"Aqui vai a pergunta:
VOCÊ QUER REALMENTE SABER?
Porque não é como se fosse um segredo.
É apenas como o seu carro
ele não anda com magia
mas poderia muito bem,
para tudo o que VOCÊ sabe
quando você olha de baixo do capô."
Wesley Cote, vulgo A Chave
O QUE SE LEVANTOU PODE CAIR
O que é o Deus-Máquina? Esta pergunta não tem uma única e fácil reposta, mas isto não impede as pessoas de perguntar. O Mundo das Trevas é camada sobre camada de mistério, mas qual é o mecanismo que mantêm tudo se movendo? Existe um projeto em andamento? E o que acontece àqueles que pensam em usar a Máquina para seus prórpios fins?
O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE
Um livro de crônicas para o Mundo das Trevas
• Uma crônica “padrão” - uma forma para introduzir novos jogadores ao Mundo das Trevas e experimentar um dos seus grandes mistérios.
• Escolha a profundeza da loucura certa para o seu grupo - do local ao cósmico!
• Uma abordagem modular para construir uma crônica - 20 histórias diferentes que se encaixam para formar “trilhas de crônicas”.
• Revisões de muitas das regras básicas do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Para download clique aqui ou na imagem de capa.
27 de setembro de 2015
10 de agosto de 2015
Guerra dos Tronos RPG - Guia de Campanha
Westeros, uma terra fantástica, onde a magia e os dragões reinavam. Mas agora os dragões estão mortos, e a magia se foi com eles — ou pelo menos assim se acredita. Já faz anos desde que o usurpador Robert Baratheon tomou o Trono de Ferro da dinastia Targaryen, e uma paz frágil existe nos Sete Reinos. Mas forças antigas despertam nas terras congeladas de além da Muralha, e a corrupção espalha-se pela corte de Porto do Rei. O inverno está chegando e, com ele, os ventos gélidos da guerra.
O Guia de Campanha de Guerra dos Tronos RPG é o livro de referência mais completo para a série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo. Nestas páginas você irá encontrar a história dos Sete Reinos, dos dias dos Primeiros Homens à Guerra do Usurpador; informações sobre Westeros, do Norte até Dorne, das Ilhas de Ferro até as Terras Tempestuosas, e descrições, ilustrações e fichas dos principais personagens da saga, incluindo o Rei Robert e a família real, os Stark de Winterfell, os astutos Lannister, os últimos Targaryen e muitos outros.
Aqui há tudo de que você precisa para escolher seu destino nos Sete Reinos e contar a sua própria história de honra, traição e disputa pelo poder. Jogar seu próprio Jogo dos Tronos.
O Guia de Campanha de Guerra dos Tronos RPG é o livro de referência mais completo para a série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo. Nestas páginas você irá encontrar a história dos Sete Reinos, dos dias dos Primeiros Homens à Guerra do Usurpador; informações sobre Westeros, do Norte até Dorne, das Ilhas de Ferro até as Terras Tempestuosas, e descrições, ilustrações e fichas dos principais personagens da saga, incluindo o Rei Robert e a família real, os Stark de Winterfell, os astutos Lannister, os últimos Targaryen e muitos outros.
Aqui há tudo de que você precisa para escolher seu destino nos Sete Reinos e contar a sua própria história de honra, traição e disputa pelo poder. Jogar seu próprio Jogo dos Tronos.
2 de agosto de 2015
Old Dragon: A Maldição de Haddonfield

Essa aventura foi adaptada da aventura “Horror Comes to Haddonfield” de
Kelvin Green pelo Tio Nitro e diagramada pela equipe do Homeless Dragon.
Quando a vila de Haddonfield descobriu que o mago Barbarás estava realizando sacrifícios para Gorgoroth, um antigo demônio que fora sepultado no Monte dos Uivos-Negros, que fica ao lado da vila, eles decidem contratar aventureiros para destruir o mago demonista, antes do despertar de Gorgoroth.
Quando a vila de Haddonfield descobriu que o mago Barbarás estava realizando sacrifícios para Gorgoroth, um antigo demônio que fora sepultado no Monte dos Uivos-Negros, que fica ao lado da vila, eles decidem contratar aventureiros para destruir o mago demonista, antes do despertar de Gorgoroth.
26 de julho de 2015
11 maneiras de ser um jogador melhor
Texto publicado por André Cruz no site "O Velhinho do RPG".
Lá vamos nós com as dicas de mestre
novamente. Desta vez irei abordar como os jogadores podem contribuir
melhor com uma sessão de RPG através de uma melhor participação de seus
personagens na aventura. Para isso estarei me baseando no artigo de “11 ways to be a better roleplayer“ publicado no blog “Look, Robot“, escrito por Grant
em 2013. Em seu artigo o autor enumera 11 pequenas coisas que podem
fazer a diferença quando estamos jogando RPG, contribuindo para a
história avançar em seus objetivos e a sessão ser mais divertida para
todos. Melhor do que traduzir pura e simplesmente o artigo irei analisar
cada item destacado por ele procurando ver em nossa realidade de mestre
e jogador as situações demonstradas e comentá-las.
1 – AJA SEMPRE.
Pensar em quais são os objetivos do seu
personagem, e tomar ações para alcançá-las, é uma das primeiras dicas de
Grant, e tenho que concordar com ele. É muito chato estar em uma mesa
de jogo, narrando uma aventura, e ter que ficar dizendo para o jogador o
que ele tem que fazer. Imaginar-se na aventura, na situação na qual seu
personagem se encontra, e tomar decisões por ele, é uma das primeiras
coisas que qualquer roleplayer tem que ter em mente quando se sentar
para jogar uma sessão de RPG. Ficar aguardando o mestre perguntar o que
você deve fazer e dar ainda as alternativas cansa e torna a aventura uma
sessão de questionário sobre o que o personagem faria ou não.
2 – MOSTRE O QUE SEU PERSONAGEM É E O QUE FAZ.
Não adianta você combinar com o mestre
como é seu personagem, escrever aquele prelúdio de várias páginas, se na
hora da sessão você não atuar como seu personagem e ficar sentado mudo
no canto. Se ele gosta de música, demonstre isso. Se ele é curioso,
demonstre curiosidade. Ninguém conhece seu personagem, e sim você,
jogador. Se você não apresentá-lo, e isso não deve ser feito lendo a
história ou o prelúdio dele mas através de pequenas ações no jogo, ele
passará desapercebido na sessão e ninguém se lembrará dele.
3 – NUNCA CONTRADIGA UMA AÇÃO.
Não tente negar a ação tomada por outro
jogador, ou pelo mestre. Ao invés disso mantenha a ação rolando. A
negativa no jogo, ou seja, quando se tenta anular uma ação anterior
através da sua, é algo muito ruim para o jogo e para os amigos que estão
tentando apenas se divertir. O que geralmente acontece nessas situações
é que rola uma discussão entre jogadores, ou entre jogador e mestre,
que é desnecessário para a sessão. Ao invés de negar uma ação, construa
algo a partir daquela. Fica mais interessante e mais divertido.
4 – ASSUMA O CONTROLE DO SEU PERSONAGEM.
Essa dica é mais voltada para jogadores
que gostam de dizer simplesmente que seus personagens não fariam
determinada ação e pronto. Ao invés de simplesmente dizer isso, seria
interessante para a aventura colocar uma questão moral naquela ação,
como o porquê ele está fazendo aquilo, quando na verdade seus padrões de
conduta dizem o contrário. Como exemplo o autor cita a obra “O Senhor dos Anéis” e o personagem Frodo, que apesar de preferir ficar no Condado teve que colocar a mochila nas costas e ir em direção a Mordor para salvar o mundo.
5 – NÃO PREJUDIQUE OS OUTROS JOGADORES.
Aqui vai uma dica que, apesar de não ser
muito respeitada em muitas mesas que já vi, deveriam ser mais seguidas.
Evitem roubar o item da mochila do outro jogador, preparar uma armadilha
para ele, deixar morrer, etc, somente porque você não gosta de outra
pessoa, ou porque acha que será engraçado para a sessão, porque pode
criar problemas. O principal problema será desviar o foco da aventura
para esses joguinhos mentais entre dois ou mais jogadores na mesa ao
invés de resolver o problema proposto pela aventura. Além de criar
problemas entre jogadores o restante dos participantes da mesa se
sentirão menos atraídos a jogar novamente da próxima vez.
6 – CONHEÇA O SISTEMA.
Essa é uma dica primordial. Conhecer o
sistema de jogo, suas regras, seus atalhos, ajuda e muito no
roleplaying. Isso porque você irá saber dos limites do seu personagem e
como reagir em determinadas situações da aventura. Mas o principal aqui
é: NÃO DISCUTA REGRAS! Ser advogado de regras é um dos papeis mais
chatos que existe em uma mesa de jogo. Deixe o mestre conduzir a
aventura, e no final, se você tiver alguma observação, converse com
todos sobre o que você acha que estava errado. Eu sempre estou
corrompendo as regras quando acho que elas estão atrapalhando o ritmo da
história, e elas não devem ser discutidas durante a ação.
7 – CONCENTRE-SE NO JOGO.
Essa dica é para os jogadores que gostam
de ficar na mesa com celular ao lado postando em redes sociais, mandando
mensagens, atendendo ligação de amigos, e fazendo outras coisas do que
prestar atenção na narrativa e no que está acontecendo na aventura. Isso
é chato, é falta de educação e de respeito com todos que se propuseram a
jogar. Muitos deixaram de fazer algumas coisas para estarem ali, e você
não dá a atenção necessária ao grupo. É muito chato ter que ficar
aguardando o jogador terminar de falar ao telefone, repetidamente, e ter
que a todo momento explicar onde parou a ação e o que aconteceu até
ali. Preste atenção ao jogo!
8 – NÃO SEJA DESAGRADÁVEL.
Em tese a sessão de RPG é feita para
reunir amigos e se divertir durante algumas horas, esquecendo nosso
dia-a-dia de trabalho, deveres, stress, etc. Então não tem sentido ser
desagradável com as pessoas que estão sentadas com você na mesa para
jogar. Discussões, provocações e brigas devem ficar fora de uma boa
sessão de RPG, e pedir desculpas quando sentir que foi grosseiro com
alguém é uma regra de boas maneiras.
9 – SEJA UM CONTADOR DE HISTÓRIAS.
Não espere que apenas o mestre seja o
contador de histórias na mesa, mas ajude na sessão narrando sua ação
também. Dizer apenas qual seria sua ação é algo muito mecânico e sem
graça. Narre sua ação, entre no clima da aventura. Uma das coisas que
mais gosto no estilo narrativo-colaborativo de jogar RPG é isso, a
possibilidade de TODOS serem narradores um alguma parte da aventura.
Entre no clima e ajude o mestre a contar sua história.
10 – ACEITA SUA FALHA.
Eu entendo que falhar durante uma ação na
aventura é chato, mas já que falhou, transforme sua falha em algo legal
pra aventura. Nem sempre falhar significa que a aventura vai se tornar
menos interessante, ou será um completo fracasso. Se você nunca jogou
Fiasco talvez não entenda, mas acredite, pode ser divertido falhar. Não
tente reverter sua falha apenas para ver sua ação dar certo. Falhou?
Narre sua falha, aproveite-a na aventura, torne memorável ou
interessante para a história. Explore as consequências de sua falha, e
não seja um pé no saco pedindo pra rolar o dado novamente.
11 – JOGUE E DIVIRTA-SE
Lembre-se porque você e seus amigos se
reuniram naquele dia pra jogar e procure se divertir. Você não está ali
para se auto-afirmar, nem para brigar com ninguém, nem para criar
confusão, mas simplesmente para participar de uma aventura na qual seu
personagem faz parte e pode ser uma peça importante da história que está
sendo contada. Você não é a estrela única naquela aventura, mas faz
parte de um grupo, portanto procure agir em conjunto. O RPG não tem
vencedores ou perdedores, mas apenas pessoas que se reuniram para ouvir
uma boa história e jogar uma sessão ao lado dos amigos. Deixe a diversão
comandar tudo.
31 de maio de 2015
Vampiros: Manual de Conversão
Finalmente consegui encontrar o PDF deste livro no site "Taverna do Elfo e dos Arcanios".
Este manual ajudará você a transportar o clima e os elementos centrais de
uma versão de Vampiro para o pano de fundo e o sistema da outra, e
vice-versa.
Este manual apresenta:
*Conversão de todos os clãs das duas versões de Vampiro.
*Conversão de todos os clãs das duas versões de Vampiro.
*Sugestões e ideias para usar certas regras e elementos cênicos em cada versão do jogo.
*Conversão das Disciplinas centrais de um sistema de jogo para outro.
Clique aqui para fazer o download!!
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