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5 de outubro de 2023

Guia dos Jogadores dos Filhotes

     A Cruzada das Crianças

     Os Filhotes: Garou que acabaram de passar pela Primeira Mudança, e estão naquela área cinza de não ser humanos e nem Garou de Posto 1. Agora é a vez deles lutarem contra a Wyrm!

     O Livro que Ninguém Pediu

     Ninguém joga com Filhotes a não ser naquela meia horinha de Prelúdio da Crônica, onde as regras não valem muita coisa. Pois aqui, no Guia dos Jogadores dos Filhotes você não vai achar nada que ajude a tornar sua Crônica melhor, e sim um monte de coisa para atrapalhar a vida dos personagens Jogadores!

O Guia dos Jogadores dos Filhotes inclui:

*Dons de Nível Zero pra você avacalhar enriquecer sua Crônica;
*Rituais e Fetiches de gosto duvidoso;
*Lindas imagens para Colorir enquanto o Narrador procura a regra no Livro Básico;
Dicas para infernizar a vida dos seus Jogadores e causar TPK.

24 de maio de 2022

Primeiros Uivos

     Encontrados por seus pares Garou em diversos locais do Brasil, os filhotes devem se provar dignos de pertencer às tribos e à sociedade Garou. Distantes de casa e da vida que conheciam, os lobisomens recém-transformados passarão pelo Ritual de Passagem na tentativa de receberem seus nomes e bênçãos dos totens tribais.
     Uma crônica introdutória convida iniciantes e iniciados a mergulharem de cabeça no universo de Lobisomem: o Apocalipse. Encontre aqui os primeiros passos de sua jornada e dê os seus primeiros uivos, tornando-se um dos Guerreiros de Gaia.

10 de março de 2022

Livro da Tribo - Corvus Corax


     Os Filhos do Corvo acreditam ser originários da Ásia, mais precisamente da gélida taiga siberiana. Foi ali que Corvo criou sua primeira ninhada, e mandou-os para o espaço aéreo entre céu e terra. É o sol que eles aspiram, e voam por céus perigosos para sentir sua carícia. Os Corax nem sempre tiveram penas negras - mas essa é outra história.
     Embora eles vivam em Gaia, eles trabalham para Hélios, levando sua luz para a Umbra negra e para os corações das criaturas de Gaia. A exposição de defeitos ocultos e segredos nem sempre é gentil, o que fez com que os Corax ganhassem muitos inimigos. Acredita-se que eles sejam os arautos da morte e das calamidades, o que faz com que frequentemente não sejam bem-vindos. Os Garou (com a possível exceção dos Senhores das Sombras), contudo, respeitam os Corax, e sua aliança é antiga e forte. Os Theurges sábios reconhecem o valor do conhecimento sombrio transmitido pelos oráculos de penas negras, e os Ahrouns sabem que caçar com um corvo no ombro dá sorte.

Download aqui.

15 de fevereiro de 2022

Histórias de Fantasmas

Embora as pessoas tenham pouca ou nenhuma noção dos monstros que se escondem nos lugares escuros, temos uma certa compreensão do conceito de fantasmas. Afinal, presume-se que os fantasmas sejamos nós, simplesmente mortos. Imaginar a possibilidade de espíritos pode nos ajudar a nos sentirmos melhor em relação ao além. Pode nos dar algum alívio saber que após a morte, algumas pessoas permanecem. A vasta incógnita da morte é definida de alguma forma pelo mundo que entendemos; algumas pessoas que morrem ficam aqui, o lugar que conhecemos. E eles ficam por razões que podemos compreender - negócios inacabados, um desejo de vingança, amor não correspondido.
No entanto, apesar de toda a segurança que a noção de fantasmas poderia nos fornecer, os fantasmas são assustadores. A noção de ser assombrado faz a pele arrepiar e os nervos formigarem. Embora devamos conscientemente encontrar alívio na possibilidade de que alguém permaneça no mundo mesmo após a morte, ficamos horrorizados com a possibilidade de encontrar os mortos inquietos. Por quê? Talvez porque, mesmo permanecendo apegados ao mundo, os mortos ainda são outra coisa. Parte deles agora pertence ao desconhecido que tanto nos aterroriza, e sua presença é uma lembrança inegável de nossa própria mortalidade. Eles nos confrontam com o conhecimento de que um dia cada um de nós irá além.
E então temos histórias de fantasmas. Contos que têm base em uma realidade em que pensamos que podemos confiar, mas que se estendem a domínios que só podem ser imaginados. E, ao contar histórias de fantasmas, nos permitimos sofrer uma pequena morte a cada vez, imaginando como poderia ser o outro mundo e como poderia ser nossa experiência com ele. As histórias de fantasmas, portanto, nos ajudam a aceitar o que nos espera.

30 de setembro de 2021

Brasil em Fúria

Fúria Ardente como Brasas

Por incontáveis séculos, a Nação Garou ignorou as terras do Brasil, acreditando que o lugar pertencia aos vários metamorfos que aqui habitavam. Porém, ocultos como a lenda que os trouxe até aqui, os Garou se estabeleceram e fixaram suas raízes. Utilizando-se de uma miríade de novos espíritos e segredos dessa rica terra, os Garou travam suas batalhas contra a Wyrm nas terras abaixo da Linha do Equador.

Fogo Fluido como Sangue

Em meio a suas paisagens exuberantes, o Brasil esconde um terrível segredo: os Malditos Incarnae que em tempos antigos derrotaram a Fênix fazem do país sua morada. Em uma jornada a terras desconhecidas, os Garou fazem pactos com antigos espíritos e estabelecem um braço da Nação Garou em território brasileiro. Terão os Garou tempo o suficiente para se organizar e lutar contra tal mal, ou o Apocalipse chegará?

Brasil em Fúria inclui:

• A lenda do Pássaro de Fogo e a história dos Garou brasileiros;
• A situação das tribos da Nação Garou no Brasil;
• Personagens brasileiros notáveis;
• Novos rituais, Dons e fetiches para o cenário.

15 de agosto de 2021

Guia de Motocicletas para Storyteller


Criado por 
Malkavian Castro, o Guia de Motocicletas para Storyteller é apenas um livro de referências para uso em jogos de RPG. Ele NÃO faz apologia a corridas ilegais ou infrações de trânsito de qualquer natureza.
Este guia vem para detalhar e enriquecer sua crônica por meio de uma grande variedade de motocicletas e regras adicionais para seu uso.
Esta edição traz um total de 100 motos, das marcas Aprilia, Benelli, BMW, Ducati, Harley-Davidson, Honda, Husqvarna, Hyosung, Kawasaki, Kymco, KTM, MV Agusta, Suzuki, Triumph e Yamaha, além de regras para consumo de combustível, manutenções, equipamentos de proteção, quedas e alguns erros corrigidos.
O objetivo deste Guia de Motocicletas é trazer novas opções de detalhamento e descrição e não que os jogadores apenas tenham motos super velozes. O narrador deve estar sempre atento para permitir ou não o uso de uma determinada motocicleta em sua crônica.

4 de março de 2021

Croatan: A Tribo Perdida

Texto escrito por Emi para o site "Livro dos Espelhos".



A tribo conhecida pelos Uktena e Wendigo como Irmão do Meio não existe mais. Seus uivos não ecoam mais nas noites da América, mas seu feito mais glorioso será para sempre lembrado.
Quando a Wyrm se manifestou na colônia de Roanoke com a chegada dos europeus a Tribo Croatan toda se sacrificou para que ela fosse parada. No entanto, seu sacrifício teve um duro golpe: a Devoradora-de-Almas devorou a alma da própria Tribo, encerrando qualquer chance de continuidade.
As histórias contam que Gaia sabia do destino da Tribo. Enquanto o Irmão Mais Novo favorecia a Glória das batalhas e o Irmão Mais Velho a Sabedoria dos segredos e do misticismo, os Croatan colocavam a Honra acima de tudo. Gaia, em sua infinita sabedoria, tentou alertar o primeiro Croatan de que aceitar ajuda não estava acima de sua honra, mas Croatan não lembrou do alerta.
Os Croatan receberam o apelido de Irmão do Meio por serem os mediadores entre seus irmãos. A Tribo tinha a reputação de ser a mais sociável entre as três, além de possuírem uma natureza mais equilibrada. No entanto, a convivência entre as três Tribos nunca foi completamente pacífica: muitas disputas aconteciam, com perdas de todos os lados.
Sua natureza mais voltada para o presente, mais sociável e firme se reflete no próprio totem da tribo: a Tartaruga, um poderoso espírito da terra. Quando a tribo se sacrificou, o espírito da Tartaruga adormeceu, e não acordou mais.
Há lendas sobre um espírito ancestral Croatan tendo sobrevivido ao ritual de sacrifício da Tribo, ou mesmo um traço de sangue Croatan correndo nas veias da Nação Garou. Os anciões dos Puros, no entanto, consideram essas histórias fantasiosas, apesar de esperançosas. A Tribo Croatan é reconhecida como oficialmente perdida.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


30 de setembro de 2020

Dicas para criação de Caerns em um Cenário Nacional


Em LoA fica bem estabelecido, não dá pra pensar as coisas em termos de cidades, no mínimo devemos tratar em termos de estados, ou regiões geográficas ainda mais abrangentes. Motivo pelo qual, cenários como “Rage Across NY”, são exceções bem questionáveis. Cenários de lobisomem costumam ser abrangentes e abarcam grandes áreas geográficas pela própria natureza e mobilidade dos Metamorfos no jogo.
São os “By Night” de Vampiro que, em linhas gerais, se restringem aos limites de uma única cidade ou região metropolitana, em Lobisomem costumamos tratar de grades regiões geográficas ou umbrais (Rage Across The Amazon e Rage Across the Heavens) ou até mesmo de países inteiros (Rage Across Australia, Rage Across Rússia, Rage Across Egypt). O que nos faz crer que o melhor é focarmos, no mínimo, em estados ao abordar o cenário nacional para o jogo.
Na Amazônia, nem sequer trataríamos de recortes estaduais, mais pensaríamos o cenário regional de conjunto com base no Metaplot da Guerra na Amazônia, que, com razão, é o plot central em todos os livros oficiais do jogo que abordam a América do Sul, ainda que a forma como esse plot seja tratado nos materiais oficiais possa e deva ser questionado.
Um Caern no Rio de Janeiro, por exemplo, seria o único ou, talvez, um dos dois únicos Caerns Garou em todo o Estado. Vampiros estão atados às cidades pela necessidade frequente de presas humanas para se alimentar e, na maioria dos casos, restritos a elas pelas dificuldades de locomoção, afinal, normalmente, para eles, é muito ariscado viajar durante o dia em segurança e sem chamar atenção.
Lobisomens, entretanto, não têm essas preocupações, a maioria prefere evitar grandes concentrações humanas e eles tendem a se movimentam bastante, cobrindo centenas de quilômetros apenas correndo em suas formas lupinas ou mesmo viajando por pontes da lua ou percorrendo atalhos.
Não faz sentido com o que o jogo estabelece criar um caern em cada cidade onde há presença Garou. Caerns são raros e uma seita pode cobrir centenas ou até milhares de quilômetros quadrados. Afinal, o território que uma seita pode reivindicar está muito além das estritas divisas de um dado Caern.
Novamente, uma seita que reclama um Caern em Niterói-RJ, pode ter Matilhas que surgiram e seguen atuando em diversas cidades de todo o estado do Rio de Janeiro, e até contar com alguns membros oriundos de outros estados ou países. Essas matilhas apenas se encontrariam ocasionalmente no Caern ou se revezariam guardando suas divisas, apenas se reunindo em Assembléias uma vez a cada ciclo lunar ou algo assim. É assim que funcionam as coisas em LoA, segundo as referências oficiais.
Sim, os suplementos oficiais para o jogo deixam claro que há muitos locais propícios e caerns abandonados na América do Sul, o problema é a dificuldade de reunir Garou suficientes para o sucesso do ritual de criação, e depois, manter guerreiros suficientes para resistir ao assédio da Wyrm e de metamorfos hostis na região. Mesmo aqui, Caerns são raros e valiosos.
No sudeste, onde presumidamente a presença de metamorfos nativos deve ser consideravelmente menor, tendo em vista a degradação dos ecossistemas e a raridade de animais nativos, é possível conceber a presença de Caerns menores, de nível 1 ou 2, o que potencialmente aumentaria seu número e distribuição, mas no Norte do país, por exemlo, um Caern precisaria ser relativamente grande e poderoso para manter uma seita capaz de resistir ao assédio de Metamorfos hostis e das forças da Wyrm.
Caerns em áreas urbanas são exceções em LoA. A maioria deles ficariam em regiões rurais ou selvagens. Mas jogadores em geral, e muitos narradores também, tendem a inverter as coisas. Todos querem colocar qualquer areazinha verde no centro de sua própria cidade como um Caern, como o exemplo do Central Park no manual básico da segunda edição. Se para isso se lança mão da Regra de Ouro, ok. Mas isto não é muito coerente com o que o jogo estabelece ao longo dos livros oficiais.
Em uma região como o Brasil, onde, segundo a lore do jogo, as áreas selvagens são dominadas por metamorfos hostis, os Garou tendem a ficar acuados nas áreas rurais e periféricas, entre os “sanguessugas” que dominam as cidades e os Feras nas regiões selvagens. Quando se tem uma perspectiva nacional, do quadro geral, é importante balancear as coisas. Quantos dos caerns do Brasil são urbanos? Quantos são rurais? E quantos estão em regiões selvagens?
Em estados como São Paulo ou Rio de Janeiro, com uma concentração demográfica bem acima da média nacional, um Caern de nível 3 ou 4 poderia influenciar diretamente mais de uma dezena de municípios, além de, obviamente, influenciar indiretamente (mas decisivamente) todo o cenário sul-americano.
Qualquer totem de matilha com um encanto de ponte espiritual é capaz de transportar uma matilha inteira para uma distância de até 620 km em um intervalo de tempo razoavelmente curto e sem necessidade de caerns em qualquer dos dois extremos da ponte!
Em apenas 24 horas um lobo cinzento real pode percorrer 200 km sem maiores dificuldades! Duzentos quilômetros em um dia nem chega a ser uma marca tão impressionante assim quando se pára pra pensar que mesmo um reles maratonista humano corre 40 km em apenas duas horas. Porém, essa distância é significativamente maior do que a distância, em linha reta, entre Niterói, no Rio de Janeiro, e Juiz de Fora, em Minas Gerais, por exemplo.
Trace um raio de 620 km do centro do seu Caern e terá uma boa idéia do tamanho da área que uma seita pode influenciar diretamente. Todo o estado do Rio de Janeiro, por exemplo, tem apenas 70 km de leste a oeste e só 44 km de norte à Sul! A distância em linha reta entre Rio e São Paulo é de 361,15 km, entre Rio e BH é 341,26 km, entre Rio e Vitória é 415,95 km. Com uma mera ponte espiritual conjurada por um totem de matilha, os Garou da um seita em Niterói pode estar em poucas horas em Paranaguá, no Paraná, ou em Conceição da Barra, na fronteira do Espírito Santo com a Bahia.
Mais do que isso, qualquer membro de nossa hipotética seita fluminense, correndo na forma lupina, pelo mundo físico mesmo, em menos de um dia poderia chegar a Barbacena, Angra dos Reis ou Volta Redonda. Na verdade, daria pra chegar a Juiz de Fora em um só dia correndo com tranquilidade na forma lupina a partir de Niterói! Entende o quanto isso muda a nossa perspectiva de espaço? Lobisomens são impressionantes sob qualquer perspectiva!
Outro aspecto importante a considerar é que os Garou não têm nenhuma razão para observar as fronteiras arbitrárias traçadas pelos humanos. Nos limites entre municípios, estados ou países não há uma linha traçada, e mesmo que houvesse, porque um Garou se importaria com ela?
Assim, uma única Seita fluminense poderia influenciar diretamente não apenas todo o território do Estado do Rio de Janeiro, como atuar cotidianamente em territórios de estados vizinhos, o que potencialmente poderá gerar conflitos e proporcionar ganchos para ótimas histórias.
Obviamente, quilometragem é algo muito relativo. Divisas naturais de influência de caerns e seitas realmente não tem motivo para se aterem a questões humanas, mas serras e rios profundos ou caudalosos seriam capazes de impor fronteiras naturais efetivas mesmo aos Garou. Quarenta quilômetros na tundra ou na planície são muito diferentes de quarenta quilômetros através da Serra do Mar, tanto por exigirem grandes desvios para serem contornados, quanto pela dificuldade do terreno. Mas, ainda assim, é necessário considerar a possibilidade de lançar mãos de pontes espirituais.
Jogadores e narradores, naturalmente pensam em uma perspectiva de quem dificilmente deixa os limites de sua própria cidade. Não costumamos parar para pensar a fundo sobre essas questões de distâncias e de como a perspectiva Garou sobre distâncias e territórios pode ser diferente do ponto de vista de meros humanos.
O senso comum é muito mais próximo de uma perspectiva de Vampiro. Nossa própria percepção, diferente daquela de lobos, que possuem territórios inadvertidamente vastos e perseguem presas por dezenas de quilômetros, é muito limitada. E é ainda mais limitada quando comparada com a de seres capazes de transpor enormes distâncias através da Umbra ou de pontes da lua ou espirituais. Não poderia ser diferente.

12 de agosto de 2020

10 de agosto de 2020

Lobos na América do Sul?

Traduzido por Porakê Martins, no site Brasil na Escuridão

Lobos guará são mesmo lobos? Seriam viáveis como Parentes Garou?



Ao longo de suas quatro edições, o jogo estabeleceu a América do Sul como um território dominados pelos Fera e hostil à presença Garou, onde mesmo as “Tribos Puras” encontraram obstáculos para se estabelecer e os Uktena, aqueles Lobisomens que mais dominam os segredos da região, só passaram a ter uma presença relevante no período que se seguiu a colonização europeia.

Apesar disso, uma parcela significativa dos fãs lamenta essa situação e insiste em buscar formas de justificar uma presença mais enraizada dos Garou na América do Sul, o que muitas vezes significou a busca por animais nativos capazes de servir como Parentes Selvagens para a introdução de Lobisomens nativos de origem lupina na região. Nenhum animal foi apontado com mais insistência pelos fãs brasileiros para este papel do que o Lobo-guará.

Obviamente, a Regra de Ouro permite todo o tipo de adaptação que o narrador julgar necessário em suas crônicas. Mas será que algo assim faria sentido com o que o jogo estabelece? Isso estaria de acordo com a realidade da região, na qual o jogo se baseia? O que o cânone de Lobisomem tem a nos dizer sobre essas questões?

Até a terceira edição de Lobisomem, os livros oficiais de Lobisomem ignoravam completamente a possibilidade de Parentes Selvagens Garou na América do Sul. A primeira referência a algo do tipo surge já na segunda edição, mas, inicialmente, apenas como uma especulação em um suplemento para Vampiro: A Máscara, que envolve, justamente, o lobo guará. Isso está registrado no suplemento World of Darkness Second Edition, de 1996, no seguinte trecho:

Embora poucos Lupinos sejam nativos desta região, a Amazônia é o campo de batalha de uma enorme guerra lupina contra as forças da Wyrm. Outros Lupinos se reproduzem com lobos-guarás nativos e constantemente atacam operações vampíricas em todo o continente. Lupinos geralmente dançam conforme a música, no entanto, há ainda uma variedade de outros metamorfos.” (A World of Darkness Second Edition, Pg. 28)

Referências oficiais em suplementos próprios de Lobisomem, só surgiriam na terceira edição do jogo, no “World of Rage” (publicado originalmente em 2000) e no Livro da Tribo Garra Vermelha Revisado (publicado originalmente em 2002). Em ambos os casos, entretanto, a espécie nativa indicada como Parente viável é o Lobo Andino chileno e não o Lobo Guará, queridinho dos fãs brasileiros. Como se pode conferir nos trechos a seguir:

O lobo andino, uma espécie nativa dos Andes chilenos, foi convertido no projeto especial de um grupo de Garras Vermelhas que se instalaram na região para atuar como protetores de seus Parentes Lupinos.” (A World of Rage, Pg. 41).

Na pequena nação do Chile, no entanto, os Garras estão fazendo algum progresso com um tipo diferente de batalha. Alguns anos atrás, uma matilha de garras se aventurou no Chile para tentar se acasalar com os lobos andinos (então nomeados por seu lar, os Andes Chilenos). Funcionou, apesar da espécie não estar prosperando, eles tem alguma proteção poderosa agora. Até onde sei, eles não controlam nenhum Caern nas montanhas, mas ouvi essa informação de segunda mão, então pode existir uma ‘Seita Chilena’ em algum lugar por lá.” (Livro da Tribo Garra Vermelha, versão brasileira do Nação Garou, Pg. 60).
Contudo, tais referências entram em conflito com o que é estabelecido em outros suplementos oficiais do jogo, inclusive os mais recentes. Sobre esse tema deixaremos aqui um trecho especialmente esclarecedor extraído de um suplemento da terceira edição de Lobisomem:

Lobisomens podem se reproduzir com cães? Resposta curta: Não. Resposta longa: Não se a gravidez puder resultar em bebês humanos ou hominídeo (ou seja, um acasalamento de uma Garou fêmea com um cão macho), e em nenhum caso qualquer dos filhotes será um metamorfo. Para que um acasalamento viável possa produzir Garou, o parceiro animal deve ser um híbrido lobo-cão com pelo menos 75% de lobo e, mesmo assim, as chances de um filhote lobisomem são baixas. Apesar de lobos (e Garou) poderem produzir uma prole viável por meio de cruzamento com cães, a diferença entre espíritos-lobo e espíritos-cães — na verdade, entre todos os animais selvagens e domesticados — é tão grande que não podem produzir descendentes metamorfos.” (Werewolf Storyteller Handbook Revised, Pg. 21).

Claramente, até mesmo a antológica miscigenação de Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos com cães e chacais possui um limite bem definido no universo de jogo. Mas neste ponto, fãs bem informados poderiam, então, levantar a questão: Mas e os casos dos Bunyip e Kucha Ekundu?

De fato os mabecos (cães selvagens africanos) e tilacinos (“lobos” marsupiais da Austrália e Nova Guiné) não possuíam nem uma gota de sangue lupino e, ainda assim, puderam servir como Parentes selvagens aos Bunyip e aos Garras Vermelhas da linhagem Kucha Ekundu, respectivamente. Sem dúvidas, a genética é apenas um dos fatores a se considerar na questão, quando o tema são os Garou, e nem sequer é o aspecto mais relevante.

Vejamos como o material mais recente sobre o jogo, o W20, responde essa questão:

O começo dos Bunyip como uma tribo distinta teve inicio quando eles chegaram à Austrália junto com os primeiros colonos humanos. Eles escolheram se relacionar o mais profundamente possível com a terra, para melhor compreendê-la e protegê-la. Usando um ritual estranho que alguns dizem ter aprendido com os Mokolé, os Bunyip se alteraram para que pudessem se reproduzir com os tilacinos marsupiais nativos da terra. Quando os dingos chegaram com as ondas migratórias posteriores de colonos humanos, os Bunyip não os adotaram como Parentes em potencial; eles favoreciam a forma de tilacino porque era fiel a terra como a encontraram.” (Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition, Pg. 388).

Há muito tempo atrás, um bando de Garras Vermelhas pediram aos Mokolé do que é hoje a África o direito de habitar nessas terras. Os Reis Dragão concordaram, mas encarregaram os Garras de assumir a responsabilidade de proteger e fortalecer seus primos canídeos que moravam naqueles campos. Hoje, esses Garras são chamados de Kucha Ekundu e eles administram as vastas planícies da África. Seus números são pequenos, tendo sido devastados por doenças, mas estão se reerguendo. Os Kucha Ekundu são verdadeiros Garras, mesmo que não sejam verdadeiros lobos.” (Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition, Pg. 507).

Em ambos os casos é explicita a intervenção dos Mokolé para justificar tais exceções, o que, por sinal, é bem coerente, uma vez que os próprios Mokolé são capazes de tomar como parentes animais tão radicalmente diferentes como Monstros de Gila e Crocodilos, criaturas que só têm em comum o fato de pertencerem a uma mesma classe biológica, a Classe Reptilia, em relação aos mamíferos, seria como tornar compatíveis com uma única raça metamórficas animais tão distintos quanto seria considerar um ornitorrinco e um ser humano parentes apenas por serem ambos mamíferos. Com tamanha flexibilidade e adaptabilidade reprodutiva, não admira que os Mokolé sejam considerados a raça metamórfica que perdura por mais tempo na face de Gaia.

Comparativo em escala.



Porém, com os Garou, as coisas não parecem tão flexíveis, afinal, as raposas vermelhas (Vulpes vulpes), mesmo pertencendo a mesma Família dos lobos, a Família Canidae, deram origem a uma raça metamórfica completamente distinta. Na verdade, mesmo coiotes (Canis latrans), que compartilham com os lobos um mesmo gênero biológico, o gênero Canis, não são capazes de produzir Garou. No lugar disso, os coiotes deram origem aos Nuwisha, uma outra raça metamórfica.

Qual a explicação do jogo para diferenças tão brutais? Afinal de contas o que define que animais podem ou não servir como Parentes Selvagens de uma raça metamórfica?

Acreditamos que outro trecho de um suplemento do W20, o Changing Breeds, intitulado “Espíritos versos Cientistas”, pode ajudar a esclarecer esse ponto:

Até hoje, javalis vagam pela terra. No entanto, enquanto os cientistas humanos podem chamar os animais de hoje pelo mesmo nome, os espíritos não prestam atenção às proclamações da ciência. Sua taxonomia pode ser similar, mas espiritualmente falando, o Incarna Javali, Pai dos Grondr, e os espíritos dos porcos domesticados ou javalis de hoje são mundos à parte.

Assim como até mesmo os Roedores de Ossos não conseguiriam manter sua Tribo viva com cães-Parentes, os Grondr não conseguiriam encontrar Parentes entre os javalis que sobrevivem hoje. Seu espírito é diferente, mesmo que sua genética deva alguma herança as antigas criaturas que um dia foram Parentes Grondr”. (W20 — Changing Breed, Pg. 228).

Compatibilidade Espiritual

Ou seja, acima de qualquer questão genética, a mera domesticação e “contaminação” dos javalis modernos pelo fato destes terem se miscigenados por porcos domésticos, os tornou espiritualmente incompatíveis com os Grondr, eles simplesmente deixaram de ser considerados selvagens suficiente para imbuir espiritualmente filhotes metamorfos.

Assim, a “compatibilidade espiritual” seria o critério que define a viabilidade ou não de uma espécie animal servir como Parente Selvagem de uma das Raças Metamórficas no universo ficcional de Lobisomem. Pelo menos no jogo, a ciência não tem todas as respostas.

Neste ponto o jogo parece fazer uma referência ao velho esquema dialético da filosofia hegeliana (ideia-natureza-espírito). Os espíritos são retratados tanto como a essência comum de suas manifestações físicas na natureza — a essência de um pássaro é aquilo que nos permite diferenciá-lo de todo o restante da natureza e das demais formas de vida — quanto a idealização e os simbolismos que a cultura humana relaciona a eles — no caso de nosso espírito pássaro, a liberdade do voo, a necessidade de proteção do ninho, a altivez de quem é capaz de singrar os céus. — Assim, em Lobisomem, espíritos são essência e simbolismo conjugados. E é isso que precisamos considerar ao definir a compatibilidade espiritual entre espécies animais e raças metamórficas.

É assim que emerge a coerência daquilo que é solidamente estabelecido no cânone do jogo e as incoerências que algumas vezes surgem, mesmo em livros oficiais.

Do ponto de vista do jogo, o que parece explicar a impressionante diversidade de Parentes Selvagens Mokolé é a abrangência da “essência espiritual” da raça dos répteis-metamorfos, os Mokolé representam os grandes e mais antigos predadores que reinaram na face de Gaia por mais tempo do que qualquer um, representam a perseverança e a perenidade ameaçada apenas pela proximidade do Apocalipse. Por isso a Mnese, por isso foram eleitos os guardiões da Memória de Gaia. E por isso são compatíveis com os maiores repteis predadores (seus respectivos habitats) por todo o mundo. Afinal, os répteis são a mais antiga e perene Classe de animais terrestres.

É isso que também explica a compatibilidade dos Garou com tilacinos e mabecos e sua incompatibilidade com raposas e coiotes. Os Garou do jogo são os soldados do exército de Gaia, predadores sociais com um forte senso de hierarquia e capazes de abater presas muito maiores do que eles mesmos, esta é a própria essência dos lobos, mas é também a essência de tilacinos e mabecos e está longe de ser a essência de onívoros solitários e oportunistas como as raposas e os coiotes.

Ainda assim, alguém poderia questionar: Mas e leões e hienas? Porque esses animais pertencem ao escopo de outras raças metamórficas, Bastet e Ajaba respectivamente, se também podem ser considerados “predadores sociais com um forte senso de hierarquia e capazes de abater presas muito maiores do que eles mesmos”?

Essa questão, de certa forma, já foi respondida. Pois a compatibilidade espiritual é definida não apenas pela essência, mas também pelo simbolismo. No simbolismo estabelecido pelo jogo, os Garou estão relacionados aos predadores que se destacam pela ferocidade; já os Bastet, ao estilo de predação inerente aos felinos, que tendem a uma postura solitária, onde se privilegia espreitar a presa, observá-la para uma aproximação furtiva, por isso são os espiões e batedores, os “Olhos de Gaia”; e os Ajaba, como as hienas estão relacionados à atividade dos carniceiros e a uma divisão hierárquica muito mais centrada na divisão sexual e na dominação das fêmeas sobre os machos, daí a relação que as primeiras edições de Lobisomem faziam entre os homens-hiena (originalmente apresentados como uma tribo Bastet) e a Wyrm, mais tarde, com os indícios biológicos revelando a preponderância de seu papel predatório em detrimento de sua alardeada fama como carniceiros, as referências a suposta mácula dos Ajaba foi desaparecendo ao longo das edições de Lobisomem, assim como sua relação com os Bastet foi sendo abandonada para privilegiar uma proximidade cada vez maior com o papel dos Garou, nas edições mais recentes.

Os candidatos a Parente Garou na América do Sul

Analisemos agora os principais candidatos a Parentes Selvagens dos Garou na América do Sul, visando avaliar sua “compatibilidade espiritual” com os trágicos soldados de Gaia:

Lobo-guará

Chrysocyon brachyurus


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: ocorre no cerrado e pantanal do Brasil, Paraguai, Argentina, Bolívia e Uruguai.

Dimensões: maior canídeo nativo da América do Sul, podendo atingir entre 20 e 30 kg de peso e até 90 cm na altura da cernelha e 1,15m de comprimento.

Comportamento: Solitário, onívoro e de hábitos crepusculares, é o maior canídeo nativo da América do Sul, 70% de sua dieta é constituída de frutos do cerrado, onde cumpre um papel fundamental como dispersor de sementes. Emite vocalizações características semelhantes a latidos, mas parecem incapazes de uivar.

Lobo Andino

Lycalopex culpaeus

Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: espécie distribuída ao longo do altiplano andino, do Peru até as regiões ao sul da Patagônia e de Terra do Fogo, no Chile.

Dimensões: porte médio, comprimento total pode variar de 90 a 165 cm, incluindo a cauda comprida e espessa, que sozinha tem entre de 30 a 51 cm de comprimento. Também pode atingir mais de 11 Kg de peso.

Comportamento: Um predador oportunista, se alimenta de toda a sorte de presas. Mas sua dieta consiste, principalmente, de roedores, coelhos, aves e lagartos. Em menor grau de plantas e carniça. Seus hábitos são noturnos e solitários.

Cachorro-do-mato-de-orelhas-curtas

Atelocynus microtis


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: É naturalmente encontrado espalhada da Colômbia até a Bolívia e do Equador até o Brasil, passando pelo Peru, sempre em ambiente florestal.

Dimensões: porte médio, mede aproximadamente 25 cm de altura e entre 42 a 100 cm de comprimento, pesando aproximadamente 10 kg quando adulto. Sua cauda comprida possui 30 cm.

Comportamento: Possui hábitos solitários, só procura um parceiro na época do acasalamento. O macho é dotado de uma glândula anal que produz uma secreção com cheiro forte que utilizada para marcar seu território. Incapaz de latir ou uivar.


Cachorro-do-mato

Cerdocyon thous


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: amplamente distribuído pela América do Sul, ocorrem em savanas (cerrados), florestas subtropicais, florestas espinhosas de cactos, matas arbustivas e caatinga.

Dimensões: pequeno porte. Medem cerca de 65 cm de comprimento e pesam entre 5Kg a 8Kg.

Comportamento: animais solitários que formam pares monogâmicos durante a estação de reprodução. Noctívagos, onívoros e oportunistas, e sua dieta consiste de frutas, ovos, artrópodes, répteis, pequenos mamíferos e carcaças de animais mortos. Comunicam-se por latidos e são capazes de uivar.

Cachorro-vinagre

Speothos venaticus


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: florestas e pantanais entre o Panamá e o norte da Argentina.

Dimensões: pequeno porte, 30 centímetros de altura, 60 de comprimento e 5 a 7 kg de peso.

Comportamento: estritamente carnívoros, de hábitos diurnos e semiaquáticos, são gregário, vivem e caçam em bandos de até dez indivíduos e podem abater presas de grande porte como antas e capivaras. A estrutura social dos grupos é fortemente hierarquizada, tal como nos lobos-cinzentos e os membros do grupo comunicam entre si através de latidos, mas são incapazes de uivar.

Nossas Conclusões

Embora, a proximidade genética dos lobos cinzentos (Canis lupus), a rigor nãos seja um entrave absoluto para a viabilidade como Parente Garou, como já vimos, é importante observar que o distanciamento genético trás complicadores para a reprodução, mesmo entre Metamorfos de uma mesma Raça Metamórfica que se relacionam com diferentes espécies.

Uma “lupina” Bunyip não poderia se acasalar com um lobo cinzento, mesmo sendo Garou, sem recorrer a poderosos dons ou rituais.

Contudo, consideramos que os elementos mais básicos para designar Parentes espiritualmente compatíveis com os Garou são: 1. Ser estritamente carnívoro; 2. Ter um comportamento nato inerentemente social e hierarquizado.

Mesmo lobos andinos e lobos-guará, deste ponto de vista, como onívoros tímidos e solitários, estão muito mais próximos de chacais, coiotes e raposas, do que do comportamento de predadores do topo da cadeia como os lobos, na verdade, nem, apesar do nome, não são lobos verdadeiros. Para sermos precisos, o “lobo” andino, em seus países natais, é mais conhecido como zorro culpeo (raposa culpeo, ou simplesmente, cupeo), o que expõem a aparente incoerência das afirmações presentes em livros oficiais já citados. Talvez um dos muitos autores do jogo não tenha pesquisado o suficiente sobre biologia e achou uma boa ideia elencar como Parentes Garou um animal que em inglês é conhecido como Andean Wolf.





Tudo que o jogo estabelece de forma mais sólida apontaria que os lobos guará e lobos andinos seriam mais facilmente Parentes Kitsune e Nuwisha do que Parentes Garou, contudo, pelo aspecto simbólico, o próprio jogo estabelece restrições geográficas para a ocorrência dessas raças Metamórficas: Kitsune surgem apenas no Oriente, onde a cultura dos povos locais atribui um forte simbolismo espiritual às raposas; e os Nuwisha surgem apenas na América do Norte, onde a cultura dos povos nativos reverencia o Coiote como o trapaceiro quintessencial.

O único de nossos candidatos que parece se enquadras no perfil necessário é justamente o mais exótico deles, o cachorro-vinagre, mesmo assim, há a questão de ser uma criatura semiaquática, ao ponto de terem evoluído para apresentarem membranas interdigitais, o que provavelmente seria uma característica relevante o suficiente para torná-lo distante demais da essência espiritual Garou.

O que nos leva a concluir que não há, em toda a América do Sul, animais selvagens que sirvam como Parentes Selvagens compatíveis com os Garou. Essa constatação, contudo, não inviabiliza a presença dos Lobisomens, apenas a restringe, estabelecendo uma atuação muito mais comum de Hominídeos e Impuros e mantendo a coerência com o que é estabelecido no cânone do jogo sobre a América do Sul ser um domínio dos Fera, hostil a presença Garou. Ainda assim, fica aberta a possibilidade da presença de Lupinos vindos de outras regiões do mundo, como a África, Europa e América do Norte, talvez, até mesmo, trazendo consigo seus próprios Parentes Selvagens ameaçados, que encontrariam em algumas das regiões mais isoladas e menos conhecidas do planeta, como o altiplano andino, condições de vida bastante familiares.