Trabalho impecável da galera do site Shotokan RPG que fez a versão nacional do Storyteller’s Screen com uma infinidade de tabelas úteis aos narradores e uma arte belíssima (e famosa) como capa.
7 de agosto de 2020
5 de agosto de 2020
Mini Gurps - O Resgate de "retirantes"
O famoso quadro ´Retirantes´ de
Portinari é furtado durante uma vernissage na famosa galeria de arte
Staholsky. A polícia federal e um agente da seguradora têm de
descobrir quem roubou e qual o paradeiro da obra. O misterioso roubo
não é o primeiro, tendo sido precedido recentemente por dois outros
envolvendo as telas ´Criança Morta´ e ´Enterro na Rede´ do mesmo
artista. Quem teria roubado os quadros? Seria, o proprietário, o sr.
Lúcio Costa T. de Aguiar tentando dar o golpe do seguro? Seria sua
ex-esposa para se vingar da situação econômica em que seu
ex-marido a deixou? Seria um falsificador de arte? Algumas
testemunhas confirmam um fato comum em todos os roubos: o ladrão tem
uma tatuagem de tigre sobre o ombro. Resta aos nossos investigadores
descobrir quem é o verdadeiro ladrão e onde foram escondidas as
obras.
3 de agosto de 2020
Gatos Amarantinos
"Eles são apenas gatos!" -
as últimas palavras do neófito Damon Carter antes de deixar um bar
em Istambul para uma caminhada desavisada.
Em
todas as cidades, gatos vadios vagam pelas ruas. Eles rondam por
becos, atravessam quintais e comandam escadarias. Gatos perdidos
alteram o ecossistema local. Assassinos brutalmente eficientes, eles
matam pássaros e pequenos animais, como esquilos e coelhos. Nas
cidades maiores, os gatos formam colônias que tomam conta de parques
e ruas secundárias. O Japão tem até várias ilhas tão cheias de
felinos que se tornaram conhecidas como Ilhas dos Gatos. Os mortais
lutam em vão contra esses pequenos conquistadores. Várias
organizações coletam e neutralizam os gatos antes de devolvê-los
às ruas, enquanto outras organizações pedem que as pessoas
mantenham seus gatos em ambientes fechados ou parem de ter gatos de
estimação. Em outras cidades, no entanto, os bairros constroem
casas para os gatos ao longo da rua e deixam de fora a comida para
que os gatos não precisem caçar. Os pequenos predadores estão por
toda parte.
Para
a maioria da era moderna, os gatos vadios são um incômodo para o
ecossistema e uma tragédia para animais de estimação anteriores,
mas, de outra forma, são apenas parte do cenário. Porém, nem todos
são tão notáveis para os vampiros. Gatos são caçadores e, para
alguns, vampiros são suas presas preferidas.
Gatos
e Carniçais
Enquanto
a maioria dos carniçais exige um ato de vontade de criar, existem
raras exceções, como os Gatos Amarantinos. Assim como os gatos se
domesticaram há quase 18.000 anos, eles também se capacitaram com o
Vitae. Ao consumir toda a Vitae que um vampiro continha, os gatos se
transformaram em carniçais. Então eles se criaram um com o outro e
formaram famílias. Suas habilidades e vícios de Vitae passaram
pelas gerações. Assassinos eficientes, os gatos aprenderam que a
maneira mais fácil de alimentar seu vício em Vitae é rastrear
vampiros em torpor e consumi-los à vontade. Esta prática é a
origem do seu nome - os gatos que cometem amaranto.
À
medida que as cidades cresciam e se espalhavam, os Gatos Amarantinos
também cresciam. Escondem-se entre os animais perdidos com
facilidade e se criam com eles, cultivando seus bandos. Quanto maior
o bando, maior a facilidade dos gatos em localizar os vampiros em
repouso. Bandos maiores também significam maior demanda, no entanto.
Quando um bando fica muito grande, ele se desfaz. Alguns gatos
permanecem; outros viajam juntos para outra cidade, subúrbio ou
centro - onde quer que possam sentir o Vitae. Nem todos os gatos de
uma cidade são Amarantinos, mas toda cidade tem pelo menos um bando
de gatos com sede de Vitae.
30 de julho de 2020
Fichas M&M - Super Choque
“A STARLabs é tão sortuda - e eles
nem sequer sabem disso.
Não
só obtiveram o belo, brilhante e genial Virgil Hawkins,
eles
também obtiveram o não assim tão suave,
embora
cool e incrível, Super Choque!”
Nível
de Poder: 9
HABILIDADES
Força
1 Agilidade 4 Luta 6 Consciência 2
Vitalidade
3 Destreza 1 Inteligência 3 Presença 2
PERÍRICAS
Atletismo
3 (+4), Combate à distância (Poderes) 2 (+9), Combate corpo a corpo
(desarmado) 1 (+7), Enganação 3 (+5), Especialidade (Cultura Pop) 7
(+10), Especialidade (Ciência) 4 (+7), Furtividade 2 (+6), Intuição
2 (+4), Investigação 3 (+5), Percepção 2 (+4), Persuasão2 (+4),
Tecnologia 4 (+8), Veículos 1 (+2).
VANTAGENS
Ataque
à Distância 6, Crítico Aprimorado (Raio), Mira aprimorada.
PODERES
Supercondutor
Electromagnético (34 pontos)
Raio
7 (Extra: Área/Moldável, Duração Aumentada/Concentração –
Falha: Alcance Diminuído): EA: Raio 9 (Esferas explosivas - Extra:
Área/Estouro – Falha: Alcance Diminuído); EA: Raio 9 (Extra:
Ataque dividido); EA: Campo de Força 5; EA: Move Objetos 8 (Falha:
Material Limitado/objetos metálicos); EA: Aflição 9 (Golpe teaser
- Fortitude; Tonto / Atordoado / Incapacitado - Extra: Cumulativo);
EA: Aflição 5 (Força; Prejudicado e Vulnerável/Imóvel e Caído -
Extras: Condição Extra, Sustentado +2 - Falha: Graduação
Limitada); EA: Comunicação 2 (Radio - Extra: Área, Seletivo).
Plataforma
Flutuante Magnética: Voo 5 (Falha: Plataforma, Peculiaridade: Requer
Metal -2) • 3 pontos
Sentidos
4 (Detectar eletricidade, Aguçado, Distante, Rádio) • 4
pontos
Imunidade
10 (Efeitos mentais - Falha: Limitado à metade do efeito) • 5
pontos
OFENSIVO
Iniciativa
+4
Desarmado
+7 - Corpo a corpo, Crítico 19-20
Raio
+7 - À Distância +9, Moldável, Dano +7
Raio
+9 - À Distância +9-, Dano à distância +9
Raio:
esferas explosivas +9 - À Distância +9, Estouro, Dano à distância
+9
Raio:
golpe teaser +7 - Aflição +9
DEFENSIVO
Esquiva +10 Aparar +10
Fortitude
+5 Resistência +3 (+8 campo de força)
Vontade
+7
COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Usar muito o poder sem descanso o deixará fatigado e ele perderá o poder.
Total:
Habilidades 44 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 8 +
Poderes 46 + Defesas 17 = 133 pontos.
25 de julho de 2020
Sampa By Fight - parte 5 (Final)
Tradução de Nightcrawler para o site
ShotokanRPG.
Essa
é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street
Fighter: The Storytelling Game. Porém, fazendo pequenas mudanças em
personagens e locais, poderá ser usada em qualquer época.
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O
Crime em São Paulo
Existe
o crime de maneira muito forte em São Paulo. Aqui ele será
apresentado de uma forma muito mais fictícia.
Recentemente,
algumas gangues de rua vêm ganhando nome, e existem inclusive
gangues específicas para o Street Fighting na cidade. Abaixo vão
algumas facções criminosas:
Garras
Noturnas – Uma facção criminosa feita totalmente por Street
Fighters, dos mais variados postos. Costumam atuar principalmente no
bairro da Liberdade e no Bom Retiro. Freqüentemente armam golpes em
apostas ilegais. Ela ainda é pequena, mas seus atos vêm ganhando
destaque. Liderada pelo japonês Soijiro Kifujja, um imenso lutador
de Sumô, que vêm ganhando destaque no circuito e está quase se
tronando um Guerreiro Mundial. Entre seus integrantes existem
diversos lutadores, mas todos de artes orientais (principalmente Muay
Thai, Jiu Jitsu, Kung Fu e Tae Kwon Do). Boatos ocorrem que eles
organizam torneios entre academias desses estilos, e para os
vencedores é prometido um “prêmio” de entrar para os Garras
Noturnas. Atualmente também procuram praticantes de Karate para
aumentar seu número e eficiência.
Membros
– Para o Narrador utilizar capangas dessa academia em sua campanha,
ele pode utilizar as fichas-padrão de Capangas e Guerreiros
mostrados no livro básico de Street Fighter. Apenas lhes dêem um
dos estilos usados pela gangue e algumas manobras mais simples (como
Elbow Smash, Double-Hit Kick, Neck Choke, Backflip Kick, etc.).
Academia
de Capoeiristas “Contra” – Aparentemente uma academia comum
localizada na Zona Leste, apenas diferente das outras por ser
especificamente para capoeiristas. Você entra, se matricula, treina,
etc. Porém existem alguns membros “convidados”. Esses geralmente
são pequenos ladrões que estão dispostos a trabalhar para alguém.
Então ali você é treinado nas artes da Capoeira pelo Mestre Faraó,
que além de grande lutador de Capoeira, também é um renomado
traficante na região. Então, após algum tempo de treino, os
“convidados” são levados aos subterrâneos da academia, que é
onde acontece o verdadeiro “negócio lucrativo”. A academia é
responsável por grande parte do tráfico de alucinógenos para
dentro das casas noturnas da cidade.
Membros
– Seus membros iniciantes começam como “comerciantes”. Recebem
uma grana para comprar algumas roupas da moda, e a noite saem para as
baladas em grupos de 3, acompanhados por alguém mais importante (e
mais forte). Então eles entram na casa e vendem, e caso alguém não
pague ou alguém tente impedir, utilizam suas “artes” ensinadas
na Academia. Agem principalmente nas boates mais caras da cidade,
onde é praticamente impossível entrar armado, então se tornam
praticamente invencíveis.
Os
membros iniciantes que não trabalham como comerciantes trabalham
como recepcionistas, recebendo gente na academia para comércio.
Cargos
acima são os Gerenciadores, que lideram os grupos de Comerciantes, e
os Lutadores, que participam de apostas ilegais e lutam no Circuito
Street Fighter.
Eis
abaixo a ficha padrão de variações dos capangas da academia (todos
com o Estilo Capoeira):
*
“Comerciante” ou “Recepcionista” (Variante dos Valentões do
livro básico)
Força
3; Destreza 3; Vigor 2;
Carisma
2; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção
2; Inteligência 1; Raciocínio 2; Intimidação 2; Segurança 2;
Manha 1; Lábia 2;
Soco
1; Chute 2; Bloqueio 1; Apresamento 0; Esportes 1; Foco 0;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee;
Chi
1; Força de Vontade 3; Saúde 7;
*
Gerenciador ou lutador (Variante do Guerreiro do livro básico)
Força
3; Destreza 3; Vigor 3;
Carisma
3; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção
2; Inteligência 2; Raciocínio 3; Intimidação 4; Segurança 2;
Manha 3; Lábia 2; Liderança 3; Prontidão 2;
Soco
2; Chute 3; Bloqueio 2; Apresamento 0; Esportes 2; Foco 0; Pistolas
1;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee
Chi
2; Força de Vontade 5; Saúde 10;
*
Mestre Faraó (Líder)
Força
4; Destreza 5; Vigor 4;
Carisma
4; Manipulação 4; Aparência 2;
Percepção
3; Inteligência 3; Raciocínio 4; Intimidação 4; Segurança 2;
Manha 5; Lábia 4; Liderança 5; Prontidão 3; Perspicácia 3;
Administração 3; Condução 2; Interrogação 3;
Soco
3; Chute 5; Bloqueio 3; Apresamento 3; Esportes 4; Foco 2; Pistolas
3;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee, Jump,
Kippup, Knee Basher, Atlhetic Sweep, Handstand Kick, Throw, Backflip
Combos:
Knee Basher para Backflip Kick (Dizzy)
Chi
2 Força de Vontade 6 Saúde 14
*
Mestre Faraó não luta no circuito Street Fighter.
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