o mago renegado Saruman, que também deseja o Um Anel para si.
Enquanto isso, do outro lado das montanhas, Frodo e Sam buscam uma maneira de entrar em Mordor e chegar até a montanha onde o Anel foi forjado, único lugar onde é possível destruí-lo. Para isso, acabam recebendo a ajuda de seu mais improvável aliado: Gollum, a criatura que chegou a ter o Anel sob seu poder durante centenas de anos e que ainda é devorada, em corpo e alma, pelo desejo de voltar a possuí-lo.
Com cenas que mesclam o heroico e o intimista, o sublime e o cômico, As Duas Torres abriga algumas das criações mais inesquecíveis da imaginação de J.R.R. Tolkien, como os gigantescos Ents e a cultura nobre e belicosa do povo de Rohan.

27 de novembro de 2020

O Senhor dos Anéis 1 - A Sociedade do Anel

A Sociedade do Anel é o primeiro volume da trilogia O Senhor dos Anéis, escrita pelo professor britânico J. R. R. Tolkien. Narra o início da história do Um Anel, tendo como principal aspecto a formação de uma Sociedade que deveria levar o Anel para a Montanha da Perdição a fim de destruí-lo.
Em uma terra fantástica e única, um hobbit recebe de presente de seu tio um anel mágico e maligno que precisa ser destruído antes que caia nas mãos do mal. Para isso, o hobbit Frodo tem um caminho árduo pela frente, onde encontra perigo, medo e seres bizarros. Ao seu lado para o cumprimento desta jornada, ele aos poucos pode contar com outros hobbits, um elfo, um anão, dois humanos e um mago, totalizando nove pessoas que formam a Sociedade do Anel.

27 de setembro de 2020

As Cartas de JRR Tolkien

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As Cartas de J. R. R. Tolkien é um livro em que se reúne uma compilação de trechos de cartas escritas por John Ronald Reuel Tolkien, organizado por Humphrey Carpenter e com a assistência de Christopher Tolkien, apenas algumas cartas foram usadas devido a grande quantidade de cartas escritas por J. R. R. Tolkien para diversos destinatárias durante sua vida, desta forma o livro mostra através das cartas de Tolkien o curso da vida do autor, tendo sido omitido pontos muito pessoais das cartas, os editores livro partiram, como relatam, do pressupondo que o leitor já tenham bom conhecimento sobre os detalhes da obra de Tolkien.

30 de agosto de 2020

O Hobbit - JRR Tolkien

O Hobbit conta a história de Bilbo Bolseiro, um Hobbit pacato e satisfeito cuja vida vira de cabeça para baixo quando ele se junta ao mago Gandalf e a treze anões em sua jornada para reaver um tesouro roubado. É uma viagem repleta de perigos – e no fim Bilbo encara sozinho o guardião do tesouro, o mais terrível dragão de toda a Terra-Média. O Hobbit, prelúdio fascinante de J. R. R. Tolkien ao Senhor dos Anéis, é um dos livros mais adorados de todos os tempos.

12 de agosto de 2019

Aventura - A busca pelas Palantiri

 
Essa é a aventura de como as palantíri foram recuperados após a guerra do anel durante o reinado de Aragorn II (a partir de 3019 quando ele retornou a Gondor durante a guerra do anel).
As palantirís, somando sete, foram todas perdidas durante a Terceira Era, algumas como a que pertencia a Sauron foi soterrado sobre os escombros da torre escura de Barad-Dûr nas terras de Mordor. Mas não são impossíveis de serem encontradas.
 

13 de fevereiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 7)

 
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.
 
O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
 
Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
 
Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:
 
- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.
 
- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

 
62. Pilares Falsos II... corrida contra o tempo!
 
Semelhante ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à mais) do que a quantidade de membros do grupo.

Dica: nessa situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.



63. Brilho Fatal
 
Uma lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia, quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.

Logo que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.

Dica: decida um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o incêndio.
 

64. Rotação Perigosa
 
O grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até que uma abertura surja à frente.
 
Conforme o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas becos sem saída.

Dica: ao invés de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.



 






 

65. Areia Falsa
 
O grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando a areia escoar essas pontas serão mortais.

Logo que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.

Dica: facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.



66. Sala Quente
 

O grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.

O grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo

Dica: Crie uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles estejam encharcados pelo líquido inflamável.



67. Dedo no Dique
 

Semelhante à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem tapar a saída do líquido.

O caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.

Dica: se o inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre quem luta e quem tapa os buracos. 

 




68. Água, Óleo e Fogo

Este é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima. No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a informação de que as plantas se retraem com fogo.

Uma investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui  um pouco de piche ainda.

Dica: não se precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra (armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água, deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente de recursos e equipamentos.



69. Água e Óleo
 

Os aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladeá-lo.
 
Com uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas. Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.

Dica: o risco está no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas. Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele – ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.



70. Água e Óleo II


Semelhante ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da estrutura de cavernas.
 
Dica: o ideal é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles seguirão. A aventura continuará com eles separados.

24 de janeiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 6)

 
51. Cordas Falsas
 
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.


Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.
  
 
52. Chuva de Cobras
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e completamente vazia. Imediatamente após entrarem a porta por onde passaram fecha pesadamente. No centro da sala há um grande pentagrama desenhado no chão e em seu centro um pedestal com algo que o grupo precise muito – uma joia com propriedades especiais, um tomo mágico, uma chave etc. A sala está repleta de buracos do tamanho de um punho pelas paredes e pelo teto. O objeto de desejo do grupo pode ser pego sem problema que nada de ruim acontecerá. Logo que o objeto seja pego, a porta do lado oposto da sala abrirá, mas quando todos deixam o interior o pentagrama os problemas começam. A porta se fecha rapidamente e de cada buraco na parede começa a surgir cobras dos mais variados tipos e tamanhos – a grande maioria venenosa. Tão logo cheguem ao chão elas partem para atacar os aventureiros como se movidas por uma grande raiva.

O grupo poderá perceber facilmente que caso alguém retorne para o pentagrama a porta do lado oposto novamente se abrirá, mas apenas enquanto estiver dentro do pentagrama. A porta está longe o suficiente para que não consigam alcança-la correndo por mais rápido que sejam antes que ela feche. As cobras continuarão saindo dos buracos à média de pelo menos vinte (ou mais à critério do mestre) à cada rodada. Embora não sejam poderosas a quantidade, em algum momento, os suplantará. Faça os testes normais, conforme seu sistema de jogo, para uso do veneno de seus prováveis botes.
 
Dica: a lógica é simples: alguém fica no pentagrama e a porta permanecerá aberta. Não é uma questão de peso e sim mágico, dessa forma não adianta colocar objetos para tentar manter a porta aberta. A estratégia é ou alguém se sacrificar ou alguém (ou mais de um) permanecer dentro do pentagrama enquanto os outros tentam achar uma forma de manter a porta aberta.
 
53. Cortando da Própria Carne
 
O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 
Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício exijo.
Corte a carne, 
a quantidade exata será
a chave de que preciso
.” 

O grupo perceberá (se ainda não percebeu) que a bacia no topo do pedestal tem o formato de uma mão, ou seja, alguém terá que cortar a própria mão e colocá-la no espaço para que a porta abra. Não há alternativa.
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem cortar a mão) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento que a mão for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem se sacrificará cortando a mão. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.
 
54. Cortando da Própria Carne II
 
Semelhante ao anterior, mas com uma mensagem perturbadoramente diferente. O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 

“Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício deverá pagar.
A sede do pedestal, 
apenas com sangue cessará
e a porta, como a garganta, abrirá.”
 
Ou seja, alguém terá que ter a garganta cortada e o sangue depositado no espaço em forma de bacia para que a porta abra. Não há alternativa.
 
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem for morto) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento em que o sangue for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá e todos sairão do efeito da ilusão.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem será sacrificado. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.




55. A Fonte e a Chave
 
O grupo encontra um amplo salão ricamente ornamentado e com uma fonte em um dos cantos. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com centenas de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 
Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na fonte. De todas elas apenas uma afundará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente ou deixá-los derrubar algumas chaves em uma possa de água e eles perceberem que elas flutuam.
 
56. A Lareira e a Chave
 
Semelhante ao anterior, embora um tanto mais ardente. O grupo encontra um amplo salão ricamente mobilhado e com uma lareira com um fogo intenso em uma das paredes. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com milhares de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 

Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na lareira. De todas elas apenas uma não desmanchará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente na dungeon, do tipo – “no momento certo perceberão que o fogo fará a escolha por vocês” ou “o fogo é seu amigo” ou “o fogo será seu árbitro”.
 
57. De Pernas para o Ar
 
O grupo encontra um corredor largo e comprido, a única passagem para prosseguirem na dungeon. No início do corredor eles percebem que de quando em quando as pedras que o formam têm tonalidades diferentes, ora claras, ora escuras. Ao longo do corredor há alguns buracos nas paredes tal qual tocas de animais (o que realmente são).
 

A dinâmica aqui é muito simples. As partes do corredor com cor clara inverte a posição da gravidade, ou seja, ora eles estarão andando no chão ora no teto. Para completar o problema das tocas sairão monstros (escolha os seus preferidos) para atacar os personagens. Ao mesmo tempo que os jogadores deverão fazer testes apropriados para não perderem o equilíbrio à cada vez que forem ingressar em uma nova área do corredor, eles terão também que lutar contra os monstros (já acostumados com a peculiaridade do ambiente). Uma falha no teste para se equilibrarem equivale à uma queda de uma altura equivalente à altura do teto.
 

Dica: melhor ainda seria se estivessem sendo perseguidos. Não faça o corredor mais longo do que seis partes.
 



58. Ralo abaixo
 
O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Junto de tudo isso a porta se destranca, embora não abra.
 

Os personagens são obrigados a tentar escapar da queda pelo buraco no centro do piso (com uma CD ou penalidade incrivelmente alta). Se alguém tentar abrir a porta perceberá que ela está destrancada e conseguirá sair, tentando assim, ajudar quem ainda estiver na sala. O mestre pode, se quiser, colocar algum dispositivo fora da sala para interromper a queda de areia. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
59. O Escorpião e a Ampulheta
 
Semelhante ao anterior, mas invertido. O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo uma cascata de areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Como se não fosse o suficiente um enorme escorpião surge por detrás da cascata de areia para atacá-los.
 

Os personagens têm duas opções: tentar achar a saída ou se defender do escorpião. O que eles não sabem é que mais e mais escorpiões surgirão. A única saída já está à mostra deles – o buraco no centro da sala. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon. Eles poderão (ou não) serem separados enquanto caem pelo buraco.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
60. Pesadelo Real
 
O grupo está investigando uma sala quando uma armadilha é acionada. Uma explosão em forma de um pó amarelado enche o ar de todo o ambiente dificultando a respiração. Após muita tosse e olhos vermelhos cada um do grupo se percebe em uma sala diferente e sem os outros membros do grupo. Ao invés disso, eles estão cercados por humanoides sem rosto e desarmados que partem para cima de cada um dos personagens em sua respectiva sala. Quando o jogador vai se defender percebe-se também desarmados, só lhe restando usar os punhos. O combate dura até o jogador derrotar os outros ou for derrotado.
 

O grupo na verdade não foi separado. Eles estão sobre o efeito alucinógeno do pó amarelo. Cada um deles foi levado a enfrentar seus colegas de aventura como se fossem adversários. O efeito só passa se o personagem for derrotado ou vencer os outros.
 

Dica: a melhor forma de seguir essa cena é o mestre simular que irá realizar o combate de um personagem por vez, mas usar as estatísticas de todos os personagens como sendo dos adversários. Ao final, quem estiver de pé acordará da ilusão enquanto os outros estarão desacordados ao seu redor. Isso poupará tempo e deixará todos no escuro pela maior parte do tempo. Outra dica aos mestres é não permitirem danos muito extensos para que não comprometa a sessão.