7 de agosto de 2020

Escudo do Narrador - Street Fighter RPG

Trabalho impecável da galera do site Shotokan RPG que fez a versão nacional do Storyteller’s Screen com uma infinidade de tabelas úteis aos narradores e uma arte belíssima (e famosa) como capa.

Download aqui.

5 de agosto de 2020

Mini Gurps - O Resgate de "retirantes"

O famoso quadro ´Retirantes´ de Portinari é furtado durante uma vernissage na famosa galeria de arte Staholsky. A polícia federal e um agente da seguradora têm de descobrir quem roubou e qual o paradeiro da obra. O misterioso roubo não é o primeiro, tendo sido precedido recentemente por dois outros envolvendo as telas ´Criança Morta´ e ´Enterro na Rede´ do mesmo artista. Quem teria roubado os quadros? Seria, o proprietário, o sr. Lúcio Costa T. de Aguiar tentando dar o golpe do seguro? Seria sua ex-esposa para se vingar da situação econômica em que seu ex-marido a deixou? Seria um falsificador de arte? Algumas testemunhas confirmam um fato comum em todos os roubos: o ladrão tem uma tatuagem de tigre sobre o ombro. Resta aos nossos investigadores descobrir quem é o verdadeiro ladrão e onde foram escondidas as obras.

3 de agosto de 2020

Gatos Amarantinos

"Eles são apenas gatos!" - as últimas palavras do neófito Damon Carter antes de deixar um bar em Istambul para uma caminhada desavisada.



Em todas as cidades, gatos vadios vagam pelas ruas. Eles rondam por becos, atravessam quintais e comandam escadarias. Gatos perdidos alteram o ecossistema local. Assassinos brutalmente eficientes, eles matam pássaros e pequenos animais, como esquilos e coelhos. Nas cidades maiores, os gatos formam colônias que tomam conta de parques e ruas secundárias. O Japão tem até várias ilhas tão cheias de felinos que se tornaram conhecidas como Ilhas dos Gatos. Os mortais lutam em vão contra esses pequenos conquistadores. Várias organizações coletam e neutralizam os gatos antes de devolvê-los às ruas, enquanto outras organizações pedem que as pessoas mantenham seus gatos em ambientes fechados ou parem de ter gatos de estimação. Em outras cidades, no entanto, os bairros constroem casas para os gatos ao longo da rua e deixam de fora a comida para que os gatos não precisem caçar. Os pequenos predadores estão por toda parte.
Para a maioria da era moderna, os gatos vadios são um incômodo para o ecossistema e uma tragédia para animais de estimação anteriores, mas, de outra forma, são apenas parte do cenário. Porém, nem todos são tão notáveis para os vampiros. Gatos são caçadores e, para alguns, vampiros são suas presas preferidas.

Gatos e Carniçais

Enquanto a maioria dos carniçais exige um ato de vontade de criar, existem raras exceções, como os Gatos Amarantinos. Assim como os gatos se domesticaram há quase 18.000 anos, eles também se capacitaram com o Vitae. Ao consumir toda a Vitae que um vampiro continha, os gatos se transformaram em carniçais. Então eles se criaram um com o outro e formaram famílias. Suas habilidades e vícios de Vitae passaram pelas gerações. Assassinos eficientes, os gatos aprenderam que a maneira mais fácil de alimentar seu vício em Vitae é rastrear vampiros em torpor e consumi-los à vontade. Esta prática é a origem do seu nome - os gatos que cometem amaranto.
À medida que as cidades cresciam e se espalhavam, os Gatos Amarantinos também cresciam. Escondem-se entre os animais perdidos com facilidade e se criam com eles, cultivando seus bandos. Quanto maior o bando, maior a facilidade dos gatos em localizar os vampiros em repouso. Bandos maiores também significam maior demanda, no entanto. Quando um bando fica muito grande, ele se desfaz. Alguns gatos permanecem; outros viajam juntos para outra cidade, subúrbio ou centro - onde quer que possam sentir o Vitae. Nem todos os gatos de uma cidade são Amarantinos, mas toda cidade tem pelo menos um bando de gatos com sede de Vitae.

30 de julho de 2020

Fichas M&M - Super Choque


A STARLabs é tão sortuda - e eles nem sequer sabem disso.
Não só obtiveram o belo, brilhante e genial Virgil Hawkins,
eles também obtiveram o não assim tão suave,
embora cool e incrível, Super Choque!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
Força 1 Agilidade 4 Luta 6 Consciência 2
Vitalidade 3 Destreza 1 Inteligência 3 Presença 2

PERÍRICAS
Atletismo 3 (+4), Combate à distância (Poderes) 2 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 1 (+7), Enganação 3 (+5), Especialidade (Cultura Pop) 7 (+10), Especialidade (Ciência) 4 (+7), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+4), Investigação 3 (+5), Percepção 2 (+4), Persuasão2 (+4), Tecnologia 4 (+8), Veículos 1 (+2).

VANTAGENS
Ataque à Distância 6, Crítico Aprimorado (Raio), Mira aprimorada.

PODERES
Supercondutor Electromagnético (34 pontos)
Raio 7 (Extra: Área/Moldável, Duração Aumentada/Concentração – Falha: Alcance Diminuído): EA: Raio 9 (Esferas explosivas - Extra: Área/Estouro – Falha: Alcance Diminuído); EA: Raio 9 (Extra: Ataque dividido); EA: Campo de Força 5; EA: Move Objetos 8 (Falha: Material Limitado/objetos metálicos); EA: Aflição 9 (Golpe teaser - Fortitude; Tonto / Atordoado / Incapacitado - Extra: Cumulativo); EA: Aflição 5 (Força; Prejudicado e Vulnerável/Imóvel e Caído - Extras: Condição Extra, Sustentado +2 - Falha: Graduação Limitada); EA: Comunicação 2 (Radio - Extra: Área, Seletivo).
Plataforma Flutuante Magnética: Voo 5 (Falha: Plataforma, Peculiaridade: Requer Metal -2) • 3 pontos
Sentidos 4 (Detectar eletricidade, Aguçado, Distante, Rádio) •  4 pontos
Imunidade 10 (Efeitos mentais - Falha: Limitado à metade do efeito) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +7 - Corpo a corpo, Crítico 19-20
Raio +7 - À Distância +9, Moldável, Dano +7
Raio +9 - À Distância +9-, Dano à distância +9
Raio: esferas explosivas +9 - À Distância +9, Estouro, Dano à distância +9
Raio: golpe teaser +7 - Aflição +9

DEFENSIVO

Esquiva +10 Aparar +10
Fortitude +5 Resistência +3 (+8 campo de força)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES

Perda de Poder: Usar muito o poder sem descanso o deixará fatigado e ele perderá o poder.

Total: Habilidades 44 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 46 + Defesas 17 = 133 pontos.

25 de julho de 2020

Sampa By Fight - parte 5 (Final)




Tradução de Nightcrawler para o site ShotokanRPG.

Essa é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street Fighter: The Storytelling Game. Porém, fazendo pequenas mudanças em personagens e locais, poderá ser usada em qualquer época.

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O Crime em São Paulo

Existe o crime de maneira muito forte em São Paulo. Aqui ele será apresentado de uma forma muito mais fictícia.
Recentemente, algumas gangues de rua vêm ganhando nome, e existem inclusive gangues específicas para o Street Fighting na cidade. Abaixo vão algumas facções criminosas:

Garras Noturnas – Uma facção criminosa feita totalmente por Street Fighters, dos mais variados postos. Costumam atuar principalmente no bairro da Liberdade e no Bom Retiro. Freqüentemente armam golpes em apostas ilegais. Ela ainda é pequena, mas seus atos vêm ganhando destaque. Liderada pelo japonês Soijiro Kifujja, um imenso lutador de Sumô, que vêm ganhando destaque no circuito e está quase se tronando um Guerreiro Mundial. Entre seus integrantes existem diversos lutadores, mas todos de artes orientais (principalmente Muay Thai, Jiu Jitsu, Kung Fu e Tae Kwon Do). Boatos ocorrem que eles organizam torneios entre academias desses estilos, e para os vencedores é prometido um “prêmio” de entrar para os Garras Noturnas. Atualmente também procuram praticantes de Karate para aumentar seu número e eficiência.
Membros – Para o Narrador utilizar capangas dessa academia em sua campanha, ele pode utilizar as fichas-padrão de Capangas e Guerreiros mostrados no livro básico de Street Fighter. Apenas lhes dêem um dos estilos usados pela gangue e algumas manobras mais simples (como Elbow Smash, Double-Hit Kick, Neck Choke, Backflip Kick, etc.).

Academia de Capoeiristas “Contra” – Aparentemente uma academia comum localizada na Zona Leste, apenas diferente das outras por ser especificamente para capoeiristas. Você entra, se matricula, treina, etc. Porém existem alguns membros “convidados”. Esses geralmente são pequenos ladrões que estão dispostos a trabalhar para alguém. Então ali você é treinado nas artes da Capoeira pelo Mestre Faraó, que além de grande lutador de Capoeira, também é um renomado traficante na região. Então, após algum tempo de treino, os “convidados” são levados aos subterrâneos da academia, que é onde acontece o verdadeiro “negócio lucrativo”. A academia é responsável por grande parte do tráfico de alucinógenos para dentro das casas noturnas da cidade.
Membros – Seus membros iniciantes começam como “comerciantes”. Recebem uma grana para comprar algumas roupas da moda, e a noite saem para as baladas em grupos de 3, acompanhados por alguém mais importante (e mais forte). Então eles entram na casa e vendem, e caso alguém não pague ou alguém tente impedir, utilizam suas “artes” ensinadas na Academia. Agem principalmente nas boates mais caras da cidade, onde é praticamente impossível entrar armado, então se tornam praticamente invencíveis.
Os membros iniciantes que não trabalham como comerciantes trabalham como recepcionistas, recebendo gente na academia para comércio.
Cargos acima são os Gerenciadores, que lideram os grupos de Comerciantes, e os Lutadores, que participam de apostas ilegais e lutam no Circuito Street Fighter.

Eis abaixo a ficha padrão de variações dos capangas da academia (todos com o Estilo Capoeira):

* “Comerciante” ou “Recepcionista” (Variante dos Valentões do livro básico)
Força 3; Destreza 3; Vigor 2;
Carisma 2; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção 2; Inteligência 1; Raciocínio 2; Intimidação 2; Segurança 2; Manha 1; Lábia 2;
Soco 1; Chute 2; Bloqueio 1; Apresamento 0; Esportes 1; Foco 0;
Manobras: Head Butt, Double-Hit Knee;
Chi 1; Força de Vontade 3; Saúde 7;

* Gerenciador ou lutador (Variante do Guerreiro do livro básico)
Força 3; Destreza 3; Vigor 3;
Carisma 3; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção 2; Inteligência 2; Raciocínio 3; Intimidação 4; Segurança 2; Manha 3; Lábia 2; Liderança 3; Prontidão 2;
Soco 2; Chute 3; Bloqueio 2; Apresamento 0; Esportes 2; Foco 0; Pistolas 1;
Manobras: Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee
Chi 2; Força de Vontade 5; Saúde 10;

* Mestre Faraó (Líder)
Força 4; Destreza 5; Vigor 4;
Carisma 4; Manipulação 4; Aparência 2;
Percepção 3; Inteligência 3; Raciocínio 4; Intimidação 4; Segurança 2; Manha 5; Lábia 4; Liderança 5; Prontidão 3; Perspicácia 3; Administração 3; Condução 2; Interrogação 3;
Soco 3; Chute 5; Bloqueio 3; Apresamento 3; Esportes 4; Foco 2; Pistolas 3;
Manobras: Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee, Jump, Kippup, Knee Basher, Atlhetic Sweep, Handstand Kick, Throw, Backflip
Combos: Knee Basher para Backflip Kick (Dizzy)
Chi 2 Força de Vontade 6 Saúde 14
* Mestre Faraó não luta no circuito Street Fighter.