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26 de outubro de 2023

Manifesto: Transmissões do Conselho Rebelde

A Guerra Não Acabou

O que é o Conselho Rebelde? Esta é a pergunta feita por quase todos magos das Tradições em conselhos, capelas e casas noturnas pelo mundo. Ninguém admite conhecê-lo. Ainda assim as mensagens do Conselho Rebelde continuam chegando, entregues por mágica para muitas capelas - não importa o quanto os líderes das Tradições tentem impedi-las.

Quem Não Está Conosco Está Contra Nós

Por que iria querer calá-los? Por que sua mensagem é uma mensagem de guerra: É tempo de lutar novamente contra a apatia e o controle da Tecnocracia que os líderes das Tradições aceitaram sem se rebelar. É tempo de forjar novos caminhos até Horizonte, e romper as fronteiras da realidade mais uma vez. Desta vez o clamor será tão alto que nem os Adormecidos falharão em Despertar!

10 de julho de 2022

Mestres da Arte

     Você tem sobrevivido por incontáveis séculos. Seu conhecimento de magia é ímpar. As forças primais do universo tremem ao seu mero aceno. Quais segredos aguardam o mago que possua tamanho conhecimento magistral? Morte, começos, a sabedoria dos Oráculos - estas são suas jornadas agora. Não permita nada ficar entre você e a luz da Ascensão!
     Para o mago que experimentou tudo o que o universo tenha a oferecer, os segredos mais sublimes são revelados. Descubra novas Características, Habilidades, Qualidades e Defeitos para o mago verdadeiramente aterrador. Aprenda as regras para criar personagens Arquimagos e crônicas. Desvende os poderes mais potentes das Esferas, além de qualquer coisa vista antes. Descubra as chaves da própria Ascensão.

15 de março de 2022

Irmandade de Akasha

     A Irmandade de Akasha é um grupo intimamente conectado com artes marciais introspectivas que funcionam ao fortalecer suas mentes e seus corpos. A Esfera da Mente é sua Esfera preferida e a Irmandade tende a ter grande proficiência com ela.
     Muitos magos ficam perplexos pelo fato desta Tradição, com sua ênfase no desenvolvimento do corpo, acreditar que a Esfera da Mente é superior, mas para a Irmandade, mente e corpo são indispensáveis. A disciplina da mente só pode ser alcançada com a disciplina apropriada do corpo que a contém. Infelizmente grande parte da história da Irmandade de Akasha não viu muito mais do que estereótipos e confusão por parte de seus semelhantes ocidentais.
     A Irmandade de Akasha é uma Tradição antiga e opulenta e suas origens remontam à primeira aldeia, quando a humanidade vivia em harmonia com o Todo Cósmico. Ali, a futura Irmandade aprendeu o Dô com o Dragão, o Tigre e a Fênix Celestinos.

15 de fevereiro de 2022

Histórias de Fantasmas

Embora as pessoas tenham pouca ou nenhuma noção dos monstros que se escondem nos lugares escuros, temos uma certa compreensão do conceito de fantasmas. Afinal, presume-se que os fantasmas sejamos nós, simplesmente mortos. Imaginar a possibilidade de espíritos pode nos ajudar a nos sentirmos melhor em relação ao além. Pode nos dar algum alívio saber que após a morte, algumas pessoas permanecem. A vasta incógnita da morte é definida de alguma forma pelo mundo que entendemos; algumas pessoas que morrem ficam aqui, o lugar que conhecemos. E eles ficam por razões que podemos compreender - negócios inacabados, um desejo de vingança, amor não correspondido.
No entanto, apesar de toda a segurança que a noção de fantasmas poderia nos fornecer, os fantasmas são assustadores. A noção de ser assombrado faz a pele arrepiar e os nervos formigarem. Embora devamos conscientemente encontrar alívio na possibilidade de que alguém permaneça no mundo mesmo após a morte, ficamos horrorizados com a possibilidade de encontrar os mortos inquietos. Por quê? Talvez porque, mesmo permanecendo apegados ao mundo, os mortos ainda são outra coisa. Parte deles agora pertence ao desconhecido que tanto nos aterroriza, e sua presença é uma lembrança inegável de nossa própria mortalidade. Eles nos confrontam com o conhecimento de que um dia cada um de nós irá além.
E então temos histórias de fantasmas. Contos que têm base em uma realidade em que pensamos que podemos confiar, mas que se estendem a domínios que só podem ser imaginados. E, ao contar histórias de fantasmas, nos permitimos sofrer uma pequena morte a cada vez, imaginando como poderia ser o outro mundo e como poderia ser nossa experiência com ele. As histórias de fantasmas, portanto, nos ajudam a aceitar o que nos espera.

10 de outubro de 2021

Guia da Tecnocracia


    Toda a informação necessária para jogar uma Crônica baseada na Tecnocracia: personagens da Tecnocracia, novas Habilidades, Instrumentos e Procedimentos, a organização Tecnocrática e muito mais.
         Explore as defesas Tecnocráticas, seus corredores de poder político e suas esperanças para o futuro.

15 de agosto de 2021

Guia de Motocicletas para Storyteller


Criado por 
Malkavian Castro, o Guia de Motocicletas para Storyteller é apenas um livro de referências para uso em jogos de RPG. Ele NÃO faz apologia a corridas ilegais ou infrações de trânsito de qualquer natureza.
Este guia vem para detalhar e enriquecer sua crônica por meio de uma grande variedade de motocicletas e regras adicionais para seu uso.
Esta edição traz um total de 100 motos, das marcas Aprilia, Benelli, BMW, Ducati, Harley-Davidson, Honda, Husqvarna, Hyosung, Kawasaki, Kymco, KTM, MV Agusta, Suzuki, Triumph e Yamaha, além de regras para consumo de combustível, manutenções, equipamentos de proteção, quedas e alguns erros corrigidos.
O objetivo deste Guia de Motocicletas é trazer novas opções de detalhamento e descrição e não que os jogadores apenas tenham motos super velozes. O narrador deve estar sempre atento para permitir ou não o uso de uma determinada motocicleta em sua crônica.

20 de maio de 2021

Fé Verdadeira


Há um Mundo das Trevas lá fora. As criaturas das trevas dominam as vidas humanas, e parece não haver salvação. Muitos não acreditam mais em Deus, ou na virtude e nos caminhos honrados. Desespero cresce se multiplica entre aqueles que esqueceram sua religião. Esses homens, porém, não sabem que o maior dos poderes vem com a Fé. O Poder de Deus em pessoa.
Embora todos possam acreditar, apenas os mais fervorosos podem possuir a Fé capaz de expulsar o mal e de proteger os seres humanos das garras dos seres das trevas. Esta crença tão forte que permite usar o poder divino é a Fé Verdadeira: a expressão máxima da crença humana.

10 de março de 2021

Guia de Magia

“Mago: o Despertar - Segunda Edição / Guia de Magia”
é um infográfico de duas páginas fácil de consultar que pode servir de guia prático e simples na elaboração de feitiços de personagens Despertos. 
A maioria dos tópicos da elaboração de feitiços, como Limites Gratuitos, fatores de feitiço, Yantras e Paradoxo são explicados de forma concisa para tornar a criação de magias uma prática fácil e intuitiva.
Você pode então imprimir o guia em uma folha de papel (frente e verso) para usar isso como uma ferramenta na mesa, de uso do Storyteller e dos jogadores, permitindo uma rápida compreensão das mecânicas do jogo.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


3 de outubro de 2020

Mago - A Cruzada dos Feiticeiros


O mundo está em chamas. A luz do artista, a visão do estudioso e a pira do herege queimam com uma intensidade nunca vista antes. Esse é o Renascimento, um campo de batalha do início da Guerra da Ascensão e o começo do mundo moderno.
Lâminas se cruzam e feitiços são lançados conforme o Conselho das Nove Tradições Místikas se reúne para preservar as tradições da mágika. Contra eles, uma Ordem unida de estudiosos, visionários e matadores de monstros luta para iluminar o mundo com a Razão. Nas sombras, anticristos e fanáticos ensandecidos incitam as chamas do ódio e alimentam-nas com almas. A mágika está enlouquecida, e um Castigo terrível pune aqueles que buscam seus Mistérios. Magi juntam-se ao redor da Terra, e suas aventuras formam a base — ou as sepulturas — do futuro.
Esta é, em muitos aspectos, a Era da Alta Mágika. Encantamentos poderosos invocam demônios. Tempestades se elevam ao comando de um mago. Feitiços de amor seduzem os desavisados e fadas dançam em rodas proibidas. No entanto, os prodígios estão mais limitados do que nunca pelo espectro da morte. Pestes, guerras, conspirações e Inquisições transformam essa era numa terra Sombria Fantástica maravilhosa. Para expulsar as sombras, homens e mulheres voltados à ciência criam grandes máquinas — aeronaves, canhões, remédios — e defendem a causa da população comum. Outros visionários rezam a Deus ou ao Inferno para entregar o mundo em suas mãos — de um modo ou de outro. O destino faz com que a Mágika, a Fé e a Razão compitam, e a disputa está longe de ser decidida.
Você é o magus — o feiticeiro, o cientista, o milagreiro. Esta era é sua era; este mundo, seu mundo.

15 de fevereiro de 2020

O Mundo das Trevas no Brasil


Uma das dificuldades dos jogadores brasileiros do Clássico Mundo das Trevas sempre foi determinar exatamente o que é o Mundo das Trevas brasileiro. Neste ponto, vi muitos Narradores se enrolarem – o que é natural, tendo em vista que o cenário foi desenvolvido por autores estrangeiros, ainda que tenha caído no nosso gosto.
Neste artigo não se pretende definir o que seria um Mundo das Trevas para o Brasil, mas fornecer alguns caminhos possíveis para que ele possa ser adaptado às nossas particularidades sem, no entanto, encerrar o assunto.
Este não é o nosso mundo, é o Mundo das Trevas. Tenham sempre isso em mente, afinal, RPG é um jogo, e geralmente, os personagens dos jogadores estão tentando fazer alguma diferença em cidades desesperadas à beira do fim do mundo.

Cidades em Trevas

Na Marginal Tietê, o ar seco, fétido e quente perturba os olhos e o espírito dos motoristas parados no trânsito do final de tarde.
Na Augusta, jovens perdidos começam a chegar, procurando um pouco de diversão e, quem sabe, alguns tiros que façam a vida valer a pena.
Em Copacabana, turistas aproveitam a riqueza cultural refinada carioca, enquanto nos morros, ouve-se o funk proibidão, desafiando a polícia e a ordem vigente, patrocinado pelo tráfico e pelo abandono do poder público.
Nas festas de São João, monstros em máscaras humanas se esgueiram, dançando ao som do forró enquanto escolhem quem, mais tarde, lhes servirá de alimento.
Na fria noite curitibana, uivos ecoam carregados de fúria – certamente cães selvagens, e as pessoas fecham as janelas de suas casas confortáveis, cercadas por grades e segurança particular, assim como fecham as janelas de seus carros, evitando a mão infantil que pede uma moeda.
Atrás dos blocos tradicionais de carnaval, herdeiros do Sonhar festejam seus rituais, tentando inspirar algo no período onde vale tudo.
Professores marcham nas ruas por melhores condições na educação pública, e são respondidos por balas de borracha e bombas de efeito moral da Polícia Militar.
Uma procissão religiosa parte, celebrando algum santo – português ou italiano, quem sabe?
Enquanto debatem a corrupção que assola o país durante o dia, quando a noite cai, pessoas fazem o sinal da cruz para espantar assombração.
Atabaques ressoam nos terreiros, pedindo paz, prosperidade, ou pra fechar o corpo contra os inimigos.
Este é o nosso Mundo das Trevas, um mundo totalmente brasileiro, perdido entre a democracia e os desmandos dos poderosos, onde a justiça é lenta e as pessoas não estão se importando muito. É mais fácil reclamar, na hora do jantar, do que, de fato, fazer algo. Um país onde ainda se sente a herança escravocrata, dos anos de chumbo dos militares e dos caras pintadas, levados às ruas por um sentimento de revolta coletivo alimentado por uma das emissoras de televisão mais poderosas do mundo.
Nossas lendas, heranças dos povos indígenas que se mesclou às dos povos negros e europeus que desembarcaram em nossos portos durante a colonização, vindos ou trazidos pelas marés revoltas da História. Quem disse que Anhangabaú é um vale no coração da capital paulista? Quem inventou o saci, ou a noiva que, dizem, pede carona a motoristas da madrugada na porta de cemitérios? Quem tem coragem de passar, na madrugada, algumas horas dentro do prédio do Dops ou sobre os restos das antigas senzalas? Quem, por mais racional que seja, gostaria de morar numa casa construída em um antigo “cemitério de índio”?

Punk-Gótico em Verde e Amarelo

O Mundo das Trevas, de acordo com seus autores, é um mundo de extremos, um mundo punk-gótico. Segundo a edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara, o aspecto gótico se refere muito à tradição artístico-literária do termo. É um mundo de anacronismos, barbárie, decadência, loucura e a romantização de uma história que nunca existiu. Nosso país é jovem, mas você consegue ver, aqui, estes aspectos anacrônicos, essa antiguidade na modernidade, a valorização de uma história que foi, na verdade, muito da mal contada nas escolas?
Outro ponto do aspecto gótico são as construções que se erguem, tirânicas, sufocando a natureza (não só a natureza per se, mas também a natureza humana). Construções antigas vão ao chão, para dar lugares a torres residenciais e comerciais. Um prédio de características barrocas, com todo o seu peso, faz vizinhança com um prédio imenso de vidro e metal. Construções modernistas se aconchegam a casarões no estilo art noveau, e pessoas vomitam velhos preconceitos arcaicos contra “bandidos” – Mas não, eu? Imagiiina, claro que eu não sou racista! Só não gosto de gente “diferenciada”…
No aspecto punk, a violência prospera. Você já esteve na Linha Vermelha - RJ? Abra os jornais e você vai encontrar um baleado no trânsito paulista. A sensação é de “acabou”. Jovens soldados do tráfico trocam tiros, a população se tranca em casa, enquanto políticos vendem terrenos públicos, que deveriam ser destinados a habitações populares, para empreiteiras que construirão obras faraônicas. Gangues de jovens lutam na saída das escolas pela supremacia de seus grupos sobre os grupos rivais, e grupos de carecas saem enlouquecidos pela noite, levando a violência para aqueles que não se encaixam nas suas ideias delirantes de supremacia. Crianças e idosos moradores de rua tentam se proteger, em bando, de serem mortos a pauladas durante a noite, esperando… esperando o quê? Torcidas de futebol se enfrentam nos estádios e fora deles, jogando “o inimigo” nos trilhos dos trens.
Indústrias químicas deixam nosso horizonte sombrio, trazendo, nas garoas de inverno ou nas chuvas de verão, uma água ácida, que irrita a pele e corrói o concreto. Por todo o país, a natureza se revolta em forma de tempestades torrenciais que alagam, matam, alastram a malária e a leptospirose para os sobreviventes.
Você consegue ver o Mundo das Trevas no Brasil? É um mundo nonsense, onde a esperança não existe – e no entanto, corações continuam a bater, e as pessoas esperam. Esperam a ajuda de Deus, dos santos, de algum evento cósmico. Ou simplesmente não esperam mais nada de ninguém, exceto de si mesmas, de seus ganhos, de sua sobrevivência e de seu trabalho árduo. Elas querem acreditar em algo. Só não se importam o bastante pra isso.
E vocês, qual a experiência de vocês com o Mundo das Trevas? Costumam ambientar suas campanhas em cidades fora do país ou jogar por aqui e tentar aproveitar nossas diferenças históricas e culturais para enriquecer os jogos no Mundo das Trevas?
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Texto de Eva, para o site Livro dos Espelhos.

11 de outubro de 2019

Capoeira - Elemento Narrativo

Texto de Porakê Martins para o site Brasil In The Darkness.
Este artigo trata da capoeira como ferramenta narrativa em crônicas do Clássico Mundo das Trevas, trazendo, ainda, regras opcionais que foram criadas tendo como base as regras oficiais para Artes Marciais descritas na Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão, embora sejam, ainda com vários outros títulos como Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e Changeling: O Sonhar.
É possível adquirir Capoeira como especialidade do Talento Briga, ou como especialidade da Perícia Artes Marciais. Contudo, a legítima Capoeira é uma arte marcial única, que exige treinamento especifico com alguém que já domine suas técnicas e vai muito além da reles troca de socos e pontapés. Isto é importante: a partir daqui, sempre que nos referenciarmos a “Capoeira”, com o “C” maiúsculo, estamos nos referindo a esta “Capoeira Verdadeira”, que é uma Perícia Secundária independente, e não meramente às especializações de Briga ou Artes Marciais.
É inquestionável que a Capoeira seja uma arte marcial, mas ela é também um valioso legado cultural e histórico que honra a trajetória de luta e resistência dos povos de origem africana que foram escravizados no Brasil, incorporando elementos de dança, musicalidade e tradição oral, repletos de ensinamentos sobre a natureza humana e preceitos morais, intimamente ligados à luta contra a segregação racial e quase sempre influenciados pela filosofia e as práticas das religiões de matriz africana como o Candomblé e a Umbanda. É por isso que, em essência, a Capoeira é uma versão bastante única e especializada da Perícia Artes Marciais, mas por ser algo tão único e peculiar, ambas as Perícias “não se misturam”: para o raro caso de um personagem possuir tanto “Capoeira” quanto “Artes Marciais”, trate as duas Perícias de modo completamente separado e independente, cada uma seguindo suas próprias regras à risca.
Os mais renomados capoeiristas ressaltam: “Não há Capoeira sem os fundamentos: luta, arte, cultura e tradição”. Mesmo o mais displicente praticante deve ser capaz de reconhecer os diferentes toques de um berimbau e as letras das canções mais tradicionais, além de toda a ritualística compartilhadas em uma roda de capoeira, conduzida sempre pelo capoeirista mais experiente presente e observando uma rígida hierarquia baseada no domínio que o praticante é reconhecidamente capaz de demonstrar. É por isso que cada nível de Capoeira, do 1 ao 5, possui pré-requisitos especiais, que confirmam que o personagem efetivamente vive a Capoeira.
Sempre que um personagem avança no seu nível de Capoeira, ele aprende algumas manobras exclusivas. Determinadas manobras exigem uma capacidade mínima: somente os personagens que já possuem a pontuação mínima nas Habilidades apropriadas (listada na descrição de cada manobra) poderão adquirir essa manobra.
Quando aprende o primeiro nível de Capoeira, o jogador recebe as manobras “Ginga” e “Seguir o Toque”, independente de estilo. Além destas, ele também recebe mais uma manobra à sua escolha (obviamente, desde que possua os pré-requisitos necessários). Para cada novo ponto em Capoeira depois do primeiro, o jogador pode escolher mais duas manobras que seu personagem domina.
Há dois estilos de Capoeira: Angola (Estilo Suave) e Regional (Estilo Duro), cada um deles está relacionado a um determinado grupo de Habilidades que seus praticantes devem possuir em maior ou menor grau. Para detalhes sobre estas Habilidades auxiliares, e como elas se relacionam com o nível de Capoeira do personagem, veja a descrição de cada nível de Capoeira.
A base da Capoeira Regional é a capoeira tradicional mais enxuta, com menos subterfúgios e maior objetividade. O treinamento é mais focado no ataque e no contra-ataque, com muita importância para a precisão e a disciplina. Ela surgiu oficialmente pelas mãos do lendário mestre Bimba, que também incorporou alguns golpes de outras artes marciais, nos anos vinte do século passado. Mas há registros anteriores de capoeiristas cujo estilo pessoal primava pelos princípios propostos pelos praticantes da Capoeira Regional. As habilidades relacionadas a esse estilo são: Esportes ou Acrobacia  — relacionados aos movimentos rápidos e poderosos ligados a esse estilo; Performance  — envolvendo o canto e a habilidade de tocar instrumentos para a execução das canções nas rodas de capoeira e danças enérgicas como o tradicional frevo pernambucano e outras vertentes bem mais contemporâneas como dança de salão, axé e até mesmo Breakdance (no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance, a habilidade requerida é o Talento Arte); Prontidão — relacionada à abordagem mais incisiva e direta desse estilo, que exige atenção constante e reações rápidas; Armas Brancas — outra habilidade que reflete o caráter eminentemente marcial desse estilo de capoeira que normalmente incorpora de forma precoce a combinação do uso de armas brancas, como facões e navalhas, com movimentos típicos da capoeiragem.
Já a Capoeira de Angola refere-se à maior parte da capoeira que mantém as tradições da época anterior à da criação do estilo Regional. Angola é o estilo mais próximo de como os escravos tradicionalmente lutavam ou jogavam a Capoeira. Caracterizada por ser estratégica, com movimentos furtivos executados perto do solo ou em pé dependendo da situação a enfrentar, ela enfatiza as tradições da malícia, da malandragem e da imprevisibilidade da capoeira original. As habilidades relacionados com esse estilo são: Esportes ou Acrobacia — relacionado à consciência corporal e domínio que permite a fluidez dos movimentos e a resistência característica dessa prática; Performance — envolvendo o canto entoado nas rodas, a habilidade de tocar instrumentos tradicionalmente relacionados à bateria das rodas de capoeira como berimbau, atabaque, pandeiro, agogô, reco-reco e caxixi, bem como danças como o samba de roda, samba de cacete, batuque, congado, marujada, catira, frevo, etc. (novamente, substituída pelo Talento Arte no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance); Erudição — relacionada à abordagem mais comprometida com a preservação da cultura e tradições originais dos povos africanos, a história de resistência dos negros no Brasil e os feitos de capoeiristas lendários e lideranças históricas como Acotirene, Ganga Zumba, Aqualtune, Zumbi, Dandara, João Cândido, Luiza Mahin, Francisco José do Nascimento, Maria Doze Homens, Besouro Mangangá, Angélica Endiabrada, Madame Satã, Mestre Bimba e Mestre Pastinha; e por fim, Ofícios — envolvendo a fabricação de instrumentos ligados à pratica da Capoeira, como o berimbau e os outros instrumentos de percussão já citados.
A Capoeira não é mais uma arte “secreta”: atualmente, qualquer pessoa que desejar pode encontrar pelo menos um grupo de Capoeira na maioria das cidades brasileiras com alguma relação com os engenhos e senzalas do passado, e aprender com estes grupos. Toda capital brasileira tem pelo menos um grupo, e provavelmente muito, muito mais que apenas um, especialmente em cidades onde a Capoeira já se tornou parte da cultura local (como Salvador ou Rio de Janeiro). Em todo lugar do Brasil, é especialmente comum a Capoeira ser vivida por pessoas ligadas às religiões afro-brasileiras.
Em Vampiro
A Capoeira é uma arte viva. Dificilmente um Membro teria como se dedicar a um grupo de Capoeira devido às suas óbvias “limitações de horário”: além de sua incapacidade de ficar acordado durante o dia, ele certamente não poderia ir a nenhum encontro de manhã ou à tarde, especialmente se for ao ar livre sob o sol. É por isso que um Cainita Capoeirista, tal como um Garou, muito provavelmente aprendeu a Capoeira antes de sua transformação, e carrega consigo apenas aquilo que aprendeu antes do Abraço. Ele fica impedido de adquirir novos níveis de Capoeira, a menos que de algum modo ele consiga participar regularmente de um grupo de Capoeira genuíno, porém exclusivamente noturno, ou pelo menos encontre um capoeirista mais experiente e disposto a instruí-lo. Embora a pratica de capoeira possa estar bastante associada à herança cultural Laibon entre vampiros de origem afro-brasileira ou influenciados pelas religiões de matriz africana.
As três Disciplinas Físicas (Potência, Fortitude, Rapidez) funcionam normalmente em conjunto com Capoeira; contudo, quaisquer Disciplinas que de algum modo mudem a forma do Vampiro para qualquer “outra coisa” que não seja um humano normal inviabilizam completamente o uso da Capoeira. Ela é uma arte desenvolvida de humanos para humanos, e precisa de um corpo anatomicamente humano para funcionar. Inclusive, a Capoeira não recebe nenhuma vantagem pelo uso de presas ou de quaisquer tipos de “garras” (como as de Metamorfose) nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma. Um Gangrel com Garras da Besta, usando Capoeira, continuaria causando apenas o tipo de dano descrito em cada manobra (Contusão ou Letal), e nunca Agravado.
Em Lobisomem
A Capoeira normalmente envolve chutes, cabeçadas, cotoveladas e outras técnicas de combate desarmado que quase sempre se limitam a causar dano por contusão, a não ser que a descrição especifica da manobra envolvida diga expressamente o contrário. Por isso, não costuma ser muito apreciada pela maioria dos Garou, orgulhosos de armas naturais muito mais efetivas, como presas e garras. Ainda assim, é relativamente popular entre Garou nativos do Brasil, em especial, Filhos de Gaia, Uktenas, Peregrinos Silenciosos, Fúrias Negras e Roedores de Ossos, sobretudo aqueles de ascendência afro-brasileira e/ou ligados às religiões de matriz africana, assim como, alguns Balam e Molokés sul-americanos e Parentes, supostamente relacionados a supostos laços ancestrais a partir do lendário Pacto Palmarino.
É incomum que um Garou seja introduzido na Capoeira após sua Primeira Mudança, pois o treinamento árduo requerido costuma ser potencialmente frustrante aos lobisomens que dão seus primeiros passos nessa arte e potencialmente letais para um eventual instrutor. Além disso, infelizmente para os Metamorfos, as manobras de capoeira são impossíveis de usar nas formas de batalha “quase-fera” e “fera”, devido às diferenças anatômicas extremas de massa, tamanho e proporções corporais. Até mesmo na forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente) o praticante de capoeira sobre uma penalidade de +1 na dificuldade para a realização de qualquer manobra e sua Forma não confere qualquer vantagem por quaisquer “presas” ou “garras” que a forma quase humana possa ter nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma natural.
Em Mago
Devido a suas raízes culturais, vários Bata’a são notáveis por praticarem Capoeira e estão entre os mais prováveis de tratá-la como algo mais do que uma mera especialização de Briga ou estilo de Artes Marcial. Alguns Akashayanas, especialmente os brasileiros ou aqueles que se juntaram à Roda d’Ouro, eram Capoeiristas antes de entrarem na Irmandade, contudo, como é de praxe, uma vez dentro da Irmandade o Mago deixa de se focar nas artes marciais tradicionais do mundo Adormecido, e se foca fortemente no Dô. Uma vez que isto aconteça, o Mago retém tudo o que sabe sobre Capoeira até o momento (ele não “perde” nenhuma Manobra), mas ele para a sua evolução em Capoeira aqui (exatamente como faria caso treinasse outra Arte Marcial qualquer), e deste ponto em diante, o personagem deve usar as regras de Dô.
Akashayanas que são ex-capoeiristas ainda podem reter o seu “estilo de movimentos de capoeira” durante muitos anos, por puro costume e afinidade, até o dia em que consigam transcender a necessidade de usá-los. Não há regras muito precisas para isto: no caso de personagens que decidiram “deixar a capoeira para trás” logo após Despertarem e iniciarem no Dô, é 100% opcional usar quaisquer movimentos “em estilo capoeira” ao usar o Dô para lutar. No caso extremo oposto — o de um personagem que não queira, ou não consiga “deixar a capoeira para trás” — assuma que a cada nível de Dô aprendido, se torna mais e mais opcional para ele o uso da ginga e dos movimentos característicos da capoeira ao lutar usando Dô. É possível, inclusive, possuir “Capoeira” como uma especialização de Dô: neste nível, o Akashayana provavelmente não precisa mais daquilo que aprendeu com a Capoeira, mas ainda pode usar sua afinidade corporal com aqueles movimentos em suas manobras de Dô sempre que desejar.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um personagem Akasha continue aprendendo Dô e Capoeira em paralelo, desde que ele tenha algum motivo narrativo forte para fazê-lo. Apenas tenha certeza de nunca “misturar” as listas de Manobras e os custos de experiência de ambas as Habilidades, que tudo dará certo. Esta regra opcional também pode ser usada para quaisquer outras artes marciais, como Karatê, Tae-Won-Do, etc. Importante: se você a permitir esta regra para a Capoeira ou para qualquer outra Arte Marcial, você deve permiti-la para todas as Artes Marciais, para manter o equilíbrio de jogo e a verossimilhança interna.
Independente de facções, Magos ligados às religiões afro-brasileiras ou simplesmente interessados em Capoeira podem aprender esta arte, mas infelizmente, com exceção dos Bata’a, há boas chances de que não serão capazes de usá-la como veículo para suas magias — especialmente se o Paradigma da Capoeira “não se misturar bem” com o Paradigma do Mago para sua magia. Como tantas coisas em Mago, cada caso é um caso, e deve ser analisado individualmente e arbitrado pelo Narrador com base nas Crenças, Práticas e Instrumentos do personagem.
Em Changeling
Os Elegbara, changelings de origem Africana dos kiths Exú, Obá e Aithu são os mais prováveis de adquirirem a Capoeira como algo mais do que uma especialização de Briga ou Arte Marcial, em especial aqueles nascidos em territórios brasileiros ou latino-americanos ou em meio a comunidades de raízes latinas nos EUA. Eles podem até mesmo mesclar suas habilidades como capoeiristas com suas Artes, realizando Truques realmente impressionantes. Rodas de Capoeira são ricas fontes de Glamour para changelings Exu e Obá, cheias de histórias sobre personagens fascinantes, antigas tradições e feitos impressionantes, além de poderem reunir capoeiristas de diversos lugares, ávidos por compartilhar suas próprias histórias. Já os Aithu, contrapartes Thallain dos Exús, embora não sejam dados à participarem de Rodas de Capoeira nem costumem possuir a disciplina e empatia necessárias para frequentar grupos organizados por muito tempo, parecem usufruir de um espantoso talento natural para desenvolverem essa Perícia, obviamente com um estilo particularmente traiçoeiro e enganoso, provavelmente por encarnarem o lado mais sombrio e impiedoso dos Orixás. E são infames por espalharem histórias sobre capoeiristas desonestos, cruéis e abertamente malignos. Capoeiristas Elegbara, de forma geral, também podem combinar sua habilidade em Capoeira com o uso de Revelry ou Unleashing.
Nova Perícia: Capoeira
Cordel Cru. Você está dando seus primeiros passos na arte ancestral da capoeiragem e não teve ainda mais do que um vislumbre de seu potencial. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem já deve possuir pelo menos: Performance 1 ou Arte 1; e também Esportes 1 ou Acrobacia 1.
•• Batizado. Você acaba de ser reconhecido como um verdadeiro Capoeira, muito provavelmente passou pelo ritual do batizado e recebeu um nome pelo qual é reconhecido nas Rodas. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 1; e também Esportes ou Acrobacia 1.
••• Graduado. Você já é um capoeirista com alguma experiência, provavelmente costuma compor a bateria de Rodas de Capoeira reconhecidas e talvez já esteja conduzindo suas próprias Rodas e já esteja dando algumas dicas para capoeiristas menos experientes. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
•••• Contramestre. Você certamente conquistou reconhecimento entre os adeptos da Capoeira. Costuma conduzir suas próprias Rodas e batizados. Antes de poder comprar este nível o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
••••• Mestre. Você é uma lenda viva entre os praticantes de Capoeira de todo o mundo e se orgulha da maestria com a qual constrói e toca seus próprios instrumentos. Capoeiristas experientes amontoam-se em torno das Rodas que você conduz para poderem aprender com suas dicas e histórias. Você cria suas próprias canções que são espalhadas por Rodas de Capoeira em volta do planeta pelos Contra-Mestres e Graduados que você formou pessoalmente. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 3; Esportes ou Acrobacia 3; e, por fim, também Ofícios 1 e Erudição 1.
Possuído por: Ativistas do movimento negro, adeptos das religiões de matriz africana, quilombolas, afrodescendentes, malandros, artistas marciais brasileiros, moradores da periferia das grandes metrópoles latino-americanas, entusiastas da cultura brasileira pelo mundo.
Especialidades: Manobras Evasivas, Pernada Devastadora, Velhacaria (manobras baseadas na esperteza e malandragem, para confundir e enganar o oponente), Maculelê (uso de armas brancas na Capoeira), Exibições, Desarmar.
Manobras
Ginga: Este é o movimento mais básico da Capoeira. Como se estivesse empenhado em uma dança, um capoeirista jamais permanece parado na frente de um oponente: o objetivo da ginga é distrair e confundir o adversário com fintas e blefes, enquanto se busca uma brecha em sua defesa. No início de cada turno, logo antes da rolagem de Iniciativa simplesmente compare a atual soma de seu Raciocínio + Capoeira com a atual soma de Raciocínio + Combate do alvo: se a sua soma for maior do que a dele, você terá um bônus de +1 na sua base de iniciativa durante este turno. Observe que caso ele também use Capoeira, se a soma dele for maior ele terá esta vantagem. No caso de somas iguais, ninguém ganha nenhum bônus (em um empate tanto faz se um oponente é ou não Capoeirista). Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
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Habilidade: “Combate”?
Na seção de manobras de capoeira, eventualmente você verá coisas como “Destreza + Combate” ou “Raciocínio + Combate”. Seria esta uma nova Habilidade? Não, não é: simplesmente usamos a palavra “Combate” para abreviar “qualquer que seja a Habilidade que este combatente esteja usando para luta corporal neste momento”. Em outras palavras, se um personagem está usando Capoeira, “Destreza + Combate” significa Destreza + Capoeira; se um personagem está usando Briga, “Destreza + Combate” significa Destreza + Briga, e assim por diante. Sempre que as regras referenciarem “Combate”, o Narrador define qual é a habilidade exata que melhor se encaixa na descrição do método de “Combate” naquela ação. As seguintes Habilidades contam como “Combate”: Briga, Artes Marciais, Armas Brancas, Dô e Capoeira.
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Seguir o Toque: Enquanto está numa roda de capoeira, o capoeirista sente o toque do berimbau e o canto dos companheiros na Roda, e flui em conjunto com eles. Desde que esteja em uma verdadeira Roda de Capoeira, onde os participantes acompanham, batendo palmas, o ritmo marcado por uma bateria formada por pelo menos um berimbau e um atabaque e fazem ecoar o canto daquele que conduz a roda, o capoeirista encontra-se em um estado de transe que o induz à completa concentração. Capoeiristas de inclinações mais místicas costumam relatar que é como se pudesse compartilhar da experiência de capoeiristas do passado que de algum lugar observam o andamento da Roda. Em termos de sistema, sob essas condições especificas, o praticante de capoeira recebe +1 dado em todos os seus testes de Capoeira, Esportes, e Acrobacia. Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
Chute Básico (Benção, Meia Lua de Frente, Chapa, Esporão): Golpes com as pernas compõem a maior parte do arsenal de qualquer capoeirista, concentrando sua energia em um chute eficaz, o artista marcial pode desferir golpes vigorosos e quase sempre certeiros. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Contragolpe (Vingativa, Arrastão, Tesoura de Frente): Evitando o golpe, o Capoeirista redireciona a força do atacante contra ele. Em termos de jogo, ao invés de fazer uma Defesa ou Esquiva, o Capoeirista rola Destreza + Capoeira: cada sucesso subtrai um sucesso do teste do atacante. Se o personagem obtiver mais sucessos do que o atacante, então o atacante deve rolar sua Destreza (dificuldade 8) ou cairá no chão (ou contra uma superfície próxima), levando um dano equivalente a sua própria Força. Mínimo de Habilidade: Capoeira (qualquer estilo) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força do Atacante (Contusão). Ações: 1.
Manobra Evasiva (Aú, Macaco, Malandro, Palhaço, Negativa): Desviando-se dos golpes com graça ou agilidade o capoeirista livra-se de dano. Naturalmente, ele deve ser capaz de perceber os ataques, em primeiro lugar. Esta manobra atua como um teste de Esquiva, com três dados de bônus e testando Destreza + Capoeira ao invés de Destreza + Esportes ou Destreza + Acrobacia. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira + 3 dados. Dificuldade: 6 para Regional / 5 para Angola. Ações: 1.
Rasteira: Um golpe rápido e preciso, que se bem-sucedido leva o oponente ao chão, obrigando-o a gastar uma ação para se levantar. Para a rasteira levar alguém ao chão basta que o Capoeirista consiga um ou mais sucessos além dos sucessos de Defesa ou Esquiva do oponente. O dano deste golpe é baseado na força do próprio oponente, e só é aplicado no exato momento do impacto dele com o chão (se ele não cair, não há rolagem de danos); fora isto, as regras normais de dano se aplicam. Mínimo de Habilidade: Capoeira (Angola) 1 / Capoeira (Regional) 2. Dificuldade: 8. Dano: Força do Oponente (Contusão). Ações: 1
Gingado Feral: Manobra exclusiva para Metamorfos. Garou e outros Bête mais experientes do que meros iniciantes, podem aprender a gingar e fluir perfeitamente em sua forma “quase-humana”. Um Metamorfo que aprenda esta Técnica ignora a penalidade usar Capoeira em sua forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente). Continua sendo impossível usar manobras de Capoeira em quaisquer outras formas. Habilidade Mínima: Capoeira 2 (qualquer estilo). Testes não são necessários, uma vez aprendida esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Golpe Letal (Ponteira, Martelo, Godeme, Forquilha, Joelhada ou Cotovelada): Visando um órgão, articulação ou outro local incapacitante, um ataque preciso causa um efeito devastador no alvo. Habilidade Mínima: Capoeira (qualquer estilo) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5 (Regional)/ 6 (Angola). Dano: Força + 2 (Letal). Ações: 1
Recompor (Martelo de Chão, “S” Dobrado, Meia-Lua em Queda de Rins): Um capoeirista pode ser perigoso mesmo depois de ser levado ao chão, esta manobra permite ao praticante de capoeira se reerguer já desferindo um golpe contra seu oponente, sem a necessidade de perder uma ação apenas para se levantar após ser lançado ao chão ou ser alvo de uma rasteira. Habilidade Mínima: Capoeira 3 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Artes Marciais. Dificuldade: 7 (Regional) / 6 (Angola). Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Golpear Atado: A Capoeira é uma técnica marcial desenvolvida por descendentes africanos feitos cativos no Brasil, ou seja, foi pensada para ser efetiva em situações de franca desvantagem. Alguns capoeiristas especialmente competentes resgatam essa tradição praticando o suficiente para manterem sua efetividade plena em combate mesmo com as mãos ou os pés atados. Com essa manobra é possível ignorar qualquer penalidade por estar com as mãos ou os pés atados, desde que não estejam ambos atados ao mesmo tempo, sejam por cordas, correntes, algemas ou grilhões. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Esportes ou Acrobacia 3. Testes não são necessários, uma vez aprendidos esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Maculelê: Uma técnica tradicional e letal que funde a habilidade com o uso de Armas Brancas com manobras de Capoeira. Ao adquirir essa manobra o praticante elege uma arma branca específica: a escolha tradicional é o facão, mas o porrete, a faca, a navalha e os oxés (pequenos machados de lâminas gêmeas associados a Xangô) são alternativas razoáveis. Sempre que estiver empunhando duas armas idênticas do tipo especificado o Capoeirista recebe um bônus de -1 na dificuldade dos testes para atacar ou bloquear usando estas armas (veja o quadro “Lutando com Duas Armas Brancas”). Importante: se o Capoeirista estiver usando apenas uma arma (mesmo que ela seja do tipo escolhido) ele não recebe este bônus. Ele também não recebe o bônus caso esteja usando um tipo diferente de arma em cada mão; a técnica exige o uso de duas armas do tipo escolhido, uma em cada mão. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3/ Capoeira (Angola) 4, Armas Brancas 3.Teste: Destreza + Armas Branca. Dificuldade: -1.
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Lutando com Duas Armas
Lutar com duas armas ao mesmo tempo não é uma tarefa fácil: um personagem sempre tem dificuldade para manter a precisão de seus golpes feitos com uma arma que esteja em sua “mão errada”. Toda ação que use a arma da “mão errada” terá dificuldade +1 (esta penalidade acontece inclusive no caso de Armas de Fogo). Personagens com a Qualidade “Ambidestria” (e somente eles, ou aqueles que estão sob o efeito de algum poder que lhes confira ambidestria) ignoram esta penalidade. Contudo, existem benefícios: ao dividir sua Parada de Dados para realizar dois ataques durante o turno, desde que seja um com cada mão, o personagem sempre recebe um dado extra para o seu segundo ataque (o que acaba diminuindo um pouco as penalidades por ação múltipla, ou dando uma vantagem extra inesperada para usuários de poderes que concedem ações extras no turno). Ao usar esta alternativa, o personagem escolhe se irá atacar primeiro com a mão esquerda ou com a direita, o que gera diferentes combinações de paradas de dados e dificuldades.
A manobra de Capoeira “Maculelê” é uma forma de especialização no uso de duas armas idênticas, uma em cada mão (e só funciona nestas condições). Um personagem que possua esta manobra, na prática, ao invés de ter dificuldade “+0” (normal) na sua mão principal e dif.+1 em sua mão “errada”, terá dificuldade -1 na sua mão principal e dif.+0 (ou seja, dificuldade padrão), em sua mão “errada”. Um personagem que possua a Qualidade “Ambidestria”, além da manobra “Maculelê”, terá dificuldade -1 em ambas as mãos, desde que esteja obedecendo às condições exigidas por esta manobra).
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Ritmo Interno: O capoeirista não precisa mais estar em uma roda de capoeira para induzir o transe que experimenta durante a Manobra “Seguir o Toque”. Ele carrega a música e a vibração da Roda consigo sempre que precisar dela. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Performance ou Artes 3 e Ofícios 1. Ações: Reflexiva.
Truque de Mestre: Alguns Mestres realmente habilidosos são capazes de dominar até mesmo manobras exclusivas que não se esperaria estarem ao seu alcance. Se um personagem definir “Truque de Mestre” como uma de suas manobras ao chegar ao nível 5 de Capoeira, ele deve imediatamente escolher uma manobra da lista de “manobras exclusivas” do estilo que não é o dele (em outras palavras, um Mestre de Regional escolhe uma manobra exclusiva de Angola, e um Mestre de Angola escolhe uma manobra exclusiva de Regional). Ele aprende esta manobra e poderá usá-la normalmente daqui por diante. É possível escolher “Truque de Mestre” duas vezes: um personagem que faça isso simplesmente aprenderá um total de duas manobras exclusivas “do outro estilo” (e obviamente, não poderá escolher mais nenhuma manobra, pois já terá as duas a quem tem direito por chegar ao nível 5). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Mestre Consagrado: Aqueles Capoeiristas que se esforçaram para compreender tanto a Regional quanto a Angola ao longo de toda a sua vivência na Capoeira, podem romper as fronteiras entre os diferentes estilos, finalmente colhendo os frutos de sua dedicação ao atingirem o nível de Mestre. A partir deste ponto, toda vez que o Mestre usar manobras comuns aos dois estilos, ele fará suas rolagens com a dificuldade mais baixa entre as listadas, não importando se ele adquiriu originalmente o estilo Angola ou Regional. Uma vez aprendida, esta habilidade está sempre ativa. Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Jogo de Santa Maria: Esta é uma técnica lendária, que somente alguns poucos Mestres conseguiram dominar e que na atualidade é considerada perdida. O capoeirista é capaz de lutar com navalhas em suas mãos e entre o dedão do pé e o segundo dedo. A precisão é tamanha, que permite usar também apenas a lâmina de uma navalha entre os dedos, e sem cortar a si mesmo. Se estiver com pelo menos uma navalha em quaisquer mãos e outra em pelo menos um dos pés, o Capoeira pode escolher tornar o dano de quaisquer manobra que realize em dano Letal. Adicionalmente, devido a essas lâminas serem extremamente cortantes, todas as rolagens do alvo para absorver o dano desferido dessa forma recebem +1 na dificuldade de seus testes. A única desvantagem é que o mínimo descontrole pode ser fatal: caso sofra uma Falha Crítica em qualquer Técnica em que esteja usando uma lâmina desse modo, o Capoeirista irá ferir a si mesmo (perdendo 1 Nível de Vitalidade Letal automaticamente, sem direito a teste de absorção de dano), além de perder a lâmina (que provavelmente caiu em algum lugar fora de sua visão e de seu alcance, impedindo que ele prossiga utilizando essa técnica). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Manobras Exclusivas de Capoeira Regional
Chute Giratório (Armada, Meia Lua de Compasso, Rabo de Arraia): Com um giro completo do corpo o praticante desfere um ataque especialmente poderoso. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 3 (Contusão). Ações: 1.
Pernada Devastadora (Folha Seca, Vôo do Morcego, Parafuso): Um chute voador devastador. Arremessando-se através do ar, o artista marcial focaliza sua massa em um golpe potente bastante para terminar a maioria de lutas imediatamente. Um personagem não pode usar essa manobra mais do que uma vez a cada cinco turnos, pois ela exige foco e total compromisso com o golpe. Use as regras normais de sucessos extras adicionarem dados de dano, com uma pequena modificação: cada sucesso extra adiciona dois dados ao dano do golpe, ao invés de apenas um. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força +3+Dados Extras para Dano (veja a descrição). (Contusão). Ações: 1.
Manobras Exclusivas de Capoeira de Angola
Cabeçada: Em determinadas situações, o capoeirista pode desferir inesperadamente uma cabeçada no rosto ou estômago de um adversário. Obviamente, este movimento funciona apenas quando ambos estão bem próximos, como em uma tentativa de agarrar ou imobilizar o capoeirista. A menos que o atacante tenha uma cabeça com chifres, capacete cravado, crânio de aço, ou outro instrumento letal revestindo seu crânio, esta manobra inflige apenas dano por Contusão. O principal benefício do ataque vem da surpresa: qualquer tentativa de Esquiva ou Bloqueio contra esta manobra deve ser realizada com +1 na dificuldade. Infelizmente, se o alvo absorver todo o dano da cabeçada o atacante ficará atordoado por um turno. Usar uma cabeçada contra uma parte inflexível de um oponente é uma péssima idéia — seja uma pessoa de capacete, alguém vestido com um elmo ou armadura de placas metálicas medieval ou romana, ou em casos mais inusitados, “coisas” estranhas como um cyborg ou personagens com exoesqueletos metálicos ou quitinosos. Qualquer pessoa estúpida o suficiente para desferir uma cabeçada contra um oponente ou superfície inflexível sofre o dano que teria infligido e também fica atordoado por um turno. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (Angola). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Bloqueio de Juntas (Quebra-joelho, Crucifixo, Arpão): Um ataque habilidoso contra as articulações do oponente para debilitá-lo, permitindo deslocar ou quebrar um de seus membros ou articulações. O jogador testa Destreza + Capoeira para atacar seu oponente, se for bem-sucedido, então pode imediatamente (sem precisar dividir sua parada de dados) testar Destreza + Capoeira para infligir dano. Cada sucesso neste teste inflige um Nível de dano Letal, além de levar o alvo ao chão. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste, Dificuldade: 7, Dano: ver descrição. Ações: 1.
Desarme: Para retirar uma arma das mãos de um inimigo e fazê-la cair no chão, o Capoeirista deve conseguir pelo menos três sucessos (depois de qualquer rolagem de Esquiva ou Defesa feita pelo oponente); com cinco sucessos, ele pode capturar a arma do oponente para si e usá-la no turno seguinte. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força (Contusão). Ações: 1.

8 de agosto de 2019

Mago: a Ascensão

Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências...
Em Mago: a Ascensão, os temas abordados no jogo são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais complexos desta linha.
 

30 de abril de 2019

Aventura - Um Olhar para Dentro de Você

Esta é a primeira história de uma crônica em oito partes chamada "Gloria Mundi", uma publicação eletrônica que você encontrará no website da White Wolf / Devir Livraria.
A crônica insere os personagens no Mundo das Trevas, revela alguns dos segredos dos Despertos e, por fim, o destino dos personagens. Mas antes dessas preocupações grandiosas, os personagens precisam confrontar uma ameaça mais imediata a suas mentes e almas, combater seus próprios demônios interiores e também os de um mago poderoso e descuidado. O orgulho leva à ruína, e os personagens estão prestes a ver um exemplo claro desse altruísmo.
 

26 de outubro de 2018

Os Desauridos

O sino que toca em sua mente
É um desafio às portas do tempo,
A espera parece uma eternidade,
O dia raiará a sanidade,
Isso é um tipo de mágica?
A Kind of Magic – Queen
 
Loucura é uma questão de perspectiva.
 
Houve um tempo em que não existiam coisas como um Desaurido. Magos inclinados à Wyld sempre existiram, claro, mas eles eram doidos comuns ou, talvez, Oradores dos Sonhos perfeitamente normais. As Tradições acreditam que a mudança (ou seja lá o que for) ocorreu em meio ao Iluminismo. Esta teoria não é ruim, enquanto teoria sobre os Desauridos, mas a verdade é que em algum momento durante o período Medieval (Desauridos observados concordam que isso aconteceu antes da Renascença), alguns magos passaram a um estado de loucura permanente e (embora fosse difícil de dizer na época) imunidade ao Paradoxo. Desauridos só se tornaram visíveis com o passar do tempo e o cristalizar mais forte da realidade estática, e é ai que está o erro das Tradições.
Desauridos vivem em deformações da realidade, e a questão central é por quê?

Os Reclusos

A Tecnocracia, em sua não infinita sabedoria, identificou os “fatores de risco” que eles esperam que ajude, no tempo certo, a isolar o vírus da “doença” dos Desauridos: contato direto com um Desaurido, contato com um Garou por um longo tempo, isolamento estendido em áreas frequentadas por Desauridos, ser Órfão, estudar os Desauridos muito a fundo, estudar o Caos, astronomia, uma rotina de vida muito rígida, desordem de estresse pós-traumático, sarampo, ficar por muito tempo em Reinos do Horizonte excetoNull-B, alto consumo de açúcar, ser nomeado para um cargo no Terceiro Mundo, confraternizar com magos das Tradições e papéis de parede floridos. Faz algum sentido? E desde quando a loucura faz sentido? Acontece que todas as pesquisas são absolutamente inconclusivas – e alguns estudiosos, seja das Tradições ou da Tecnocracia, acabaram… enlouquecendo no processo.
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Mas O Que Eles São?

Insanos – simples assim. Seus Avatares se deformaram em suas instabilidades mentais e permanecem em um estado permanente de Silêncio. Eles personificam o próprio Dinamismo, e fazem uso constante e inconsciente da mágika, vulgar na maioria das vezes. Eles personificaram a loucura a tal nível que seria o orgulho de um Malkaviano, uma vez que suas alucinações e regras bizarras são reais: objetos e criaturas (incluindo outros seres sobrenaturais e magos) que entram em contato com a bolha de insanidade que os cercam passam a funcionar de acordo com as regras da loucura do Desaurido, ao menos até que ele se afaste, quando os seres alterados pela presença do Desaurido geralmente não guardarão nenhuma lembrança do que aconteceu enquanto estavam sendo afetados, a menos que possa perceber de fato de que algo muito errado está acontecendo. Mas ainda assim, isso nem sempre funciona.

Mágica Insana

O Silêncio dos Desauridos se refere a um estado de alucinação, crenças, insanidades, etc. É vital lembrar que este Silêncio é diferente dos demais e representa uma realidade verdadeira e diferente centrada no próprio Desaurido. A psicose ocorre quando a concepção mental de mundo difere da realidade, e uma vez que os Desauridos definem sua própria realidade de acordo com suas “crenças”, eles são os únicos seres na Tellurian cuja psicose não pode ser definida por dicionário algum. Obviamente, para qualquer observador são todos eles são completamente loucos, vivendo em um estado que os estudiosos dos Desauridos chamam de Último Estágio de Psicose. E isso, claro, afeta o que é o próprio Silêncio dos Desauridos – uma falha de Paradoxo que poderia ser considerada séria para um Tradicionalista pode ser considerada quase nada por um Desaurido.
Os Silêncios dos Desauridos da tabela a seguir não são algo absoluto, muitas alucinações ou combinações não vão se encaixar exatamente nestas categorias. Esta é a tabela para a 2ª Edição do jogo:
Nível de SilêncioAlucinações
1Uma pequena e simples diferença entre a realidade interior e exterior. Pouquíssimos Desauridos são tão sãos.
2-3O universo do Desaurido é diferente em poucas coisas básicas, mas ele ainda pode se comunicar com e entender o mundo “real”.
4-6O mundo do Desaurido possui algo da realidade, mas a maioria dos eventos importantes e das pessoas que ele conhece são “traduzidos” para ele pelo seu Avatar.
7-9A comunicação entre o Desaurido e qualquer um não-telepata começa a se tornar impossível. Desauridos poderosos neste estado vagam pelo mundo ou, mais frequentemente, pela Umbra, como um buraco negro em uma corda. A Realidade se parte onde quer que eles apareçam.
10A Realidade Estática não pode conter o Desaurido. Ele é expulso de qualquer Reino que visite e vaga pela Umbra sem rumo. Ninguém sabe o que acontece depois.

A seguir, a tabela da 3ª Edição para usar com NPCs ou (socorro!) personagens Desauridos:
Nível de SilêncioGrau de Loucura
1Uma diferença simples da norma, ou alguns pequenos detalhes são diferentes. Os EUA usam o sistema de metro para medidas, por exemplo.
2Algumas diferenças simples, ou uma diferença maior e constante. Proibições nunca são revogadas, por exemplo. Robert Davenport da Underground possui 2 de Silêncio, e acredita que sua esposa e filha ainda estão vivas.
3O mundo é todo cosmeticamente diferente, ainda que continue se baseando na realidade de algum modo. O Desaurido acredita que está em uma época diferença ou que sempre está em um certo lugar. Neste ponto, o Avatar precisa traduzir tudo da realidade para o Silêncio e vice-versa. O historiador Revisionista sulista General Barker luta contra os agressores do Norte durante o dia com 3 de Silêncio.
4A realidade possui algumas diferenças notáveis e maiores da norma. Desauridos neste nível se inclinam para a alta ficção. Histórias alternativas e níveis alternativos de tecnologia são comuns com 4 de Silêncio. Motores a vapor altamente eficientes que fornecem energia para a maioria das coisas, ou conversores de antimatéria são exemplos.
5As leis da física foram jogadas pela janela neste nível, assim como o bom senso. Super heróis, adolescentes aprisionados em jogos de RPG e guerreiros selvagens do Mundo Perdido são todos igualmente possíveis com 5 de Silêncio. Arr-On, Lorde de Man-Hatan, controla as ruínas na floresta de Nova Iorque montado em seu mamute de guerra e possui 5 de Silêncio.
6 +Desauridos neste nível de desvio são rejeitados pela realidade para a Umbra, e em níveis altos de Silêncio se tornam finalmente incapazes de viver mesmo na Umbra Profunda. Desauridos com 6 de Silêncio ou mais são incompreensíveis, servos balbuciantes de coisas incognoscíveis – palácios não-Euclideanos, enxames inteligentes de material cristalino e coisas piores são possíveis neste ponto. Se você pode imaginar isto. Se você consegue imaginar isto, as chances são não de que você seja muito estranho, mas um verdadeiro Desaurido com Silêncio alto.

De fato, a mágika funciona diferente para os Desauridos. Entretanto, a crença de que eles são imunes ao Paradoxo é um erro. Eles não estão livres do Paradoxo, que os atinge… de modos assustadoramente diferentes.
Dada a sua existência em um estado de psicose mágika, os atos do Desaurido não conflitam com sua realidade pessoa. Este efeito, único, garante que eles resistam aos choques de retorno da realidade que cerca a bolha de insanidade pessoal deles, o que não significa que ele não ocorra – e bem, quando ocorre, afeta principalmente a área ao redor do Desaurido, e os desavisados que por azar estejam nela…
O Silêncio psicótico mantém os magos insanos a salvo de receber Paradoxo através dos meios normais. A intensidade do Silêncio se torna a força de sua “imunidade”. Para cada ponto de Silêncio de um Desaurido, subtraem-se três pontos de Paradoxo do resultado de qualquer choque de retorno. Qualquer choque de retorno afetam todos ao redor do Desaurido (a menos que ele tenha uma falha crítica) – é mais perigoso estar perto de um Desaurido do que ser um deles.

Descendo ao Âmago da Loucura

Ainda que Desauridos não sofram com o Paradoxo de modo normal, eventualmente eles tiram falhas críticas. Quando isto acontece envolvendo mágika vulgar, adiciona-se mais um ponto de Silêncio ao total do Desaurido. Quando ocorre um choque de retorno, o teste é feito como o normal para os outros magos, mas os efeitos são generalizados e não necessariamente afetam o Desaurido! Entretanto, podem afetar toda a área ao redor, incluindo os seres, magos ou não, que estiverem fisicamente por perto. Desauridos não geram pontos de Paradoxo ao usar mágika coincidente, mas quando seus choques de retorno afetam a área, seus efeitos sempre refletem a natureza do Silêncio do Desaurido.
Os pontos de Silêncio que o Desaurido recebe quando suas rolagens resultam em Falha Crítica são adicionados como pontos não-permanentes de Silêncio, que podem desaparecer com o tempo. Entretanto, todos os Desauridos possuem pontos permanentes de Silêncio que nunca podem ser diminuídos – você só pode tornar os magos insanos um pouco menos insanos, mas nunca totalmente sãos.