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25 de fevereiro de 2026

Espécies Selvagens

     Uma Nova Raça de Aventureiros !!
     Sejam maravilhosos ou malignos, alguns monstros têm uma vocação que transcende a existência comum de sua espécie. Viajando ao lado de outros personagens intrépidos, essas criaturas heroicas conquistam seu lugar na lenda com espada, magia, dentes e garras.
     Este suplemento para o jogo D&D fornece tudo o que você precisa para jogar com um monstro como personagem ou para tornar os monstros que seus heróis enfrentam ainda mais formidáveis. Nele, você encontrará mais de 50 novas classes de monstros que mostram como as criaturas desenvolvem suas características e habilidades à medida que sobem de nível.
     Além de novas classes de prestígio e modelos de monstros, Espécies Selvagens também apresenta novos talentos, magias, itens mágicos e muito mais.

20 de fevereiro de 2026

Dragonlance - Dragões de Krynn

     Dragões. Os mestres incontestáveis de Krynn.
     Matéria de lendas há mais de mil anos. Sejam encontrados solitários em seus covis sob as ruínas de cidades antigas ou voando em grande número sobre os campos de batalha de Solamnia, os dragões são ícones de medo e esperança no drama que se desenrola no mundo de Dragonlance.
     Este volume oferece insights do autor, perspectivas criativas, lendas culturais e relatos factuais dos maravilhosos dragões de Krynn, desde os dez clãs de dragões verdadeiros e seus inúmeros parentes até as indomáveis raças de draconianos. Novas classes raciais, novos talentos e uma coleção de itens mágicos com temática de dragões são apresentados. Os bakali, homens-lagarto, e seus descendentes são apresentados em detalhes, juntamente com regras e informações de contexto para as crias de dragões, os parentes de dragões e os nobres draconianos.
     O livro “Dragões de Krynn” também inclui artigos sobre dragões escritos por autores renomados como Ed Greenwood, Mary Herbert, Richard Knaak, Chris Pierson, Jean Rabe e Paul B. Thompson, com uma introdução de R.A. Salvatore.

15 de agosto de 2025

Tormenta - Piratas & Pistoleiros

     Procura-se! Vivo ou morto! (De preferência morto...)

     Bucaneiros, atiradores, duelistas, mosqueteiros. São todos fanfarrões fora-da-lei, e todos pela mesma razão: o uso de armas de fogo, como pistolas, mosquetes e canhões. Proibida e letal, a pólvora é utilizada apenas pelas pessoas mais imprudentes — ou perigosas.

     Piratas & Pistoleiros é o guia definitivo para os anti-heróis de Arton. Do pirata intrépido ao justiceiro mascarado, os senhores dos mares e da pólvora gargalham das autoridades. Para eles, existe apenas a lei do mais forte... Ou do mais rápido no gatilho.

10 de janeiro de 2024

O Vale do Vento Gélido 01 - Estilha de Cristal

     “Na vastidão árida do Vale do Vento Gélido, os vilarejos de Dez Burgos são atacados pelos bárbaros da tundra. no fim da batalha, um jovem de uma das tribos bárbaras chamado Wulfgar acaba comprometido a dedicar cinco anos de sua vida a um velho anão. Com a ajuda de Drizzt, um elfo negro renegado, o anão se empenha em moldar o bárbaro para transformá-lo num guerreiro dotado tanto de músculos como de cérebro.
     Não existe paz para o Povo de Dez Burgos. As tribos de bárbaros fragmentadas após a derrota representam um perigo constante. Wulfgar, talvez o único capaz de evitar uma nova batalha mortal, se vê subitamente diante de uma ameaça muito mais séria e aterradora. Ao se deparar com uma estilha de cristal de grande poder mágico, um covarde aprendiz de mago é conduzido pelo artefato maligno a tal curso de destruição, que dessa vez é provável que nem todas as forças do Vale do Vento Gélido unidas sejam capazes de resistir.”

5 de agosto de 2023

Conto: Na Fonte


     Thiera olhou para o sol, alto no céu do deserto. A neblina que cercava o grande monolito fez o sol parecer azul, um brilhante farol azul celeste em um profundo céu de um azul cobalto. A areia aos seus pés era igualmente azul, e os meses que ela tinha passado na sombra do monolito tinham feito os grãos de areia entrarem em todas as fenda das suas roupas.

"Contemple o portal sagrado da Fonte
Através da qual todas as almas em nascimento e morte
Devem passar pelo bem ou mal. Com isso, conte
De todos que agora procuram o ar sem sorte,
Que uma vez viveram, que uma vez serão,
Ao mistério de cobalto, atados estarão."

10 de julho de 2023

Guia para Bárbaros

     Seja a ferramenta da fúria para o terror daqueles que o oprime ou atentam contra sua vida.
     Mais do que uma máquina perfeita de destruição em batalha, os Bárbaros são povos de rica cultura e costumes.
     Mas não se engane, assim que a sua fúria desperta, nada mais pode ficar em seu caminho.

30 de maio de 2023

Dark Sun - Linha do Tempo de Athas



    1ª Era do Mundo (‐14.630)

‐ Fúria de Ral: Criação das Eras-Rei pelos mestres da natureza baseada na rotação das duas luas de Athas. Originalmente intitulada “Era do Mundo”. O calendário original usava “Oceano” ao invés de “Silte”, e “Ilha” ao invés de “Deserto”.


     4ª Era do Mundo (‐14.322)

‐ Dormência do Oceano: Descoberta dos dobradores da natureza, mestres da natureza corrompidos que experimentam com a vida de maneiras imorais.
‐ Dormência do Rei: Primeira aparição de clérigos elementais em Athas.
‐ Agitação do Inimigo: Clérigos elementais malignos formam uma aliança com os dobradores da natureza.


     7º Era do Mundo (‐14.091)

‐ Agitação da Ilha: Guerra entre os mestres da natureza e os dobradores da natureza até a Vingança de Ral desta era. No final, os dobradores da natureza são derrotados com seus aliados clérigos.


     8ª Era do Mundo (‐14.014)

‐ Desafio de Ral: Mestres da natureza de Ty'agi tentam aumentar a força vital do oceano e acidentalmente criam a Maré Marrom – que dá um fim à Era Azul.
‐ Reverência do Amigo: Os Mestres da natureza sobreviventes criam a Torre Prístina para destruir a Maré Marrom. Este ato muda o sol de azul para amarelo, destruindo a civilização halfling e trazendo o Renascimento.
‐ Agitação da Ilha: As novas raças do Renascimento - humanos, gnomos, anões, elfos, e outros – aparecem sobre a superfície de Athas. Grandes cidades como Tyr, Bodach, e Giustenal são fundadas para abrigar as novas raças. Último uso de “Ilha” e “Oceano” no Calendário das Eras do Mundo. Início da Era Verde.
‐ Dormência do Rei: O Soberano dos rhul-thraun, Alto Lorde Rhan Thes-onel, deixa os Penhascos Serrados para localizar qualquer rhulisti remanescente. Ele nunca retorna.
‐ Fúria de Guthay: Primeiro uso de poderes psiônicos pelas raças do Renascimento.


     9º Ano‐Rei (‐13.937)

‐ Fúria de Ral: "Era do Mundo" mudada para Ano-Rei pelos regentes de várias cidades. As datas continuam as mesmas.
‐ Vingança de Ral: Primeira vez que o Mensageiro é visto, que consta nos registros, por um astrônomo tyriano. O cometa aparece a cada 45 até o 190° Ano-Rei/Dormência do Inimigo quando o ciclo é misteriosamente quebrado.


     11º Ano‐Rei (‐13.783)

‐ Fúria do Inimigo: Nascimento de Rajaat o Arauto da Guerra.


     55º Ano‐Rei (‐10.395)

‐ Reverência de Ral: Os thri-kreens de Athas, uma raça previamente considerada não inteligente, migra da Savana Escarlate para a Região de Tyr. Apesar de viverem pouco e terem aparência alienígena, os thrikreens possuem grande sabedoria e discernimento. O atual rei de Tyr lhes dá as boas-vindas com os braços abertos. Eles não explicam o porquê da migração.


     66º Ano‐Rei (‐9.548)

‐ Desafio do Vento: Mareet, regente de Saragar, é visitado por um viajante do futuro. Ele avisa ao rei de uma desgraça iminente para Athas antes de desaparecer. Obcecado com o aviso, Mareet ordena a seus mais poderosos psiônicos perfurarem o tecido do tempo e determinar a natureza da ameaça. A eles se une depois um terceiro psiônico.
‐ Dormência do Deserto: Os psiônicos quebram a barreira do tempo e descobrem a iminente Guerra Purificadora, Rajaat, e magia profanadora. Mareet quer avisar toda Athas, mas os psiônicos discordam e tomam controle de seu líder. Os três usam seus formidáveis poderes para proteger Saragar do resto do mundo. Os Senhores da Mente nascem.


     78° Ano‐Rei (‐8.624)

‐ Dormência do Amigo: O regente atual de Urik persegue os kreen e ordena a morte de todos de seu tipo na cidade. Muitos thri-kreens através das terras fogem das cidades e começam a viver nos ermos. A migração dos thri-kreens do oeste chega ao fim.


     81° Ano‐Rei (‐8.393)

‐ Agitação do Silte: Rajaat chega à base dos Penhascos Serrados onde ele conduz experimentos com os poderes da vida pelos próximos 200 anos.


     84° Ano‐Rei (‐8.162)

‐ Desafio do Rei: Depois de quase dois séculos de experimentos Rajaat descobre os fundamentos da magia, mas é quase morto no processo. Depois de se recuperar ele deixa os Penhascos Serrados e viaja até a Torre Prístina para refinar o processo da magia, criando a magia preservadora e a profanadora. O Tempo da Magia começa.


    87° Ano‐Rei (‐7.932)

‐ Dormência de Ral: Um desastre desconhecido cai sobre a cidade de Celik, que a deixa em ruínas. Sobreviventes culpam os uso descuidado de psionismo.


     123° Ano‐Rei (‐5.159)

‐ Fúria do Vento: O batedor halfling selvagem Too'lane descobre a Última Árvore no topo de uma montanha na Floresta das Montanhas. A localização deste antigo artefato vivo é mantida em segredo pelos halflings.


     125° Ano‐Rei (‐5.005)

‐ Reverência de Guthay: Depois de três eras de estudo, Rajaat emerge da Torre Prístina para ensinar mágica às raças do Renascimento. Ele ensina magia preservadora abertamente, e magia profanadora em segredo para os de caráter “questionável”. Nos próximos 1.500 anos Rajaat estuda como a magia interage com as raças do Renascimento, e decide que humanos têm o maior potencial de todos para se adequar às suas necessidades.


     134° Ano‐Rei (‐4.312)

‐ Agitação do Rei: Rajaat começa um jihad contra os preservadores de Athas pelos próximos mil anos. Preservadores de todos os lugares se escondem enquanto lutam uma batalha sem futuro contra os seguidores de Rajaat.


     144° Ano‐Rei (‐3.542)

‐ Contemplação do Sacerdote: Rajaat manda todos os seus estudantes embora menos alguns. Usando o poder da Torre Prístina e das misteriosas Lentes Negras Rajaat cria seus Campeões. A cada Campeão é ordenado eliminar uma raça específica da superfície de Athas numa tentativa de retornar à Era Azul. As Guerras Purificadoras começam.


     147° Ano‐Rei (‐3.311)

‐ Dormência do Rei: Sacha de Arala, 1ª Campeã de Rajaat elimina o último dos kobolds da superfície de Athas.


     155° Ano‐Rei (‐2.695)

‐ Desafio de Ral: Daskinor Morte Goblin, 14° Campeão de Rajaat extermina o último goblin da superfície de Athas.
‐ Dormência de Ral: Wyan de Bodach, 12° Campeão de Rajaat oblitera o último pixie de athas.


     156° Ano‐Rei (‐2.618)

‐ Contemplação do Amigo: Uyness de Waverly (conhecido depois como Abalach-Re), 5ª Campeã de Rajaat massacra o ultimo dos orcs da superfície de Athas.


     160° Ano‐Rei (‐2.310)

‐ Desafio de Guthay: Kalak, 2° Campeão de Rajaat mata o ultimo dos ogros de Athas.
‐ Reverência de Ral: Gallard (conhecida como Nibenay), 6° Campeã de Rajaat massacre o ultimo gnomo de Athas. Keltis, Executor dos Homens-Lagarto chega a Saragar não obstante os poderes dos Senhores da Mente. A astúcia dos Senhores da Mente esconde toda a população de homens-lagarto do Campeão, e ele logo parte do Último Mar.
‐ Reverência do Deserto: O Primeiro Feiticeiro ordena ao profanador Qwith explorar os Planos Interiores como possíveis meios de poder.
‐ Fúria do Vento: As grandes cidades de Ebe, Waverly, e Arala são engolidas pelo Mar de Areia em expansão, apesar de recender depois de Waverly. A cidade de Bodach é poupada, mas se torna cercada de silte.
‐ Vingança da Montanha: O lorde guerreiro Irikos, braço esquerdo de Rajaat, saqueia a cidade de Bodach – mas é morto na conclusão da batalha. Sua espada (uma criação de Rajaat), o Silenciador, é perdida por 2.000 anos.


     161° Ano‐Rei (‐2.233)

‐ Fúria de Ral: Furioso por sua falta de progresso, Rajaat coloca a pesquisa dos Planos Interiores para os subordinados de Qwith. Logo depois, um acidente de origens desconhecidas abre um portal para os Planos Interiores, e obsidiana corre por centenas de quilômetros e cada direção até o portal ser fechado pela Sétima Árvore. Milhares morrem no desastre. Aqueles que são mortos pela obsidiana retornam como mortos-vivos devido a uma misteriosa forma de poder dos Planos Interiores. Os servos de Rajaat se tornam os regentes desta terra, se tornando poderosos mortos-vivos pensantes magos e psiônicos. As Terras Mortas nascem.
‐ Agitação do Silte: Toda vida pela planície de obsidiana é obliterada exceto pela Sétima Árvore, que se torna imune à magia profanadora. Logo após, o profanador morto-vivo Gretch descobre magia necromântica para repor a perda da magia profanadora. Magia Necromântica nasce.


     162° Ano‐Rei (‐2.156)

‐ Reverência do Amigo: Keltis (depois conhecido como Oronis), 10° Campeão de Rajaat acredita ter exterminado o último dos homens-lagarto. Na realidade muitas tribos sobrevivem, protegidas pelos Senhores da Mente.

‐ Dormência do Vento: Tectuktitlay, 9° Campeão de Rajaat destrói os últimos wemics em Athas.


     163° Ano‐Rei (‐2.079)

‐ Vingança do Rei: Myron de Yorum é substituído como Queimador dos Trolls por Manu de Deche, conhecido depois como Hamanu de Urik. Ele recebe a espada o Queimador, criada por Rajaat, para completar sua tarefa.


     164° Ano‐Rei (‐2.002)

‐ Contemplação do Amigo: Hamanu, substituto do 4° Campeão de Rajaat, mata Pilhavento – o último troll de Athas e rei de seu povo.
‐ Vingança do Deserto: Rkard, o ultimo rei anão de Kemalok, é morto por Borys de Ebe num combate mortal – apesar do próprio Borys ser mortalmente machucado. Os atendentes do Campeão o levam do campo de batalha deixando sua espada o Açoitador, ainda cravada no peito do anão. Antes de ele poder reaver a espada, Hamanu conta a Borys os verdadeiros planos de Rajaat para Athas. Descobrindo que Rajaat pretende eliminar todas as raças menos os halflings, Borys lidera os Campeões em uma rebelião contra seu mestre – do qual eles emergem vitoriosos. Os servos halflings de Rajaat são banidos para o negro como punição por se aliar com o Arauto da Guerra. Apesar de seu poder, as crianças de Rajaat não podem destruir seus restos mortais. Ao invés, Gallard separa a essência do Primeiro Feiticeiro de sua forma física, colocando-os em localizações separadas. Ajudado pelo poder das Lentes Negras, Gallard cria o Vazio, onde ele coloca a essência de Rajaat. Gallard então cria um cisto de pedra encantada chamada a Esfera Negra onde ele coloca a substância de Rajaat. Ele então oculta a Esfera negra num local conhecido somente por ele e por Borys of Ebe. Sacha e Wyan, que permaneceram leais a seu mestre, tentam romper o cisto antes de ele ser escondido. Seus planos são descobertos e são decapitados por Borys. Através do uso das Lentes Negras, Borys recompensa os Campeões remanescentes iniciando a sua transformação em reis-feiticeiros. Este processo liga-os a vórtices vivos, permitindo-lhes conceder a seus seguidores magias clericais. Os Campeões percebem que a prisão de Rajaat não irá agüentar. Mesmo segmentado, o poder de Rajaat é supremo e um dia ele estaria livre. Então, os Campeões usam novamente o poder das Lentes Negras para transformar Borys no Dragão, cujo poder manteria Rajaat aprisionado por todo o tempo. A transformação de Borys o deixa temporariamente insano, começando um século de ataques
em Athas. Na confusão, dois cavaleiros anões chamados Jor'orsh e Sa'ram roubam as Lentes Negras. Os reis-feiticeiros remanescentes reivindicam cada uma cidade de Athas e fazem barricadas para protegê-las do Dragão enlouquecido.
‐ Fúria do Amigo: Liderados por Abalach-Re de Raam, os reis-feiticeiros invadem Giustenal e matam Dregoth, Destruidor de Gigantes logo antes de ele se tornar um Dragão de 30° Nível. A batalha destrói a cidade, a terra e a maioria da população. Após isso, Hamanu lança o Queimador no Mar de Areia. Com a ajuda de seu alto templário Mon Adderath, Dregoth retorna à vida como rei dragão morto-vivo. A população sobrevivente é reunida logo após e a construção de Nova Giustenal começa.


     165° Ano‐Rei (‐1.925)

‐ Desafio do Vento: Borys emerge de sua insanidade e descobre que a prisão de Rajaat está à beira do colapso. Logo após ele coleta uma remessa de 1.000 escravos de cada rei-feiticeiro, usando a sua força vital para selar a prisão do Primeiro Feiticeiro em um ciclo anual.


     167º Ano‐Rei (‐1,771)

‐ Agitação de Ral: Numa tentativa de aumentar seu poder, Sielba, Rainha de Yaramuke ataca Urik. Hamanu facilmente derrota seu exército e pessoalmente mata a rainha-feiticeira. Após a vitória, os exércitos de Urik saqueiam Yaramuke e incendeiam a cidade. Para aplacar a ira do Dragão por ter matado uma rainha-feiticeira, Hamanu presenteia Borys com uma remessa de riquezas de Yaramuke – que deleita a besta e poupa Urik.
‐ Desafio do Silte: Borys usa o saque ganho de Yaramuke para construir Ur Draxa, que se torna a maior cidade em toda Athas. No centro da cidade Borys coloca a Esfera Negra para ele e sua cidade protegerem.
‐ Agitação do Inimigo: Os reis-feiticeiros invocam um jihad contra os druidas de Athas. Pelos próximos três séculos o sangue dos druidas mancha as areias de vermelho no que seria conhecido como a Erradicação.


     168° Ano‐Rei (‐1.694)

‐ Fúria do Deserto: Depois de anos de estudo Dregoth finalmente decifra os registros halfling achados nas cavernas sob Giustenal. Isto termina com a criação dos drays de primeira geração, que Dregoth considera um fracasso e os bane para Kragmorta.
‐ Desafio do Amigo: O profeta thri-kreen Ka'Cha começa a primeira de uma séria de jornadas pelos Planaltos para espalhar palavras de paz e iluminação aos thri-kreen, assim como às outras raças.
‐ Fúrias de Guthay: Depois de vários outros fracassos Dregoth obtém sucesso em seus experimentos, e a segunda geração de drays é criada à sua imagem.


     170° Ano-Rei (-1.540)

‐ Dormência de Guthay: Dregoth, Destruidor de Gigantes, descobre o portão planar. Após uma década de pesquisa, ele usa o aparelho para viajar pelos Planos Exteriores de existência pelos próximos 19 séculos.
‐ Dormência do Vento: Depois de serem quase varridos da superfície de Athas, os druidas restantes se escondem pelos próximos 1.000 anos em uma localização secreta na Florestas das Montanhas.


     171° Ano‐Rei (‐1.463)

‐ Reverência do Silte: Daskinor Morte Goblin fica insano após sua remessa anual e cria um exército para matar o Dragão quando de seu retorno no próximo ano. Borys descobre seu esquema, e não precisando da remessa para manter a prisão de Rajaat nunca retorna. Keltis, Executor dos Homens-Lagarto, tem uma crise de consciência e desiste de ser reifeiticeiro. Nós próximos séculos ele se esforça para se tornar algo mais nobre. Por causa dos acontecimentos próximos de Daskinor, Borys nunca retorna a Kurn e ambas cidades se tornam isoladas do resto de Athas.


     174° Ano‐Rei (‐1.232)

‐ Contemplação do Rei: Numa tentativa de aumentar seu poder, Kalid-Ma tenta acelerar sua metamorfose dragão para um nível próximo ao de Borys de Ebe. A tentativa é bem-sucedida, mas sua mente é destruída no processo. O dragão que era Kalid-Ma destrói a cidade de Kalidnay e começa a se mover para o resto da região de Tyr. A criatura é depois destruída pelos esforços combinados de Borys de Ebe, Kalak de Tyr, e Hamanu de Urik. Com a perda de Kalidnay, a remessa para manter Rajaat aprisionado se torna um firme 1.000 escravos dos sete reis-feiticeiros restantes.


     177° Ano‐Rei (‐1.001)

‐ Reverência de Guthay: Um poderoso Druida chamado Tehnik cria os quarto artefatos conhecidos como Corações dos Drakos e morre no processo.


     179° Ano‐Rei (‐857)

‐ Desafio do Silte: Tarandas de Raam, uma poderosa psiônica e professora na região de Tyr, desaparece sem vestígios. Seus estudantes insistem que ela se aventurou além de seu domínio do Caminho em reinos invisíveis por seres inferiores.


     183° Ano‐Rei (‐539)

‐ Fúria de Guthay: Com a ajuda de um mago chamado Besteren, Oronis (conhecido antes como Keltis) desenvolve a magia de metamorfose preservadora para anular a magia vil de Rajaat. O feitiço quase o mata, mas no final, Oronis emerge como o primeiro avangion de Athas.


     184° Ano‐Rei (‐462)

‐ Fúria do Rei: Oronis dá a magia de metamorfose preservadora ao preservador/psiônico chamado Nerad, que se torna o Segundo avangion de Athas.
‐ Fúria do Vento: Após se revelar à Aliança Velada de Tyr, Nerad é descoberto pelo Rei Kalak – que contata o Dragão. Borys depois mata Nerad ao sul de Tyr. Em sua tristeza, Oronis esconde todas as cópias da magia de metamorfose preservadora.


     187° Ano‐Rei (‐231)

‐ Vingança de Ral: O Silenciador é descoberto por uma elfa chamada Rimmon nas ruínas de Bodach, que usa seu poder para liderar sua tribo de bandidos contra a cidade-estado de Balic. Ela é facilmente derrotada por Andropinis, mas o Silenciador é perdido novamente.


     189° Ano‐Rei (‐77)

‐ Dormência da Montanha: O Homem de Obsidiana é descoberto perto das minas de Urik. Depois de devolver o artefato a Urik, o sinistro aparelho se ativa e quase mata Hamanu antes de ele aprender a controlá-lo como um diadema dourado.
‐ Desafio do Rei: Um psiônico desconhecido descobre a presença dos psurlons, uma poderosa raça de criaturas parecida com vermes, no Plano Astral. Com seu próprio mundo tendo sido destruído um milênio atrás, alguns psurlons migram para Athas onde a natureza psiônica do mundo os torna poderosos inimigos.
‐ Agitação do Inimigo: O Queimador é recuperado da barriga de um horror do silte por um ex-gladiador chamado Vorr. Logo após Vorr desaparece no Vale de Trevain.
‐ Agitação do Rei: Andropinis de Balic falha em conseguir os 1.000 escravos para a remessa anual, presenteando o Dragão com apenas 900. Em sua fúria Borys destrói uma porção da cidade e pega o restante dos templários de Andropinis. Pelos próximos anos o rei-feiticeiro de Balic faz vários saques nos Planaltos do sul para reconstruir sua população de escravos para que isso nunca mais aconteça.


     190° Ano‐Rei

‐ Vingança do Amigo: Um templário de Urik remove o diadema dourado da cabeça do Homem de Obsidiana, que se anima e o mata. O artefato é seguido pelas ruas de Urik, mas desaparece no deserto.
‐ Dormência do Deserto: Após anos de investigação sobre a morte de Nerad, um preservador/psiônico chamado Korgunard descobre sobre Oronis de Kurn. Apesar de estar relutante de ter outra morte em suas mãos, Oronis lhe dá uma magia de metamorfose preservadora – mas não lhe permite manter uma cópia.
‐ Desafio do Sacerdote (Ano Livre 1): Rei Kalak de Tyr é morto pela Lança Coração-De-Madeira através dos esforços combinados de Rikus, Agis, Neeva, Tithian, e Sadira. Tithian se torna o próximo rei de Tyr e liberta todos os escravos. Tyr adota o calendário do Ano Livre.
‐ Reverência do Vento (Ano Livre 2): Hamanu de Urik envia seus exércitos para capturar as minas de ferro de Tyr do recém rei. Em resposta Rikus forma a Legião Carmim e derrota o exército usando o Açoitador de Rkard e o Cinto dos Reis. Depois Rikus leva a Legião Carmim para saquear Urik na busca do Livro dos Reis Kemalok, mas é derrotado pelo próprio Hamanu. A Legião Carmim é destruída, apesar de alguns sobreviverem. Rikus retorna o Cinto dos Reis para Kled, mas é dito para manter o Açoitador. Rei Andropinis paga um extra de 1.000 escravos para compensar a parte de Tyr na remessa. Ajudado pela Aliança Velada de Urik, Korgunard se torna o terceiro avangion de Athas.
‐ Agitação do Dragão (Ano Livre 3): Numa tentativa de proteger Tyr do Dragão, Sadira busca a Torre Prístina e sua antiga mágica. Em retorno de seu juramento de matar Borys de Ebe os gigantes das sombras da Torre Prístina a transformam na Maga do Sol, dando poderes semelhantes aos de um re-feiticeiro. Evitando Tyr, o Dragão tenta pegar sua remessa anual dos anões da cidade de Kled. No final ele é espantado por Sadira e Rikus usando sua antiga espada o Açoitador. Durante a batalha Neeva pare seu filho mul chamado Rkard, com esse nome por causa do rei anão que lutou contra Borys 2.000 anos atrás. Pelos próximos anos o Rei Tithian de Tyr secretamente supre o Dragão com a remessa de 1.000 escravos capturados das vilas próximas.
‐ Fúria da Montanha (Ano Livre 4): O antigo artefato Psionatrix é ativado pela Ordem, uma poderosa organização de psiônicos puristas, anulando psionismo em Athas. O avangion Korgunard é morto enquanto tentava convencer os membros da Ordem a desativar o Psionatrix. Um dos membros, um halfling chamado Pakk, consome os restos do avangion. Dentro da Coroa do Dragão, o Psionatrix é desativado e vários membros da Ordem são mortos. Os restos do artefato misteriosamente desaparecem.
‐ Vingança do Silte (Ano Livre 6): Liderados pela Rainha Trinth, os Githyanki do Plano Astral descobrem uma maneira segura de atravessar o Cinza e invadem Athas através das Montanhas da Espinha Negra. Os planos dos githyanki são frustrados por um grupo de heróis que atravessam o portal e matam a rainha. Com Trinth morta, o portal desaparece.
‐ Dormência do Inimigo (Ano Livre 7): O cometa conhecido como Mensageiro pára de aparecer na época prescrita e muitos nos Planaltos tomam como um sinal de destruição iminente.
‐ Reverência de Ral (Ano Livre 9): Armado com a informação roubada dos anões de Kled, Tithian descobre da localização oculta das Lentes Negras – que ele pode usar para se tornar um rei-feiticeiro. Agis de Asticles se une a ele e relutantemente o ajuda em sua missão. Após o par reaver as Lentes Negras, Tithian mata Agis.
‐ Agitação do Amigo (Ano Livre 10): Dregoth retorna a Nova Giustenal dos Planos Exteriores com aspirações de se tornar um deus. Incerto da condição de Athas ele manda seus templários à superfície para aprender o estado da região de Tyr, descobrindo muito tarde dos eventos que levaram à morte de vários Campeões. Abalach-Re é morta na Planície de Marfim. O corpo da rainha-feiticeira é totalmente consumido pela gosma negra vazando da ponta quebrada. Rikus de Tyr quebra o Açoitador de Rkard uma segunda vez, desta vez no focinho do Dragão. A espada novamente emite uma linfa negra que completamente consome Borys de Ebe. Tithian usa as Lentes Negras para libertar a essência de Rajaat da Esfera Negra, causando sua essência a também ser libertada do Vazio. Após 2.000 anos de aprisionamento o Primeiro Feiticeiro está livre uma vez mais. O resultado de sua fuga da prisão destrói grande parte de Ur Draxa em uma grande explosão. Nas ruínas de Ur Draxa Rajaat luta contra seus antigos Campeões. Rajaat aprisiona Andropinis de Balic no Negro, então pega as Lentes Negras de Tectuktitlay de Draj e esmaga o crânio do rei-feiticeiro. Os Campeões restantes fogem enquanto Sadira rouba as Lentes Negras e vai para o Círculo de Fogo. Sadira de Tyr descobre que a chave para a derrota de Rajaat é sua sombra, que dá substância a ele. Usando as Lentes Negras, o jovem Rkard invoca uma magia de sol multiplicando seu poder por dez. O brilho resultante oblitera a sombra de Rajaat e manda sua essência para o vazio, enquanto seu corpo é cozido pelo calor da magia. Estando em contato com as Lentes Negras enquanto Rkard fazia sua magia, Tithian se torna magicamente conectado com o Negro e à natureza elemental de Rajaat. O resultado é Tithian se tornando a Tempestade Cerúlea. Sadira joga as Lentes Negras e o Açoitador no Círculo de Fogo, colocando poderosas proteções ao redor para que ninguém pudesse obter novamente libertar o Primeiro Feiticeiro. Enquanto a magia de Rkard ilumina o céu, um grande terremoto chacoalha a Região de Tyr. O epicentro do terremoto é a oeste dos Planaltos além das Montanhas Ressonantes. O terremoto resultante cria a Grande Fenda, uma passagem que leva à Savana Escarlate do Império Kreen.
‐ Fúria do Deserto (Ano Livre 11): O Andarilho descobre os Halflings perdidos, os rhul-thraun, dos Penhascos Serrados.
‐ Contemplação do Sacerdote (Ano Livre 12): Após deixar os Penhascos Serrados, o Andarilho viaja para o norte e descobre o Último Mar. Lá ele descobre a bizarra terra dos Senhores da Mente. A Coruscação se inicia, o Dia da Luz profetizado pelos drays quando o sangue de mil infiéis corre em rios aos pés de Dregoth. Este sinal leva ao início de uma nova era quando Dregoth será supremo.

25 de abril de 2023

AD&D - Shadowdale

     Os Deuses andam nos Reinos.

     Jogados para fora dos seus domínios celestiais, os deuses dos Reinos Esquecidos andam na terra como mortais — mortais extremamente poderosos, com certeza, mas, ainda assim, mortais. Eles procuram as perdidas Tábuas do Destino, a chave para o retorno deles. Mas à medida que os deuses bondosos e malignos dos Reinos trazem sua luta para a terra, as pessoas e as terras são pegas no meio. A natureza por si mesma se revolta: Estranhas criaturas perambulam pelos campos, e até mesmo a magia torna-se imprevisível.
     Quando um bando de aventureiros é contratado por uma jovem aprendiz para resgatar sua feiticeira-mentora, eles mal imaginam o tamanho do que estará em jogo e que em breve eles participarão. Pegos no meio de uma disputa de poder que determinará o destino dos Reinos por eles mesmos, o primeiro passo é encontrar o único mortal que pode saber o que está acontecendo — o lendário sábio Elminster. E isso significa ir para o Vale das Sombras.
     O Vale das Sombras é a primeira de uma série de módulos em 3 partes para o jogo ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2ª Edição. Situado no popular mundo do jogo FORGOTTEN REALMS, este módulo apresenta os mesmos cenários e muitos dos mesmos personagens do primeiro romance da Trilogia Avatar, Vale das Sombras, de Richard Awlinson. Esta aventura AD&D 2ª Edição é para quatro a seis personagens de níveis 5-8.

30 de janeiro de 2023

Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água

     Em um mundo sem deuses, a que servem os sacerdotes?
     A classe de sacerdotes em Athas é única e distinta das classes sacerdotais de qualquer outro mundo AD&D. Os sacerdotes athasianos não adoram deuses, não coletam seguidores e carregam armas afiadas.
     Terra, Ar, Fogo e Água responde a todas as suas perguntas sobre esta classe singular de clérigos.
     Aqui estão os sacerdotes elementais que servem os elementais e Athas. Eles se esforçam para devolver seu mundo estéril e maltratado ao seu antigo estado de vales verdejantes, montanhas arborizadas e cachoeiras frias.
     Aqui estão os sacerdotes paraelementais que se opõem à restauração de Athas, servindo aos paraelementos cujo poder estão crescendo à medida que a magia contaminadora continua a mergulhar Athas ainda mais na decadência e na ruína.
     Novos exemplos de sacerdotes permitem que os PJs se tornem um sacerdote elemental Athasiano da Terra, do Ar, do Fogo ou da Água - mas eles só podem servir a um, pois os elementos são mestres ciumentos. Cada elemento contém poderes, limitações e proficiências únicos. Cada um oferece quatro maneiras diferentes de provocar a regeneração de Athas: como um Andarilho, como um Guardião de um santuário, como um Clérigo da Cidade ou como um Xamã de uma tribo.
     Mas cuidado com os sacerdotes paraelementais - seu sucesso depende do fracasso dos clérigos elementais!

25 de setembro de 2022

Classes de Prestígio v1 - Dark Sun

     Mais de 40 Classes de Prestígios para aventuras em Dark Sun.

10 de setembro de 2022

Dragon Quest - Livro de Aventuras

     Nesta aventura, os heróis exploram uma antiga mina, criada muito tempo atrás por uma antiquíssima família de anões, chamada de clã. Este clã deixou o lugar quando descobriu que havia uma misteriosa força maligna aprisionada sob a montanha. Quando explorarem esta mina, os heróis vão descobrir que ela agora é o lar de uma tribo de goblins.
     No final da aventura, os heróis vão descobrir que os goblins retiraram dali um valioso objeto. Este tesouro mágico era a única coisa que mantinha aprisionada sob a montanha a misteriosa força maligna. Sem o tesouro, o horror desconhecido esta à solta.

10 de agosto de 2022

Cavernas Ígneas

     As Cavernas Ígneas se estendem profundamente abaixo da cidade de Orgrimmar. Troggs bárbaros e sectários da Lâmina Calcinante já atormentaram as cavernas vulcânicas, mas agora surgiu uma nova ameaça: os xamãs sombrios. Embora o Chefe Guerreiro Garrosh Grito Infernal tenha recentemente chamado alguns xamãs para usar os elementos como armas contra a Aliança, os atuais habitantes do abismo parecem ser renegados. Os relatos surgiram que essas figuras sombrias estão recrutando um exército causticante que poderia causar estragos se liberados sobre Orgrimmar.
     Os aventureiros foram enviados para as Cavernas Ígneas para investigar essa ameaça potencial.

5 de abril de 2022

O altar da riqueza fantasmagorica


     O Altar da Riqueza Fantasmagórica já foi o coração de
um templo dedicado a Beshaba, conhecida como a Senhora do Infortúnio, a Benção Negra, irmã gêmea má de Tymora. O altar foi chamado assim devido aos métodos incomuns utilizados pelos sacerdotes da deusa para guardar seus instrumentos de oferenda. A coleção de bandejas, cálices, incensários e outros objetos ritualísticos estão armazenados em segurança no Plano Etéreo, usando um artifício semelhante a uma magia permanente de arca secreta, porém os objetos continuam visíveis para os adoradores que estejam no Plano Material. Quando os itens estão à mostra, as pessoas podem vê-los, mas qualquer um que tente tocá-los ou removê-los sentirá seus dedos passando através deles.
     As ruínas do templo com o altar dedicado a Beshaba ficam nos subterrâneos de Portão Ocidental, abaixo de uma casa de jogos de azar. O templo é muito antigo e foi há muito esquecido, mesmo com a casa de jogos ainda funcionando, conhecida como “O Tesouro Fantasma”, uma alusão ao templo e seu tesouro, embora hoje em dia as pessoas achem que o local tenha recebido esse nome porque ganhar algum dinheiro ali parece algo impossível.
     Os aventureiros podem ter descoberto sobre o altar através de rumores de que o nome da casa de jogos possa significar mais do que diz, talvez tenham encontrado um mapa que indica que abaixo de um estabelecimento de Portão Ocidental fica o templo com o tal tesouro fantasmagórico.

20 de janeiro de 2022

Geografia do Underdark

O subterrâneo de Faerûn inclui cidades cavernas dos drows, fortalezas subaquáticas dos abolotes, reinos inteiros dos devoradores de mentes e paisagens cobertas de escuridão eterna. Este capitulo descreve alguns dos lugares mais celebres importantes e incríveis dos Reinos Inferiores.

Os lugares aqui apresentados não apresentam uma lista completa dos reinos do subterrâneo: incontáveis centenas (se não milhares) de cavernas profundamente escavadas e cidadelas sem luz que existem abaixo de Faerûn, e virtualmente toda masmorra da superfície parece conectar se com as entranhas profundas das quais podem surgir todo tipo de horrores. Considere os locais descritos aqui como aqueles que os informados entre os povos da superfície sabem que existe, ou um exemplo de locais aonde os heróis podem explorar quando se aventuram nas profundidades.

5 de dezembro de 2021

Classes de Prestígio 3.5

Com o sucesso do livro e o lançamento da edição 3.5 do Sistema d20 em português, a Conclave e a REDERPG repeliram a iniciativa e realizaram uma nova seleção de material inédito feilo pelos jogadores.

Assim, a Conclave Editora e a REDERPG têm a enorme satisfação de apresentar o Classes de Prestígio 3.5, trazendo 25 novas classes de prestígio criadas por novos autores brasileiros de RPG, em um livro ricamente ilustrado e de alta qualidade gráfica.

20 de junho de 2021

A Noite em que os Mortos Caminham

Em um cemitério encharcado pela chuva, um pequeno grupo de pessoas circulam um caixão amarrado a correntes pesadas. “Estamos aqui de luto com o falecimento de Jean de Cardeu,” entoa o sacerdote do vilarejo. “Que rezemos para que seu descanso seja eterno, e que ele nunca retorne.”
Quando os carregadores erguem o caixão, algo parece arranhar a madeira por dentro. Rapidamente e sem sentimentos, os espectadores deslizam o caixão para dentro de uma cripta. Então eles selam a porte e saem. Atrás deles, inaudivelmente, uma batida sombria se inicia, ficando cada vez mais alta conforme o crepúsculo se inicia. Não pode haver paz para aqueles que prolongam suas estadias no reino terreno após à morte. E ali não há como haver um santuário na Noite em que os Mortos Caminha!
Ambientada em uma terra pantanosa infestada por zumbis, A Noite em que os Mortos Caminham é uma aventura ideal para os iniciantes em RAVENLOFT. Os jogadores devem solucionar o mistério por trás de uma sequência de assassinatos e desaparecimentos em um vilarejo infestado de mortos-vivos ambulantes - e tudo nem é tão simples como parece!
A hora do medo está sobre nós. Vocês estão prontos para encarar o semiplano do pavor?

24 de maio de 2021

Warcraft - Cenário de Campanha

O mundo de WARCRAFT é marcado pelo conflito. Forças da Aliança lutam com os exércitos da Horda pelo domínio de territórios e recursos. Forças fundamentais e aspectos divinos elegeram este planeta como o palco da batalha pela supremacia cósmica. Seres além da realidade e entidades que trazem a vida e ordem aos mundos lutam para influenciar a própria alma de Azeroth.
E muitos desses conflitos só poderão ser resolvidos com a intervenção de heróis como você!
Junte suas coisas, arregimente seus aliados e se joguem neste mundo que precisa tão desesperadamente de campeões!

10 de fevereiro de 2021

Unearthed Arcana - Armadilhas Revisitadas

As regras para armadilhas no Guia do Mestre fornecem as informações básicas que você precisa para gerenciar armadilhas na mesa de jogo. O material aqui se baseia nas regras que o Guia do Mestre fornece e mais orientação sobre a criação de armadilhas próprias.
Em vez de se concentrar nas armadilhas mecânicas ou mágicas, essas regras separam as armadilhas em duas categorias: armadilhas simples e armadilhas complexas.

20 de dezembro de 2020

Raças de Warcraft

Principais raças de Warcraft, agora adaptadas para D&D 5 ed.


Download aqui.