12 de outubro de 2013

Aventura Vozes Perdidas - Introdução

Esta aventura esta sendo mestrada por mim desde 20/09/2013 até o momento.
A historia principal foi tirada do site Últimos Dias de Glória, cujos créditos são:

Tradução por Cassiano Fëanor
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Algumas sequências desta aventura eu tive de adaptar durante a campanha por causa das ações dos jogadores, é claro!!!

Grupo:

1 – Tatiana (Humana Guerreira)
2 – Joshua (Humano Ranger)
3 – Sergio (Elfo do Sol Mago)

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Vozes Perdidas - Introdução

Milhares de anos se passaram desde a queda do grande reino élfico de Illefarn que se localizava na parte norte da Costa de Espada entre as Terras Centrais e o Norte. Pouco se sabe hoje em dia desse reino outrora poderoso. Sábios geralmente acreditam que Illefarn em seu ápice igualou o melhor que Myth Drannor mais tarde alcançaria. Atualmente, fazendas e campos pontuam o interior onde uma vez a floresta de Illfarn permanecia. A Floresta das Brumas, a Floresta Casca de Troll, a Floresta Ardeep e seus semelhantes são remanescentes desta antiga floresta costeira. A população dessa nação élfica era uma mistura de elfos do sol, elfos da lua e elfos da floresta, além de vários anões do escudo. O centro da nação estava aproximadamente entre as fozes dos rios Dessarin e Delimbir, mais do primeiro do que do segundo. Illefarn sustentou um abrangente comércio, por terra e por mar, com outras nações élficas, anãs e humanas de seu tempo.
Illefarn possuía inúmeros portais, mas não tantos quanto a Myth Drannor posteriormente conhecida. Isso prova que Illefarn era abençoada, não tendo sido invadida por seres extradimensionais que usaram os diversos portais interplanares para seu próprio benefício. Em adição, os portais de Illefarn eram em sua maioria dispositivos de teletransporte para outras localidades de Toril, e não verdadeiramente magias Portal que levam para outros mundos ou planos. O mundo natural e seus ciclos infinitos eram o foco de Illefarn, e os elfos acreditavam que o mundo vivo continuaria para sempre. Ainda, os elfos de Illefarn compreendiam que seu reino, grande como era, iria eventualmente cair e ser esquecido. Sua forte consideração de história, tempo e magia divina não poderia revelar outro resultado. Essas notícias causaram uma melancolia que influenciou muito a arte e literatura de Illefarn. O militarismo nunca foi forte, na filosófica Illefarn. Apesar de seus exércitos serem excelentes, Illefarn confiava na diplomacia e em astutas manobras políticas (auxiliadas por magias divinas) para manter a paz com seus vizinhos.
Um dos usos mais esotéricos dos portais em Illefarn foi para fins artísticos, particularmente para aquilo que os elfos chamaram de Caminhos Musicais. Grandes obras de poesia foram escritas, podendo ser cantadas por horas, e redes de portais foram criadas para serem ativadas sempre que um cantor caminhasse sobre certas pedras encantadas, largas e achatadas colocadas no chão. O cantor seria transportado de local a local em ritmo com a canção, o cenário em harmonia com sua mensagem e tom.
Illefarn caiu em um costume incomum para qualquer reino em Faerûn: lentidão. Seu povo deixou o reino constantemente e secretamente, sob pressão de tribos de bárbaros humanos, vastas hordas de orcs e goblins saqueadores. Mais destruidor ainda para seu povo, recursos e espírito, foram as cinco Guerras da Coroa entre outros reinos élficos do período. A neutra Illefarn permaneceu fora dos combates, até a última guerra, quando sua colônia mais ao norte, Llewyr, foi destruída, e o reino em si sofreu graves danos. Muitos territórios que eram de Illefarn foram ocupados por outros reinos élficos por um tempo. Curvando-se ao inevitável, porém, Illefarn já estava em processo de ser sistematicamente abandonada, província por província, cidade por cidade, e foi se encolhendo por muitos séculos. Seus governadores fatalistas continuamente moveram seus povos remanescentes para nações menores nas fronteiras para melhorar a situação defensiva da nação e aproveitar o máximo de seus recursos próximos do fim.
A situação de Illefarn era horrível. Os elfos sabiam que não podiam se reproduzir com a velocidade necessária para repor suas perdas em uma guerra maior. Sua amada floresta sofreu de uma seca magicamente induzida durante as Guerras da Coroa, e humanos cortavam suas árvores para conseguir madeira e lenha, enquanto orcs e goblins queimavam a floresta apenas pelo prazer da destruição. Não desejando que seus comandos mágicos fossem usados contra eles, os elfos de Illefarn desfizeram as barreiras e proteções mágicas, e as magias de preservação em suas cidades e monumentos, enquanto partiam deixando a natureza e outras raças corroerem aquilo que os próprios elfos não podiam tolerar a destruir. Os sistemas de portais sempre estiveram entre os primeiros efeitos mágicos a serem removidos. Elfos da floresta foram o último maior grupo a defender o reino de seus atacantes, o que levou alguns historiadores a acreditarem que o reino foi amplamente habitado por essa sub-raça quando eles foram apenas uma considerável minoria nos primeiros anos do reino.
As ruínas da capital de Illefarn, a última grande cidade do reino, foram tomadas por bárbaros menos de dez dias pós sua última evacuação, cerca de 2.500 anos atrás (a velha capital é hoje a metrópole humana de Águas Profundas). Illefarn tornou-se lendária em grande escala devido ao fato de seus elfos terem deixado tão pouco material escrito ou tradições orais para trás, e por causa de tudo que foi deixado para trás ter sido efetivamente destruído. Cidades e mansões élficas foram desmontadas para conseguir material após serem saqueadas das poucas preciosidades que possuíam. Bárbaros desfiguraram escritos entalhados, queimaram obras de arte e construíram rudes castelos de pedras. Até mesmo alguns grandes trabalhos e relíquias que os elfos de Illefarn levaram enquanto abandonavam o reino, foram perdidos em guerras posteriores, desastres, etc. Atualmente, um sábio pode se esforçar por décadas para localizar uma fonte confiável de informação sobre o Reino de Illefarn.
A maioria dos elfos do sol e da lua de Illefarn foi de barco até Encontro Eterno durante as longas Guerras da Coroa, onde eles tiveram uma profunda influência na cultura, religião, filosofia e artes daquela ilha. Alguns elfos chegam até a mencionar que Illefarn edificou tudo aquilo que Encontro Eterno se tornaria mais tarde. Alguns elfos da lua migraram para Evereska, onde obtiveram o mesmo resultado. A maioria dos elfos da floresta fugiu para o sul durante o ápice da Quinta Guerra da Coroa ou para o oeste, em direção das Moonshaes. Os anões se espalharam, a maioria buscando o norte para fundar suas próprias cidades e juntar-se a seus irmãos nas batalhas contra as hordas de orcs que inundavam a região, como uma maré sem fim.
Alguns elfos da floresta de Illefarn corajosamente permaneceram na velha floresta, e seus descendentes hoje habitam as pequenas florestas que sobreviveram à vinda dos humanos e dos orcs. Illefarn, às vezes, era usada como o nome de um modesto domínio élfico na Floresta Ardeep após o abandono da capital de Illefarn. No último Conselho de Illefarn, os líderes das tribos de elfos da floresta remanescentes declararam o fim de Illefarn, apesar do abandono da capital, ser geralmente considerado por outros historiadores (até mesmo elfos) como o verdadeiro fim da nação.

Uma das mais famosas redes de portais de Illefarn, Caminhos Musicais, não foi desativado quando o reino foi abandonado. O nobre elfo encarregado de desencantar esse caminho da canção não quis seguir as ordens, e ao invés disso, simplesmente levou consigo todas as obras poéticas que ativavam o sistema de portais, assim ninguém além dos elfos poderiam fazer uso daqueles portais. Ele separou todas as cópias do poema em partes menores, sendo que nenhuma versão completa dele restou, e então espalhou-as por várias bibliotecas élficas. Esse caminho da canção foi chamado de “Vozes Perdidas” devido à canção que o ativava não estar completa. Ele caiu em desuso por um milênio, completamente esquecido, até o momento...

1 de setembro de 2013

Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)

 "Erga seu machado, prepare seus navios, e chame por seus deuses, pois o Ragnarok – o crepúsculo dos deuses – aproxima-se. "




Chegou "Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)" o mais novo suplemento para D&D 3.5.
Este livro contém:

  • Todos os detalhes sobre Midgard.
  • Novas Raças.
  • Novas Classes de Prestígio.
  • Novos Monstros.
  • Regras para Combate Náutico.
  • Regras para Combate em Massa.
  • Renome e Pontos de Façanha.
Sinopse: Entre em um fantástico mundo de batalhas, deuses e sagas! VIKINGS traz até você a oportunidade de aventurar-se nos ermos gelados do norte, passando por montanhas, florestas e rios, ou navegando a bordo dos temíveis drakkar através dos mares, atingindo terras lendárias e fabulosas civilizações.

Baseado nas escrituras dos antigos Edda, poemas islandeses que contém as principais histórias da mitologia nórdica, VIKINGS apresenta um novo universo que leva os jogadores de volta aos contos e personagens que, indiretamente, deram origem ao RPG.
A mitologia nórdica foi a principal fonte de inspiração para J. R. R. Tolkien, criador da Terra-Média de O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillion, que por sua vez, inspirou um grupo de jovens americanos a criarem o primeiro jogo de interpretação, o Dungeons & Dragons®.

Agora, as histórias que deram origem a elfos, anões, gigantes e dragões estão ao seu alcance em sua versão mais fiel aos antigos mitos.

Em VIKINGS, você encontra um universo em que os nove mundos que situavam-se ao redor da árvore universal Yggdrasil agora tornaram-se um, causando a convivência dos povos nórdicos com as entidades mitológicas que antes viviam isoladas em seus próprios mundos. Além dos três povos vikings, é possível criar personagens vindos das outras terras míticas, como os anões, e as raças descendentes dos gigantes, dos vanires, e do próprio Loki, o deus da trapaça!
Seja como um berserker, um navegador saqueador, um devoto de Odin, ou um adepto das runas, entre outros, em VIKINGS a diversão está garantida por incontáveis sessões de jogo.

Baixe o PDF do livro aqui, ou na imagem da capa acima.

Dicas de Mestre: Prendendo a Atenção dos Jogadores no RPG



RPG é um jogo feito para se divertir, isto está claro, agora para que haja diversão todos os jogadores devem estar atentos a história, a narrativa do Mestre, mas a grande questão é...


O que os Mestres podem fazer para prender a atenção dos seus jogadores no RPG?
Primeiro, devemos notar o grau de importância que é prender a atenção do jogador ao jogo de RPG. Um jogador que não está atento ao jogo irá:
  • Perder informações importantes do jogo. Além de ficar confuso com a narrativa, irá atrapalhar o jogo, perguntando aos outros o que aconteceu.
  • Ficar falando de coisas alheias, chamando a atenção de outros jogadores e atrapalhando mais ainda o jogo.
  • Ficar com tédio, querendo ir pra casa, terminar o jogo e até desistir de jogar, pois o jogo não lhe atraí.
  • Querer descontar sua insatisfação dentro do jogo, prejudicando o grupo, a narrativa, contradizendo o mestre no jogo e nas regras, etc.
Isso e outras coisas mais que podem ocorrer.
Agora que nós percebemos o quão importante é atrair a atenção dos jogadores ao RPG que está sendo jogado, vamos ver algumas dicas que podemos usar para que os nossos jogadores possam estar concentrados no jogo de RPG:
  • Usar recursos que incrementem o RPG, para que a imaginação possa fluir melhor, alguns deles são: Música Ambiente (Relacionado ao tema da narração aquele momento), Mapas, Imagens do RPG (Pessoas, objetos, lugares).
  • Conhecer um pouco sobre o(s) jogador(es), seus gostos, Hobbies, tudo isso para que você possa usar isso dentro do RPG (Converse um pouco com eles, pergunte sobre como foi a sessão de RPG, o que acha que falta para o RPG ficar melhor). Por exemplo, se um jogador gosta da área de direito, então crie e insira ele em partes do jogo que exijam essa habilidade desse jogador (A não ser que ele seja um ogro inculto!). Isso é muito importante, pois faz o jogador se sentir importante dentro da aventura (Lembrando que o Mestre uma vez ou outra precisa estudar um pouco também, RPG também é conhecimento!).
  • Quando for jogar um RPG, tente arranjar um local arejado, com espaço suficiente para todos e um mínimo de conforto possível, e não se esqueçam de levar algum lanche (De nada adianta pedir concentração quando todos estão num cubículo apertado, calorento, fedorento e com fome).
  • Mestre, você manda na mesa! Mostre um pouco da sua autoridade quando a galera estiver conversando/bagunçando muito (Claro que tem que ter o tempo de descontração, mas se for muito tempo, a aventura não progride!).
  • Mestre, não deixe tudo pro improviso. Tem pessoas que podem se dar bem, mas nenhum jogador quer perceber que o Mestre não tem a mínima ideia do próximo passo da aventura. Elabore algo antes do jeito que lhe convier, seja escrevendo toda aventura (Personagens, Locais, Falas Importantes), ou apenas levantando tópicos que lhe ajudem no desenrolar da mesma (Mas não se esqueça de deixar a aventura se desenrolar com as ações dos jogadores, não adianta nada você fazer uma super aventura, se os jogadores tomam outro rumo dentro do RPG).
  • E o mais importante... se divertam! Nada melhor do que altas gargalhadas, ações desastrosas e erros críticos para fazer um bom RPG!
 
Este tópico foi feito por Arcanios, para o blog Taverna do Elfo
 

30 de agosto de 2013

O verdadeiro final de "A Caverna do Dragão" em quadrinhos

Boa parte deste texto, incluindo a HQ, foi retirado do site Complexo Geek.

Certamente uma das maiores frustrações da minha infância, foi de que a série Caverna do Dragão nunca teve um fim. O episódio final nunca aconteceu porque misteriosamente a CBS decidiu encerrar a animação, que estava na sua 3ª temporada.
O roteiro final foi feito por Michael Reaves (ele é um dos 12 roteiristas do desenho animado, responsável pelos 7 episódios mais sombrios da série). Reaves escreveu aquele que pode ser considerado o verdadeiro último capítulo da série, Requiem, em maio de 1985. Mas para sua surpresa (e a de todos), a série foi encerrada bruscamente, e este roteiro acabou nunca saindo do papel.
Mas ele vazou, e muitos já devem ter o lido em algum site anunciando que “esse era o verdadeiro final de A Caverna do Dragão”. O problema é que muitos desses sites, pegaram a história de Reaves e a modificaram para um tom muito mais sombrio, mais até do que o roteirista estava acostumado a trabalhar, e o roteiro acabou virando algo que todos sabemos que NUNCA seria o final do desenho.
Mas o roteiro final existia, e o brasileiro Reinaldo Rocha em meados de 2011 o pegou e decidiu ilustrá-lo. O que se obteve foi uma das coisas mais fantásticas e realizadoras para aqueles que sonhavam com o final do desenho.
Sem mais delongas, eis o final completo de A Caverna do Dragão – Requiem:

0 a caverna

Será que, assim como eu, você também conseguiu ler a história inteira com a voz dos personagens??

11 de agosto de 2013

Dicas de Mestre - O Enredo


Esta postagem, é trazida até nós pelo pessoal do site RPG Brasil, e tem como objetivo facilitar a vida dos mestres, tanto daqueles iniciantes, com pouca experiência, como daqueles mestres que jogam a algum tempo e que estão precisando de alguma ajuda.
Trataremos aqui de um dos assuntos mais básicos e primordiais de um jogo de RPG, mas que muitas vezes não tem o devido tratamento que merece. Portanto este é um post direcionado aos jogadores iniciantes, mas também visa relembrar a importância do assunto aos mestres experientes.

Basicamente um mestre de RPG é o responsável por “montar” o jogo, estruturar desde o cenário usado, a escolha dos jogadores, os desafios, as narrativas, o destino dos personagens, o controle do bom andamento do jogo, os testes, o controle das regras, etc.. Enfim, ele é um jogador diferenciado na qual é negado ser preguiçoso para se tornar um bom mestre!

Mas há um elemento em especial que pode definir uma campanha bem sucedida ou um desastre em forma de jogo… O enredo.
O enredo é a trama na qual a história foi montada, é a história propriamente dita, a contextualização dos acontecimentos. O enredo serve como base a uma narrativa, um esqueleto que irá guiar os jogadores através aventura proposta. Sem um bom enredo a história terá grandes chances de se tornar algo sem pé nem cabeça, se tornando algumas vezes desinteressante.
Então, se um elemento é tão importante, é necessário um cuidado especial em sua concepção.
1-    O primeiro passo para se começar a criar um bom enredo se baseia no surgimento de uma ideia principal do mestre.
Você resolveu mestrar uma história de RPG, bom, mas por quê? Você provavelmente teve vontade de montar uma história para seus amigos, que surgiu de algum filme que você assistiu, alguma conversa, alguma leitura ou simplesmente essa ideia surgiu na sua cabeça.
Por exemplo, você resolveu que irá montar uma história. Organize sua ideia principal em tópicos como no exemplo a seguir:
  • Ela será no mundo medieval, sistema D&D.
  • O reino dos jogadores tem um rei e seu irmão mais novo que almeja dar um golpe e subir ao trono.
  • Enquanto isso um reino vizinho anuncia ataque iminente ao reino dos jogadores.
  • O grupo é convocado pelo rei para uma missão diplomática no reino inimigo tentando evitar o provável massacre.
  • O grupo deverá, se falhar, ajudar na elaboração de estratégias para a guerra que se aproxima.
  • O irmão do rei se aproveita disso tudo para começar a por em prática seu plano para a tomada do trono.
(O.K, mais clichê impossível, mas é só um exemplo rsrs)
Isso basta como um esqueleto inicial do enredo. Lembre-se, quanto mais CRIATIVO seu enredo, mais envolvente a história se torna-rá! Não limite suas ideias nessa fase, uma boa ideia, original (não como meu exemplo rsrs), interessante, bem-bolada é o pontapé inicial para um bom jogo!
Lembre-se no RPG é necessário um inicio, contextualizando os jogadores no tempo e espaço proposto, um meio com o desenvolvimento da história, mas não é necessário um fim!

2 – Após criado o esqueleto principal do enredo, Agora é que vem o refinamento intelectual da história. Preencha este rascunho com uma trama mais elaborada. A seguir alguns exemplos de elementos para enriquecer o enredo:
  • Invente personagens Npc’s: cada um com suas motivações, objetivos, personalidade, etc;
  • Motivações para os jogadores: tesouros, promessas de poderes, motivações pessoais combinadas previamente com os jogadores;
  • Coisas inesperadas: Sim! Surpreenda seus jogadores com fatos que não são previsíveis, viradas de jogo, personagens que eram “mocinhos” se mostram “vilões”, traições de acordos ,etc;
  • Confrontos e batalhas: Dependendo do sistema de jogo as batalhas com monstros, inimigos, criaturas são muito importantes, então “apimente” sua história com inimigos decentes para seus pc’s;
  • Investigações: Um elemento que ajuda a instigar seus jogadores, fazendo com que eles tenham que juntar pistas, resolver enigmas, descobrir coisas encobertas nas histórias, etc. Este elemento ajuda a manter a atenção dos jogadores e enriquece e muito a história, não dê todas as informações de “mão beijada”!
  • Desafios: Sempre uma boa opção para incrementar seu enredo, adicione desafios a serem superados!
  • Qualquer outro elemento que você conseguir para enriquecer a história é válido!
Neste passo (assim como em todos outros passos da criação de enredo) Não poupe sua criatividade para proporcionar uma história épica a seus jogadores!

3-    Pronto, você já está na etapa final da criação de um bom enredo. Agora vamos para a etapa dos detalhes!
Adicionar detalhes a sua história é um bom exemplo de como um mestre pode “mostrar trabalho” para deixar a história melhor. Alguns exemplos a seguir:
  • Mapas: Construa mapas para os locais que você irá usar! Isso faz com que os jogadores “entrem” na cena de forma mais fácil. Procure na internet, desenhe a mão, arrume em algum livro, enfim, um mapa detalhado, acompanhado de uma descrição do local bem feita, é capaz de fazer uma passagem qualquer de um jogo se transformar em algo com mais “magia” para os jogadores. Além de ajudar os Pc’s na hora de formular estratégias, etc.
  • Descrição de cenas batalhas e lutas: Fuja da rolação de dados sem uma interpretação dos resultados na narrativa! Cada jogada de dado pode ser narrada dentro do jogo para tornar tudo mais real e facilitar a interpretação e visualização da cena.
Um acerto no dado no meio de uma luta não deve ser dito na forma de um número (“- Ah você tirou tanto? Acertou, agora o dano…o.k, agora é minha vez…”). Descreva as manobras usadas nas batalhas! Faça seus jogadores descreverem seus movimentos! Descreva! Torne uma cena de luta mais do que apenas dados rolando, torne ela uma cena de deixar qualquer filme de ação com inveja!
Bom, poderia me estender mais em cada um dos itens, mas para não deixar o post ainda mais longo vou ficando por aqui.
Espero que essas dicas sirvam para deixar suas histórias cada vez melhores e mais divertidas, porque este é o objetivo do RPG, diversão!
Ps 1:. NADA do que foi dito aqui é regra absoluta, ou verdade irrefutável, até porque cada jogo é uma situação diferente e necessita de elementos diferentes, é necessário saber adaptar e montar um jogo com as características que melhor se encaixem com a sua ideia principal.
Ps 2: Este post foi feito para quando você não vai usar uma história pronta. Se você estiver usando uma, alguém já fez todo esse trabalho pra você.