21 de julho de 2011

Cormyr - Geografia



 Limites e Fronteiras

Cormyr, às vezes chamado de Reino da Floresta, jaz entre o reino desértico de Anauroch no norte, a Lagoa do Dragão no sul, Estrela Vespertina a noroeste e os Picos das Tempestades a oeste. Os Picos do Trovão formam a borda oriental de Cormyr. 
Cormyr está relativamente segura, mas os Cormyreanos estão em guerra contra a Horda de Tuigan, e há disputas constantes de fronteiras que requerem a atenção do exército.

Clima

Cormyr é uma terra úmida, temperada, recebendo chuva abundante no verão e primavera, e neve abundante no inverno; tem invernos longos, frios, mas verões quentes. A suave primavera e outono criam ricas florestas verdes que rendem campos esplendidamente coloridos e saudáveis, como também colheitas abundantes. Névoa é comum ao longo da costa, e há freqüentemente névoas nos Charcos Elevados, estendendo na passagem de Ala Alta e o desfiladeiro ao norte de Estrela Vespertina. 

Topografia

Cormyr já foi fortemente arborizado, mas gerações de cultivo da terra reduziram a floresta a uma região central e uma porção oriental conhecida como a Floresta Hullack. A floresta provêem ao reino uma ampla quantidade de madeira e recursos, mas só pelo regulamento rígido da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam pela Floresta Hullack, e cormyrianos buscam madeira e recursos só em sua extremidade ocidental. As porções mais densas da floresta ainda são perigosas. Cercando a floresta estão milhares de campos de fazendas e pastos que compõem Cormyr. 
Há vários rios, grandes e pequenos, correndo através de Cormyr. O rio mais significante é o Água Estelar que percorre o sul dos Picos das Tempestades até a Lagoa dos Dragões em Marsember. O Água Estelar percorre o centro de Cormyr atravessando a Floresta do Rei e é o rio mais usado dentro do reino. Três estradas principais cruzam este, e Cormyr é o segundo grande reino que mais desfruta do comércio que o rio proporciona. 
Os dois importantes corpos de água em Cormyr é a Lagoa do Dragão e Águas do Wyvern. A Lagoa do Dragão forma a região sul de Cormyr dando acesso ao mar às suas duas maiores cidades, Suzail e Marsember. A lagoa é o principal ponto de embarcação para o Mar das Estrelas Cadentes, o qual conduz ao resto do mundo. 
Águas do Wyvern é um lago com formato semelhante a uma estrela malformada. Quatro rios principais - dois que são o Rio do Trovão e o Rio Wyvern - deságuam neste lago, e provê acesso para quatro cidades principais, inclusive o centro comercial de Arabel. 
Há duas principais regiões montanhosas dentro de Cormyr: os Picos do Trovão e os Picos das Tempestades.
Ambas as extensões servem como fronteiras para Cormyr. Os Picos das Tempestades percorrem de sul para norte, antes fazendo uma curva de oeste a leste, separando Cormyr de um território ao norte conhecido como Fronteira dos Goblins. 
Embora Cormyr reivindique a Fronteira dos Goblins, viajar na região é difícil e poucos cormyrianos vivem lá. 
Violentas tempestades assolam a região dos Picos das Tempestades. Nunca houve nenhuma previsão de tempestades, para eles acontecem em qualquer estação e podem se formar em momentos calmos. Tempestades já rolaram em um céu claro, deferindo ensurdecedores raios, e terríveis ventos, e acabam num espaço de meio dia ou menos. 
Tempestades terríveis sitiam igualmente os Picos do Trovão. Cada um destes Picos tem suas histórias de horror, com grupos de exploradores que são dizimados pelas devastações do céu. 
Muitos rumores cercam dois lugares misteriosos nos Picos do Trovão. O primeiro é sobre a fortaleza destruída da falecida Marchayn de Archendale, conhecida como a Bruxa Louca dos Picos do Trovão. O outro local misterioso é uma caverna que dizem ser a casa de Aubaerus, um seguidor de Silvanus que, por gastar muito do seu tempo assumindo a forma de um corvo (diz-se), é conhecido como Mestre dos Corvos.

Os Pântanos do Mar Distante e o Pântano de Tun

Estes dois lugares desolados não são reclamados, mas geralmente é considerado que eles façam parte de Cormyr por causa da proximidade. 
Lendas locais dizem que ambos os pântanos pertenciam a antigas civilizações, mas até mesmo os elfos não apresentam nenhum registro sobre isso. No entanto, tem havido muitos relatos de edifícios fantásticos e ruínas localizadas dentro dos pântanos. Há histórias de pináculos1 extraordinariamente adornados, feitos de vidro tão forte quanto aço. Infelizmente, nunca houve um esforço combinado para explorar qualquer pântano e catalogar as maravilhas lá existentes, de todas as pessoas que têm se aventurado profundamente nos pântanos, nenhuma é conhecida por viver por muito tempo depois de sair desses lugares. Os pântanos contêm muitos tipos de doenças, infestações, e pestilência as quais ninguém parece imune. 
Apesar dos perigos, alguns fora da lei têm usado o entorno do Pântano de Tun como uma base para saques a caravanas mercantes. O líder deles é um homem sem escrúpulos, nomeado Thaalim Torchtower, há rumores de que ele tem uma rede de espiões por Cormyr, que passam as rotas das viagens programadas por ricas caravanas.

1 Ponto mais alto de um edifício (nota do tradutor).

Fronteira dos Goblins e os Charcos Elevados

Os goblins e os seus aliados governaram esta área uma vez. O seu poder era incontestado, mas aquela era uma historia milenar.
O império dos goblins cresceu extensivamente. Eles foram tão longe quanto Suzail, Asram, e Anuria, o qual eles destruíram em 200 DR. A fortaleza goblin foi finalmente derrotada, mas não através de armas, mas pelo onipotente Deserto de Anauroch. Este rastejou em território dos goblins e destruiu suas colheitas. Os goblins se espalharam diante a força do deserto e se estabeleceram em grupos de menor poder, o que é agora a Fronteira dos Goblins, os Charcos Elevados, e Tethyamar que foi ganho na batalha contra os anões.
Ocupando a Fronteira dos Goblins hoje, estão bandos de goblins nômades e outros grupos de meio-humanos invasores. Eles ainda invadem Cormyr, mas também invadem um ao outro sem remorsos. Não há nenhuma organização entre eles, nem mesmo um grupo invasor ou tribo é significativamente mais forte que os outros. Chifre Alto e Castelo Crag mantêm as tribos na Fronteira dos Goblins, longe das terras mais ricas de Cormyr. 
Há muitas semelhanças entre a Fronteira dos Goblins e os Charcos Elevados. A primeira característica é o grande número de ruínas nos Charcos Elevados. Também, essa área é mais difícil de explorar do que a Fronteira dos Goblins, que fica situada em terreno mais acessível. Por causa da dificuldade de exploração, há muitos rumores sobre o que espreita na seção norte dos Picos das Tempestades.
Os Zhentarim têm uma rota de comércio pela Fronteira dos Goblins, freqüentemente fazem contato com as tribos goblins. Diferentes líderes Zhentarim lidam com os goblins de diferentes modos, os contratando (raramente), os pagando (às vezes), ou os matando (freqüentemente). Houve algum esforço entre os Zhentarim em recrutar os goblins para uma base á longo prazo. Havia até comentários sobre um exército de apoio goblin aos Zhentarim sob a liderança de poderosos monstros que poderiam pressionar outros goblins a os seguir. Porém, a estrutura caótica das tribos goblins e a ameaça do já presente exército de Cormyr derrotou todas as tentativas.

Terras de Helm

Nomeada depois Helm, o deus acreditou ser responsável por manter os seus avatares em Faerûn, essa área é localizada à extremidade oriental dos Picos das Tempestades, perto do Desfiladeiro do Gnoll e Castelo Crag. 
Durante o Tempo das Perturbações, essa área foi o centro de atividades antinaturais, inclusive milhares de covas de piche que borbulhavam durante toda noite e continuam afligir a área até hoje, entretanto em um menor grau. 
Além disso, há muitas áreas selvagens e de magias necromanticas e que cobrem as Terras de Helm. Estas zonas mudam constantemente, fazendo a exploração das Terras de Helm um empenho aparentemente difícil. Estes fenômenos estranhos afetam caoticamente as magias. Feitiços não se comportam como devem, produzindo resultados inesperados ou nenhum efeito. Até mesmo artigos encantados estão sujeitos a estes efeitos irreais. 
Naturalmente, cormyrianos evitam essa área. Da mesma maneira que monstros e outros seres se sentem totalmente em casa aqui. Cavaleiros da fronteira usam as Terras de Helm como uma base contra comunidades próximas, fazendas, e até mesmo a cidade de Arabel. Os Corvos Vermelhos limparam a área dos monstros por duas vezes, mas um novo conjunto de criaturas enche o lugar de tempos em tempos. 
Ali parece haver só um modo para terminar este ciclo. Há rumores que o mago Vangerdahast está trabalhando em um método de eliminar as Terras de Helm do continente. Há duas versões deste rumor, uma em que, Vangerdahast está tentando erradicar as Terras de Helm completamente e a outra em que ele está planejando um transporte mágico das terras para outro local longe de Cormyr. Só o futuro sabe se o rumor é verdade.

Floresta do Eremita

Localizada ao sul de Wheloon, este bosque tem uma característica: rumores sobre atividades fantasmagóricas. O fantasma geralmente é descrito como um humano velho vestido em roupões cinza levando uma lanterna que produz uma luz azul antinatural. 
Há muita especulação sobre a origem – e a existência - do espírito. A explicação mais comum é que o fantasma seja o espírito de um ermitão que foi o primeiro habitante da floresta, e que a sua morte fora resultado de algo terrível, antinatural, algo que ainda existe em algum lugar dentro da floresta. Pessoas que sustentam esta teoria citam o fato de que a Floresta do Eremita é destituída de qualquer coisa inteligente. Eles acreditam que monstros saibam instintivamente que não devem construir uma morada dentro da floresta. 
Apesar do perigo de morte e a maldição do fantasma, cormyrianos exploraram a floresta pesadamente e retiram seus recursos sem incidentes.

Floresta Hullack

Esta floresta, já foi à fronteira leste de Cormyr, é uma terra de muitos segredos e coisas jamais vistas através de olhos mortais. A civilização está invadindo em um ritmo sempre crescente. À medida que Cormyr cresce, aumenta sua demanda por madeira e recursos. Por causa disso, a coroa encoraja companhias aventureiras e outras entidades a limparem a floresta de monstros e outros seres (como os orcs e as tribos de goblins) e investigar suas regiões mais profundas. Assim que a floresta esteja limpa e os rumores de perigos sejam dados como falsos, a floresta poderá ser usada em toda sua extensão. Para este fim, a coroa tem suspendido muitas de suas regras sobre se aventurar, encorajando o máximo de participação em empenhos para limpar a área dos monstros. Uma base comum de operações para tais expedições é a Pedra do Trovão, uma pequena cidade na extremidade sul da floresta.

Floresta do Rei

Antigo lar de elfos e outros, a Floresta do Rei é agora completamente habitada por humanos. Carvalho, e outras árvores são encontradas aqui. Há pequenas vegetações rasteiras, e a idade da floresta criou copas altas, e bonitos cenários. Uma rede de passagens de estradas corre pela floresta, conectando muitas cidades pequenas e fazendas. 
A floresta é densamente habitada assim porque não há nenhuma ameaça natural. Os animais maiores como ursos e monstros não-inteligentes não existem nessa floresta. A área está cheia de recursos. Porém, a coroa é muito séria nessa atividade. Toda a caça é proibida, e penalidades normalmente incluem trabalho forçado. 
Esse é um dos poucos lugares em Cormyr com nenhuma ruína ou outros atrativos para aventureiros.

Terras Rochosas

Completamente inadequada à agricultura, a terra aqui está seca e largamente composta de barro. Além disso, a superfície da terra está quase coberta com pedregulhos de todos os tamanhos. Alguns são até mesmo tão grandes quanto cabanas, e eles se espalham por todos os lugares. 
Ao contrário de outras áreas rochosas que são bonitas, as terras rochosas são feias. Os pedregulhos são de cor uniforme, a terra se parece doente, e a sempre presente cobertura de nuvem obscurece o amanhecer e o pôr-do-sol. Só um tipo de criatura chama tal lugar de casa: os agressores das fronteiras. “Agressores das fronteiras” é um termo aplicado coletivamente para as muitas espécies de monstros inteligentes, humanas, e tribos selvagens de meio-humano, e outras criaturas más, e bandos que infestam a área. A mais notória destas organizações são os Zhentarim, a Rede Negra. Os Zhentarim usam as Terras Rochosas como base de operações, Cormyr constantemente compete o controle da área. Um recente rumor afirma que uma particular ameaça seja verdadeira, que os Zhentarim estão usando furiosos beholders para limpar as terras. Os Corvos Vermelhos e Cormyrianos regularmente montam extraordinárias patrulhas para prevenir beholders furiosos de entrar no acampamento e desintegrar todo mundo com sua visão. Porém, estas patrulhas não viram nenhum dos beholders na área, deixando um esquadrão sob controle dos Zhentarim. 
Um tesouro que atrai os aventureiros a terras rochosas é a lendária Cripta do Guerreiro. Embora até mesmo seu local aproximado seja desconhecido, gerou muitas expedições para estas terras. 
Outra visita freqüente para as Terras Rochosas é um guerreiro solitário nomeado Emperel, que vaga freqüentemente só para derrotar os seres maus que moram aqui, prevenindo eles de achar a caverna. Emperel espera achar os seus lugares de descanso, os destruir, e pilhar suas cavernas, prevenindo assim o cumprimento da profecia em que estes homens maus se despertarão e varrerão Cormyr transformando-a em ruínas.

O Pântano da Vastidão

Esta extensão das terras ocidentais é ignorada, nem mesmo tem um nome próprio. Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum reino reivindica qualquer parte no território do pântano, nem faz qualquer expedição séria nele. 
Todo tipo de criatura habita o Pântano da Vastidão. Talvez os mais numerosos sejam os homens lagartos, trolls, robgoblins, e gnolls, e os mais ameaçadores são dragões negros e beholders. 
Se as lendas são verdadeiras, o residente mais famoso do Pântano da Vastidão é o Senhor da Escuridão do Vale de Sessrendale (veja revisão de forgotten REALMS® Campaign settings, a grande viagem aos reinos). 
Desde que ninguém se aventure pelo Pântano, não haverá nenhuma certeza sobre a verdade de seus segredos, em suas áreas mais isoladas.


Terras Agrícolas

Fazendas são a força subjacente do reino, como também a principal formadora de sua topografia. A agricultura é o principal responsável por reduzir as florestas de Cormyr. Na verdade, a área entre a Floresta Real e a Floresta Hullack, já foi completamente coberta de árvores. Agora, a região é composta principalmente de fazendas e pastos.

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Texto original do livro "Cormyr" de Eric Haddock.
Este texto foi traduzido por Fernando Brauner e Arnaldo Ferrão, para as comunidades do Orkut "Cormyr - Forgotten Realms" e "Drakóntinos - Equipe de traduções".

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