Esse
estranho ser em forma humanoide é tão alto quanto um ser
humano. Sua carne é emborrachada e reluzente de lodo, de cor
entre um lilás esverdeado ou magenta escura. A cabeça da
criatura parece um polvo de quatro tentáculos, ainda mais horrível
pela existência de um par de olhos brancos inchados. Sua boca,
uma coisa revoltante em forma de lampreia, constantemente gotejando
um lodo oleoso quando não está arrancando os cérebros de uma presa
viva.
Devoradores de Mente são tão insidiosos, diabólicos e poderosos que todos os habitantes da escuridão os temem. Eles dobram os outros à sua vontade e destroem as mentes dos inimigos. Além de serem altamente inteligentes, totalmente malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de mentes são totalmente egoístas. Se um encontro se volta contra a criatura, ela foge ao mesmo tempo, não se importando com o destino de seus companheiros ou servos.
Estatísticas
For 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab16, Car 22
Fortitude: +6; Reflexo: +8; Will: 10
Talentos:
Agarrar Aprimorado, Multiataque, Magia em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Acuidade com armas, Grande Fortitude, Reflexos Rápidos.
Perícias: Acrobacia
5 (+11), Arte da Fuga 2 (+8), Artes Mágicas 5 (+13), Atletismo 5
(+10), Blefar 10 (+19), Conhecimento 10 (arcano, planos) (+18),
Diplomacia 10 (+19), Furtividade 5 (+11), Intimidar 10 (+19),
Percepção 8 (+20), Sobrevivência 5 (+11) e Usar Instrumento Mágico
5 (+12).
Idiomas: Aquan,
Auran, Comum, Ignan, Terran, Subcomum; Telepatia 30m.
Habilidade
Especial: Manto Psiônico, Visão Não Natural
Riqueza
Média: 11.500 po mais qualquer coisa que os capangas estejam
equipados (normalmente apenas armas e armaduras)
Tesouro: equipamento
NPC mais um Shredder +1 (custo +1, 2.500 po) e +1 Podcannon (+2
custo, 9000 gp)
Ecologia
Meio Ambiente: Subterrâneo. Devoradores de Mente precisam de clima quente e úmido, sem luz solar para sobreviver e se propagar.
Habilidades
Extrair
(Ex): Um Devorador da Mente que começa seu turno com todos
os quatro tentáculos anexados ao alvo e que faz um teste
bem-sucedido de agarrar extrai automaticamente o cérebro do
oponente, matando instantaneamente aquela criatura. Esse poder é
inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e
mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com
múltiplas cabeças, como hidras.
Implante (Ex): Um Devorador da Mente que começa sua vez com todos os quatro tentáculos anexados e que faz um teste bem-sucedido de agarrar injeta automaticamente um embrião no corpo do hospedeiro. O hospedeiro começa a perder a consciência (CD 22; 1/rodada; duração contínua até curar; curar cirurgia (CD 30; causa dano cortante de 2d6 no processo) ou remover feitiço de doença. A incubação é de três dias, após o que de dentro do corpo do hospedeiro, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com múltiplas cabeças, como hidras.
Agarrão
Aprimorada (Ex): Para usar essa habilidade, um Devorador da Mente
deve acertar uma criatura Pequena, Média ou Grande com seu ataque de
tentáculo. Pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação
livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o
teste de agarrar, ele estabelece o agarrar e prende o tentáculo à
cabeça do oponente. Um Devorador da Mente pode pegar uma
criatura Enorme ou maior, mas somente se puder de alguma forma
alcançar a cabeça do inimigo. Se um Devorador da Mente começar
seu turno com pelo menos um tentáculo preso, ele pode tentar prender
seus tentáculos restantes com um único teste de agarrar. O
oponente pode escapar com um único teste bem-sucedido de Fuga
Artística, mas o Devorador da Mente recebe +2 de bônus de
circunstância para cada tentáculo que foi anexado no início do
turno do oponente.
Explosão Mental (Sp): Este ataque psiônico é um cone de 9m de comprimento. Qualquer um pego neste cone deve ser bem-sucedido em teste salvamento contra CD 20, ou ficará atordoado por 3d4 rodadas. Devoradores da Mente costumam caçar usando esse poder e depois arrastar uma ou duas de suas vítimas atordoadas para se alimentar. A CD do salvamento é baseado em Carisma. Esta habilidade é o equivalente de uma magia de 4º nível.
Psionicos (Sp): À vontade – encantamento (CD 20), detectar pensamentos (CD 17), levitar, mudança de plano, sugestão (CD 19). Os CDs salvos são baseados em Carisma.
Fraqueza ao Sol (Ex): A pele de um Devorador da Mente é sensível à exposição ao sol; sua pele começa a secar e queimar, causando grande dor à ele. A exposição direta à luz do sol causa -2 de dano em Con e o deixa ofuscado, e cada minuto gasto na luz lhe causa um adicional de -2 de Con até que o Devorador da Mente morra uma morte dolorosa, transformado em casca seca. Magias como Sunlight [Pathfinder RPG: Ultimate Magic] ou Explosão Solar [Livro Básico] causa dano igual à exposição, mas normalmente não duram o suficiente para fazer tal drenagem de constituição. No entanto, o dano causado por essa magia pode matá-lo por si só, causando dano duplo a ela e ficando ofuscado enquanto estiver dentro da luz.
Visão não natural (Ex): Um Devorador da Mente vê e ouve através de todo o seu corpo; isso dá um bônus racial de +6 nos testes de Percepção, ele pode ver perfeitamente na escuridão, e torna impossível tirar qualquer benefício de flanquear.
Manto Psiônico (Sob): Enquanto o Devorador da Mente estiver consciente, um campo tangível de força psiônica é emitido de seu corpo para o proteger de ataques. Este é um bônus de deflexão para a CA igual a metade do dado de vida do Devorador da Mente. Além disso, Se o Devorador da Mente escolher (ação rápida a cada rodada), ele pode ativar um efeito de camuflagem, em vez de aumentar sua CA passivamente. Essa habilidade então funciona como o feitiço Esfera de Invisibilidade [Livro Básico].
Feitiços
Truques:
Jorro Ácido, Marca Arcana, Sangrar, Detectar Magia, Detectar
Veneno, Romper Morto-Vivo, Ler Magias, Spark [Advanced Player Guide].
Magias de Feiticeiro de 1º Nível (8/Dia): Suportar, Bungle [Ultimate Magic], Forced Quiet [Ultimate Magic], Unprepared Combatant [Ultimate Magic], Adjuring Step [Ultimate Combat].
Magias de Feiticeiro de 2º Nível (8/Dia): Cegueira/Surdez, Proteção contra flechas, Dust of Twilight [Advanced Player’s Guide ou Mythic Adventure], Protective Penumbra [Ultimate Magic].
Magias de Feiticeiro de 3º Nível (7/Dia): Bola de Fogo, Force Punch [Ultimate Magic ou Mythic Adventure], Hostile Levitation [Ultimate Combat].
Magias de Feiticeiro de 4º Nível (6/Dia): Obsidiana Flow [Ultimate Combat], Shocking Image [Ultimate Combat].
Magias de Feiticeiro de 5º Nível (4/Dia): Wreath of Blades [Ultimate Combat].
Variação
Psiônica
Nem
todos Devoradores são conjuradores arcanos, muitos são puramente
Psiônicos, manifestando poderes em vez de feitiços.
Alteração: perde Magias Arcanas e ganha lista de Poderes.
Poderes
Pontos
de Poder/Dia: 113/113
Poderes Psiônicos de Primeiro Nível
Conceal
Thoughts: Você protege os pensamentos do alvo de análise.
Enquanto durar, o alvo ganha +10 de bônus de circunstância nos
testes de Blefar contra aqueles que tentam descobrir suas verdadeiras
intenções com Sentir Motivação. Também ganha +4 de bônus em seu
teste de resistência contra qualquer poder ou feitiço usado para
ler sua mente.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Alcance curto (7,5m +
1,5/2 níveis); Alvo uma criatura disposta; Duração 1
hora/nível; Teste de Resistência Vontade (inofensiva);
Resistência à Magia sim (inofensiva); Pontos de Poder: 1
ou psionic focus
[Advanced
Psionic Guide]
Ectoplasmatic Sheen (A): Você coloca ectoplasma em uma área, fazendo com que a superfície fique escorregadia. Qualquer criatura na área quando o poder é manifestado, deve fazer um teste de Reflexos bem-sucedido ou cairá. Uma criatura pode andar dentro ou através da área de ectoplasma em velocidade normal com um teste de Acrobacia CD 10. Fracasso significa que ele não pode se mover (e deve então fazer um teste de Reflexos ou cair), enquanto que uma falha de 5 ou mais significa que ele cai (veja a habilidade Acrobacia para detalhes). Criaturas que não se movem, por sua vez, não precisam fazer esse teste e não são considerados surpresos. O poder também pode ser usado para criar uma camada gordurosa em um item. Objetos materiais que não estão em uso são sempre afetados por esse poder, enquanto um objeto empunhado ou usado por uma criatura requer que seu portador faça um teste de resistência em Reflexos para evitar o efeito. Se o teste inicial de resistência falhar, a criatura imediatamente derruba o item. Um teste de resistência deve ser feito em cada rodada que a criatura tentar pegar ou usar o item afetado. Uma criatura vestindo uma armadura ou roupa afetada ganha +10 de bônus de circunstância em testes de Fuga Artística e testes de manobras de combate feitas para escapar de uma ação de agarrar, e em suas manobras defensivas para evitar ser agarrado.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance
curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo ou Área um objeto ou 3m²;
Duração 1 rodada/nível; Teste de Resistência no
texto; Resistência à Magia não; Pontos de Poder: 1
Empathic
Conection (A): Você alcança sua mente, encontrando as cordas
emocionais que mais se aplicam ao seu alvo. Com influências
delicadas, você torce essas cordas emocionais, fazendo com que seu
alvo o veja como um amigo (trate a atitude do alvo como amigável).
Se a criatura está atualmente sendo ameaçada ou atacada por você
ou seus aliados, ela recebe um bônus de +5 no seu teste de
resistência. Isso não permite controlar a pessoa afetada como se
fosse um autômato, mas perceber suas palavras e ações da maneira
mais favorável. Você pode tentar dar ordens ao sujeito, mas você
deve ser bem sucedido em um teste de Carisma para convencê-lo a
fazer qualquer coisa que normalmente não faria. (Não são
permitidas novas tentativas.) Uma criatura afetada nunca obedece a
ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode estar convencido
de que algo muito perigoso vale a pena ser feito. Qualquer ato de
você ou seus aparentes aliados que ameacem a pessoa encantada quebra
o efeito. Você deve falar o idioma da pessoa para comunicar seus
comandos, ser bom em gesticular ou ter algum outro método para se
comunicar, como o Mindlink.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance
curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo um humanoide; Duração
1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade; Resistência
à Magia sim; Pontos de Poder: 1
[Psionic
Unleashed]
Force
Screem (A): Você cria um disco de força móvel invisível que
paira na sua frente. Esse disco fornece +4 de bônus de escudo na CA
(que se aplica a ataques de toque incorpóreo, já que Force Screem é
um efeito de força). Como ele paira na sua frente, o efeito não tem
penalidade deteste verificação de armadura associada a ele.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance
pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível; Pontos
de Poder: 1
[Psionic
Unleashed]
Mindlink
(A): Você liga sua mente à de uma criatura tocada para
comunicar rapidamente uma grande quantidade de informações
complexas em um instante. Você decide o que o alvo aprende, limitado
a qualquer quantidade de informação que poderia ser comunicada em
10 minutos. Esta informação vem em uma série de imagens visuais e
sensações emocionais, e não é dependente do idioma.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance
Toque; Alvo Criatura tocada; Duração instantânea;
Teste de Resistência Negar (inofensivo); Resistência à
Magia sim
[Occult
Adventure]
Poderes
Psiônicos de Segundo Nível
Aversion
(A): Você planta uma repulsa na mente do alvo, fazendo com que
ele evite um objeto ou localização. Você deve escolher um objeto
ou local específico. Um local escolhido dessa maneira não pode ser
maior que um cubo medindo 15m de lado. A Aversão está inteiramente
na mente do alvo, por isso o objeto ou local escolhido em si não
está sujeito a nenhum efeito mágico. Se o alvo falhar em seu teste
de resistência, ele não poderá chegar a 18 metros do objeto ou
local escolhido. Ele faz todo esforço razoável para evitar o objeto
da aversão, mas não se colocará em perigo para manter a aversão.
Por exemplo, se o objeto da aversão é uma ponte, mas um incêndio
florestal está se aproximando e provavelmente matará o alvo, ela
ignora a aversão e cruza a ponte para se salvar. Se o alvo ignorar
as condições da aversão, ele fica nauseado até não mais violar a
aversão. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de resistência, ele
ficará enojado a menos de 20 metros do objeto ou local, mas não
será obrigado a ficar longe dele.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo uma criatura; Duração
1 dia/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial);
Resistência à Magia sim
[Occult
Adventure]
Biofeedback
(A): Você pode endurecer seu corpo contra feridas, diminuindo o
impacto delas. Para a duração deste poder, você ganha redução de
dano 2/-.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível;
Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à
Magia sim Pontos de Poder: dread 1, gifted blade 1,
psion/wilder 3, psychic warrior 1, vitalist 1
[Psionic
Unleashed]
Brain
Lock (A): A mente superior do alvo está trancada. Ele fica tonto
[danzed], incapaz de tomar quaisquer outras ações além daquelas
identificadas abaixo. Um alvo com Brain Lock não fica atordoado
[stunned], então os atacantes não recebem nenhuma vantagem especial
contra ele. A cada turno, o alvo pode tentar um novo teste de
resistência para terminar o efeito. Esta é uma ação de rodada
completa que não provoca ataques de oportunidade.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
médio (30m + 3m/nível); Alvo um humanoide; Duração
concentração + 1 rodada; Teste de Resistência Vontade
(negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic
Unleashed]
Compelion
Voice (A): Você ajusta sua voz para as vibrações empáticas de
seu alvo, fazendo com que as próximas palavras que você fale
pareçam muito convincentes (limitadas a uma frase ou duas). A
sugestão deve ser redigida de maneira a tornar a atividade razoável.
Pedir à criatura que faça algum ato obviamente prejudicial nega
automaticamente o efeito do poder. O curso sugerido de atividade pode
continuar por toda a Duração. Se a atividade sugerida pode ser
concluída em um tempo menor, a energia termina quando o alvo termina
o que foi solicitado a fazer. Você pode, em vez disso, especificar
condições que acionarão uma atividade especial durante a Duração.
Se a condição não for atendida antes que a duração do poder
expire, a atividade não será executada. Uma sugestão muito
razoável faz com que o salvamento seja feito com uma penalidade
(como –1 ou –2).
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
1 hora/nível ou até completar; Teste de Resistência Vontade
(negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic
Unleashed]
Ego
Whip (A): Você pode usar seu poder psíquico para dominar o ego
do alvo, deixando o alvo sem esperança e inseguro. Escolha
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O alvo recebe -2 de penalidade
para o valor dessa habilidade e também esta zonzo [staggered] para a
primeira rodada afetada. Um teste de Vontade bem-sucedido nega o
efeito zonzo e reduz a duração da penalidade para 1 rodada.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes S; Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial);
Resistência à Magia sim
[Occult
Adventures]
Inflict
Pain (A): Você telepaticamente destrói a mente e o corpo
do alvo com uma dor agonizante que impõe uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Um
teste de Vontade bem-sucedido reduz a duração para 1 rodada.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial);
Resistência à Magia sim
[Occult
Adventures]
Read
Thoughts (A): Você conhece os pensamentos superficiais da mente
de qualquer criatura na área que não consiga ser bem sucedido em um
salvamento um Vontade. Um alvo que tenha sucesso em seu salvamento
não é afetado por essa manifestação do poder, mesmo se ele deixar
a área e, em seguida, entrar novamente na área antes que a duração
expire. As criaturas de inteligência animal têm pensamentos simples
e instintivos que você pode captar. Se você ler os pensamentos de
uma criatura com uma Inteligência de 26 ou mais (e pelo menos 10
pontos a mais do que o seu próprio valor de Inteligência), você
fica atordoado por 1 rodada e o poder termina. Esse poder não
permite identificar a localização de uma mente afetada se você não
tiver uma linha de visão para o alvo. A cada rodada, você pode usar
esse poder em uma nova área. O poder pode penetrar barreiras, mas 3m
de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo, ou 9m
de madeira do alvo bloqueiam o poder.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance
18m; Área cone a partir de você; Duração
concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência
Vontade (negar), ver texto; Resistência à Magia não Pontos
de Poder 3
[Psionic
Unleashed]
Poderes
Psiônicos de Terceiro Nível
Crises
of Breath (A): Você força o alvo a purgar todo o seu estoque de
ar em uma exalação explosiva e, assim, interromper o ciclo de
respiração autonômica do alvo. Os pulmões do alvo não funcionam
automaticamente novamente enquanto durar a Duração do poder. Se o
alvo tiver sucesso em um teste de Vontade quando a crise respiratória
se manifestar, ele não será afetado por esse poder. Se falhar em
seu teste de salvamento de Vontade, ainda pode continuar a respirar,
tomando uma ação padrão em cada rodada para respirar. Uma criatura
afetada pode tentar realizar ações normalmente (em vez de controlar
conscientemente sua respiração), mas a cada rodada que ela faz
isso, começando na rodada quando falhou no salvamento de Vontade, o
alvo corre o risco de lhe falta de oxigênio. Deve ter sucesso em um
salvamento de Fortitude no final de qualquer de seus turnos em que
não tenha inspirado conscientemente. A CD dessa economia aumenta em
1 em cada rodada consecutiva após a primeira que passa sem
respiração; a CD cai de volta ao seu valor original se o alvo gasta
uma ação para respirar. Se um sujeito falhar em um teste de
Fortitude, ele estará incapacitado (0 hp). Na rodada seguinte, ela
cai para –1 ponto de vida e está morrendo. Poderes ou magias de
cura podem reviver um alvo morrendo normalmente, desde que a duração
desse poder tenha expirado; se o poder ainda estiver em vigor, uma
criatura revivida ainda está sujeita a testes de Fortitude em cada
rodada quando ela não respira conscientemente.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Alcance médio (30m +
3m/nível); Alvo um humanoide que respire; Duração 1
rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar),
Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim
Pontos de Poder 5
[Psionic
Unleashed]
Eradicate
Invisibility (A): Você irradia uma explosão psicocinética que
perturba e nega todos os tipos de invisibilidade (embora esse poder
não consiga anular o efeito de Cloud Mind). Qualquer criatura que
não consiga salvar o efeito perde sua invisibilidade. Criaturas que
são naturalmente invisíveis, como um invisible stalker (criatura CR
7), são reveladas como um contorno fraco por 1 rodada (até o início
do seu próximo turno) e não têm ocultação total durante este
período.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Alcance 7,5m; Alvo
você e todas as criaturas invisíveis em um raio de 7,5m de você;
Duração instantânea; Teste de Resistência Reflexo
(negar); Resistência à Magia não Pontos de Poder 5
[Psionic
Unleashed]
False Sensory Input (A): Você tem uma capacidade limitada de falsificar um dos sentidos do alvo. O alvo acha que vê, ouve, cheira ou sente algo diferente do que seus sentidos realmente relatam. Você não pode criar uma sensação onde ela não existe, nem deixar o sujeito completamente indiferente a uma sensação, mas você pode substituir as especificidades de uma sensação por especificidades diferentes. Por exemplo, você pode fazer um ser humano parecer um anão (ou um ser humano se parece com outro humano específico), uma porta fechada parece estar aberta, uma cuba de cheiro ácido como água de rosas, um papagaio parecido com um suporte para livros, rações antigas com gosto de frutas frescas, um som de grito como o vento uivante e assim por diante. Você pode alternar entre os sentidos que você falsifica rodada por rodada. Você não pode alterar o tamanho de um objeto em mais de 50% usando esse poder. Assim, você não poderia fazer um castelo parecer um casebre, mas você poderia fazer com que um castelo parecesse diferente. Se esse poder é usado para distrair um inimigo que está tentando usar seus Poderes, o inimigo deve fazer um teste de concentração como se estivesse sendo agarrado ou imobilizado. Como você anula os sentidos da vítima, pode enganar uma vítima que esteja usando a Visão da Verdade ou algum outro método de coleta de informações, supondo que você saiba que a vítima está usando ativamente tal efeito e pode manter a concentração.
Tempo
de execução 1 rodada; Alcance longo (120m + 12m/nível);
Alvo uma criatura; Duração concentração até 1
minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar);
Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5
[Psionic
Unleashed]
Sharpened
Edge: Você psionicamente faz uma arma afiada, melhorando sua
capacidade de lidar com golpes. Isso duplica o alcance da ameaça da
arma. Uma ameaça de 20 ameaças se torna 19-20, um de 19-20 se torna
17-20 e um de 18-20 se torna 15-20. O poder pode se manifestar apenas
em armas perfurantes ou cortantes. Se usado em flechas ou setas de
besta, o efeito em um determinado projétil termina após um uso,
quer o míssil atinja ou não o alvo pretendido. Trate shurikens como
flechas, em vez de como armas lançadas, para propósitos deste
poder. Múltiplos efeitos que aumentam o alcance de ameaça de uma
arma não se acumulam. Você não pode manifestar esse poder em uma
arma natural, como uma garra.
Tempo
de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível);
Alvo uma arma ou projéteis, todos devem estar em contato um
com o outro no momento da manifestação do poder; Duração
10 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar);
Resistência à Magia sim; Pontos de Poder cryptic 5,
gifted blade 5, marksman 7, psion/wilder 5, psychic warrior 5
[Psionic
Unleashed]
Telekinetic
Force (A): Você pode usar esse poder de duas maneiras:
Mover:
Você move um objeto, ou até mesmo uma criatura, concentrando
sua mente em sua localização atual e, em seguida, no local
desejado, criando uma força sustentada. Você pode mover um objeto
com peso não superior a 100kg até 6m por rodada. Uma criatura pode
negar o efeito em um objeto que possua ou a si próprio com um
salvamento de Vontade bem-sucedida ou com Power Resistence [Psionic
Unleashed]. O peso pode ser movido pelo chão ou pelo ar. Esse poder
termina se o objeto for forçado para fora do alcance. Se você
interromper a concentração, o objeto cai ou para.
Você
pode soltar um peso e pegar outro durante a Duração do poder,
contanto que você não pare de se concentrar em manter o poder. Um
objeto pode ser telecineticamente manipulado como se você estivesse
movendo-o com uma mão.
Se
você gasta pelo menos 5 rodadas concentradas em um objeto
desacompanhado, você pode tentar quebrá-lo ou arrebentá-lo como se
estivesse fazendo um teste de Força, exceto que você aplica seu
modificador de habilidade chave ao teste, em vez de seu modificador
de Força.
Se
uma criatura tiver sucesso no seu salvamento de Vontade, contra esse
efeito, para impedir que você mova a criatura ou um objeto em sua
posse, você não pode mirar em outro item que não esteja em posse
da criatura, a menos que você manifeste o poder novamente.
Impulso:
Você pode afetar um ou mais objetos ou criaturas concentrando
sua mente, arremessando seu inimigo! Você pode arremessar um objeto
ou criatura por nível de manifestação (máximo de quinze alvos
separados), contanto que todos estejam dentro do alcance do poder e
cada um esteja a menos de 3m de distância de outro. Cada objeto ou
criatura pode ser arremessado a uma distância máxima de 3m por
nível.
Você
deve ter sucesso em jogadas de ataque à distância (uma por criatura
ou objeto lançado) para acertar o alvo com os itens
arremessados, aplicando seu modificador de habilidade chave na jogada
de ataque em vez de seu modificador de Destreza. Armas arremessadas
causam o dano padrão (seu bônus de Força não se aplica; flechas
ou setas causam dano como adagas quando usadas dessa maneira). Outros
objetos causam dano que varia de 1 ponto por 25 libras de peso (para
objetos menos perigosos, como um cano vazio) a 1d6 pontos por cada 10
gramas de peso (para objetos duros e densos, como uma pedra).
Criaturas
são autorizadas a realizar salvamento de Vontade (e Power
Resistence) para negar o efeito, assim como aqueles cujos bens
possuídos são alvos pelo poder. Não é permitido a uma criatura
realizar um salvamento em um objeto se o objeto é empurrado para o
alvo com o uso desse poder.
Se
você usar esse poder para arremessar uma criatura contra uma
superfície sólida, ela causará dano como se tivesse caído 3m (1d6
pontos). Se você usar a opção de impulso deste poder, a duração
é instantânea.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um ou mais objetos ou criaturas com um total de 100kg ou menos; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar, objetos); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um ou mais objetos ou criaturas com um total de 100kg ou menos; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar, objetos); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5
[Psionic
Unleashed]
Poderes Psiônicos de Quarto Nível
Fold
Space (A): Você instantaneamente se transfere da sua localização
atual para qualquer outro local dentro do alcance. Você sempre chega
exatamente ao ponto desejado - seja simplesmente visualizando a área
ou indicando a direção. Depois de usar esse poder, você não
poderá realizar nenhuma outra ação até o próximo turno. Você
pode trazer objetos contanto que seu peso não exceda sua carga
máxima. Você também pode trazer uma criatura média ou menor
adicional disposta (transportando equipamentos ou objetos até sua
carga máxima) ou seu equivalente por três níveis de manifestação.
Uma criatura grande conta como duas criaturas médias, uma criatura
enorme conta como duas criaturas grandes e assim por diante. Todas as
criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as
outras, e pelo menos uma dessas criaturas deve estar em contato com
você. Se você chegar em um lugar que já esteja ocupado por um
corpo sólido, você e cada criatura viajando com você recebem 1d6
pontos de dano e são desviados para um espaço aberto aleatório em
uma superfície adequada dentro de 30 metros do local pretendido. Se
não houver espaço livre dentro de 30 metros, você e cada criatura
viajando com você recebem 2d6 pontos de dano adicionais e são
desviados para um espaço livre dentro de 300m. Se não houver espaço
livre dentro de 300m, você e cada criatura viajando com você
recebem 4d6 pontos de dano adicionais e o poder simplesmente falha.
Tempo
de execução 1 rodada; Alcance longo (12m + 1,2m/nível);
Alvo você e objetos tocados ou criaturas voluntariamente
tocadas; Duração instantânea; Teste de Resistência
Não e Vontade (negar); Resistência à Magia não e sim
(objetos); Pontos de Poder 7
[Psionic
Unleashed]
Memory
Modification: Você alcança a mente do alvo e modifica até 5
minutos de suas memórias de uma das maneiras a seguir:
-
Elimina toda a memória de um evento que o alvo realmente tenha
experimentado. Isso não pode negar Encantar, Tarefa/Missão,
Sugestão ou magias similares.
-
Permite que o alvo lembre com perfeita clareza um evento que ele
realmente experimentou.
-
Altera os detalhes lembrados de um evento que o alvo realmente
experimentou.
-
Implanta uma memória de um evento que o alvo nunca experimentou.
Manifestar
este poder leva 1 rodada. Se o alvo não for bem sucedido em um teste
de salvamento, você prossegue gastando até 5 minutos (um período
de tempo igual à quantidade de memória que deseja modificar)
visualizando a memória que você deseja modificar no alvo. Se sua
concentração for perturbada antes que a visualização seja
concluída ou se o alvo estiver além do alcance do poder durante
esse tempo, o poder falhará. Uma memória modificada não afeta
necessariamente as ações do alvo, principalmente se contradisser as
inclinações naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica
é descartada pela criatura como um pesadelo, vinho demais ou outra
desculpa semelhante.
Tempo
de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível);
Alvo uma criaturas; Duração permanente; Teste de
Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim;
Pontos de Poder 7
[Psionic
Unleashed]
Mind
Control (A): Você pode controlar as ações de qualquer criatura
humanoide através de um link telepático que você estabelece com a
mente do alvo. Se você e o alvo tiverem uma linguagem comum,
geralmente você pode forçar o alvo a realizar o que deseja, dentro
dos limites de suas habilidades. Se não existe uma linguagem comum,
você pode comunicar apenas comandos básicos, como “Venha aqui”,
“Vá lá”, “Lute” e “Fique parado”. Você sabe o que o
alvo está vivenciando, mas não recebe entradas sensoriais diretas a
partir dele, nem pode se comunicar com você telepaticamente.
Uma
vez que você tenha dado a uma criatura controlada um comando, ela
continua a tentar executar esse comando com a exclusão de todas as
outras atividades, exceto as necessárias para a sobrevivência do
dia-a-dia (como dormir, comer e assim por diante). Devido a esse
intervalo limitado de atividades, um teste Sentir Motivação contra
CD 15 (em vez de CD 25) pode determinar que o comportamento do alvo
está sendo influenciado por um efeito de encantamento (consulte a
descrição da habilidade Sentir Motivação). Mudar suas ordens ou
dar a uma criatura dominada um novo comando é uma ação de
movimento.
Concentrando-se
totalmente no poder (uma ação padrão), você pode receber
informações sensoriais completas, conforme interpretadas pela mente
do alvo, embora ele ainda não possa se comunicar telepaticamente com
você. Você não pode enxergar através dos olhos do alvo, mas você
ainda tem uma boa ideia do que está acontecendo.
Alvos
resistem a esse controle, e qualquer alvos forçado a tomar ações
contra sua natureza recebe um novo teste de resistência com um bônus
de +2. Obviamente, ordens autodestrutivas não são realizadas. Uma
vez que o controle é estabelecido, o alcance em que ele pode ser
exercido é ilimitado, contanto que você e o sujeito estejam no
mesmo plano. Você não precisa ver o alvo para controlá-lo. Se você
não gastar pelo menos uma rodada concentrando-se no poder todos os
dias, o alvo recebe um novo teste de resistência para eliminar o
controle da mente. A Proteção Contra o Mal ou um efeito similar
pode impedi-lo de exercer controle ou usar o link telepático
enquanto o alvo estiver protegido, mas tal efeito não o dissipa
automaticamente.
Tempo
de execução 1 rodada; Alcance médio (30m +
3m/nível); Alvo um humanoide; Duração 1 dia/nível,
ver texto; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência
à Magia sim; Pontos de Poder 7
[Psionic
Unleashed]
Mindwipe
(A): Você apaga uma parte da mente e das experiências do alvo,
causando 2 níveis negativos temporários no alvo por 1 dia por nível
do conjurador. Se o alvo for um conjurador que deve escolher e
preparar os feitiços com antecedência, cada nível negativo imposto
por Mindwipe também faz com que o alvo perca uma magia preparada do
seu nível mais alto de magias conhecidas para cada uma das suas
classes de conjuração para as quais ele deve preparar magias. Essas
magias perdidas não são mais consideradas conhecidas pelo alvo até
que os níveis negativos correspondentes sejam removidos.
Se
o alvo é um conjurador espontâneo, cada nível negativo infligido
por Mindwipe faz com que ele perca uma magia do seu nível mais alto
de magias para cada classe de conjuração espontânea em que ele
tenha níveis e perca o conhecimento de uma magia aleatória
conhecida daquele nível (ou o próximo nível mais baixo se ele já
perdeu o conhecimento de todas as magias conhecidas daquele nível, e
assim por diante). O alvo não pode usar os slots e feitiços
perdidos conhecidos enquanto durarem os níveis negativos
correspondentes. Quando o alvo perde uma magia conhecida, o feitiço
permanece na sua lista de classes, mas ela não pode preparar ou
conjurar a mágica.
Se
os níveis negativos de Mindwipe fizerem com que o número total de
níveis negativos do alvo igualem ou excedam o nível do personagem,
em vez de morrer, ela entra em estado catatônico, contanto que os
níveis negativos de Mindwipe continuem a fazer com que o número
total de níveis negativos seja igual ou exceder seu nível de
personagem.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componente V Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
instantânea, ver texto; Teste de Resistência Vontade
(negar); Resistência à Magia sim
[Occult
Adventure]
Telekinetic
Maneuver (A): Esta magia funciona como telecinese, mas pode ser
usada apenas para executar um encontrão, desarmar, arrastar,
agarrar, reposicionar, ser furtivo ou atropelar.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componente V e S; Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência
nenhuma; Resistência à Magia sim
[Occult
Adventure]
Poderes
Psiônicos de Quinto Nível
Psychic
Crush (A): Usando seu poder psíquico, você invade a mente
do alvo e o rasga em pedaços, causando enormes danos internos à
mente e ao corpo. Se o alvo for bem sucedido no teste de salvamento
inicial, ele ficará abalado por 1 rodada. Se o alvo falhar em seu
teste de salvamento deverá tentar um teste de Fortitude (com um
bônus de +4 de circunstância neste teste, se ele tiver mais da
metade do total de pontos de vida restantes). Se também falhar no
salvamento de Fortitude, o alvo é reduzido para –1 ponto de vida e
está morrendo. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de Fortitude,
ele recebe 3d6 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível de
conjurador, o que não pode reduzir o alvo abaixo de -1 ponto de
vida, e o alvo ficará abalado por 1 rodada. Este ataque não tem
efeito em criaturas sem um valor de Inteligência.
Tempo
de execução 1 ação padrão; Componente V S; Alcance
perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração
instantânea; Teste de Resistência Votade (parcial),
Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim
[Occult
Adventure]
Nota:
todos os poderes marcados com um "A" no título podem ser
aumentados para maior poder.
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