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13 de fevereiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 7)

 
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.
 
O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
 
Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
 
Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:
 
- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.
 
- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

 
62. Pilares Falsos II... corrida contra o tempo!
 
Semelhante ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à mais) do que a quantidade de membros do grupo.

Dica: nessa situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.



63. Brilho Fatal
 
Uma lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia, quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.

Logo que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.

Dica: decida um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o incêndio.
 

64. Rotação Perigosa
 
O grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até que uma abertura surja à frente.
 
Conforme o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas becos sem saída.

Dica: ao invés de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.



 






 

65. Areia Falsa
 
O grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando a areia escoar essas pontas serão mortais.

Logo que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.

Dica: facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.



66. Sala Quente
 

O grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.

O grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo

Dica: Crie uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles estejam encharcados pelo líquido inflamável.



67. Dedo no Dique
 

Semelhante à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem tapar a saída do líquido.

O caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.

Dica: se o inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre quem luta e quem tapa os buracos. 

 




68. Água, Óleo e Fogo

Este é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima. No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a informação de que as plantas se retraem com fogo.

Uma investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui  um pouco de piche ainda.

Dica: não se precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra (armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água, deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente de recursos e equipamentos.



69. Água e Óleo
 

Os aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladeá-lo.
 
Com uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas. Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.

Dica: o risco está no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas. Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele – ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.



70. Água e Óleo II


Semelhante ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da estrutura de cavernas.
 
Dica: o ideal é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles seguirão. A aventura continuará com eles separados.

24 de janeiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 6)

 
51. Cordas Falsas
 
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.


Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.
  
 
52. Chuva de Cobras
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e completamente vazia. Imediatamente após entrarem a porta por onde passaram fecha pesadamente. No centro da sala há um grande pentagrama desenhado no chão e em seu centro um pedestal com algo que o grupo precise muito – uma joia com propriedades especiais, um tomo mágico, uma chave etc. A sala está repleta de buracos do tamanho de um punho pelas paredes e pelo teto. O objeto de desejo do grupo pode ser pego sem problema que nada de ruim acontecerá. Logo que o objeto seja pego, a porta do lado oposto da sala abrirá, mas quando todos deixam o interior o pentagrama os problemas começam. A porta se fecha rapidamente e de cada buraco na parede começa a surgir cobras dos mais variados tipos e tamanhos – a grande maioria venenosa. Tão logo cheguem ao chão elas partem para atacar os aventureiros como se movidas por uma grande raiva.

O grupo poderá perceber facilmente que caso alguém retorne para o pentagrama a porta do lado oposto novamente se abrirá, mas apenas enquanto estiver dentro do pentagrama. A porta está longe o suficiente para que não consigam alcança-la correndo por mais rápido que sejam antes que ela feche. As cobras continuarão saindo dos buracos à média de pelo menos vinte (ou mais à critério do mestre) à cada rodada. Embora não sejam poderosas a quantidade, em algum momento, os suplantará. Faça os testes normais, conforme seu sistema de jogo, para uso do veneno de seus prováveis botes.
 
Dica: a lógica é simples: alguém fica no pentagrama e a porta permanecerá aberta. Não é uma questão de peso e sim mágico, dessa forma não adianta colocar objetos para tentar manter a porta aberta. A estratégia é ou alguém se sacrificar ou alguém (ou mais de um) permanecer dentro do pentagrama enquanto os outros tentam achar uma forma de manter a porta aberta.
 
53. Cortando da Própria Carne
 
O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 
Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício exijo.
Corte a carne, 
a quantidade exata será
a chave de que preciso
.” 

O grupo perceberá (se ainda não percebeu) que a bacia no topo do pedestal tem o formato de uma mão, ou seja, alguém terá que cortar a própria mão e colocá-la no espaço para que a porta abra. Não há alternativa.
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem cortar a mão) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento que a mão for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem se sacrificará cortando a mão. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.
 
54. Cortando da Própria Carne II
 
Semelhante ao anterior, mas com uma mensagem perturbadoramente diferente. O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 

“Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício deverá pagar.
A sede do pedestal, 
apenas com sangue cessará
e a porta, como a garganta, abrirá.”
 
Ou seja, alguém terá que ter a garganta cortada e o sangue depositado no espaço em forma de bacia para que a porta abra. Não há alternativa.
 
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem for morto) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento em que o sangue for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá e todos sairão do efeito da ilusão.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem será sacrificado. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.




55. A Fonte e a Chave
 
O grupo encontra um amplo salão ricamente ornamentado e com uma fonte em um dos cantos. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com centenas de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 
Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na fonte. De todas elas apenas uma afundará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente ou deixá-los derrubar algumas chaves em uma possa de água e eles perceberem que elas flutuam.
 
56. A Lareira e a Chave
 
Semelhante ao anterior, embora um tanto mais ardente. O grupo encontra um amplo salão ricamente mobilhado e com uma lareira com um fogo intenso em uma das paredes. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com milhares de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 

Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na lareira. De todas elas apenas uma não desmanchará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente na dungeon, do tipo – “no momento certo perceberão que o fogo fará a escolha por vocês” ou “o fogo é seu amigo” ou “o fogo será seu árbitro”.
 
57. De Pernas para o Ar
 
O grupo encontra um corredor largo e comprido, a única passagem para prosseguirem na dungeon. No início do corredor eles percebem que de quando em quando as pedras que o formam têm tonalidades diferentes, ora claras, ora escuras. Ao longo do corredor há alguns buracos nas paredes tal qual tocas de animais (o que realmente são).
 

A dinâmica aqui é muito simples. As partes do corredor com cor clara inverte a posição da gravidade, ou seja, ora eles estarão andando no chão ora no teto. Para completar o problema das tocas sairão monstros (escolha os seus preferidos) para atacar os personagens. Ao mesmo tempo que os jogadores deverão fazer testes apropriados para não perderem o equilíbrio à cada vez que forem ingressar em uma nova área do corredor, eles terão também que lutar contra os monstros (já acostumados com a peculiaridade do ambiente). Uma falha no teste para se equilibrarem equivale à uma queda de uma altura equivalente à altura do teto.
 

Dica: melhor ainda seria se estivessem sendo perseguidos. Não faça o corredor mais longo do que seis partes.
 



58. Ralo abaixo
 
O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Junto de tudo isso a porta se destranca, embora não abra.
 

Os personagens são obrigados a tentar escapar da queda pelo buraco no centro do piso (com uma CD ou penalidade incrivelmente alta). Se alguém tentar abrir a porta perceberá que ela está destrancada e conseguirá sair, tentando assim, ajudar quem ainda estiver na sala. O mestre pode, se quiser, colocar algum dispositivo fora da sala para interromper a queda de areia. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
59. O Escorpião e a Ampulheta
 
Semelhante ao anterior, mas invertido. O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo uma cascata de areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Como se não fosse o suficiente um enorme escorpião surge por detrás da cascata de areia para atacá-los.
 

Os personagens têm duas opções: tentar achar a saída ou se defender do escorpião. O que eles não sabem é que mais e mais escorpiões surgirão. A única saída já está à mostra deles – o buraco no centro da sala. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon. Eles poderão (ou não) serem separados enquanto caem pelo buraco.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
60. Pesadelo Real
 
O grupo está investigando uma sala quando uma armadilha é acionada. Uma explosão em forma de um pó amarelado enche o ar de todo o ambiente dificultando a respiração. Após muita tosse e olhos vermelhos cada um do grupo se percebe em uma sala diferente e sem os outros membros do grupo. Ao invés disso, eles estão cercados por humanoides sem rosto e desarmados que partem para cima de cada um dos personagens em sua respectiva sala. Quando o jogador vai se defender percebe-se também desarmados, só lhe restando usar os punhos. O combate dura até o jogador derrotar os outros ou for derrotado.
 

O grupo na verdade não foi separado. Eles estão sobre o efeito alucinógeno do pó amarelo. Cada um deles foi levado a enfrentar seus colegas de aventura como se fossem adversários. O efeito só passa se o personagem for derrotado ou vencer os outros.
 

Dica: a melhor forma de seguir essa cena é o mestre simular que irá realizar o combate de um personagem por vez, mas usar as estatísticas de todos os personagens como sendo dos adversários. Ao final, quem estiver de pé acordará da ilusão enquanto os outros estarão desacordados ao seu redor. Isso poupará tempo e deixará todos no escuro pela maior parte do tempo. Outra dica aos mestres é não permitirem danos muito extensos para que não comprometa a sessão.

15 de novembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 4)

Texto extraído do site Confraria de Arton.


31. Casa de Bonecas
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta que leva para a continuação da dungeon.
Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. O que o grupo pode não perceber é que todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas desse ponto em diante não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura.
Dica: um pequeno e perigoso engodo pode ser feito aqui. Depois que o grupo percebe a importância da miniatura eles logicamente desejarão abrir a grande porta final. Ponha essa porta final em um corredor com várias portas também fechadas – sugiro dez portas – que os jogadores ignoram o que haverá atrás delas. A porta final só poderá ser aberta se cinco ou mais portas desse corredor forem abertas. Em cada uma dessas salas há um grande perigo. Ou seja, o grupo só abrirá a porta liberando cinco ou mais monstros para enfrentarem antes de sair da dungeon.


32. Casa de Bonecas II
 

O grupo começa a percorrer uma dungeon. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. O grupo não reconhece o mapa da miniatura e em nada se parece com o caminho seguido até agora.
O que o grupo ignora é que este é a mapa em forma de maquete de um andar (abaixo ou acima, fica à critério do mestre). Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas no andar da dungeon representada. Neste caso só o que importa é deixar o caminho com portas abertas, assim como a porta final da dungeon, para conseguirem sair.
Dica: O importante aqui é que o grupo se dê conta de deixar toda a rota aberta. Além disso, se eles não se derem conta disso nada será mais penoso do que terem de voltar todo o caminho para chegarem novamente à sala da maquete!


33. Contra o tempo
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa tendo ao lado uma grande ampulheta. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta fechada e impossível de ser aberta que leva para a continuação da dungeon. Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. Mas não é apenas isso. A continuação da dungeon é um emaranhado de corredores e salas com muitas portas. Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas, desse ponto em diante, não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura. O grupo ao abrir e fechar portas na maquete percebe que apenas algumas sequências são possíveis totalizando alguns caminhos independentes até a grande porta final. Quando a ampulheta for virada e a areia começar a cair, a porta para o restante da dungeon se destranca.
O grupo ignora muitas coisas aqui. Toda essa dungeon é regida por uma poderosa magia em forma de uma intrincada armadilha. Quando os jogadores arrumam as portas abertas ou fechadas ele percebem que existem 4 caminhos possíveis e independentes (ou mais à critério do mestre), mas eles ignoram que cada um desses caminhos têm criaturas e armadilhas diferentes. Outra coisa que ignoram é que quando a ampulheta é virada ela contará o tempo que a porta de saída da dungeon permanecerá destrancada e que o grupo terá para chegar lá. Se esse tempo se esgotar a porta final será lacrada até que todo o processo seja repetido (eles voltando à sala da miniatura, escolhendo o caminho, virando a ampulheta e percorrendo o caminho até o final). À cada vez que o processo seja repetido os mesmos monstros estarão lá novamente.
Dica: O ponto principal aqui é: quanto tempo o grupo levará para perceber que está correndo contra o tempo? É difícil sugerir um tempo exato para essa armadilha, pois dependerá de cada mestre e da dungeon que usar. Tente calcular pelo número de possíveis embates que o grupo terá pelo percurso. Outra sugestão é que o Mestre não se preocupe em colocar monstros fortes (pois isso dificultará a estimativa de tempo), dando preferência para monstros mais fáceis de serem eliminados, mas em maior quantidade. Esse tipo de armadilha possibilita muitas variações interessantes. Eu sugiro que sempre que um caminho seja repetido que o mestre mude as armadilhas (se houverem) e os monstros ou que seja aumentado o número de monstros. Por fim o mestre pode usar algum subterfúgio para indicar o tempo que falta – gongos, badalos, tic-tacs etc. permita que algum jogador calcule mais ou menos o tempo da ampulheta (quando o mestre tiver uma estimativa).


34. Destruidores de arte
 
Em meio à dungeon o grupo de aventureiros entra em uma sala muito alta. Ao fecharem a porta ela se lacrará magicamente. Rapidamente duas coisas são notadas pelos aventureiros. A primeira delas é um maravilhoso (ou macabro) afresco ocupando toda uma parede em meio à saídas de água que desciam da parede completando o conjunto da imagem. A segunda coisa é pequeno alçapão fechado no teto, completamente inacessível aos aventureiros. Uma escada já existiu outrora para alcançar o alçapão, mas à muito o tempo (ou alguém) a destruiu.
Está não é uma armadilha das mais mortais, mas serve muito bem para testas a perspicácia dos jogadores. As paredes lisas impedem qualquer tentativa de escalada para alcançarem o alçapão e nada próximo à uma escada existe para possibilitar que subam. Se houver um cuidado na pesquisa da arte na parede poderão perceber que o som da água é muito intenso por trás da arte. Se a parede for quebrada (em alguns pontos específicos) a água jorrada para dentro da sala inundando-a rapidamente. Os personagens não conseguirão entrar pelos buracos na parede pela força da água ou por eles serem pequenos, mas todos notarão que a sala rapidamente está sendo inundando.
Dica: muitas coisas podem ser feitas aqui. Primeiramente o mestre deve cuidar para ver se os personagens terão condições de nadar com todo o seu equipamento. É um ótimo momento para fazê-los perder recursos. A velocidade com que a sala inunda possibilita tirem algumas peças de armadura e as larguem ou soltem mochilas pesadas. Alguém pode pensar em usar cordas para amarrar algumas coisa e depois puxar, mas o tempo será escasso. Outras dificuldades podem ser adicionada: a água chegando ao teto antes de todos saírem obrigará os mais atrasados à prender a respiração; depois que a água subir até uma certa altura ela apagará as tochas que iluminam a sala ou as tochas que eles mesmos carreguem. Por fim, você sempre pode colocar algum monstro vindo atacá-los pela água (nesse caso faça o nível subir um pouco mais lentamente).


35. Livros na Prateleira
 
Prateleiras repletas de livros estão espalhadas por muitas das dungeons que os personagens percorrem. Morada de magos e feiticeiros, livros são uma constante e os jogadores normalmente não dão muita importância à eles. O que fariam se chegassem à um beco em saída ao perseguirem alguém em uma dungeon, onde uma prateleira é a única coisa relevante dentre os móveis na sala? Ela tem de ser a chave para alguma passagem secreta... ou coisa pior.
Prateleiras são um ótimo local para armadilhas ou portas secretas. Ao se depararem com uma prateleira normalmente os jogadores se preocupam mais em olhar atrás dela do que em seus livros. Se eles olharem com atenção (teste com moderado grau de dificuldade) poderão notar, devido ao pó ou ausência dele, que vários livros foram recentemente movidos. A pergunta que os jogadores se farão será: eles foram puxados juntos, ou apenas alguns deles ou em sequência?
Dica: aqui temos possibilidades variadas:
Apena um livro abre a passagem: se for apenas um livro que abre uma passagem, algo deverá indicar qual deles seja por perspicácia (pelo deslocamento de pó em um teste muitíssimo difícil) seja por alguma dica anteriormente encontrada ou mencionada aos jogadores. Neste caso todos os outros livros (os errados) devem liberar armadilhas.
Livros puxados em sequência: igualmente alguma dica deve ser disponibilizada para os jogadores. Pode ser algo simples como a numeração na lombada do livro, as puxá-los em sequência de cores ou outra forma qualquer. Para esse caso, um erro na sequência destravará alguma armadilha.
Livros puxados juntos: da mesma forma que na dica anterior temos que pensar em disponibilizar alguma informação para que saibam que todos os livros devam ser puxados juntos. Um erro igualmente destravará uma armadilha.


36. Aparências enganam
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e de teto alto. A porta por onde passam se fecha pesadamente após ingressarem e a enorme porta do outro lado da sala permanece fortemente trancada. Na metade da sala duas estátuas de pedra com cerca de dois metros representando gárgulas estão postadas. Uma delas está mal postada sobre um quadrado de pedra que seria tal qual um pequeno pedestal e apresenta arranhões no chão como se tivesse sido arrastada para fora e para perto várias vezes. A outra está na posição correta sobre o pedestal.
Frente à uma cena dessas, por mais que os personagens pensem, a lógica será de arrastar a estátua para a posição correta imaginando que isso acionaria a liberação da porta. Mas não. Ou quase isso. As estátuas estão realmente postadas sobre mecanismos, mas arrastá-las não liberará a porta. Para arrastar cada estátua precisará de pelo menos dois aventureiros. Cada estátua tirada completamente de seu pedestal liberará uma porta secreta por onde entrará monstros continuamente até que seja fechada. Ou seja, se as duas estátuas forem tiradas do lugar teremos profusão de monstros em dose dupla. Colocar as estátuas no pedestal (ou pelo menos metade de sua base) fechará a porta secreta.
Para abrir a porta que precisam não basta colocar as estátuas no lugar sobre os pedestais. Uma delas tem a peculiaridade de poder ser empurrada para baixo, acionando o verdadeiro mecanismo para destravar a porta. Para isso é necessário aplicar considerável força que pode ser conseguida com os personagens subindo nela.
Dica: o importante aqui não é criar um problema insolúvel para os jogadores, por isso não indico a utilização de monstros extremamente poderosos. O ideal seriam esqueletos de nível médio ou monstros com dois terços do nível dos jogadores...mas em grande quantidade. Se quiser você Poe colocar alguns cadáveres para que os jogadores tenham uma ideia do que esperar.


37. Aparências enganam II
 
Semelhante ao anterior, mas ao invés de monstros troque por algo que faça o grupo lutar contra o tempo – água, lava, gás venenoso etc.
  




38. Ilusão de fé
 
O grupo percorre uma dungeon e no final do único caminho encontram um aposento comum. A sala é um quarto comum de dormir não muito grande e decorado de acordo. Um dos objetos do quarto é um espelho grande. Por mais que o grupo procure não haverá portas secretas ou mecanismos.
Se alguém pesquisar o espelho perceberá algo estranho (faça o teste com a dificuldade adequado conforme sua campanha). Notarão que o espelho modifica cores, inverte posições e mostra objetos que estão abertos fechados (e vice versa). Se colocarem o espelho na frente da porta ela será refletida de forma inversa, ou seja, se aberta  refletirá fechada. Mas se ela estiver fechada ela refletirá aberta e com um ambiente diferente daquele de onde os aventureiros vieram. Os aventureiros terão de andar de costas, olhando para seu reflexo no espelho, até onde estaria a porta. Por magia eles simplesmente serão teleportados para outro ambiente onde passarão por um espelho igual.
Dica: esta é uma ótima forma de fazer com que o grupo seja deslocado entre paredes, ou ambientes distantes de uma mesma dungeon ou locais ainda mais distantes.


39. Ilusão de fé II
 
A mecânica central quanto ao espelho é a mesma. Mas imagine que existem vários espelhos espalhados pela dungeon que os aventureiros encontraram não deram a devida atenção anteriormente. Eles terão e voltar em ver onde cada um deles leva e apenas um deles leva para a saída da dungeon.
Dica: sugiro para o mestre um bom mapa detalhado mostrando onde está cada espelho para onde cada um deles leva.


40. Ilusão Irritante
 
O grupo de aventureiros chega à um beco sem saída – uma extensa parede de tijolos. Aparentemente sólida ela esconde um portal sob a aparência de tijolos.
Se o grupo pesquisar com calma facilmente encontrará a passagem. Mas no momento que qualquer um o atravesse, o portal se fechará. Ele ressurgirá em outro ponto da parede igualmente camuflado por uma ilusão. Quando for encontrado novamente ele poderá ser cruzado facilmente e novamente desaparecerá. Cada um que cruzar será enviado para um lugar diferente.
Dica: ideal para aventuras que o mestre prefira jogar com aventureiros separados. Também serve muito bem como um simples contratempo em meio à uma dungeon.