Tradução de Nightcrawler para o site
ShotokanRPG.
Essa
é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street
Fighter: The Storytelling Game. Porém, fazendo pequenas mudanças em
personagens e locais, poderá ser usada em qualquer época.
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O
Crime em São Paulo
Existe
o crime de maneira muito forte em São Paulo. Aqui ele será
apresentado de uma forma muito mais fictícia.
Recentemente,
algumas gangues de rua vêm ganhando nome, e existem inclusive
gangues específicas para o Street Fighting na cidade. Abaixo vão
algumas facções criminosas:
Garras
Noturnas – Uma facção criminosa feita totalmente por Street
Fighters, dos mais variados postos. Costumam atuar principalmente no
bairro da Liberdade e no Bom Retiro. Freqüentemente armam golpes em
apostas ilegais. Ela ainda é pequena, mas seus atos vêm ganhando
destaque. Liderada pelo japonês Soijiro Kifujja, um imenso lutador
de Sumô, que vêm ganhando destaque no circuito e está quase se
tronando um Guerreiro Mundial. Entre seus integrantes existem
diversos lutadores, mas todos de artes orientais (principalmente Muay
Thai, Jiu Jitsu, Kung Fu e Tae Kwon Do). Boatos ocorrem que eles
organizam torneios entre academias desses estilos, e para os
vencedores é prometido um “prêmio” de entrar para os Garras
Noturnas. Atualmente também procuram praticantes de Karate para
aumentar seu número e eficiência.
Membros
– Para o Narrador utilizar capangas dessa academia em sua campanha,
ele pode utilizar as fichas-padrão de Capangas e Guerreiros
mostrados no livro básico de Street Fighter. Apenas lhes dêem um
dos estilos usados pela gangue e algumas manobras mais simples (como
Elbow Smash, Double-Hit Kick, Neck Choke, Backflip Kick, etc.).
Academia
de Capoeiristas “Contra” – Aparentemente uma academia comum
localizada na Zona Leste, apenas diferente das outras por ser
especificamente para capoeiristas. Você entra, se matricula, treina,
etc. Porém existem alguns membros “convidados”. Esses geralmente
são pequenos ladrões que estão dispostos a trabalhar para alguém.
Então ali você é treinado nas artes da Capoeira pelo Mestre Faraó,
que além de grande lutador de Capoeira, também é um renomado
traficante na região. Então, após algum tempo de treino, os
“convidados” são levados aos subterrâneos da academia, que é
onde acontece o verdadeiro “negócio lucrativo”. A academia é
responsável por grande parte do tráfico de alucinógenos para
dentro das casas noturnas da cidade.
Membros
– Seus membros iniciantes começam como “comerciantes”. Recebem
uma grana para comprar algumas roupas da moda, e a noite saem para as
baladas em grupos de 3, acompanhados por alguém mais importante (e
mais forte). Então eles entram na casa e vendem, e caso alguém não
pague ou alguém tente impedir, utilizam suas “artes” ensinadas
na Academia. Agem principalmente nas boates mais caras da cidade,
onde é praticamente impossível entrar armado, então se tornam
praticamente invencíveis.
Os
membros iniciantes que não trabalham como comerciantes trabalham
como recepcionistas, recebendo gente na academia para comércio.
Cargos
acima são os Gerenciadores, que lideram os grupos de Comerciantes, e
os Lutadores, que participam de apostas ilegais e lutam no Circuito
Street Fighter.
Eis
abaixo a ficha padrão de variações dos capangas da academia (todos
com o Estilo Capoeira):
*
“Comerciante” ou “Recepcionista” (Variante dos Valentões do
livro básico)
Força
3; Destreza 3; Vigor 2;
Carisma
2; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção
2; Inteligência 1; Raciocínio 2; Intimidação 2; Segurança 2;
Manha 1; Lábia 2;
Soco
1; Chute 2; Bloqueio 1; Apresamento 0; Esportes 1; Foco 0;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee;
Chi
1; Força de Vontade 3; Saúde 7;
*
Gerenciador ou lutador (Variante do Guerreiro do livro básico)
Força
3; Destreza 3; Vigor 3;
Carisma
3; Manipulação 2; Aparência 2;
Percepção
2; Inteligência 2; Raciocínio 3; Intimidação 4; Segurança 2;
Manha 3; Lábia 2; Liderança 3; Prontidão 2;
Soco
2; Chute 3; Bloqueio 2; Apresamento 0; Esportes 2; Foco 0; Pistolas
1;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee
Chi
2; Força de Vontade 5; Saúde 10;
*
Mestre Faraó (Líder)
Força
4; Destreza 5; Vigor 4;
Carisma
4; Manipulação 4; Aparência 2;
Percepção
3; Inteligência 3; Raciocínio 4; Intimidação 4; Segurança 2;
Manha 5; Lábia 4; Liderança 5; Prontidão 3; Perspicácia 3;
Administração 3; Condução 2; Interrogação 3;
Soco
3; Chute 5; Bloqueio 3; Apresamento 3; Esportes 4; Foco 2; Pistolas
3;
Manobras:
Head Butt, Double-Hit Knee, Backflip kick, Foward Flip Knee, Jump,
Kippup, Knee Basher, Atlhetic Sweep, Handstand Kick, Throw, Backflip
Combos:
Knee Basher para Backflip Kick (Dizzy)
Chi
2 Força de Vontade 6 Saúde 14
*
Mestre Faraó não luta no circuito Street Fighter.
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