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20 de maio de 2023

Changeling - Kit do Jogador

     Aqui você irá encontrar regras adicionais para o uso de Petas em seus jogos de Changeling, bem como uma lista de novas Petas projetadas especificamente para cada Kith. Essas regras adicionais servem para ajudar a esclarecer as regras fornecidas no livro básico de Changeling, bem como oferecer algumas formas alternativas para usar o sistema de Petas.
     Este livreto é dividido em duas seções, uma ou as duas podem ser usadas tanto pelos jogadores quanto pelos Narradores. Os jogadores devem consultar seu Narrador antes de usar qualquer uma dessas regras ou Petas adicionais. Cada Narrador tem seu próprio estilo e alguns dos materiais fornecidos aqui podem ser inadequados para algumas crônicas.

5 de agosto de 2022

Monstros Proverbiais

     Orações e superstições existem desde que o homem podia falar. Advertências e conselhos terríveis para realizar certas ações para afastar o mal são recitados em frases fáceis de lembrar, para que até as crianças possam se lembrar delas. Muitos desses provérbios nasceram da ignorância ou mal-entendidos, mas alguns trazem um alerta muito real escondido dentro deles. Às vezes, é melhor lembrar por que nem tudo que reluz é ouro e que quebrar um espelho traz sete anos de azar.
     Monstros Proverbiais joga com medos comuns e superstições. Ele pode ser usado em quase qualquer um dos jogos do Mundo das Trevas, mas funciona especialmente bem com os temas detalhados no livro de Regras do Mundo das Trevas, Inocentes, Caçador: a Vigília e Changeling: os Perdidos. A obscuridade das origens dos provérbios é a principal ferramenta para você, como Narrador, aprimorar seu jogo com mistério, perigo e terror. As máximas e a sabedoria popular existem há tanto tempo que muitas pessoas não sabem - ou se importam - a que se referem ou mesmo o que significam mais. No cerne de cada lenda e de cada superstição está um grão de verdade que se perdeu no tempo devido à descrença ou mal-entendido. Este livro dá uma ideia de onde esses provérbios podem ter vindo e como você pode usá-los em seu jogo.

15 de agosto de 2021

Guia de Motocicletas para Storyteller


Criado por 
Malkavian Castro, o Guia de Motocicletas para Storyteller é apenas um livro de referências para uso em jogos de RPG. Ele NÃO faz apologia a corridas ilegais ou infrações de trânsito de qualquer natureza.
Este guia vem para detalhar e enriquecer sua crônica por meio de uma grande variedade de motocicletas e regras adicionais para seu uso.
Esta edição traz um total de 100 motos, das marcas Aprilia, Benelli, BMW, Ducati, Harley-Davidson, Honda, Husqvarna, Hyosung, Kawasaki, Kymco, KTM, MV Agusta, Suzuki, Triumph e Yamaha, além de regras para consumo de combustível, manutenções, equipamentos de proteção, quedas e alguns erros corrigidos.
O objetivo deste Guia de Motocicletas é trazer novas opções de detalhamento e descrição e não que os jogadores apenas tenham motos super velozes. O narrador deve estar sempre atento para permitir ou não o uso de uma determinada motocicleta em sua crônica.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


18 de fevereiro de 2020

15 de fevereiro de 2020

O Mundo das Trevas no Brasil


Uma das dificuldades dos jogadores brasileiros do Clássico Mundo das Trevas sempre foi determinar exatamente o que é o Mundo das Trevas brasileiro. Neste ponto, vi muitos Narradores se enrolarem – o que é natural, tendo em vista que o cenário foi desenvolvido por autores estrangeiros, ainda que tenha caído no nosso gosto.
Neste artigo não se pretende definir o que seria um Mundo das Trevas para o Brasil, mas fornecer alguns caminhos possíveis para que ele possa ser adaptado às nossas particularidades sem, no entanto, encerrar o assunto.
Este não é o nosso mundo, é o Mundo das Trevas. Tenham sempre isso em mente, afinal, RPG é um jogo, e geralmente, os personagens dos jogadores estão tentando fazer alguma diferença em cidades desesperadas à beira do fim do mundo.

Cidades em Trevas

Na Marginal Tietê, o ar seco, fétido e quente perturba os olhos e o espírito dos motoristas parados no trânsito do final de tarde.
Na Augusta, jovens perdidos começam a chegar, procurando um pouco de diversão e, quem sabe, alguns tiros que façam a vida valer a pena.
Em Copacabana, turistas aproveitam a riqueza cultural refinada carioca, enquanto nos morros, ouve-se o funk proibidão, desafiando a polícia e a ordem vigente, patrocinado pelo tráfico e pelo abandono do poder público.
Nas festas de São João, monstros em máscaras humanas se esgueiram, dançando ao som do forró enquanto escolhem quem, mais tarde, lhes servirá de alimento.
Na fria noite curitibana, uivos ecoam carregados de fúria – certamente cães selvagens, e as pessoas fecham as janelas de suas casas confortáveis, cercadas por grades e segurança particular, assim como fecham as janelas de seus carros, evitando a mão infantil que pede uma moeda.
Atrás dos blocos tradicionais de carnaval, herdeiros do Sonhar festejam seus rituais, tentando inspirar algo no período onde vale tudo.
Professores marcham nas ruas por melhores condições na educação pública, e são respondidos por balas de borracha e bombas de efeito moral da Polícia Militar.
Uma procissão religiosa parte, celebrando algum santo – português ou italiano, quem sabe?
Enquanto debatem a corrupção que assola o país durante o dia, quando a noite cai, pessoas fazem o sinal da cruz para espantar assombração.
Atabaques ressoam nos terreiros, pedindo paz, prosperidade, ou pra fechar o corpo contra os inimigos.
Este é o nosso Mundo das Trevas, um mundo totalmente brasileiro, perdido entre a democracia e os desmandos dos poderosos, onde a justiça é lenta e as pessoas não estão se importando muito. É mais fácil reclamar, na hora do jantar, do que, de fato, fazer algo. Um país onde ainda se sente a herança escravocrata, dos anos de chumbo dos militares e dos caras pintadas, levados às ruas por um sentimento de revolta coletivo alimentado por uma das emissoras de televisão mais poderosas do mundo.
Nossas lendas, heranças dos povos indígenas que se mesclou às dos povos negros e europeus que desembarcaram em nossos portos durante a colonização, vindos ou trazidos pelas marés revoltas da História. Quem disse que Anhangabaú é um vale no coração da capital paulista? Quem inventou o saci, ou a noiva que, dizem, pede carona a motoristas da madrugada na porta de cemitérios? Quem tem coragem de passar, na madrugada, algumas horas dentro do prédio do Dops ou sobre os restos das antigas senzalas? Quem, por mais racional que seja, gostaria de morar numa casa construída em um antigo “cemitério de índio”?

Punk-Gótico em Verde e Amarelo

O Mundo das Trevas, de acordo com seus autores, é um mundo de extremos, um mundo punk-gótico. Segundo a edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara, o aspecto gótico se refere muito à tradição artístico-literária do termo. É um mundo de anacronismos, barbárie, decadência, loucura e a romantização de uma história que nunca existiu. Nosso país é jovem, mas você consegue ver, aqui, estes aspectos anacrônicos, essa antiguidade na modernidade, a valorização de uma história que foi, na verdade, muito da mal contada nas escolas?
Outro ponto do aspecto gótico são as construções que se erguem, tirânicas, sufocando a natureza (não só a natureza per se, mas também a natureza humana). Construções antigas vão ao chão, para dar lugares a torres residenciais e comerciais. Um prédio de características barrocas, com todo o seu peso, faz vizinhança com um prédio imenso de vidro e metal. Construções modernistas se aconchegam a casarões no estilo art noveau, e pessoas vomitam velhos preconceitos arcaicos contra “bandidos” – Mas não, eu? Imagiiina, claro que eu não sou racista! Só não gosto de gente “diferenciada”…
No aspecto punk, a violência prospera. Você já esteve na Linha Vermelha - RJ? Abra os jornais e você vai encontrar um baleado no trânsito paulista. A sensação é de “acabou”. Jovens soldados do tráfico trocam tiros, a população se tranca em casa, enquanto políticos vendem terrenos públicos, que deveriam ser destinados a habitações populares, para empreiteiras que construirão obras faraônicas. Gangues de jovens lutam na saída das escolas pela supremacia de seus grupos sobre os grupos rivais, e grupos de carecas saem enlouquecidos pela noite, levando a violência para aqueles que não se encaixam nas suas ideias delirantes de supremacia. Crianças e idosos moradores de rua tentam se proteger, em bando, de serem mortos a pauladas durante a noite, esperando… esperando o quê? Torcidas de futebol se enfrentam nos estádios e fora deles, jogando “o inimigo” nos trilhos dos trens.
Indústrias químicas deixam nosso horizonte sombrio, trazendo, nas garoas de inverno ou nas chuvas de verão, uma água ácida, que irrita a pele e corrói o concreto. Por todo o país, a natureza se revolta em forma de tempestades torrenciais que alagam, matam, alastram a malária e a leptospirose para os sobreviventes.
Você consegue ver o Mundo das Trevas no Brasil? É um mundo nonsense, onde a esperança não existe – e no entanto, corações continuam a bater, e as pessoas esperam. Esperam a ajuda de Deus, dos santos, de algum evento cósmico. Ou simplesmente não esperam mais nada de ninguém, exceto de si mesmas, de seus ganhos, de sua sobrevivência e de seu trabalho árduo. Elas querem acreditar em algo. Só não se importam o bastante pra isso.
E vocês, qual a experiência de vocês com o Mundo das Trevas? Costumam ambientar suas campanhas em cidades fora do país ou jogar por aqui e tentar aproveitar nossas diferenças históricas e culturais para enriquecer os jogos no Mundo das Trevas?
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Texto de Eva, para o site Livro dos Espelhos.

11 de outubro de 2019

Capoeira - Elemento Narrativo

Texto de Porakê Martins para o site Brasil In The Darkness.
Este artigo trata da capoeira como ferramenta narrativa em crônicas do Clássico Mundo das Trevas, trazendo, ainda, regras opcionais que foram criadas tendo como base as regras oficiais para Artes Marciais descritas na Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão, embora sejam, ainda com vários outros títulos como Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e Changeling: O Sonhar.
É possível adquirir Capoeira como especialidade do Talento Briga, ou como especialidade da Perícia Artes Marciais. Contudo, a legítima Capoeira é uma arte marcial única, que exige treinamento especifico com alguém que já domine suas técnicas e vai muito além da reles troca de socos e pontapés. Isto é importante: a partir daqui, sempre que nos referenciarmos a “Capoeira”, com o “C” maiúsculo, estamos nos referindo a esta “Capoeira Verdadeira”, que é uma Perícia Secundária independente, e não meramente às especializações de Briga ou Artes Marciais.
É inquestionável que a Capoeira seja uma arte marcial, mas ela é também um valioso legado cultural e histórico que honra a trajetória de luta e resistência dos povos de origem africana que foram escravizados no Brasil, incorporando elementos de dança, musicalidade e tradição oral, repletos de ensinamentos sobre a natureza humana e preceitos morais, intimamente ligados à luta contra a segregação racial e quase sempre influenciados pela filosofia e as práticas das religiões de matriz africana como o Candomblé e a Umbanda. É por isso que, em essência, a Capoeira é uma versão bastante única e especializada da Perícia Artes Marciais, mas por ser algo tão único e peculiar, ambas as Perícias “não se misturam”: para o raro caso de um personagem possuir tanto “Capoeira” quanto “Artes Marciais”, trate as duas Perícias de modo completamente separado e independente, cada uma seguindo suas próprias regras à risca.
Os mais renomados capoeiristas ressaltam: “Não há Capoeira sem os fundamentos: luta, arte, cultura e tradição”. Mesmo o mais displicente praticante deve ser capaz de reconhecer os diferentes toques de um berimbau e as letras das canções mais tradicionais, além de toda a ritualística compartilhadas em uma roda de capoeira, conduzida sempre pelo capoeirista mais experiente presente e observando uma rígida hierarquia baseada no domínio que o praticante é reconhecidamente capaz de demonstrar. É por isso que cada nível de Capoeira, do 1 ao 5, possui pré-requisitos especiais, que confirmam que o personagem efetivamente vive a Capoeira.
Sempre que um personagem avança no seu nível de Capoeira, ele aprende algumas manobras exclusivas. Determinadas manobras exigem uma capacidade mínima: somente os personagens que já possuem a pontuação mínima nas Habilidades apropriadas (listada na descrição de cada manobra) poderão adquirir essa manobra.
Quando aprende o primeiro nível de Capoeira, o jogador recebe as manobras “Ginga” e “Seguir o Toque”, independente de estilo. Além destas, ele também recebe mais uma manobra à sua escolha (obviamente, desde que possua os pré-requisitos necessários). Para cada novo ponto em Capoeira depois do primeiro, o jogador pode escolher mais duas manobras que seu personagem domina.
Há dois estilos de Capoeira: Angola (Estilo Suave) e Regional (Estilo Duro), cada um deles está relacionado a um determinado grupo de Habilidades que seus praticantes devem possuir em maior ou menor grau. Para detalhes sobre estas Habilidades auxiliares, e como elas se relacionam com o nível de Capoeira do personagem, veja a descrição de cada nível de Capoeira.
A base da Capoeira Regional é a capoeira tradicional mais enxuta, com menos subterfúgios e maior objetividade. O treinamento é mais focado no ataque e no contra-ataque, com muita importância para a precisão e a disciplina. Ela surgiu oficialmente pelas mãos do lendário mestre Bimba, que também incorporou alguns golpes de outras artes marciais, nos anos vinte do século passado. Mas há registros anteriores de capoeiristas cujo estilo pessoal primava pelos princípios propostos pelos praticantes da Capoeira Regional. As habilidades relacionadas a esse estilo são: Esportes ou Acrobacia  — relacionados aos movimentos rápidos e poderosos ligados a esse estilo; Performance  — envolvendo o canto e a habilidade de tocar instrumentos para a execução das canções nas rodas de capoeira e danças enérgicas como o tradicional frevo pernambucano e outras vertentes bem mais contemporâneas como dança de salão, axé e até mesmo Breakdance (no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance, a habilidade requerida é o Talento Arte); Prontidão — relacionada à abordagem mais incisiva e direta desse estilo, que exige atenção constante e reações rápidas; Armas Brancas — outra habilidade que reflete o caráter eminentemente marcial desse estilo de capoeira que normalmente incorpora de forma precoce a combinação do uso de armas brancas, como facões e navalhas, com movimentos típicos da capoeiragem.
Já a Capoeira de Angola refere-se à maior parte da capoeira que mantém as tradições da época anterior à da criação do estilo Regional. Angola é o estilo mais próximo de como os escravos tradicionalmente lutavam ou jogavam a Capoeira. Caracterizada por ser estratégica, com movimentos furtivos executados perto do solo ou em pé dependendo da situação a enfrentar, ela enfatiza as tradições da malícia, da malandragem e da imprevisibilidade da capoeira original. As habilidades relacionados com esse estilo são: Esportes ou Acrobacia — relacionado à consciência corporal e domínio que permite a fluidez dos movimentos e a resistência característica dessa prática; Performance — envolvendo o canto entoado nas rodas, a habilidade de tocar instrumentos tradicionalmente relacionados à bateria das rodas de capoeira como berimbau, atabaque, pandeiro, agogô, reco-reco e caxixi, bem como danças como o samba de roda, samba de cacete, batuque, congado, marujada, catira, frevo, etc. (novamente, substituída pelo Talento Arte no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance); Erudição — relacionada à abordagem mais comprometida com a preservação da cultura e tradições originais dos povos africanos, a história de resistência dos negros no Brasil e os feitos de capoeiristas lendários e lideranças históricas como Acotirene, Ganga Zumba, Aqualtune, Zumbi, Dandara, João Cândido, Luiza Mahin, Francisco José do Nascimento, Maria Doze Homens, Besouro Mangangá, Angélica Endiabrada, Madame Satã, Mestre Bimba e Mestre Pastinha; e por fim, Ofícios — envolvendo a fabricação de instrumentos ligados à pratica da Capoeira, como o berimbau e os outros instrumentos de percussão já citados.
A Capoeira não é mais uma arte “secreta”: atualmente, qualquer pessoa que desejar pode encontrar pelo menos um grupo de Capoeira na maioria das cidades brasileiras com alguma relação com os engenhos e senzalas do passado, e aprender com estes grupos. Toda capital brasileira tem pelo menos um grupo, e provavelmente muito, muito mais que apenas um, especialmente em cidades onde a Capoeira já se tornou parte da cultura local (como Salvador ou Rio de Janeiro). Em todo lugar do Brasil, é especialmente comum a Capoeira ser vivida por pessoas ligadas às religiões afro-brasileiras.
Em Vampiro
A Capoeira é uma arte viva. Dificilmente um Membro teria como se dedicar a um grupo de Capoeira devido às suas óbvias “limitações de horário”: além de sua incapacidade de ficar acordado durante o dia, ele certamente não poderia ir a nenhum encontro de manhã ou à tarde, especialmente se for ao ar livre sob o sol. É por isso que um Cainita Capoeirista, tal como um Garou, muito provavelmente aprendeu a Capoeira antes de sua transformação, e carrega consigo apenas aquilo que aprendeu antes do Abraço. Ele fica impedido de adquirir novos níveis de Capoeira, a menos que de algum modo ele consiga participar regularmente de um grupo de Capoeira genuíno, porém exclusivamente noturno, ou pelo menos encontre um capoeirista mais experiente e disposto a instruí-lo. Embora a pratica de capoeira possa estar bastante associada à herança cultural Laibon entre vampiros de origem afro-brasileira ou influenciados pelas religiões de matriz africana.
As três Disciplinas Físicas (Potência, Fortitude, Rapidez) funcionam normalmente em conjunto com Capoeira; contudo, quaisquer Disciplinas que de algum modo mudem a forma do Vampiro para qualquer “outra coisa” que não seja um humano normal inviabilizam completamente o uso da Capoeira. Ela é uma arte desenvolvida de humanos para humanos, e precisa de um corpo anatomicamente humano para funcionar. Inclusive, a Capoeira não recebe nenhuma vantagem pelo uso de presas ou de quaisquer tipos de “garras” (como as de Metamorfose) nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma. Um Gangrel com Garras da Besta, usando Capoeira, continuaria causando apenas o tipo de dano descrito em cada manobra (Contusão ou Letal), e nunca Agravado.
Em Lobisomem
A Capoeira normalmente envolve chutes, cabeçadas, cotoveladas e outras técnicas de combate desarmado que quase sempre se limitam a causar dano por contusão, a não ser que a descrição especifica da manobra envolvida diga expressamente o contrário. Por isso, não costuma ser muito apreciada pela maioria dos Garou, orgulhosos de armas naturais muito mais efetivas, como presas e garras. Ainda assim, é relativamente popular entre Garou nativos do Brasil, em especial, Filhos de Gaia, Uktenas, Peregrinos Silenciosos, Fúrias Negras e Roedores de Ossos, sobretudo aqueles de ascendência afro-brasileira e/ou ligados às religiões de matriz africana, assim como, alguns Balam e Molokés sul-americanos e Parentes, supostamente relacionados a supostos laços ancestrais a partir do lendário Pacto Palmarino.
É incomum que um Garou seja introduzido na Capoeira após sua Primeira Mudança, pois o treinamento árduo requerido costuma ser potencialmente frustrante aos lobisomens que dão seus primeiros passos nessa arte e potencialmente letais para um eventual instrutor. Além disso, infelizmente para os Metamorfos, as manobras de capoeira são impossíveis de usar nas formas de batalha “quase-fera” e “fera”, devido às diferenças anatômicas extremas de massa, tamanho e proporções corporais. Até mesmo na forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente) o praticante de capoeira sobre uma penalidade de +1 na dificuldade para a realização de qualquer manobra e sua Forma não confere qualquer vantagem por quaisquer “presas” ou “garras” que a forma quase humana possa ter nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma natural.
Em Mago
Devido a suas raízes culturais, vários Bata’a são notáveis por praticarem Capoeira e estão entre os mais prováveis de tratá-la como algo mais do que uma mera especialização de Briga ou estilo de Artes Marcial. Alguns Akashayanas, especialmente os brasileiros ou aqueles que se juntaram à Roda d’Ouro, eram Capoeiristas antes de entrarem na Irmandade, contudo, como é de praxe, uma vez dentro da Irmandade o Mago deixa de se focar nas artes marciais tradicionais do mundo Adormecido, e se foca fortemente no Dô. Uma vez que isto aconteça, o Mago retém tudo o que sabe sobre Capoeira até o momento (ele não “perde” nenhuma Manobra), mas ele para a sua evolução em Capoeira aqui (exatamente como faria caso treinasse outra Arte Marcial qualquer), e deste ponto em diante, o personagem deve usar as regras de Dô.
Akashayanas que são ex-capoeiristas ainda podem reter o seu “estilo de movimentos de capoeira” durante muitos anos, por puro costume e afinidade, até o dia em que consigam transcender a necessidade de usá-los. Não há regras muito precisas para isto: no caso de personagens que decidiram “deixar a capoeira para trás” logo após Despertarem e iniciarem no Dô, é 100% opcional usar quaisquer movimentos “em estilo capoeira” ao usar o Dô para lutar. No caso extremo oposto — o de um personagem que não queira, ou não consiga “deixar a capoeira para trás” — assuma que a cada nível de Dô aprendido, se torna mais e mais opcional para ele o uso da ginga e dos movimentos característicos da capoeira ao lutar usando Dô. É possível, inclusive, possuir “Capoeira” como uma especialização de Dô: neste nível, o Akashayana provavelmente não precisa mais daquilo que aprendeu com a Capoeira, mas ainda pode usar sua afinidade corporal com aqueles movimentos em suas manobras de Dô sempre que desejar.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um personagem Akasha continue aprendendo Dô e Capoeira em paralelo, desde que ele tenha algum motivo narrativo forte para fazê-lo. Apenas tenha certeza de nunca “misturar” as listas de Manobras e os custos de experiência de ambas as Habilidades, que tudo dará certo. Esta regra opcional também pode ser usada para quaisquer outras artes marciais, como Karatê, Tae-Won-Do, etc. Importante: se você a permitir esta regra para a Capoeira ou para qualquer outra Arte Marcial, você deve permiti-la para todas as Artes Marciais, para manter o equilíbrio de jogo e a verossimilhança interna.
Independente de facções, Magos ligados às religiões afro-brasileiras ou simplesmente interessados em Capoeira podem aprender esta arte, mas infelizmente, com exceção dos Bata’a, há boas chances de que não serão capazes de usá-la como veículo para suas magias — especialmente se o Paradigma da Capoeira “não se misturar bem” com o Paradigma do Mago para sua magia. Como tantas coisas em Mago, cada caso é um caso, e deve ser analisado individualmente e arbitrado pelo Narrador com base nas Crenças, Práticas e Instrumentos do personagem.
Em Changeling
Os Elegbara, changelings de origem Africana dos kiths Exú, Obá e Aithu são os mais prováveis de adquirirem a Capoeira como algo mais do que uma especialização de Briga ou Arte Marcial, em especial aqueles nascidos em territórios brasileiros ou latino-americanos ou em meio a comunidades de raízes latinas nos EUA. Eles podem até mesmo mesclar suas habilidades como capoeiristas com suas Artes, realizando Truques realmente impressionantes. Rodas de Capoeira são ricas fontes de Glamour para changelings Exu e Obá, cheias de histórias sobre personagens fascinantes, antigas tradições e feitos impressionantes, além de poderem reunir capoeiristas de diversos lugares, ávidos por compartilhar suas próprias histórias. Já os Aithu, contrapartes Thallain dos Exús, embora não sejam dados à participarem de Rodas de Capoeira nem costumem possuir a disciplina e empatia necessárias para frequentar grupos organizados por muito tempo, parecem usufruir de um espantoso talento natural para desenvolverem essa Perícia, obviamente com um estilo particularmente traiçoeiro e enganoso, provavelmente por encarnarem o lado mais sombrio e impiedoso dos Orixás. E são infames por espalharem histórias sobre capoeiristas desonestos, cruéis e abertamente malignos. Capoeiristas Elegbara, de forma geral, também podem combinar sua habilidade em Capoeira com o uso de Revelry ou Unleashing.
Nova Perícia: Capoeira
Cordel Cru. Você está dando seus primeiros passos na arte ancestral da capoeiragem e não teve ainda mais do que um vislumbre de seu potencial. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem já deve possuir pelo menos: Performance 1 ou Arte 1; e também Esportes 1 ou Acrobacia 1.
•• Batizado. Você acaba de ser reconhecido como um verdadeiro Capoeira, muito provavelmente passou pelo ritual do batizado e recebeu um nome pelo qual é reconhecido nas Rodas. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 1; e também Esportes ou Acrobacia 1.
••• Graduado. Você já é um capoeirista com alguma experiência, provavelmente costuma compor a bateria de Rodas de Capoeira reconhecidas e talvez já esteja conduzindo suas próprias Rodas e já esteja dando algumas dicas para capoeiristas menos experientes. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
•••• Contramestre. Você certamente conquistou reconhecimento entre os adeptos da Capoeira. Costuma conduzir suas próprias Rodas e batizados. Antes de poder comprar este nível o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
••••• Mestre. Você é uma lenda viva entre os praticantes de Capoeira de todo o mundo e se orgulha da maestria com a qual constrói e toca seus próprios instrumentos. Capoeiristas experientes amontoam-se em torno das Rodas que você conduz para poderem aprender com suas dicas e histórias. Você cria suas próprias canções que são espalhadas por Rodas de Capoeira em volta do planeta pelos Contra-Mestres e Graduados que você formou pessoalmente. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 3; Esportes ou Acrobacia 3; e, por fim, também Ofícios 1 e Erudição 1.
Possuído por: Ativistas do movimento negro, adeptos das religiões de matriz africana, quilombolas, afrodescendentes, malandros, artistas marciais brasileiros, moradores da periferia das grandes metrópoles latino-americanas, entusiastas da cultura brasileira pelo mundo.
Especialidades: Manobras Evasivas, Pernada Devastadora, Velhacaria (manobras baseadas na esperteza e malandragem, para confundir e enganar o oponente), Maculelê (uso de armas brancas na Capoeira), Exibições, Desarmar.
Manobras
Ginga: Este é o movimento mais básico da Capoeira. Como se estivesse empenhado em uma dança, um capoeirista jamais permanece parado na frente de um oponente: o objetivo da ginga é distrair e confundir o adversário com fintas e blefes, enquanto se busca uma brecha em sua defesa. No início de cada turno, logo antes da rolagem de Iniciativa simplesmente compare a atual soma de seu Raciocínio + Capoeira com a atual soma de Raciocínio + Combate do alvo: se a sua soma for maior do que a dele, você terá um bônus de +1 na sua base de iniciativa durante este turno. Observe que caso ele também use Capoeira, se a soma dele for maior ele terá esta vantagem. No caso de somas iguais, ninguém ganha nenhum bônus (em um empate tanto faz se um oponente é ou não Capoeirista). Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
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Habilidade: “Combate”?
Na seção de manobras de capoeira, eventualmente você verá coisas como “Destreza + Combate” ou “Raciocínio + Combate”. Seria esta uma nova Habilidade? Não, não é: simplesmente usamos a palavra “Combate” para abreviar “qualquer que seja a Habilidade que este combatente esteja usando para luta corporal neste momento”. Em outras palavras, se um personagem está usando Capoeira, “Destreza + Combate” significa Destreza + Capoeira; se um personagem está usando Briga, “Destreza + Combate” significa Destreza + Briga, e assim por diante. Sempre que as regras referenciarem “Combate”, o Narrador define qual é a habilidade exata que melhor se encaixa na descrição do método de “Combate” naquela ação. As seguintes Habilidades contam como “Combate”: Briga, Artes Marciais, Armas Brancas, Dô e Capoeira.
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Seguir o Toque: Enquanto está numa roda de capoeira, o capoeirista sente o toque do berimbau e o canto dos companheiros na Roda, e flui em conjunto com eles. Desde que esteja em uma verdadeira Roda de Capoeira, onde os participantes acompanham, batendo palmas, o ritmo marcado por uma bateria formada por pelo menos um berimbau e um atabaque e fazem ecoar o canto daquele que conduz a roda, o capoeirista encontra-se em um estado de transe que o induz à completa concentração. Capoeiristas de inclinações mais místicas costumam relatar que é como se pudesse compartilhar da experiência de capoeiristas do passado que de algum lugar observam o andamento da Roda. Em termos de sistema, sob essas condições especificas, o praticante de capoeira recebe +1 dado em todos os seus testes de Capoeira, Esportes, e Acrobacia. Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
Chute Básico (Benção, Meia Lua de Frente, Chapa, Esporão): Golpes com as pernas compõem a maior parte do arsenal de qualquer capoeirista, concentrando sua energia em um chute eficaz, o artista marcial pode desferir golpes vigorosos e quase sempre certeiros. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Contragolpe (Vingativa, Arrastão, Tesoura de Frente): Evitando o golpe, o Capoeirista redireciona a força do atacante contra ele. Em termos de jogo, ao invés de fazer uma Defesa ou Esquiva, o Capoeirista rola Destreza + Capoeira: cada sucesso subtrai um sucesso do teste do atacante. Se o personagem obtiver mais sucessos do que o atacante, então o atacante deve rolar sua Destreza (dificuldade 8) ou cairá no chão (ou contra uma superfície próxima), levando um dano equivalente a sua própria Força. Mínimo de Habilidade: Capoeira (qualquer estilo) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força do Atacante (Contusão). Ações: 1.
Manobra Evasiva (Aú, Macaco, Malandro, Palhaço, Negativa): Desviando-se dos golpes com graça ou agilidade o capoeirista livra-se de dano. Naturalmente, ele deve ser capaz de perceber os ataques, em primeiro lugar. Esta manobra atua como um teste de Esquiva, com três dados de bônus e testando Destreza + Capoeira ao invés de Destreza + Esportes ou Destreza + Acrobacia. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira + 3 dados. Dificuldade: 6 para Regional / 5 para Angola. Ações: 1.
Rasteira: Um golpe rápido e preciso, que se bem-sucedido leva o oponente ao chão, obrigando-o a gastar uma ação para se levantar. Para a rasteira levar alguém ao chão basta que o Capoeirista consiga um ou mais sucessos além dos sucessos de Defesa ou Esquiva do oponente. O dano deste golpe é baseado na força do próprio oponente, e só é aplicado no exato momento do impacto dele com o chão (se ele não cair, não há rolagem de danos); fora isto, as regras normais de dano se aplicam. Mínimo de Habilidade: Capoeira (Angola) 1 / Capoeira (Regional) 2. Dificuldade: 8. Dano: Força do Oponente (Contusão). Ações: 1
Gingado Feral: Manobra exclusiva para Metamorfos. Garou e outros Bête mais experientes do que meros iniciantes, podem aprender a gingar e fluir perfeitamente em sua forma “quase-humana”. Um Metamorfo que aprenda esta Técnica ignora a penalidade usar Capoeira em sua forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente). Continua sendo impossível usar manobras de Capoeira em quaisquer outras formas. Habilidade Mínima: Capoeira 2 (qualquer estilo). Testes não são necessários, uma vez aprendida esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Golpe Letal (Ponteira, Martelo, Godeme, Forquilha, Joelhada ou Cotovelada): Visando um órgão, articulação ou outro local incapacitante, um ataque preciso causa um efeito devastador no alvo. Habilidade Mínima: Capoeira (qualquer estilo) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5 (Regional)/ 6 (Angola). Dano: Força + 2 (Letal). Ações: 1
Recompor (Martelo de Chão, “S” Dobrado, Meia-Lua em Queda de Rins): Um capoeirista pode ser perigoso mesmo depois de ser levado ao chão, esta manobra permite ao praticante de capoeira se reerguer já desferindo um golpe contra seu oponente, sem a necessidade de perder uma ação apenas para se levantar após ser lançado ao chão ou ser alvo de uma rasteira. Habilidade Mínima: Capoeira 3 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Artes Marciais. Dificuldade: 7 (Regional) / 6 (Angola). Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Golpear Atado: A Capoeira é uma técnica marcial desenvolvida por descendentes africanos feitos cativos no Brasil, ou seja, foi pensada para ser efetiva em situações de franca desvantagem. Alguns capoeiristas especialmente competentes resgatam essa tradição praticando o suficiente para manterem sua efetividade plena em combate mesmo com as mãos ou os pés atados. Com essa manobra é possível ignorar qualquer penalidade por estar com as mãos ou os pés atados, desde que não estejam ambos atados ao mesmo tempo, sejam por cordas, correntes, algemas ou grilhões. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Esportes ou Acrobacia 3. Testes não são necessários, uma vez aprendidos esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Maculelê: Uma técnica tradicional e letal que funde a habilidade com o uso de Armas Brancas com manobras de Capoeira. Ao adquirir essa manobra o praticante elege uma arma branca específica: a escolha tradicional é o facão, mas o porrete, a faca, a navalha e os oxés (pequenos machados de lâminas gêmeas associados a Xangô) são alternativas razoáveis. Sempre que estiver empunhando duas armas idênticas do tipo especificado o Capoeirista recebe um bônus de -1 na dificuldade dos testes para atacar ou bloquear usando estas armas (veja o quadro “Lutando com Duas Armas Brancas”). Importante: se o Capoeirista estiver usando apenas uma arma (mesmo que ela seja do tipo escolhido) ele não recebe este bônus. Ele também não recebe o bônus caso esteja usando um tipo diferente de arma em cada mão; a técnica exige o uso de duas armas do tipo escolhido, uma em cada mão. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3/ Capoeira (Angola) 4, Armas Brancas 3.Teste: Destreza + Armas Branca. Dificuldade: -1.
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Lutando com Duas Armas
Lutar com duas armas ao mesmo tempo não é uma tarefa fácil: um personagem sempre tem dificuldade para manter a precisão de seus golpes feitos com uma arma que esteja em sua “mão errada”. Toda ação que use a arma da “mão errada” terá dificuldade +1 (esta penalidade acontece inclusive no caso de Armas de Fogo). Personagens com a Qualidade “Ambidestria” (e somente eles, ou aqueles que estão sob o efeito de algum poder que lhes confira ambidestria) ignoram esta penalidade. Contudo, existem benefícios: ao dividir sua Parada de Dados para realizar dois ataques durante o turno, desde que seja um com cada mão, o personagem sempre recebe um dado extra para o seu segundo ataque (o que acaba diminuindo um pouco as penalidades por ação múltipla, ou dando uma vantagem extra inesperada para usuários de poderes que concedem ações extras no turno). Ao usar esta alternativa, o personagem escolhe se irá atacar primeiro com a mão esquerda ou com a direita, o que gera diferentes combinações de paradas de dados e dificuldades.
A manobra de Capoeira “Maculelê” é uma forma de especialização no uso de duas armas idênticas, uma em cada mão (e só funciona nestas condições). Um personagem que possua esta manobra, na prática, ao invés de ter dificuldade “+0” (normal) na sua mão principal e dif.+1 em sua mão “errada”, terá dificuldade -1 na sua mão principal e dif.+0 (ou seja, dificuldade padrão), em sua mão “errada”. Um personagem que possua a Qualidade “Ambidestria”, além da manobra “Maculelê”, terá dificuldade -1 em ambas as mãos, desde que esteja obedecendo às condições exigidas por esta manobra).
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Ritmo Interno: O capoeirista não precisa mais estar em uma roda de capoeira para induzir o transe que experimenta durante a Manobra “Seguir o Toque”. Ele carrega a música e a vibração da Roda consigo sempre que precisar dela. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Performance ou Artes 3 e Ofícios 1. Ações: Reflexiva.
Truque de Mestre: Alguns Mestres realmente habilidosos são capazes de dominar até mesmo manobras exclusivas que não se esperaria estarem ao seu alcance. Se um personagem definir “Truque de Mestre” como uma de suas manobras ao chegar ao nível 5 de Capoeira, ele deve imediatamente escolher uma manobra da lista de “manobras exclusivas” do estilo que não é o dele (em outras palavras, um Mestre de Regional escolhe uma manobra exclusiva de Angola, e um Mestre de Angola escolhe uma manobra exclusiva de Regional). Ele aprende esta manobra e poderá usá-la normalmente daqui por diante. É possível escolher “Truque de Mestre” duas vezes: um personagem que faça isso simplesmente aprenderá um total de duas manobras exclusivas “do outro estilo” (e obviamente, não poderá escolher mais nenhuma manobra, pois já terá as duas a quem tem direito por chegar ao nível 5). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Mestre Consagrado: Aqueles Capoeiristas que se esforçaram para compreender tanto a Regional quanto a Angola ao longo de toda a sua vivência na Capoeira, podem romper as fronteiras entre os diferentes estilos, finalmente colhendo os frutos de sua dedicação ao atingirem o nível de Mestre. A partir deste ponto, toda vez que o Mestre usar manobras comuns aos dois estilos, ele fará suas rolagens com a dificuldade mais baixa entre as listadas, não importando se ele adquiriu originalmente o estilo Angola ou Regional. Uma vez aprendida, esta habilidade está sempre ativa. Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Jogo de Santa Maria: Esta é uma técnica lendária, que somente alguns poucos Mestres conseguiram dominar e que na atualidade é considerada perdida. O capoeirista é capaz de lutar com navalhas em suas mãos e entre o dedão do pé e o segundo dedo. A precisão é tamanha, que permite usar também apenas a lâmina de uma navalha entre os dedos, e sem cortar a si mesmo. Se estiver com pelo menos uma navalha em quaisquer mãos e outra em pelo menos um dos pés, o Capoeira pode escolher tornar o dano de quaisquer manobra que realize em dano Letal. Adicionalmente, devido a essas lâminas serem extremamente cortantes, todas as rolagens do alvo para absorver o dano desferido dessa forma recebem +1 na dificuldade de seus testes. A única desvantagem é que o mínimo descontrole pode ser fatal: caso sofra uma Falha Crítica em qualquer Técnica em que esteja usando uma lâmina desse modo, o Capoeirista irá ferir a si mesmo (perdendo 1 Nível de Vitalidade Letal automaticamente, sem direito a teste de absorção de dano), além de perder a lâmina (que provavelmente caiu em algum lugar fora de sua visão e de seu alcance, impedindo que ele prossiga utilizando essa técnica). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Manobras Exclusivas de Capoeira Regional
Chute Giratório (Armada, Meia Lua de Compasso, Rabo de Arraia): Com um giro completo do corpo o praticante desfere um ataque especialmente poderoso. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 3 (Contusão). Ações: 1.
Pernada Devastadora (Folha Seca, Vôo do Morcego, Parafuso): Um chute voador devastador. Arremessando-se através do ar, o artista marcial focaliza sua massa em um golpe potente bastante para terminar a maioria de lutas imediatamente. Um personagem não pode usar essa manobra mais do que uma vez a cada cinco turnos, pois ela exige foco e total compromisso com o golpe. Use as regras normais de sucessos extras adicionarem dados de dano, com uma pequena modificação: cada sucesso extra adiciona dois dados ao dano do golpe, ao invés de apenas um. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força +3+Dados Extras para Dano (veja a descrição). (Contusão). Ações: 1.
Manobras Exclusivas de Capoeira de Angola
Cabeçada: Em determinadas situações, o capoeirista pode desferir inesperadamente uma cabeçada no rosto ou estômago de um adversário. Obviamente, este movimento funciona apenas quando ambos estão bem próximos, como em uma tentativa de agarrar ou imobilizar o capoeirista. A menos que o atacante tenha uma cabeça com chifres, capacete cravado, crânio de aço, ou outro instrumento letal revestindo seu crânio, esta manobra inflige apenas dano por Contusão. O principal benefício do ataque vem da surpresa: qualquer tentativa de Esquiva ou Bloqueio contra esta manobra deve ser realizada com +1 na dificuldade. Infelizmente, se o alvo absorver todo o dano da cabeçada o atacante ficará atordoado por um turno. Usar uma cabeçada contra uma parte inflexível de um oponente é uma péssima idéia — seja uma pessoa de capacete, alguém vestido com um elmo ou armadura de placas metálicas medieval ou romana, ou em casos mais inusitados, “coisas” estranhas como um cyborg ou personagens com exoesqueletos metálicos ou quitinosos. Qualquer pessoa estúpida o suficiente para desferir uma cabeçada contra um oponente ou superfície inflexível sofre o dano que teria infligido e também fica atordoado por um turno. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (Angola). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Bloqueio de Juntas (Quebra-joelho, Crucifixo, Arpão): Um ataque habilidoso contra as articulações do oponente para debilitá-lo, permitindo deslocar ou quebrar um de seus membros ou articulações. O jogador testa Destreza + Capoeira para atacar seu oponente, se for bem-sucedido, então pode imediatamente (sem precisar dividir sua parada de dados) testar Destreza + Capoeira para infligir dano. Cada sucesso neste teste inflige um Nível de dano Letal, além de levar o alvo ao chão. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste, Dificuldade: 7, Dano: ver descrição. Ações: 1.
Desarme: Para retirar uma arma das mãos de um inimigo e fazê-la cair no chão, o Capoeirista deve conseguir pelo menos três sucessos (depois de qualquer rolagem de Esquiva ou Defesa feita pelo oponente); com cinco sucessos, ele pode capturar a arma do oponente para si e usá-la no turno seguinte. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força (Contusão). Ações: 1.

25 de setembro de 2019

Nunnehi: Changelings Nativos da América (Parte 3 de 3)

Traduzido por Porakê Martins, para o site "Brasil in the darkness".


PECULIARIDADES NUNNEHI

Sugestão de símbolo para os Nunnehi referirem-se a si mesmos.
 
 
Tradução dos principais trechos pertinentes das páginas 408–411 da Edição comemorativa de Aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar.
 
Antecedentes
Um personagem nunnehi pode ter qualquer um dos antecedentes padrão disponíveis para os kithain. No entanto, antecedentes como Título não costumam fazer sentido, a menos que o personagem tenha sido criado entre os kithain. Nesses casos, o Narrador pode desejar desautorizar alguns antecedentes específicos dos nunnehi descritos a seguir.

Círculo

Você faz parte de um grupo de mortais bem fechados que o mantêm em alta consideração. Eles podem ou não estar cientes de sua natureza feérica, mas consideram você como alguém de importância: um líder, xamã, pessoa santa ou sábio. Eles são seus aliados e protetores, e, em troca, você oferece conselhos e apoio e, às vezes, até ajuda direta. Eles não estão sob seu controle total, embora geralmente sigam seu direcionamento. No entanto, se forem abusados ou aproveitados, eles podem se voltar contra você. Os membros de um círculo são indivíduos, com personalidades, pontos fortes e fracos. Um estudioso pode ter medo de alturas, ou um grande guerreiro pode ter problemas com a raiva. O Narrador pode decidir fornecer uma descrição completa de cada membro de um Círculo desde o início, ou aguarde até que a história precise de mais detalhes.
 
• Você tem dois membros em seu círculo.
•• Você tem quatro membros em seu círculo.
••• Você tem oito membros em seu círculo.
•••• Você tem 16 membros em seu círculo.
••••• Você tem 32 membros em seu círculo.
 
Companheiro Espiritual
Você tem um vínculo especial com um espírito que assume a forma de um animal ou outra criatura pequena, geralmente refletindo sua natureza. O espírito segue você sempre que você entra no plano espiritual (Mundo Superior), e pode atuar como guia ou batedor. Seu companheiro espiritual também pode armazenar o excesso de Medicine ou Força de Vontade.
• Seu companheiro espiritual é um espírito muito menor. É presente apenas no Mundo Superior e não pode se manifestar no Mundo Médio (o reino mortal). Não pode ver além do Mundo Superior, então raramente sabe o que está acontecendo no Mundo Médio, embora sempre possa sentir sua presença. Você só pode falar com ele usando um truque apropriado ou se você estiver no plano espiritual. Seu espírito pode armazenar para você até dois pontos extras de Medicine ou Força de Vontade (escolha uma).
•• Seu companheiro espiritual é um espírito relativamente pequeno, mas de algum poder. Tal como acontece com o companheiro de um ponto, você só pode falar com o espírito se estiver à sua vista no plano espiritual. Porém é capaz de armazenar para você até quatro pontos extras de Força de Vontade ou Medicina (escolha um dos dois).
••• O seu companheiro espiritual é de alguma importância no Mundo Superior. Seu espírito só existe no domínio dos espíritos, mas seu vínculo é forte o suficiente para que, enquanto estiver próximo, você possa se comunicar com ele falando em voz alta, e você, mas só você, poderá ouvir seus sussurros.
•••• O seu companheiro espiritual é um espírito muito importante, talvez até mesmo conhecido pelos xamãs mortais. Você pode falar com o espírito mentalmente enquanto estiver perto. Você pode ver através de seus olhos e ele pode ver através dos seus. Ele pode armazenar até seis pontos extras de Força de Vontade ou Medicine para você em qualquer combinação. Ele sempre sabe onde você está, pode espiar você a qualquer momento, e pode até assumir a forma material no Mundo Médio, por curtos períodos de tempo.
••••• O seu companheiro é uma presença importante no reino dos espíritos, como o mítico pássaro trovão ou uma manifestação menor da Mulher do Chifre Azul. Você pode falar mentalmente com o espírito, independentemente de onde for, e vocês sempre conhecem a localização um do outro. Vocês compartilham todos os cinco sentidos e podem até compartilhar Artes e outras habilidades especiais. Ele pode armazenar até oito pontos extras de Força de Vontade ou Medicine em qualquer combinação. Pode, também, assumir a forma física no Mundo Médio sempre que você ou ele desejarem e permanecer lá até que deseje sair ou até que seja banido.

Totem

O Totem é o seu vínculo espiritual com um espírito particular de uma planta, pedra, animal ou corpo de água. A conexão com um espírito totem é necessária para entrar no reino dos espíritos, então a maioria dos Nunnehi possui pelo menos um nível deste antecedente. Aqueles que não têm um Totem não podem entrar no reino espiritual, a menos que sejam trazidos por um Nunnehi que possua esse antecedente. Os espíritos Totem também podem conceder certos bônus em suas características e vantagens. O número de pontos gastos no antecedente Totem reflete o poder relativo do Totem e a força dos bônus concedidos.
• Você está ligado a um pequeno espírito totem.
•• Você está ligado a um espírito totem de algum poder.
••• Você está ligado a um espírito totem moderadamente poderoso.
•••• Você está ligado a um espírito totem significativamente poderoso.
••••• Você está ligado a um espírito totem extremamente poderoso.

Visão

Você pode acessar os Altos Campos de Caça, através de cantos e meditação. Através destas visões, você se conecta com suas encarnações passadas e às vezes com outras Nunnehi ou nativos americanos. Toda vez que o personagem deseja aprender algo sobre o Passado, o jogador pode rolar uma série de dados igual a seu nível de Visão (dificuldade 6). O número de sucessos determina a clareza e utilidade da visão. O método de tentar uma Visão é diferente para cada Nunnehi, mas sempre envolve um ritual de algum tipo que leva pelo menos um minuto para cada nível de visão tentado. Os narradores também podem optar por introduzir visões espontânea no personagem para se adequar a história. Outras pessoas podem participar do ritual e assim testemunhar a visão, mas a dificuldade é aumentada em uma para cada participante adicional. Embora uma visão possa, às vezes, permitir aos Nunnehi testemunhar ou mesmo interagir com pessoas do passado, o próprio passado nunca é afetado de forma alguma.
• Suas visões são, na melhor das hipóteses, flashes nebulosos e pouco claros do passado. Eles podem até ser falsos.
•• Suas visões são mais claras e geralmente precisas. Elas podem durar vários segundos.
••• Você é capaz de aprender sabedoria e história de visões que podem durar um minuto inteiro.
•••• Suas visões podem revelar informações importantes. Eventos passados são testemunhados com notável clareza e muitos vão durar vários minutos.
••••• Suas visões podem se tornar missões de visão completa onde vocês são capazes de fazer perguntas sobre pessoas ou espíritos do passado. Esta experiência pode durar uma hora ou até mais.

 
Totens
Os Nunnehi têm laços estreitos com o mundo espiritual e muitos deles têm um espírito Totem. O Narrador deve se sentir livre para criar seus próprios Totens, assim como os jogadores com sua permissão.

*Bétula

Custo em Antecedente: 2
A bétula pode ser encontrada em climas mais quentes e é encontrado em abundância nas partes norte e noroeste da América E Canadá. Sua casca branca de papel está esticada sobre canoas e o óleo extraído da casca possui ótimo valor medicinal. A Bétula é alta e majestosa, orgulhosa de sua beleza e graça.
Características:
A Bétula concede às crianças Nunnehi um adicional Ponto do carisma e um ponto da habilidade Medicina.
Dogma: A Bétula pede a seus filhos que protejam suas florestas de uso excessivo.

*Choupo-do-Canadá

Custo em Antecedente: 5
O Choupo-do-Canadá cresce na pradaria americana e atinge alturas de 80 a 100 pés. Ele cresce extremamente rápido, e fornece uma fonte acolhedora de sombra nas pradarias quentes. Há muito tempo ele ensinou aos Sioux como construir seus tipis e mais tarde sua madeira foi usada por colonos europeus para construir suas próprias casas. Mais importante, o Choupo-do-Canadá é usado como pólo central para a dança rigorosa do sol, uma das mais importantes cerimônias de várias tribos nativas americanas, incluindo os Sioux e os Crow. O Choupo é uma das árvores mais espirituais e considera-se como o zelador da terra.
Características:
O Choupo-do-Canadá concede a seus filhos 2 pontos de Gramática Mágica (Gremayre) e 2 pontos de Ofícios (trabalho em madeira). Além disso, o Nunnehi que completam a intensa cerimônia de dança solar também ganha um ponto adicional de Vigor que dura um ano inteiro. A cerimônia pode ser realizada novamente no ano seguinte para recuperar um ponto de Vigor.
Dogma: O Choupo exige que seus filhos sejam frugais no uso de sua madeira, substituindo árvores cortadas por mudas sempre que possível. Ela também exige que seus filhos nunca deixem de Honre os espíritos quando colhe qualquer planta.

*Corniso

Custo em Antecedente: 3
O Corniso florescente e cresce ao longo da maior parte da costa leste da América do Norte, de Ontário até o extremo sul da costa do Golfo. Valorizado por sua madeira dura, usado para fazer todo tipo de ferramentas, a casca do corniso também tem muitas Propriedades medicinais. Suas primeiras flores de primavera são um sinal para os agricultores que é hora de começar a plantar. O Corniso é animado e útil, embora possa ser um pouco vaidosa com a certeza de que suas flores rosa ou brancas a fazem uma das mais belas árvores.
Características:
O Corniso confere a seus filhos Nunnehi um ponto adicional do Carisma, bem como 2 pontos de Medicine.
Dogma: os filhos do Corniso nunca podem se desfigurar (São proibidas tatuagens e piercings).

*Abeto

Custo em Antecedente: 2
O abeto possui muitos nomes, entre eles Abeto, Fraser e Bálsamo, e em todas as suas formas, ele é um sobrevivente. O abeto pode suportar climas frios e terrenos rochosos que são inóspitos para outras espécies de árvores. Sendo uma árvore coníferas, o abeto não perde sua folhas todo ano, e as pinhas que ela produz não só dão origem a novos abetos, mas também fornecem alimento para muitos criaturas da floresta.
Características:
O Abeto concede a seus filhos um ponto adicional de Vigor e Sobrevivência.
Dogma: O Abeto exige que seus filhos nunca corte árvores de abeto, e apenas usem madeira morta.

*Azaléia

Custo em Antecedente: 2
Azaléia é conhecida por suas impressionantes flores de magenta e por prospera em terras normalmente inóspitas, como áreas devastadas por incêndios ou áreas angustiadas por escavações. Ela também faz Sua casa no solo fértil das Montanhas Rochosas e o mais altos Apalaches. Azaléia simboliza o poder da vida vegetal para renovar-se, restaurando crescimento e beleza em terras destruídas por humanos ou pela natureza. Ela é tenaz e robusta, e respeita essas qualidades em outros. As tribos nativas confiaram nela como fonte de alimento, comendo os rebentos, fazendo sopa das hastes e preparando chá das folhas. Suas raízes e folhas também têm grande valor medicinal.
Características:
Azaléia concede a seus filhos um ponto adicional de Vigor e Medicine.
Dogma: Azaléia exige que seus filhos respeitem os recantos naturais e ajudem na restauração desses lugares sempre que possível.

*Granito

Custo em Antecedente: 3
O granito forma grande parte do esqueleto geológico do continente americano, e pode ser encontrado profundamente embaixo dos montes apalaches ou em cristas rochosas expostas ao longo de outras regiões. Ele parece duro e inflexível, mas também é um símbolo de estabilidade e estoicismo.
Características:
Granito concede a seus filhos 1 ponto adicional de Força e 2 pontos de Intimidação.
Dogma: granito exige que seus filhos nunca neguem de uma prova de força ou resistência.

*Milho

Custo em Antecedentes: 3
O milho é uma cultura básica de muitas tribos nativas americanas e um aliado íntimo da Mulher do Chifre Azul, um espírito principal do mundo superior. É uma exceção entre os totens ser quase somente encontrado cultivado, mas os espíritos de milho geralmente podem ser contactados e encontrados em campos cultivados por tribos nativas. Além de ser um alimento precioso, o milho em pó é muitas vezes espalhado sobre suas relíquias sagradas de família para alimentar os espíritos. O milho é um espírito régio, preocupado com cerimônia, ainda assim ela também tem um profundo desejo de nutrir e proteger aqueles que o honram.
Características:
Nunnehi que escolhe o milho como um totem ganha um ponto de Raciocínio, Ofícios e Empatia.
Dogma: Uma criança do milho deve pendurar uma espiga em algum lugar em sua habitação e mantenha alguns grãos de milho em sua companhia em todos os momentos.

*Cacto Saguaro

Custo em Antecedente: 2
O Saguaro prospera na secura dos desertos do sudoeste, dominando a outra vida vegetal e dominando a paisagem. Seus braços espinhosos se arqueiam para cima, formando uma ligação entre a terra e o céu. Os Papago do Arizona usam seus frutos vermelhos brilhantes e suculentos do tamanho de ameixas para preparar um licor que consomem como parte de suas cerimônias da chuva. O Saguaro é orgulhoso e robusto, prova de que mesmo o deserto estéril pode sustentar a vida.
Características:
Nunnehi aliados com Saguaro ganham um adicional ponto adicional de Vigor e Sobrevivência.
Dogma: O Saguaro exige que seus filhos conservem a água e se opõem àqueles que poluem ou desperdiçam fontes de água.

*Arenito

Custo em Antecedente: 2
Arenito pode ser encontrado perto de áreas de água fresca e salgada e em regiões áridas como os desertos. O Navajo moem suas pedras coloridas em areia fina para uso em pinturas de areia elaboradas e bonitas, que são usadas em muitas de suas cerimônias. Peças de arenito com buracos naturais e desgastados pela água também são ditos serem sagrados. O arenito é forte, porém flexível, disposto a participar de ambos os assuntos práticos e espirituais daqueles que a respeitam.
Características:
crianças do Arenito ganham um ponto adicional de Manipulação e Ocultismo.
Dogma: O arenito exige que seus filhos estudem os antigos rituais de suas tribos mortais.

*Tabaco

Custo em Antecedente: 4
O tabaco é considerado por quase todas as tribos nativas americanas como uma das plantas mais sagradas. Tabaco, um narcótico suave, abre conexões entre os mundos superior e médio. Colonos brancos que “descobriram” e comercializaram o uso de tabaco como uma droga recreativa, ignorando suas qualidades espirituais e abriu seus consumidores aos perigos de superar suas qualidades potencialmente nocivas. Como o milho, os espíritos do tabaco evitam as grandes produções agrícolas, mas visitam áreas onde pequenas quantidades são cuidadosamente cultivadas para propósitos cerimoniais. O tabaco oferece-se livremente como um canal para o domínio espiritual.
Características:
o tabaco confere a seus filhos um ponto adicional de Percepção e um ponto de Gramática Mágica (Gremayre).
Dogma: o tabaco exige que seus filhos respeitem o original propósito do uso do tabaco e restringir seu uso as ocasiões cerimoniais.

*Água Corrente

Custo em Antecedente: 1
Seja formado em um riacho balbuciante ou um rio apressado, o riso das águas correntes ecoam pela florestas e anuncia sua presença a longas distâncias. Ela é de natureza mercurial, alternando-se tanto brincalhona como ameaçadora. Ela é o símbolo do auto-desafio e do espírito livre das regiões indomáveis.
Características:
A Água corrente confere a seus filhos um ponto adicional de Esportes e de Sobrevivência. Seus filhos também recebem um ponto adicional de Destreza quando imersos em água corrente.
Dogma: A água corrente exige que seus filhos nunca poluam as águas.
 
 
Medicine e Banalidade
Os nunnehi refere-se ao Medicine como Medicine — a energia da vida que flui através de todas as coisas. Eles não obtêm Medicine da mesma maneira que os kithain. Em vez disso, eles colhem Medicine diretamente do mundo natural. Por conta de seus laços íntimos com a natureza, personagens nunnehi começam com um ponto adicional de Medicine. Eles também são mais suscetíveis aos efeitos da banalidade. Quando estão em um local com um nível de Banalidade de 7 ou maior, a dificuldade para encantar outros seres é aumentada em um. Além disso, para cada noite, que um nunnehi dorme em um lugar com nível de Banalidade 8 ou maior, ganha 1 ponto de Banalidade.
 
Por motivos de clareza, Medicine será tratado como Glamour pelo restante desta seção. Além disso, Nunnehi serão tratados como fada tribais.

Obtendo Medicine

Uma vez que estão separados do Sonhar, as fadas tribais são incapazes de obter o Glamour da criatividade humana. Em vez disso, eles colhem Glamour diretamente do mundo natural. O legado atual do personagem determina a maneira como ele obtém Glamour. Personagens do Verão obtém Glamour de lugares naturais, como árvores, formações rochosas, vulcões e cachoeiras, enquanto os personagens do Inverno conseguem o Glamour ao caçar e matar animais e peixes. Todas as fada tribais também podem colher Glamour de uma fonte de água pura. Os Nunnehi têm três formas de obter Glamour: Colheita, Incursão e Bênção.

Colheita

 

Este método lento e cuidadoso de obter Glamour é o equivalente das fadas tribais ao Entressonho (Reverie). A colheita só pode ser realizada em um lugar de beleza natural: uma clareira florestal, um prado de flores, um antigo carvalho, ou um riacho sussurrante são todos locais apropriados para colher Glamour. Lugares que foram alterados por mãos humanas, como estufas, jardins cultivados e fazendas de árvores de Natal, não são fontes de Glamour. Fontes de Glamour ainda podem ser encontradas dentro das cidades, se alguém for suficientemente persistente — um pequeno rio que serpenteia pela cidade pode ter uma baía escondida, ou pode haver uma árvore antiga no fundo de um parque coberto.
Sistema: Uma vez que uma fonte foi localizada se obteve a concordância apropriada do narrador, a fada tribal deve passar pelo menos uma hora em contato com a fonte — sentado no tronco de uma árvore, traçando suas mãos entre as flores em um campo, tomando banho em uma cachoeira, ou deitado imóvel e silenciosamente nas profundezas de uma caverna. O personagem então testa Raciocínio + Tino (Kenning) com dificuldade 7. Um ponto de Glamour é obtido para cada sucesso. A colheita só pode ser realizada uma vez por dia, e apenas uma vez por lua na mesma fonte (um máximo de quatro vezes por mês).
O Glamour obtido através da colheita é agradável aos espíritos e proporciona benefícios adicionais quando usado de forma positiva. Os jogadores devem gravar o Glamour que é adquirido através da Colheita de forma distinta, e obtêm um sucesso extra ao usá-lo em truques para proteção, cura ou boa sorte.

Saque

Por outro lado, o equivalente nunnehi ao Extermínio (Ravaging) envolve o saque de Glamour de uma fonte natural. O saque é muito mais rápido e fácil do que a colheita, mas o personagem que usa este método corre o risco de aumentar sua banalidade. Tal como acontece com a colheita, uma fonte natural intocada deve primeiro ser localizada.
Sistema:
Uma vez que uma fonte é localizada, o personagem gasta um minuto e testa seu nível de Banalidade (dificuldade 6). O número de sucessos indica o número de pontos de Glamour ganhos, embora o fada tribal deva gastar um minuto a mais por cada ponto adicional. Irritar os espíritos tem um preço, no entanto, e o personagem ganha um ponto de banalidade temporária por cada teste feito dessa forma. O Saque só pode ser realizado em qualquer fonte uma vez por ano.
Glamour recolhido através de Saque é considerado sombrio e perigoso. Para refletir isso, o Narrador pode decidir ter um efeito sinistro manifesto na próxima vez que o personagem use Glamour. Isso pode ser puramente atmosférico (uma mudança repentina no clima) ou até mesmo um efeito menor (um truque de cura deixa uma cicatriz desagradável).

Bênção

Através de ofertas rituais e meditação, uma fada tribal pode entrar no mundo espiritual para obter uma Bênção de Glamour de seu totem. Este processo é o equivalente Nunnehi ao Êxtase (Rapture), na medida em que é um empreendimento profundamente pessoal.
Sistema: o personagem deve primeiro submeter-se a um ritual de purificação. Não é necessário nenhum teste, mas os detalhes do ritual devem ser aprovados pelo narrador e geralmente levam pelo menos um dia inteiro. Uma vez que esteja purificado, o personagem tenta convocar seu espírito totem com uma oferta como uma canção, história, dança, pintura de areia, escultura em madeira ou outro empreendimento artístico. O espírito totem quase sempre responde a esse chamado e nenhum teste ainda é necessário. Uma vez que o espírito esteja presente, o jogador testa o Atributo + Habilidade apropriado (com base na oferta feita) para sua oferenda ao espírito (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pontos Glamour temporário obtidos diretamente do espírito. Cinco sucessos elevam o Glamour do personagem em um ponto. Uma falha faz com que o espírito fuja e o personagem ganhe dois pontos de banalidade temporária. Ele não poderá tentar outra Bênção até a próxima mudança de estação. Além disso, ele pode sentir a necessidade de realizar uma cerimônia de purificação para se livrar de qualquer mácula que ofendeu o espírito totem. Narradores gentis podem optar por remover um ou ambos os pontos de Banalidade se esse ritual for suficientemente extenso. As bênçãos só podem ser realizadas uma vez por mudança das estações (quatro vezes por ano).
 
O Mundo Superior
 
Todos os nunnehi têm uma conexão com o Mundo Espiritual, ou o que eles chamam de Mundo Superior. Alguns estudiosos kithain afirmam que o Mundo Superior não é mais do que uma parte do Sonhar, enquanto outros acreditam que seja outra coisa completamente diferente. Sua conexão com a realidade dos espíritos dá-lhes algumas habilidades inatas, essencialmente Direitos Inatos, que são compartilhados por todas as fadas tribais, embora cada uma delas tenha diferentes graus de habilidade com esses poderes. (Para aqueles que estão familiarizados com Lobisomem: O Apocalipse ou Mago: A Ascensão, o mundo superior ou o reino dos espíritos, é o mesmo que a Umbra.)


Visão do Mundo
A Visão do Mundo permite que fadas tribais percebam os espíritos das pessoas, dos mortos, das plantas, dos animais, dos objetos e dos lugares. O changeling pode perceber a verdadeira natureza da pessoa, lugar ou objeto sendo vistos. Ela pode ser capaz de dizer que um ser humano está possuído, ou é realmente um vampiro ou lobisomem, ou se um objeto é amaldiçoado ou é o grilhão de um fantasma irritado. A quantidade inerente de Glamour em uma área, ou o poder geral de um espírito também podem ser determinados.
Para que o personagem perceba os espíritos em uma área, o jogador deve rolar Percepção + Tino (Kenning), com dificuldade 7. Na verdade, tocar a pessoa ou objeto em questão, ou possuir algo deles, torna o uso dessa habilidade mais fácil (reduza a dificuldade por um). Outros exemplos podem ser conhecer o verdadeiro nome de alguém ou manter um item pessoal, ou contato físico real com o item ou local que está sendo percebido.

 
Linguagem Espiritual
A linguagem espiritual é o meio pelo qual as fada tribais se comunicam com os espíritos. O changeling pode se comunicar com os espíritos que ele é capaz de perceber (a menos que o espírito tenha escolhido revelar-se, ela deve primeiro fazer um teste bem-sucedido de Visão do Mundo). Os espíritos podem ser questionados sobre eventos que ocorreram nas redondezas, pessoas com as quais tiveram contato ou qualquer outra coisa importante. Os espíritos não têm conhecimento do futuro, mas muitas vezes têm conhecimento de eventos que ocorreram no passado. Ser capaz de se comunicar com um espírito não significa necessariamente que o espírito aceite a oferta do changeling.
Para se comunicar com êxito com um espírito, as fadas tribais devem ter sucesso em um teste de Carisma + Etiqueta, com dificuldade 7. O número de sucessos determina o quanto o espírito está inclinado a responder às perguntas do changeling.

Caminhar com os Espíritos

Todas as fadas tribais têm a habilidade de “Percorrer Atalhos” até o reino espiritual (a Umbra). Viajar no reino dos espíritos oferece muitas vantagens. Alguns rituais Nunnehi só podem ser realizados no reino espiritual. A banalidade geralmente é muito baixa ali, apenas prevalece em áreas com uma Película extremamente alta.
Antigos trods existem nos domínios dos espíritos, domínios antigos do poder das fadas antes que os portões de Arcádia fechassem. Muitos destes ainda estão abandonados, não visitados por qualquer fada há séculos. Às vezes as fadas tribais procuram esses lugares para realizar rituais, obter Glamour, ou até mesmo expulsar a Banalidade. No entanto, as viagens aos trods são muitas vezes repletas de perigo, pois muitos espíritos malignos e mesmo perigosas quimeras protegem esses lugares com ciúmes.
Para percorrer atalhos, o changeling deve possuir pelo menos um nível da arte Andanças. Ele também deve estar na presença de seu totem, ou ter uma parte de seu totem em sua posse. Exemplos podem ser: um pedaço de pele, um dente ou um osso de um animal totem. Um pedaço de osso de urso esculpido para parecer um urso é melhor do que apenas um osso, mas estar na presença de um animal vivo em seu habitat natural é ainda melhor. Sempre que quiser entrar no reino espiritual, o personagem deve fazer um teste de Raciocínio + Gramática Mágica. A dificuldade é igual a Película local.
Uma fada tribal pode trazer outros changelings, e até mesmo os mortais, para o reino espiritual consigo. Ele ou os changelings que o acompanham devem gastar um ponto de Glamour por cada changeling adicional trazido (dois pontos por cada mortal). Todos aqueles que percorrem atalhos devem estar de mãos dadas.
Enquanto estiver no reino espiritual o changeling é completamente invisível para qualquer pessoa no mundo físico, a menos que eles tenham a habilidade de ver espíritos. Ele também pode “espiar” o mundo físico, fazendo um teste de Glamour contra a Película da área.

“Preso” significa que a fada tribal ficou presa entre os mundos. Ela não é visível no mundo físico, mas pode ser uma presa fácil para espíritos malignos que vagam pelo mundo espiritual. Ela não pode se mover a menos que seja ajudado por outro personagem que possa entrar no reino espiritual. Depois de uma hora, ela pode fazer outra tentativa, mas se essa tentativa falhar, ela permanecerá presa a menos que seja auxiliada por outra.
 

A Película

A Película é uma barreira invisível que separa nosso mundo do mundo espiritual. A Película está, em certo sentido, relacionado à Banalidade, na medida em que tende a ser mais espessa em alguns lugares habitados por mortais e mais fina em lugares naturais e selvagens. Quanto mais espessa a Película, mais difícil será entrar no mundo espiritual nesse ponto.