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15 de agosto de 2021

Guia de Motocicletas para Storyteller


Criado por 
Malkavian Castro, o Guia de Motocicletas para Storyteller é apenas um livro de referências para uso em jogos de RPG. Ele NÃO faz apologia a corridas ilegais ou infrações de trânsito de qualquer natureza.
Este guia vem para detalhar e enriquecer sua crônica por meio de uma grande variedade de motocicletas e regras adicionais para seu uso.
Esta edição traz um total de 100 motos, das marcas Aprilia, Benelli, BMW, Ducati, Harley-Davidson, Honda, Husqvarna, Hyosung, Kawasaki, Kymco, KTM, MV Agusta, Suzuki, Triumph e Yamaha, além de regras para consumo de combustível, manutenções, equipamentos de proteção, quedas e alguns erros corrigidos.
O objetivo deste Guia de Motocicletas é trazer novas opções de detalhamento e descrição e não que os jogadores apenas tenham motos super velozes. O narrador deve estar sempre atento para permitir ou não o uso de uma determinada motocicleta em sua crônica.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


15 de fevereiro de 2020

O Mundo das Trevas no Brasil


Uma das dificuldades dos jogadores brasileiros do Clássico Mundo das Trevas sempre foi determinar exatamente o que é o Mundo das Trevas brasileiro. Neste ponto, vi muitos Narradores se enrolarem – o que é natural, tendo em vista que o cenário foi desenvolvido por autores estrangeiros, ainda que tenha caído no nosso gosto.
Neste artigo não se pretende definir o que seria um Mundo das Trevas para o Brasil, mas fornecer alguns caminhos possíveis para que ele possa ser adaptado às nossas particularidades sem, no entanto, encerrar o assunto.
Este não é o nosso mundo, é o Mundo das Trevas. Tenham sempre isso em mente, afinal, RPG é um jogo, e geralmente, os personagens dos jogadores estão tentando fazer alguma diferença em cidades desesperadas à beira do fim do mundo.

Cidades em Trevas

Na Marginal Tietê, o ar seco, fétido e quente perturba os olhos e o espírito dos motoristas parados no trânsito do final de tarde.
Na Augusta, jovens perdidos começam a chegar, procurando um pouco de diversão e, quem sabe, alguns tiros que façam a vida valer a pena.
Em Copacabana, turistas aproveitam a riqueza cultural refinada carioca, enquanto nos morros, ouve-se o funk proibidão, desafiando a polícia e a ordem vigente, patrocinado pelo tráfico e pelo abandono do poder público.
Nas festas de São João, monstros em máscaras humanas se esgueiram, dançando ao som do forró enquanto escolhem quem, mais tarde, lhes servirá de alimento.
Na fria noite curitibana, uivos ecoam carregados de fúria – certamente cães selvagens, e as pessoas fecham as janelas de suas casas confortáveis, cercadas por grades e segurança particular, assim como fecham as janelas de seus carros, evitando a mão infantil que pede uma moeda.
Atrás dos blocos tradicionais de carnaval, herdeiros do Sonhar festejam seus rituais, tentando inspirar algo no período onde vale tudo.
Professores marcham nas ruas por melhores condições na educação pública, e são respondidos por balas de borracha e bombas de efeito moral da Polícia Militar.
Uma procissão religiosa parte, celebrando algum santo – português ou italiano, quem sabe?
Enquanto debatem a corrupção que assola o país durante o dia, quando a noite cai, pessoas fazem o sinal da cruz para espantar assombração.
Atabaques ressoam nos terreiros, pedindo paz, prosperidade, ou pra fechar o corpo contra os inimigos.
Este é o nosso Mundo das Trevas, um mundo totalmente brasileiro, perdido entre a democracia e os desmandos dos poderosos, onde a justiça é lenta e as pessoas não estão se importando muito. É mais fácil reclamar, na hora do jantar, do que, de fato, fazer algo. Um país onde ainda se sente a herança escravocrata, dos anos de chumbo dos militares e dos caras pintadas, levados às ruas por um sentimento de revolta coletivo alimentado por uma das emissoras de televisão mais poderosas do mundo.
Nossas lendas, heranças dos povos indígenas que se mesclou às dos povos negros e europeus que desembarcaram em nossos portos durante a colonização, vindos ou trazidos pelas marés revoltas da História. Quem disse que Anhangabaú é um vale no coração da capital paulista? Quem inventou o saci, ou a noiva que, dizem, pede carona a motoristas da madrugada na porta de cemitérios? Quem tem coragem de passar, na madrugada, algumas horas dentro do prédio do Dops ou sobre os restos das antigas senzalas? Quem, por mais racional que seja, gostaria de morar numa casa construída em um antigo “cemitério de índio”?

Punk-Gótico em Verde e Amarelo

O Mundo das Trevas, de acordo com seus autores, é um mundo de extremos, um mundo punk-gótico. Segundo a edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara, o aspecto gótico se refere muito à tradição artístico-literária do termo. É um mundo de anacronismos, barbárie, decadência, loucura e a romantização de uma história que nunca existiu. Nosso país é jovem, mas você consegue ver, aqui, estes aspectos anacrônicos, essa antiguidade na modernidade, a valorização de uma história que foi, na verdade, muito da mal contada nas escolas?
Outro ponto do aspecto gótico são as construções que se erguem, tirânicas, sufocando a natureza (não só a natureza per se, mas também a natureza humana). Construções antigas vão ao chão, para dar lugares a torres residenciais e comerciais. Um prédio de características barrocas, com todo o seu peso, faz vizinhança com um prédio imenso de vidro e metal. Construções modernistas se aconchegam a casarões no estilo art noveau, e pessoas vomitam velhos preconceitos arcaicos contra “bandidos” – Mas não, eu? Imagiiina, claro que eu não sou racista! Só não gosto de gente “diferenciada”…
No aspecto punk, a violência prospera. Você já esteve na Linha Vermelha - RJ? Abra os jornais e você vai encontrar um baleado no trânsito paulista. A sensação é de “acabou”. Jovens soldados do tráfico trocam tiros, a população se tranca em casa, enquanto políticos vendem terrenos públicos, que deveriam ser destinados a habitações populares, para empreiteiras que construirão obras faraônicas. Gangues de jovens lutam na saída das escolas pela supremacia de seus grupos sobre os grupos rivais, e grupos de carecas saem enlouquecidos pela noite, levando a violência para aqueles que não se encaixam nas suas ideias delirantes de supremacia. Crianças e idosos moradores de rua tentam se proteger, em bando, de serem mortos a pauladas durante a noite, esperando… esperando o quê? Torcidas de futebol se enfrentam nos estádios e fora deles, jogando “o inimigo” nos trilhos dos trens.
Indústrias químicas deixam nosso horizonte sombrio, trazendo, nas garoas de inverno ou nas chuvas de verão, uma água ácida, que irrita a pele e corrói o concreto. Por todo o país, a natureza se revolta em forma de tempestades torrenciais que alagam, matam, alastram a malária e a leptospirose para os sobreviventes.
Você consegue ver o Mundo das Trevas no Brasil? É um mundo nonsense, onde a esperança não existe – e no entanto, corações continuam a bater, e as pessoas esperam. Esperam a ajuda de Deus, dos santos, de algum evento cósmico. Ou simplesmente não esperam mais nada de ninguém, exceto de si mesmas, de seus ganhos, de sua sobrevivência e de seu trabalho árduo. Elas querem acreditar em algo. Só não se importam o bastante pra isso.
E vocês, qual a experiência de vocês com o Mundo das Trevas? Costumam ambientar suas campanhas em cidades fora do país ou jogar por aqui e tentar aproveitar nossas diferenças históricas e culturais para enriquecer os jogos no Mundo das Trevas?
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Texto de Eva, para o site Livro dos Espelhos.

30 de dezembro de 2017

Promethean - os Criados

Este não é uma tradução completa do livro Promethen: the Created, mas sim uma versão resumida e compilada (94 páginas), com o necessário para jogar Promethean: Os Criados, jogo do Novo Mundo das Trevas.
 
Livro traduzido por: Diego Suzanuwo e Henrique BG.
 
Texto extraído do Blog Mundo das Trevas.
 
"Prometheans são monstros criados por monstros. São almas incompletas habitando corpos que foram desmantelados, remontados e então animados, não pela vida, mas por uma imitação cruel da vida: uma misteriosa força alquímica - o Fogo Divino, roubado dos deuses por Prometheus."
Bem-vindo ao mundo dos prometheans, uma das mais bem escritas linhas do novo mundo das trevas. Esse novo ser sobrenatural foi baseado nas histórias e mitos sobre criaturas que foram reanimadas a partir de cadáveres com uma imitação alquímica da vida que por um lado os confere grandes poderes, mas por outro os torna párias, rejeitados não só pelos seres humanos, mas pela natureza em si.

IMPORTANTE: Essa linha não foi (e provavelmente não será) traduzida pela Devir. Sendo assim usarei muitos dos termos-chave em inglês.

Criação e Pilgrimage


A primeira coisa que o jogador tem que entender quando se propõe a jogar isso aqui, é que o promethean é um ser sofrido. Foi criado contra sua vontade, para viver uma série de tormentos e cuja única solução é se tornar humano através de uma jornada física e espiritual chamada de PILGRIMAGE.
Todo promethean (com exceção do primeiro de sua linhagem) foi criado por outro promethean, pois o rito de criação é uma etapa obrigatória no pilgrimage. Alguns criadores abandonam suas crias, pois não suportam o fato de impor essa condição a uma outra criatura; outros não. O primeiro promethean de cada linhagem foi um humano, que por algum motivo conseguiu canalizar o fogo divino para "dar vida" a algo que não deveria poder viver, esse criador humano recebe o nome de DEMIURGE. Se o rito de criação der errado (malditos dados) o criador não consegue passar o fogo divino para o corpo, podendo surgir uma ou mais PANDORAS - criaturas incompletas que precisam roubar o fogo divino de prometheans verdadeiros para se alimentar, caso contrário adormecem.

Alquimia


A alquimia é uma prática que mistura ciência e filosofia que nasceu na antiguidade e se espalhou pelo mundo. Seu princípio fundamental é a transformação de algo impuro em algo superior, como chumbo em ouro. E serve de base para a fisiologia dos prometheans.


Condição


A condição de promethean faz dessas criaturas muito mais fortes que humanos mortais, mas taz junto uma série de desvantagens que os faz ter uma vida de sofrimentos e rejeições. A potência sobrenatural deles, chama-se AZOTH e representa a intensidade do fogo divino que queima dentro deles. Esse azoth gera o combustível sobrenatural deles, o PYROS.  A moralidade dos prometheans é a HUMANIDADE.


Vantagens

Os prometheans são sustentados pelo fogo divino que fortalece o corpo e queima as impurezas, sendo assim eles são bem resistentes à fadiga, doenças e toxinas, além de não tomarem penalidades por danos. Eles podem comer qualquer coisa de origem orgânica para se sustentarem e não geram resíduos. Eles podem se curar com uso da eletricidade, que não lhes causa danos e sim os repara.
O fogo divino reanimou seus corpos e se preciso pode fazer isso de novo, logo os prometheans que foram mortos, ressuscitam 24h depois completamente curados, mas perdem seus todos os seus pontos de azoth menos 1. Isso só pode ser feito uma vez a menos que ele possua um poder chamado revivificação.

Desvantagens

Os prometheans são vida que não deveria existir, por tanto geram uma reação inconsciente de repulsa nos seres humanos chamada DISQUIET. Começa com algo sutil, depois passa à alucinação e problemas que vão consumindo a população local, se espalhando de pessoa-a-pessoa como uma doença contagiosa até que todos se voltam contra o promethean que é sempre culpado de todas as desgraças e a única opção é fugir. A natureza exata do disquiet depende de cada linhagem.
Como se não bastasse o ecossistema também é afetado se o promethean permanecer muito tempo em um mesmo lugar. Esse efeito é chamado de WASTELAND e se espalha na área em torno do promethean.
Para piorar eles são mais sujeitos à perturbações e sofrem de um tipo de frenesi chamado TORMENTO. Quando um promethean chega em uma nova região ele acorda pandoras adormecidas em uma área proporcional ao seu azoth.
Promethean os Criados é um desafio para o mestre e os jogadores. Consolidou uma tendencia do novo mundo das trevas de basear seus seres sobrenaturais em mitos reais. É um jogo de vidas roubadas e foi muito bem escrito para mostrar o sofrimento de uma vida atormenta em busca da humanidade.

29 de novembro de 2017

Ciganos

http://www.4shared.com/office/257-GktHei/Ciganos__Antigo_WoD_.html

De Terras Desconhecidas...


As criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas tendem a pensar os humanos como pouco mais do que animais, ignorantes do que realmente acontece nas sombras em volta deles. Os ciganos pensam isso das criaturas sobrenaturais. Eles têm visto coisas que deixariam o pelo de um lobisomem branco e fariam as presas de um vampiro cair.

...A Tempos Nunca Antes Sonhados

Eles têm lidado com todas as criaturas sobrenaturais, desde vampiros em suas fortalezas urbanas até fantasmas nas sombras e de lobisomens nas selvas a magos em suas bibliotecas. Eles sabem que o tempo do ajuste de contas está chegando - e eles estão prontos.

1 de novembro de 2017

Lugares Misteriosos - Idéias de aventura


Mundo das Trevas: Lugares Misteriosos é um livro dedicado aos cenários bizarros, sobrenaturais e corrompidos que podem ser usados em seus jogos narrativos. Esses locais mostram aos personagens que o sobrenatural e o estranho se escondem onde quer que eles estejam, seja em outro continente, no mercado da esquina ou no porão da própria casa. A maioria desses cenários foi idealizada tendo em mente personagens mortais comuns. Eles ajudam a expor as pessoas comuns às verdades do mundo, dando-lhes a oportunidade de espiar atrás da cortina e ver os reinos sobrenaturais. Pode-se permitir aos personagens um ligeiro vislumbre do desconhecido, ou lançá-los em realidades habitadas por criaturas monstruosas, nas quais os recém-chegados podem vir a se transformar.
Mas os cenários oferecidos neste livro são igualmente assustadores para os habitantes experimentados do mundo. Sejam pessoas que enfrentam monstros ou vampiros, lobisomens, magos, fantasmas ou outras coisas, os personagens nunca encontrarão aquilo que esperam. Os locais apresentados neste livro desafiam as convenções e o leque de experiências de todos os seres.
Esses lugares podem facilmente aterrorizar e deixar perplexas tanto as pessoas comuns quanto as criaturas que há tempos frequentam a noite.
Este volume contém nove cenários perturbadores que podem introduzir novas reviravoltas e variações em sua crônica.

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