Texto de Porakê
Martins para o site Brasil In The Darkness.
Este artigo trata da capoeira como ferramenta
narrativa em crônicas do Clássico Mundo das Trevas, trazendo,
ainda, regras opcionais que foram criadas tendo como base as regras
oficiais para Artes Marciais descritas na Edição Comemorativa de
Aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão, embora
sejam, ainda com vários outros títulos como Vampiro: A
Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago:
A Ascensão e Changeling: O Sonhar.
É possível adquirir Capoeira como
especialidade do Talento Briga, ou como especialidade da Perícia
Artes Marciais. Contudo, a legítima Capoeira é uma arte marcial
única, que exige treinamento especifico com alguém que já domine
suas técnicas e vai muito além da reles troca de socos e pontapés.
Isto é importante: a partir daqui, sempre que nos referenciarmos a
“Capoeira”, com o “C” maiúsculo, estamos nos referindo a
esta “Capoeira Verdadeira”, que é uma Perícia Secundária
independente, e não meramente às especializações de Briga ou
Artes Marciais.
É inquestionável que a Capoeira seja uma arte
marcial, mas ela é também um valioso legado cultural e histórico
que honra a trajetória de luta e resistência dos povos de origem
africana que foram escravizados no Brasil, incorporando elementos de
dança, musicalidade e tradição oral, repletos de ensinamentos
sobre a natureza humana e preceitos morais, intimamente ligados à
luta contra a segregação racial e quase sempre influenciados pela
filosofia e as práticas das religiões de matriz africana como o
Candomblé e a Umbanda. É por isso que, em essência, a Capoeira é
uma versão bastante única e especializada da Perícia Artes
Marciais, mas por ser algo tão único e peculiar, ambas as Perícias
“não se misturam”: para o raro caso de um personagem possuir
tanto “Capoeira” quanto “Artes Marciais”, trate as duas
Perícias de modo completamente separado e independente, cada uma
seguindo suas próprias regras à risca.
Os mais renomados capoeiristas ressaltam:
“Não há Capoeira sem os fundamentos: luta, arte, cultura e
tradição”. Mesmo o mais displicente praticante deve ser
capaz de reconhecer os diferentes toques de um berimbau e as letras
das canções mais tradicionais, além de toda a ritualística
compartilhadas em uma roda de capoeira, conduzida sempre pelo
capoeirista mais experiente presente e observando uma rígida
hierarquia baseada no domínio que o praticante é reconhecidamente
capaz de demonstrar. É por isso que cada nível de Capoeira, do 1 ao
5, possui pré-requisitos especiais, que confirmam que o personagem
efetivamente vive a Capoeira.
Sempre que um personagem avança no seu nível
de Capoeira, ele aprende algumas manobras exclusivas. Determinadas
manobras exigem uma capacidade mínima: somente os personagens que já
possuem a pontuação mínima nas Habilidades apropriadas (listada na
descrição de cada manobra) poderão adquirir essa manobra.
Quando aprende o primeiro nível de Capoeira, o
jogador recebe as manobras “Ginga” e “Seguir o Toque”,
independente de estilo. Além destas, ele também recebe mais uma
manobra à sua escolha (obviamente, desde que possua os
pré-requisitos necessários). Para cada novo ponto em Capoeira
depois do primeiro, o jogador pode escolher mais duas manobras que
seu personagem domina.
Há dois estilos de Capoeira: Angola
(Estilo Suave) e Regional (Estilo Duro), cada um deles está
relacionado a um determinado grupo de Habilidades que seus
praticantes devem possuir em maior ou menor grau. Para detalhes sobre
estas Habilidades auxiliares, e como elas se relacionam com o nível
de Capoeira do personagem, veja a descrição de cada nível de
Capoeira.
A base da Capoeira Regional é
a capoeira tradicional mais enxuta, com menos subterfúgios e maior
objetividade. O treinamento é mais focado no ataque e no
contra-ataque, com muita importância para a precisão e a
disciplina. Ela surgiu oficialmente pelas mãos do lendário mestre
Bimba, que também incorporou alguns golpes de outras artes marciais,
nos anos vinte do século passado. Mas há registros anteriores de
capoeiristas cujo estilo pessoal primava pelos princípios propostos
pelos praticantes da Capoeira Regional. As habilidades relacionadas a
esse estilo são: Esportes ou Acrobacia — relacionados
aos movimentos rápidos e poderosos ligados a esse estilo;
Performance — envolvendo o canto e a habilidade de
tocar instrumentos para a execução das canções nas rodas de
capoeira e danças enérgicas como o tradicional frevo pernambucano e
outras vertentes bem mais contemporâneas como dança de salão, axé
e até mesmo Breakdance (no Mago 20 anos e em outros jogos que não
usam a habilidade Performance, a habilidade requerida é o Talento
Arte); Prontidão — relacionada à abordagem mais
incisiva e direta desse estilo, que exige atenção constante e
reações rápidas; Armas Brancas — outra habilidade
que reflete o caráter eminentemente marcial desse estilo de capoeira
que normalmente incorpora de forma precoce a combinação do uso de
armas brancas, como facões e navalhas, com movimentos típicos da
capoeiragem.
Já a Capoeira de Angola
refere-se à maior parte da capoeira que mantém as tradições da
época anterior à da criação do estilo Regional. Angola é o
estilo mais próximo de como os escravos tradicionalmente lutavam ou
jogavam a Capoeira. Caracterizada por ser estratégica, com
movimentos furtivos executados perto do solo ou em pé dependendo da
situação a enfrentar, ela enfatiza as tradições da malícia, da
malandragem e da imprevisibilidade da capoeira original. As
habilidades relacionados com esse estilo são: Esportes ou
Acrobacia — relacionado à consciência corporal e domínio
que permite a fluidez dos movimentos e a resistência característica
dessa prática; Performance — envolvendo o canto
entoado nas rodas, a habilidade de tocar instrumentos
tradicionalmente relacionados à bateria das rodas de capoeira como
berimbau, atabaque, pandeiro, agogô, reco-reco e caxixi, bem como
danças como o samba de roda, samba de cacete, batuque, congado,
marujada, catira, frevo, etc. (novamente, substituída pelo Talento
Arte no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade
Performance); Erudição — relacionada à abordagem
mais comprometida com a preservação da cultura e tradições
originais dos povos africanos, a história de resistência dos negros
no Brasil e os feitos de capoeiristas lendários e lideranças
históricas como Acotirene, Ganga Zumba, Aqualtune, Zumbi, Dandara,
João Cândido, Luiza Mahin, Francisco José do Nascimento, Maria
Doze Homens, Besouro Mangangá, Angélica Endiabrada, Madame Satã,
Mestre Bimba e Mestre Pastinha; e por fim, Ofícios — envolvendo
a fabricação de instrumentos ligados à pratica da Capoeira, como o
berimbau e os outros instrumentos de percussão já citados.
A Capoeira não é mais uma arte “secreta”:
atualmente, qualquer pessoa que desejar pode encontrar pelo menos um
grupo de Capoeira na maioria das cidades brasileiras com alguma
relação com os engenhos e senzalas do passado, e aprender com estes
grupos. Toda capital brasileira tem pelo menos um grupo, e
provavelmente muito, muito mais que apenas um, especialmente em
cidades onde a Capoeira já se tornou parte da cultura local (como
Salvador ou Rio de Janeiro). Em todo lugar do Brasil, é
especialmente comum a Capoeira ser vivida por pessoas ligadas às
religiões afro-brasileiras.
A Capoeira é uma arte viva. Dificilmente um
Membro teria como se dedicar a um grupo de Capoeira devido às suas
óbvias “limitações de horário”: além de sua incapacidade de
ficar acordado durante o dia, ele certamente não poderia ir a nenhum
encontro de manhã ou à tarde, especialmente se for ao ar livre sob
o sol. É por isso que um Cainita Capoeirista, tal como um Garou,
muito provavelmente aprendeu a Capoeira antes de sua transformação,
e carrega consigo apenas aquilo que aprendeu antes do Abraço. Ele
fica impedido de adquirir novos níveis de Capoeira, a menos que de
algum modo ele consiga participar regularmente de um grupo de
Capoeira genuíno, porém exclusivamente noturno, ou pelo menos
encontre um capoeirista mais experiente e disposto a instruí-lo.
Embora a pratica de capoeira possa estar bastante associada à
herança cultural Laibon
entre vampiros de origem afro-brasileira ou influenciados pelas
religiões de matriz africana.
As três Disciplinas Físicas (Potência,
Fortitude, Rapidez) funcionam normalmente em conjunto com Capoeira;
contudo, quaisquer Disciplinas que de algum modo mudem a forma do
Vampiro para qualquer “outra coisa” que não seja um humano
normal inviabilizam completamente o uso da Capoeira. Ela é uma arte
desenvolvida de humanos para humanos, e precisa de um corpo
anatomicamente humano para funcionar. Inclusive, a Capoeira não
recebe nenhuma vantagem pelo uso de presas ou de quaisquer tipos de
“garras” (como as de Metamorfose) nos pés ou nas mãos, pois
nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma. Um
Gangrel com Garras da Besta, usando Capoeira, continuaria causando
apenas o tipo de dano descrito em cada manobra (Contusão ou Letal),
e nunca Agravado.
A Capoeira normalmente envolve chutes,
cabeçadas, cotoveladas e outras técnicas de combate desarmado que
quase sempre se limitam a causar dano por contusão, a não ser que a
descrição especifica da manobra envolvida diga expressamente o
contrário. Por isso, não costuma ser muito apreciada pela maioria
dos Garou, orgulhosos de armas naturais muito mais efetivas, como
presas e garras. Ainda assim, é relativamente popular entre Garou
nativos do Brasil, em especial, Filhos de Gaia, Uktenas, Peregrinos
Silenciosos, Fúrias Negras e Roedores de Ossos, sobretudo aqueles de
ascendência afro-brasileira e/ou ligados às religiões de matriz
africana, assim como, alguns Balam e Molokés sul-americanos e
Parentes, supostamente relacionados a supostos laços ancestrais a
partir do lendário Pacto
Palmarino.
É incomum que um Garou seja introduzido na
Capoeira após sua Primeira Mudança, pois o treinamento árduo
requerido costuma ser potencialmente frustrante aos lobisomens que
dão seus primeiros passos nessa arte e potencialmente letais para um
eventual instrutor. Além disso, infelizmente para os Metamorfos, as
manobras de capoeira são impossíveis de usar nas formas de batalha
“quase-fera” e “fera”, devido às diferenças anatômicas
extremas de massa, tamanho e proporções corporais. Até mesmo na
forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente) o praticante de
capoeira sobre uma penalidade de +1 na dificuldade para a realização
de qualquer manobra e sua Forma não confere qualquer vantagem por
quaisquer “presas” ou “garras” que a forma quase humana possa
ter nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve
uso desse tipo de arma natural.
Devido a suas raízes culturais, vários Bata’a
são notáveis por praticarem Capoeira e estão entre os mais
prováveis de tratá-la como algo mais do que uma mera especialização
de Briga ou estilo de Artes Marcial. Alguns Akashayanas,
especialmente os brasileiros ou aqueles que se juntaram à Roda
d’Ouro, eram Capoeiristas antes de entrarem na Irmandade, contudo,
como é de praxe, uma vez dentro da Irmandade o Mago deixa de se
focar nas artes marciais tradicionais do mundo Adormecido, e se foca
fortemente no Dô. Uma vez que isto aconteça, o Mago retém tudo o
que sabe sobre Capoeira até o momento (ele não “perde” nenhuma
Manobra), mas ele para a sua evolução em Capoeira aqui (exatamente
como faria caso treinasse outra Arte Marcial qualquer), e deste ponto
em diante, o personagem deve usar as regras de Dô.
Akashayanas que são ex-capoeiristas ainda
podem reter o seu “estilo de movimentos de capoeira” durante
muitos anos, por puro costume e afinidade, até o dia em que consigam
transcender a necessidade de usá-los. Não há regras muito precisas
para isto: no caso de personagens que decidiram “deixar a capoeira
para trás” logo após Despertarem e iniciarem no Dô, é 100%
opcional usar quaisquer movimentos “em estilo capoeira” ao usar o
Dô para lutar. No caso extremo oposto — o de um personagem que
não queira, ou não consiga “deixar a capoeira para trás” — assuma
que a cada nível de Dô aprendido, se torna mais e mais opcional
para ele o uso da ginga e dos movimentos característicos da capoeira
ao lutar usando Dô. É possível, inclusive, possuir “Capoeira”
como uma especialização de Dô: neste nível, o Akashayana
provavelmente não precisa mais daquilo que aprendeu com a Capoeira,
mas ainda pode usar sua afinidade corporal com aqueles movimentos em
suas manobras de Dô sempre que desejar.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir
que um personagem Akasha continue aprendendo Dô e Capoeira em
paralelo, desde que ele tenha algum motivo narrativo forte para
fazê-lo. Apenas tenha certeza de nunca “misturar” as listas de
Manobras e os custos de experiência de ambas as Habilidades, que
tudo dará certo. Esta regra opcional também pode ser usada para
quaisquer outras artes marciais, como Karatê, Tae-Won-Do, etc.
Importante: se você a permitir esta regra para a Capoeira ou para
qualquer outra Arte Marcial, você deve permiti-la para todas as
Artes Marciais, para manter o equilíbrio de jogo e a verossimilhança
interna.
Independente de facções, Magos ligados às
religiões afro-brasileiras ou simplesmente interessados em Capoeira
podem aprender esta arte, mas infelizmente, com exceção dos Bata’a,
há boas chances de que não serão capazes de usá-la como veículo
para suas magias — especialmente se o Paradigma da Capoeira
“não se misturar bem” com o Paradigma do Mago para sua magia.
Como tantas coisas em Mago, cada caso é um caso, e deve ser
analisado individualmente e arbitrado pelo Narrador com base nas
Crenças, Práticas e Instrumentos do personagem.
Os Elegbara,
changelings de origem Africana dos kiths Exú, Obá e Aithu são os
mais prováveis de adquirirem a Capoeira como algo mais do que uma
especialização de Briga ou Arte Marcial, em especial aqueles
nascidos em territórios brasileiros ou latino-americanos ou em meio
a comunidades de raízes latinas nos EUA. Eles podem até mesmo
mesclar suas habilidades como capoeiristas com suas Artes, realizando
Truques realmente impressionantes. Rodas de Capoeira são ricas
fontes de Glamour para changelings Exu e Obá, cheias de histórias
sobre personagens fascinantes, antigas tradições e feitos
impressionantes, além de poderem reunir capoeiristas de diversos
lugares, ávidos por compartilhar suas próprias histórias. Já os
Aithu, contrapartes Thallain dos Exús, embora não sejam dados à
participarem de Rodas de Capoeira nem costumem possuir a disciplina e
empatia necessárias para frequentar grupos organizados por muito
tempo, parecem usufruir de um espantoso talento natural para
desenvolverem essa Perícia, obviamente com um estilo particularmente
traiçoeiro e enganoso, provavelmente por encarnarem o lado mais
sombrio e impiedoso dos Orixás. E são infames por espalharem
histórias sobre capoeiristas desonestos, cruéis e abertamente
malignos. Capoeiristas Elegbara, de forma geral, também podem
combinar sua habilidade em Capoeira com o uso de Revelry ou
Unleashing.
• Cordel Cru. Você está
dando seus primeiros passos na arte ancestral da capoeiragem e não
teve ainda mais do que um vislumbre de seu potencial. Antes de poder
comprar este nível de Capoeira, o personagem já deve possuir pelo
menos: Performance 1 ou Arte 1; e também Esportes 1 ou Acrobacia 1.
•• Batizado. Você acaba
de ser reconhecido como um verdadeiro Capoeira, muito provavelmente
passou pelo ritual do batizado e recebeu um nome pelo qual é
reconhecido nas Rodas. Antes de poder comprar este nível de
Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte
1; e também Esportes ou Acrobacia 1.
••• Graduado. Você já
é um capoeirista com alguma experiência, provavelmente costuma
compor a bateria de Rodas de Capoeira reconhecidas e talvez já
esteja conduzindo suas próprias Rodas e já esteja dando algumas
dicas para capoeiristas menos experientes. Antes de poder comprar
este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos:
Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
•••• Contramestre.
Você certamente conquistou reconhecimento entre os adeptos da
Capoeira. Costuma conduzir suas próprias Rodas e batizados. Antes de
poder comprar este nível o personagem deve possuir pelo menos:
Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
••••• Mestre. Você
é uma lenda viva entre os praticantes de Capoeira de todo o mundo e
se orgulha da maestria com a qual constrói e toca seus próprios
instrumentos. Capoeiristas experientes amontoam-se em torno das Rodas
que você conduz para poderem aprender com suas dicas e histórias.
Você cria suas próprias canções que são espalhadas por Rodas de
Capoeira em volta do planeta pelos Contra-Mestres e Graduados que
você formou pessoalmente. Antes de poder comprar este nível de
Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte
3; Esportes ou Acrobacia 3; e, por fim, também Ofícios 1 e Erudição
1.
Possuído por: Ativistas do
movimento negro, adeptos das religiões de matriz africana,
quilombolas, afrodescendentes, malandros, artistas marciais
brasileiros, moradores da periferia das grandes metrópoles
latino-americanas, entusiastas da cultura brasileira pelo mundo.
Especialidades: Manobras
Evasivas, Pernada Devastadora, Velhacaria (manobras baseadas na
esperteza e malandragem, para confundir e enganar o oponente),
Maculelê (uso de armas brancas na Capoeira), Exibições, Desarmar.
Ginga: Este é o movimento
mais básico da Capoeira. Como se estivesse empenhado em uma dança,
um capoeirista jamais permanece parado na frente de um oponente: o
objetivo da ginga é distrair e confundir o adversário com fintas e
blefes, enquanto se busca uma brecha em sua defesa. No início de
cada turno, logo antes da rolagem de Iniciativa simplesmente compare
a atual soma de seu Raciocínio + Capoeira com a atual soma de
Raciocínio + Combate do alvo: se a sua soma for maior do que a dele,
você terá um bônus de +1 na sua base de iniciativa durante este
turno. Observe que caso ele também use Capoeira, se a soma dele for
maior ele terá esta vantagem. No caso de somas iguais, ninguém
ganha nenhum bônus (em um empate tanto faz se um oponente é ou não
Capoeirista). Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo);
todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações:
Reflexiva.
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Habilidade: “Combate”?
Na seção de manobras de capoeira, eventualmente você verá coisas como “Destreza + Combate” ou “Raciocínio + Combate”. Seria esta uma nova Habilidade? Não, não é: simplesmente usamos a palavra “Combate” para abreviar “qualquer que seja a Habilidade que este combatente esteja usando para luta corporal neste momento”. Em outras palavras, se um personagem está usando Capoeira, “Destreza + Combate” significa Destreza + Capoeira; se um personagem está usando Briga, “Destreza + Combate” significa Destreza + Briga, e assim por diante. Sempre que as regras referenciarem “Combate”, o Narrador define qual é a habilidade exata que melhor se encaixa na descrição do método de “Combate” naquela ação. As seguintes Habilidades contam como “Combate”: Briga, Artes Marciais, Armas Brancas, Dô e Capoeira.
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Habilidade: “Combate”?
Na seção de manobras de capoeira, eventualmente você verá coisas como “Destreza + Combate” ou “Raciocínio + Combate”. Seria esta uma nova Habilidade? Não, não é: simplesmente usamos a palavra “Combate” para abreviar “qualquer que seja a Habilidade que este combatente esteja usando para luta corporal neste momento”. Em outras palavras, se um personagem está usando Capoeira, “Destreza + Combate” significa Destreza + Capoeira; se um personagem está usando Briga, “Destreza + Combate” significa Destreza + Briga, e assim por diante. Sempre que as regras referenciarem “Combate”, o Narrador define qual é a habilidade exata que melhor se encaixa na descrição do método de “Combate” naquela ação. As seguintes Habilidades contam como “Combate”: Briga, Artes Marciais, Armas Brancas, Dô e Capoeira.
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Seguir o Toque: Enquanto está
numa roda de capoeira, o capoeirista sente o toque do berimbau e o
canto dos companheiros na Roda, e flui em conjunto com eles. Desde
que esteja em uma verdadeira Roda de Capoeira, onde os participantes
acompanham, batendo palmas, o ritmo marcado por uma bateria formada
por pelo menos um berimbau e um atabaque e fazem ecoar o canto
daquele que conduz a roda, o capoeirista encontra-se em um estado de
transe que o induz à completa concentração. Capoeiristas de
inclinações mais místicas costumam relatar que é como se pudesse
compartilhar da experiência de capoeiristas do passado que de algum
lugar observam o andamento da Roda. Em termos de sistema, sob essas
condições especificas, o praticante de capoeira recebe +1 dado em
todos os seus testes de Capoeira, Esportes, e Acrobacia. Mínimo de
Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe
esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
Chute Básico (Benção, Meia
Lua de Frente, Chapa, Esporão): Golpes com as pernas compõem a
maior parte do arsenal de qualquer capoeirista, concentrando sua
energia em um chute eficaz, o artista marcial pode desferir golpes
vigorosos e quase sempre certeiros. Habilidade Mínima: Capoeira 1
(qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5. Dano:
Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Contragolpe (Vingativa,
Arrastão, Tesoura de Frente): Evitando o golpe, o Capoeirista
redireciona a força do atacante contra ele. Em termos de jogo, ao
invés de fazer uma Defesa ou Esquiva, o Capoeirista rola Destreza +
Capoeira: cada sucesso subtrai um sucesso do teste do atacante. Se o
personagem obtiver mais sucessos do que o atacante, então o atacante
deve rolar sua Destreza (dificuldade 8) ou cairá no chão (ou contra
uma superfície próxima), levando um dano equivalente a sua própria
Força. Mínimo de Habilidade: Capoeira (qualquer estilo) 2. Teste:
Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força do Atacante
(Contusão). Ações: 1.
Manobra Evasiva (Aú, Macaco,
Malandro, Palhaço, Negativa): Desviando-se dos golpes com graça ou
agilidade o capoeirista livra-se de dano. Naturalmente, ele deve ser
capaz de perceber os ataques, em primeiro lugar. Esta manobra atua
como um teste de Esquiva, com três dados de bônus e testando
Destreza + Capoeira ao invés de Destreza + Esportes ou Destreza +
Acrobacia. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste:
Destreza + Capoeira + 3 dados. Dificuldade: 6 para Regional / 5 para
Angola. Ações: 1.
Rasteira: Um golpe rápido e
preciso, que se bem-sucedido leva o oponente ao chão, obrigando-o a
gastar uma ação para se levantar. Para a rasteira levar alguém ao
chão basta que o Capoeirista consiga um ou mais sucessos além dos
sucessos de Defesa ou Esquiva do oponente. O dano deste golpe é
baseado na força do próprio oponente, e só é aplicado no exato
momento do impacto dele com o chão (se ele não cair, não há
rolagem de danos); fora isto, as regras normais de dano se aplicam.
Mínimo de Habilidade: Capoeira (Angola) 1 / Capoeira (Regional) 2.
Dificuldade: 8. Dano: Força do Oponente (Contusão). Ações: 1
Gingado Feral: Manobra
exclusiva para Metamorfos. Garou e outros Bête mais experientes do
que meros iniciantes, podem aprender a gingar e fluir perfeitamente
em sua forma “quase-humana”. Um Metamorfo que aprenda esta
Técnica ignora a penalidade usar Capoeira em sua forma
“quase-humana” (Glabro ou equivalente). Continua sendo impossível
usar manobras de Capoeira em quaisquer outras formas. Habilidade
Mínima: Capoeira 2 (qualquer estilo). Testes não são necessários,
uma vez aprendida esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Golpe Letal (Ponteira,
Martelo, Godeme, Forquilha, Joelhada ou Cotovelada): Visando um
órgão, articulação ou outro local incapacitante, um ataque
preciso causa um efeito devastador no alvo. Habilidade Mínima:
Capoeira (qualquer estilo) 3. Teste: Destreza + Capoeira.
Dificuldade: 5 (Regional)/ 6 (Angola). Dano: Força + 2 (Letal).
Ações: 1
Recompor (Martelo de Chão,
“S” Dobrado, Meia-Lua em Queda de Rins): Um capoeirista pode ser
perigoso mesmo depois de ser levado ao chão, esta manobra permite ao
praticante de capoeira se reerguer já desferindo um golpe contra seu
oponente, sem a necessidade de perder uma ação apenas para se
levantar após ser lançado ao chão ou ser alvo de uma rasteira.
Habilidade Mínima: Capoeira 3 (qualquer estilo). Teste: Destreza +
Artes Marciais. Dificuldade: 7 (Regional) / 6 (Angola). Dano: Força
+ 1 (Contusão). Ações: 1.
Golpear Atado: A Capoeira é
uma técnica marcial desenvolvida por descendentes africanos feitos
cativos no Brasil, ou seja, foi pensada para ser efetiva em situações
de franca desvantagem. Alguns capoeiristas especialmente competentes
resgatam essa tradição praticando o suficiente para manterem sua
efetividade plena em combate mesmo com as mãos ou os pés atados.
Com essa manobra é possível ignorar qualquer penalidade por estar
com as mãos ou os pés atados, desde que não estejam ambos atados
ao mesmo tempo, sejam por cordas, correntes, algemas ou grilhões.
Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Esportes ou
Acrobacia 3. Testes não são necessários, uma vez aprendidos esta
capacidade é permanente e está sempre ativa.
Maculelê: Uma técnica
tradicional e letal que funde a habilidade com o uso de Armas Brancas
com manobras de Capoeira. Ao adquirir essa manobra o praticante elege
uma arma branca específica: a escolha tradicional é o facão, mas o
porrete, a faca, a navalha e os oxés (pequenos machados de lâminas
gêmeas associados a Xangô) são alternativas razoáveis. Sempre que
estiver empunhando duas armas idênticas do tipo especificado o
Capoeirista recebe um bônus de -1 na dificuldade dos testes para
atacar ou bloquear usando estas armas (veja o quadro “Lutando com
Duas Armas Brancas”). Importante: se o Capoeirista estiver usando
apenas uma arma (mesmo que ela seja do tipo escolhido) ele não
recebe este bônus. Ele também não recebe o bônus caso esteja
usando um tipo diferente de arma em cada mão; a técnica exige o uso
de duas armas do tipo escolhido, uma em cada mão. Habilidade Mínima:
Capoeira (Regional) 3/ Capoeira (Angola) 4, Armas Brancas 3.Teste:
Destreza + Armas Branca. Dificuldade: -1.
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Lutando com Duas Armas
Lutar com duas armas ao mesmo tempo não é uma tarefa fácil: um personagem sempre tem dificuldade para manter a precisão de seus golpes feitos com uma arma que esteja em sua “mão errada”. Toda ação que use a arma da “mão errada” terá dificuldade +1 (esta penalidade acontece inclusive no caso de Armas de Fogo). Personagens com a Qualidade “Ambidestria” (e somente eles, ou aqueles que estão sob o efeito de algum poder que lhes confira ambidestria) ignoram esta penalidade. Contudo, existem benefícios: ao dividir sua Parada de Dados para realizar dois ataques durante o turno, desde que seja um com cada mão, o personagem sempre recebe um dado extra para o seu segundo ataque (o que acaba diminuindo um pouco as penalidades por ação múltipla, ou dando uma vantagem extra inesperada para usuários de poderes que concedem ações extras no turno). Ao usar esta alternativa, o personagem escolhe se irá atacar primeiro com a mão esquerda ou com a direita, o que gera diferentes combinações de paradas de dados e dificuldades.
A manobra de Capoeira “Maculelê” é uma forma de especialização no uso de duas armas idênticas, uma em cada mão (e só funciona nestas condições). Um personagem que possua esta manobra, na prática, ao invés de ter dificuldade “+0” (normal) na sua mão principal e dif.+1 em sua mão “errada”, terá dificuldade -1 na sua mão principal e dif.+0 (ou seja, dificuldade padrão), em sua mão “errada”. Um personagem que possua a Qualidade “Ambidestria”, além da manobra “Maculelê”, terá dificuldade -1 em ambas as mãos, desde que esteja obedecendo às condições exigidas por esta manobra).
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Lutando com Duas Armas
Lutar com duas armas ao mesmo tempo não é uma tarefa fácil: um personagem sempre tem dificuldade para manter a precisão de seus golpes feitos com uma arma que esteja em sua “mão errada”. Toda ação que use a arma da “mão errada” terá dificuldade +1 (esta penalidade acontece inclusive no caso de Armas de Fogo). Personagens com a Qualidade “Ambidestria” (e somente eles, ou aqueles que estão sob o efeito de algum poder que lhes confira ambidestria) ignoram esta penalidade. Contudo, existem benefícios: ao dividir sua Parada de Dados para realizar dois ataques durante o turno, desde que seja um com cada mão, o personagem sempre recebe um dado extra para o seu segundo ataque (o que acaba diminuindo um pouco as penalidades por ação múltipla, ou dando uma vantagem extra inesperada para usuários de poderes que concedem ações extras no turno). Ao usar esta alternativa, o personagem escolhe se irá atacar primeiro com a mão esquerda ou com a direita, o que gera diferentes combinações de paradas de dados e dificuldades.
A manobra de Capoeira “Maculelê” é uma forma de especialização no uso de duas armas idênticas, uma em cada mão (e só funciona nestas condições). Um personagem que possua esta manobra, na prática, ao invés de ter dificuldade “+0” (normal) na sua mão principal e dif.+1 em sua mão “errada”, terá dificuldade -1 na sua mão principal e dif.+0 (ou seja, dificuldade padrão), em sua mão “errada”. Um personagem que possua a Qualidade “Ambidestria”, além da manobra “Maculelê”, terá dificuldade -1 em ambas as mãos, desde que esteja obedecendo às condições exigidas por esta manobra).
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Ritmo Interno: O capoeirista
não precisa mais estar em uma roda de capoeira para induzir o transe
que experimenta durante a Manobra “Seguir o Toque”. Ele carrega a
música e a vibração da Roda consigo sempre que precisar dela.
Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Performance ou
Artes 3 e Ofícios 1. Ações: Reflexiva.
Truque de Mestre: Alguns
Mestres realmente habilidosos são capazes de dominar até mesmo
manobras exclusivas que não se esperaria estarem ao seu alcance. Se
um personagem definir “Truque de Mestre” como uma de suas
manobras ao chegar ao nível 5 de Capoeira, ele deve imediatamente
escolher uma manobra da lista de “manobras exclusivas” do estilo
que não é o dele (em outras palavras, um Mestre de Regional escolhe
uma manobra exclusiva de Angola, e um Mestre de Angola escolhe uma
manobra exclusiva de Regional). Ele aprende esta manobra e poderá
usá-la normalmente daqui por diante. É possível escolher “Truque
de Mestre” duas vezes: um personagem que faça isso simplesmente
aprenderá um total de duas manobras exclusivas “do outro estilo”
(e obviamente, não poderá escolher mais nenhuma manobra, pois já
terá as duas a quem tem direito por chegar ao nível 5). Habilidade
Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Mestre Consagrado: Aqueles
Capoeiristas que se esforçaram para compreender tanto a Regional
quanto a Angola ao longo de toda a sua vivência na Capoeira, podem
romper as fronteiras entre os diferentes estilos, finalmente colhendo
os frutos de sua dedicação ao atingirem o nível de Mestre. A
partir deste ponto, toda vez que o Mestre usar manobras comuns aos
dois estilos, ele fará suas rolagens com a dificuldade mais baixa
entre as listadas, não importando se ele adquiriu originalmente o
estilo Angola ou Regional. Uma vez aprendida, esta habilidade está
sempre ativa. Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Jogo de Santa Maria: Esta é
uma técnica lendária, que somente alguns poucos Mestres conseguiram
dominar e que na atualidade é considerada perdida. O capoeirista é
capaz de lutar com navalhas em suas mãos e entre o dedão do pé e o
segundo dedo. A precisão é tamanha, que permite usar também apenas
a lâmina de uma navalha entre os dedos, e sem cortar a si mesmo. Se
estiver com pelo menos uma navalha em quaisquer mãos e outra em pelo
menos um dos pés, o Capoeira pode escolher tornar o dano de
quaisquer manobra que realize em dano Letal. Adicionalmente, devido a
essas lâminas serem extremamente cortantes, todas as rolagens do
alvo para absorver o dano desferido dessa forma recebem +1 na
dificuldade de seus testes. A única desvantagem é que o mínimo
descontrole pode ser fatal: caso sofra uma Falha Crítica em qualquer
Técnica em que esteja usando uma lâmina desse modo, o Capoeirista
irá ferir a si mesmo (perdendo 1 Nível de Vitalidade Letal
automaticamente, sem direito a teste de absorção de dano), além de
perder a lâmina (que provavelmente caiu em algum lugar fora de sua
visão e de seu alcance, impedindo que ele prossiga utilizando essa
técnica). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Chute Giratório (Armada, Meia
Lua de Compasso, Rabo de Arraia): Com um giro completo do corpo o
praticante desfere um ataque especialmente poderoso. Habilidade
Mínima: Capoeira (Regional) 2. Teste: Destreza + Capoeira.
Dificuldade: 6. Dano: Força + 3 (Contusão). Ações: 1.
Pernada Devastadora (Folha
Seca, Vôo do Morcego, Parafuso): Um chute voador devastador.
Arremessando-se através do ar, o artista marcial focaliza sua massa
em um golpe potente bastante para terminar a maioria de lutas
imediatamente. Um personagem não pode usar essa manobra mais do que
uma vez a cada cinco turnos, pois ela exige foco e total compromisso
com o golpe. Use as regras normais de sucessos extras adicionarem
dados de dano, com uma pequena modificação: cada sucesso extra
adiciona dois dados ao dano do golpe, ao invés de apenas um.
Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3. Teste: Destreza +
Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força +3+Dados Extras para Dano
(veja a descrição). (Contusão). Ações: 1.
Cabeçada: Em determinadas
situações, o capoeirista pode desferir inesperadamente uma cabeçada
no rosto ou estômago de um adversário. Obviamente, este movimento
funciona apenas quando ambos estão bem próximos, como em uma
tentativa de agarrar ou imobilizar o capoeirista. A menos que o
atacante tenha uma cabeça com chifres, capacete cravado, crânio de
aço, ou outro instrumento letal revestindo seu crânio, esta manobra
inflige apenas dano por Contusão. O principal benefício do ataque
vem da surpresa: qualquer tentativa de Esquiva ou Bloqueio contra
esta manobra deve ser realizada com +1 na dificuldade. Infelizmente,
se o alvo absorver todo o dano da cabeçada o atacante ficará
atordoado por um turno. Usar uma cabeçada contra uma parte
inflexível de um oponente é uma péssima idéia — seja uma
pessoa de capacete, alguém vestido com um elmo ou armadura de placas
metálicas medieval ou romana, ou em casos mais inusitados, “coisas”
estranhas como um cyborg ou personagens com exoesqueletos metálicos
ou quitinosos. Qualquer pessoa estúpida o suficiente para desferir
uma cabeçada contra um oponente ou superfície inflexível sofre o
dano que teria infligido e também fica atordoado por um turno.
Habilidade Mínima: Capoeira 1 (Angola). Teste: Destreza + Capoeira.
Dificuldade: 6. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Bloqueio de Juntas (Quebra-joelho,
Crucifixo, Arpão): Um ataque habilidoso contra as
articulações do oponente para debilitá-lo, permitindo deslocar ou
quebrar um de seus membros ou articulações. O jogador testa
Destreza + Capoeira para atacar seu oponente, se for bem-sucedido,
então pode imediatamente (sem precisar dividir sua parada de dados)
testar Destreza + Capoeira para infligir dano. Cada sucesso neste
teste inflige um Nível de dano Letal, além de levar o alvo ao chão.
Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste, Dificuldade: 7, Dano:
ver descrição. Ações: 1.
Desarme: Para retirar uma arma
das mãos de um inimigo e fazê-la cair no chão, o Capoeirista deve
conseguir pelo menos três sucessos (depois de qualquer rolagem de
Esquiva ou Defesa feita pelo oponente); com cinco sucessos, ele pode
capturar a arma do oponente para si e usá-la no turno seguinte.
Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste: Destreza + Capoeira.
Dificuldade: 7. Dano: Força (Contusão). Ações: 1.
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