10 de dezembro de 2019

Devoradores de Mentes

Esse estranho ser em forma humanoide é tão alto quanto um ser humano. Sua carne é emborrachada e reluzente de lodo, de cor entre um lilás esverdeado ou magenta escura. A cabeça da criatura parece um polvo de quatro tentáculos, ainda mais horrível pela existência de um par de olhos brancos inchados. Sua boca, uma coisa revoltante em forma de lampreia, constantemente gotejando um lodo oleoso quando não está arrancando os cérebros de uma presa viva.

Devoradores de Mente são tão insidiosos, diabólicos e poderosos que todos os habitantes da escuridão os temem. Eles dobram os outros à sua vontade e destroem as mentes dos inimigos. Além de serem altamente inteligentes, totalmente malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de mentes são totalmente egoístas. Se um encontro se volta contra a criatura, ela foge ao mesmo tempo, não se importando com o destino de seus companheiros ou servos.



Estatísticas

For
 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab16, Car 22
Fortitude: +6; Reflexo: +8; Will: 10 
Talentos: Agarrar Aprimorado, Multiataque, Magia em Combate, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com armas, Grande Fortitude, Reflexos Rápidos.
Perícias: Acrobacia 5 (+11), Arte da Fuga 2 (+8), Artes Mágicas 5 (+13), Atletismo 5 (+10), Blefar 10 (+19), Conhecimento 10 (arcano, planos) (+18), Diplomacia 10 (+19), Furtividade 5 (+11), Intimidar 10 (+19), Percepção 8 (+20), Sobrevivência 5 (+11) e Usar Instrumento Mágico 5 (+12). 
Idiomas: Aquan, Auran, Comum, Ignan, Terran, Subcomum; Telepatia 30m. 
Habilidade Especial: Manto Psiônico, Visão Não Natural 
Riqueza Média: 11.500 po mais qualquer coisa que os capangas estejam equipados (normalmente apenas armas e armaduras) 
Tesouro: equipamento NPC mais um Shredder +1 (custo +1, 2.500 po) e +1 Podcannon (+2 custo, 9000 gp) 

Ecologia

Meio Ambiente:
 Subterrâneo. Devoradores de Mente precisam de clima quente e úmido, sem luz solar para sobreviver e se propagar.

Habilidades

Extrair (Ex): Um Devorador da Mente que começa seu turno com todos os quatro tentáculos anexados ao alvo e que faz um teste bem-sucedido de agarrar extrai automaticamente o cérebro do oponente, matando instantaneamente aquela criatura. Esse poder é inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com múltiplas cabeças, como hidras. 

Implante (Ex): Um Devorador da Mente que começa sua vez com todos os quatro tentáculos anexados e que faz um teste bem-sucedido de agarrar injeta automaticamente um embrião no corpo do hospedeiro. O hospedeiro começa a perder a consciência (CD 22; 1/rodada; duração contínua até curar; curar cirurgia (CD 30; causa dano cortante de 2d6 no processo) ou remover feitiço de doença. A incubação é de três dias, após o que de dentro do corpo do hospedeiro, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com múltiplas cabeças, como hidras.

Agarrão Aprimorada (Ex): Para usar essa habilidade, um Devorador da Mente deve acertar uma criatura Pequena, Média ou Grande com seu ataque de tentáculo. Pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece o agarrar e prende o tentáculo à cabeça do oponente. Um Devorador da Mente pode pegar uma criatura Enorme ou maior, mas somente se puder de alguma forma alcançar a cabeça do inimigo. Se um Devorador da Mente começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso, ele pode tentar prender seus tentáculos restantes com um único teste de agarrar. O oponente pode escapar com um único teste bem-sucedido de Fuga Artística, mas o Devorador da Mente recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo que foi anexado no início do turno do oponente. 

Explosão Mental (Sp): Este ataque psiônico é um cone de 9m de comprimento. Qualquer um pego neste cone deve ser bem-sucedido em teste salvamento contra CD 20, ou ficará atordoado por 3d4 rodadas. Devoradores da Mente costumam caçar usando esse poder e depois arrastar uma ou duas de suas vítimas atordoadas para se alimentar. A CD do salvamento é baseado em Carisma. Esta habilidade é o equivalente de uma magia de 4º nível.

Psionicos (Sp): À vontade – encantamento (CD 20), detectar pensamentos (CD 17), levitar, mudança de plano, sugestão (CD 19). Os CDs salvos são baseados em Carisma. 

Fraqueza ao Sol (Ex): A pele de um Devorador da Mente é sensível à exposição ao sol; sua pele começa a secar e queimar, causando grande dor à ele. A exposição direta à luz do sol causa -2 de dano em Con e o deixa ofuscado, e cada minuto gasto na luz lhe causa um adicional de -2 de Con até que o Devorador da Mente morra uma morte dolorosa, transformado em casca seca. Magias como Sunlight [Pathfinder RPG: Ultimate Magic] ou Explosão Solar [Livro Básico] causa dano igual à exposição, mas normalmente não duram o suficiente para fazer tal drenagem de constituição. No entanto, o dano causado por essa magia pode matá-lo por si só, causando dano duplo a ela e ficando ofuscado enquanto estiver dentro da luz. 

Visão não natural (Ex): Um Devorador da Mente vê e ouve através de todo o seu corpo; isso dá um bônus racial de +6 nos testes de Percepção, ele pode ver perfeitamente na escuridão, e torna impossível tirar qualquer benefício de flanquear. 

Manto Psiônico (Sob): Enquanto o Devorador da Mente estiver consciente, um campo tangível de força psiônica é emitido de seu corpo para o proteger de ataques. Este é um bônus de deflexão para a CA igual a metade do dado de vida do Devorador da Mente.  Além disso, Se o Devorador da Mente escolher (ação rápida a cada rodada), ele pode ativar um efeito de camuflagem, em vez de aumentar sua CA passivamente. Essa habilidade então funciona como o feitiço Esfera de Invisibilidade [Livro Básico].

Feitiços

Truques: Jorro Ácido, Marca Arcana, Sangrar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Romper Morto-Vivo, Ler Magias, Spark [Advanced Player Guide].

Magias de Feiticeiro de 1º Nível (8/Dia): Suportar, Bungle  [Ultimate Magic], Forced Quiet  [Ultimate Magic], Unprepared Combatant [Ultimate Magic], Adjuring Step [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 2º Nível (8/Dia): Cegueira/Surdez, Proteção contra flechas, Dust of Twilight [Advanced Player’s Guide ou Mythic Adventure], Protective Penumbra [Ultimate Magic].

Magias de Feiticeiro de 3º Nível (7/Dia): Bola de Fogo, Force Punch [Ultimate Magic ou Mythic Adventure], Hostile Levitation [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 4º Nível (6/Dia): Obsidiana Flow [Ultimate Combat], Shocking Image [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 5º Nível (4/Dia): Wreath of Blades [Ultimate Combat].
Variação Psiônica

Nem todos Devoradores são conjuradores arcanos, muitos são puramente Psiônicos, manifestando poderes em vez de feitiços.

Alteração: perde Magias Arcanas e ganha lista de Poderes. 

Poderes

Pontos de Poder/Dia: 113/113 

Poderes Psiônicos de Primeiro Nível

Conceal Thoughts: Você protege os pensamentos do alvo de análise. Enquanto durar, o alvo ganha +10 de bônus de circunstância nos testes de Blefar contra aqueles que tentam descobrir suas verdadeiras intenções com Sentir Motivação. Também ganha +4 de bônus em seu teste de resistência contra qualquer poder ou feitiço usado para ler sua mente.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo uma criatura disposta; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (inofensiva); Resistência à Magia sim (inofensiva); Pontos de Poder: 1 ou psionic focus

[Advanced Psionic Guide]

Ectoplasmatic Sheen (A):
Você coloca ectoplasma em uma área, fazendo com que a superfície fique escorregadia. Qualquer criatura na área quando o poder é manifestado, deve fazer um teste de Reflexos bem-sucedido ou cairá. Uma criatura pode andar dentro ou através da área de ectoplasma em velocidade normal com um teste de Acrobacia CD 10. Fracasso significa que ele não pode se mover (e deve então fazer um teste de Reflexos ou cair), enquanto que uma falha de 5 ou mais significa que ele cai (veja a habilidade Acrobacia para detalhes). Criaturas que não se movem, por sua vez, não precisam fazer esse teste e não são considerados surpresos. O poder também pode ser usado para criar uma camada gordurosa em um item. Objetos materiais que não estão em uso são sempre afetados por esse poder, enquanto um objeto empunhado ou usado por uma criatura requer que seu portador faça um teste de resistência em Reflexos para evitar o efeito. Se o teste inicial de resistência falhar, a criatura imediatamente derruba o item. Um teste de resistência deve ser feito em cada rodada que a criatura tentar pegar ou usar o item afetado. Uma criatura vestindo uma armadura ou roupa afetada ganha +10 de bônus de circunstância em testes de Fuga Artística e testes de manobras de combate feitas para escapar de uma ação de agarrar, e em suas manobras defensivas para evitar ser agarrado.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo ou Área um objeto ou 3m²; Duração 1 rodada/nível; Teste de Resistência no texto; Resistência à Magia não; Pontos de Poder: 1

Empathic Conection (A): Você alcança sua mente, encontrando as cordas emocionais que mais se aplicam ao seu alvo. Com influências delicadas, você torce essas cordas emocionais, fazendo com que seu alvo o veja como um amigo (trate a atitude do alvo como amigável). Se a criatura está atualmente sendo ameaçada ou atacada por você ou seus aliados, ela recebe um bônus de +5 no seu teste de resistência. Isso não permite controlar a pessoa afetada como se fosse um autômato, mas perceber suas palavras e ações da maneira mais favorável. Você pode tentar dar ordens ao sujeito, mas você deve ser bem sucedido em um teste de Carisma para convencê-lo a fazer qualquer coisa que normalmente não faria. (Não são permitidas novas tentativas.) Uma criatura afetada nunca obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode estar convencido de que algo muito perigoso vale a pena ser feito. Qualquer ato de você ou seus aparentes aliados que ameacem a pessoa encantada quebra o efeito. Você deve falar o idioma da pessoa para comunicar seus comandos, ser bom em gesticular ou ter algum outro método para se comunicar, como o Mindlink.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo um humanoide; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade; Resistência à Magia sim; Pontos de Poder: 1
[Psionic Unleashed]

Force Screem (A): Você cria um disco de força móvel invisível que paira na sua frente. Esse disco fornece +4 de bônus de escudo na CA (que se aplica a ataques de toque incorpóreo, já que Force Screem é um efeito de força). Como ele paira na sua frente, o efeito não tem penalidade deteste verificação de armadura associada a ele.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível; Pontos de Poder: 1

[Psionic Unleashed]

Mindlink (A): Você liga sua mente à de uma criatura tocada para comunicar rapidamente uma grande quantidade de informações complexas em um instante. Você decide o que o alvo aprende, limitado a qualquer quantidade de informação que poderia ser comunicada em 10 minutos. Esta informação vem em uma série de imagens visuais e sensações emocionais, e não é dependente do idioma.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance Toque; Alvo Criatura tocada; Duração instantânea; Teste de Resistência Negar (inofensivo); Resistência à Magia sim

[Occult Adventure]

Poderes Psiônicos de Segundo Nível

Aversion (A): Você planta uma repulsa na mente do alvo, fazendo com que ele evite um objeto ou localização. Você deve escolher um objeto ou local específico. Um local escolhido dessa maneira não pode ser maior que um cubo medindo 15m de lado. A Aversão está inteiramente na mente do alvo, por isso o objeto ou local escolhido em si não está sujeito a nenhum efeito mágico. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele não poderá chegar a 18 metros do objeto ou local escolhido. Ele faz todo esforço razoável para evitar o objeto da aversão, mas não se colocará em perigo para manter a aversão. Por exemplo, se o objeto da aversão é uma ponte, mas um incêndio florestal está se aproximando e provavelmente matará o alvo, ela ignora a aversão e cruza a ponte para se salvar. Se o alvo ignorar as condições da aversão, ele fica nauseado até não mais violar a aversão. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de resistência, ele ficará enojado a menos de 20 metros do objeto ou local, mas não será obrigado a ficar longe dele.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo uma criatura; Duração 1 dia/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim

[Occult Adventure]

Biofeedback (A): Você pode endurecer seu corpo contra feridas, diminuindo o impacto delas. Para a duração deste poder, você ganha redução de dano 2/-.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: dread 1, gifted blade 1, psion/wilder 3, psychic warrior 1, vitalist 1
[Psionic Unleashed]

Brain Lock (A): A mente superior do alvo está trancada. Ele fica tonto [danzed], incapaz de tomar quaisquer outras ações além daquelas identificadas abaixo. Um alvo com Brain Lock não fica atordoado [stunned], então os atacantes não recebem nenhuma vantagem especial contra ele. A cada turno, o alvo pode tentar um novo teste de resistência para terminar o efeito. Esta é uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um humanoide; Duração concentração + 1 rodada; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic Unleashed]

Compelion Voice (A): Você ajusta sua voz para as vibrações empáticas de seu alvo, fazendo com que as próximas palavras que você fale pareçam muito convincentes (limitadas a uma frase ou duas). A sugestão deve ser redigida de maneira a tornar a atividade razoável. Pedir à criatura que faça algum ato obviamente prejudicial nega automaticamente o efeito do poder. O curso sugerido de atividade pode continuar por toda a Duração. Se a atividade sugerida pode ser concluída em um tempo menor, a energia termina quando o alvo termina o que foi solicitado a fazer. Você pode, em vez disso, especificar condições que acionarão uma atividade especial durante a Duração. Se a condição não for atendida antes que a duração do poder expire, a atividade não será executada. Uma sugestão muito razoável faz com que o salvamento seja feito com uma penalidade (como –1 ou –2).
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível ou até completar; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic Unleashed]

Ego Whip (A): Você pode usar seu poder psíquico para dominar o ego do alvo, deixando o alvo sem esperança e inseguro. Escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O alvo recebe -2 de penalidade para o valor dessa habilidade e também esta zonzo [staggered] para a primeira rodada afetada. Um teste de Vontade bem-sucedido nega o efeito zonzo  e reduz a duração da penalidade para 1 rodada.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim

[Occult Adventures]

Inflict Pain (A): Você telepaticamente destrói a mente e o corpo do alvo com uma dor agonizante que impõe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Um teste de Vontade bem-sucedido reduz a duração para 1 rodada.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim
[Occult Adventures]

Read Thoughts (A): Você conhece os pensamentos superficiais da mente de qualquer criatura na área que não consiga ser bem sucedido em um salvamento um Vontade. Um alvo que tenha sucesso em seu salvamento não é afetado por essa manifestação do poder, mesmo se ele deixar a área e, em seguida, entrar novamente na área antes que a duração expire. As criaturas de inteligência animal têm pensamentos simples e instintivos que você pode captar. Se você ler os pensamentos de uma criatura com uma Inteligência de 26 ou mais (e pelo menos 10 pontos a mais do que o seu próprio valor de Inteligência), você fica atordoado por 1 rodada e o poder termina. Esse poder não permite identificar a localização de uma mente afetada se você não tiver uma linha de visão para o alvo. A cada rodada, você pode usar esse poder em uma nova área. O poder pode penetrar barreiras, mas 3m de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo, ou 9m de madeira do alvo bloqueiam o poder.

Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance 18m; Área cone a partir de você; Duração concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar), ver texto; Resistência à Magia não Pontos de Poder 3

[Psionic Unleashed]

Poderes Psiônicos de Terceiro Nível

Crises of Breath (A): Você força o alvo a purgar todo o seu estoque de ar em uma exalação explosiva e, assim, interromper o ciclo de respiração autonômica do alvo. Os pulmões do alvo não funcionam automaticamente novamente enquanto durar a Duração do poder. Se o alvo tiver sucesso em um teste de Vontade quando a crise respiratória se manifestar, ele não será afetado por esse poder. Se falhar em seu teste de salvamento de Vontade, ainda pode continuar a respirar, tomando uma ação padrão em cada rodada para respirar. Uma criatura afetada pode tentar realizar ações normalmente (em vez de controlar conscientemente sua respiração), mas a cada rodada que ela faz isso, começando na rodada quando falhou no salvamento de Vontade, o alvo corre o risco de lhe falta de oxigênio. Deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude no final de qualquer de seus turnos em que não tenha inspirado conscientemente. A CD dessa economia aumenta em 1 em cada rodada consecutiva após a primeira que passa sem respiração; a CD cai de volta ao seu valor original se o alvo gasta uma ação para respirar. Se um sujeito falhar em um teste de Fortitude, ele estará incapacitado (0 hp). Na rodada seguinte, ela cai para –1 ponto de vida e está morrendo. Poderes ou magias de cura podem reviver um alvo morrendo normalmente, desde que a duração desse poder tenha expirado; se o poder ainda estiver em vigor, uma criatura revivida ainda está sujeita a testes de Fortitude em cada rodada quando ela não respira conscientemente.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um humanoide que respire; Duração 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar), Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Eradicate Invisibility (A): Você irradia uma explosão psicocinética que perturba e nega todos os tipos de invisibilidade (embora esse poder não consiga anular o efeito de Cloud Mind). Qualquer criatura que não consiga salvar o efeito perde sua invisibilidade. Criaturas que são naturalmente invisíveis, como um invisible stalker (criatura CR 7), são reveladas como um contorno fraco por 1 rodada (até o início do seu próximo turno) e não têm ocultação total durante este período.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance 7,5m; Alvo você e todas as criaturas invisíveis em um raio de 7,5m de você; Duração instantânea; Teste de Resistência Reflexo (negar); Resistência à Magia não Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

False Sensory Input (A): Você tem uma capacidade limitada de falsificar um dos sentidos do alvo. O alvo acha que vê, ouve, cheira ou sente algo diferente do que seus sentidos realmente relatam. Você não pode criar uma sensação onde ela não existe, nem deixar o sujeito completamente indiferente a uma sensação, mas você pode substituir as especificidades de uma sensação por especificidades diferentes. Por exemplo, você pode fazer um ser humano parecer um anão (ou um ser humano se parece com outro humano específico), uma porta fechada parece estar aberta, uma cuba de cheiro ácido como água de rosas, um papagaio parecido com um suporte para livros, rações antigas com gosto de frutas frescas, um som de grito como o vento uivante e assim por diante. Você pode alternar entre os sentidos que você falsifica rodada por rodada. Você não pode alterar o tamanho de um objeto em mais de 50% usando esse poder. Assim, você não poderia fazer um castelo parecer um casebre, mas você poderia fazer com que um castelo parecesse diferente. Se esse poder é usado para distrair um inimigo que está tentando usar seus Poderes, o inimigo deve fazer um  teste de concentração como se estivesse sendo agarrado ou imobilizado. Como você anula os sentidos da vítima, pode enganar uma vítima que esteja usando a Visão da Verdade ou algum outro método de coleta de informações, supondo que você saiba que a vítima está usando ativamente tal efeito e pode manter a concentração.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance longo (120m + 12m/nível); Alvo uma criatura; Duração concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Sharpened Edge: Você psionicamente faz uma arma afiada, melhorando sua capacidade de lidar com golpes. Isso duplica o alcance da ameaça da arma. Uma ameaça de 20 ameaças se torna 19-20, um de 19-20 se torna 17-20 e um de 18-20 se torna 15-20. O poder pode se manifestar apenas em armas perfurantes ou cortantes. Se usado em flechas ou setas de besta, o efeito em um determinado projétil termina após um uso, quer o míssil atinja ou não o alvo pretendido. Trate shurikens como flechas, em vez de como armas lançadas, para propósitos deste poder. Múltiplos efeitos que aumentam o alcance de ameaça de uma arma não se acumulam. Você não pode manifestar esse poder em uma arma natural, como uma garra.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma arma ou projéteis, todos devem estar em contato um com o outro no momento da manifestação do poder; Duração 10 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder cryptic 5, gifted blade 5, marksman 7, psion/wilder 5, psychic warrior 5

[Psionic Unleashed]

Telekinetic Force (A): Você pode usar esse poder de duas maneiras: 
Mover: Você move um objeto, ou até mesmo uma criatura, concentrando sua mente em sua localização atual e, em seguida, no local desejado, criando uma força sustentada. Você pode mover um objeto com peso não superior a 100kg até 6m por rodada. Uma criatura pode negar o efeito em um objeto que possua ou a si próprio com um salvamento de Vontade bem-sucedida ou com Power Resistence [Psionic Unleashed]. O peso pode ser movido pelo chão ou pelo ar. Esse poder termina se o objeto for forçado para fora do alcance. Se você interromper a concentração, o objeto cai ou para.
Você pode soltar um peso e pegar outro durante a Duração do poder, contanto que você não pare de se concentrar em manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente manipulado como se você estivesse movendo-o com uma mão.
Se você gasta pelo menos 5 rodadas concentradas em um objeto desacompanhado, você pode tentar quebrá-lo ou arrebentá-lo como se estivesse fazendo um teste de Força, exceto que você aplica seu modificador de habilidade chave ao teste, em vez de seu modificador de Força.
Se uma criatura tiver sucesso no seu salvamento de Vontade, contra esse efeito, para impedir que você mova a criatura ou um objeto em sua posse, você não pode mirar em outro item que não esteja em posse da criatura, a menos que você manifeste o poder novamente.

Impulso: Você pode afetar um ou mais objetos ou criaturas concentrando sua mente, arremessando seu inimigo! Você pode arremessar um objeto ou criatura por nível de manifestação (máximo de quinze alvos separados), contanto que todos estejam dentro do alcance do poder e cada um esteja a menos de 3m de distância de outro. Cada objeto ou criatura pode ser arremessado a uma distância máxima de 3m por nível.
Você deve ter sucesso em jogadas de ataque à distância (uma por criatura ou objeto lançado) para acertar o alvo ​​com os itens arremessados, aplicando seu modificador de habilidade chave na jogada de ataque em vez de seu modificador de Destreza. Armas arremessadas causam o dano padrão (seu bônus de Força não se aplica; flechas ou setas causam dano como adagas quando usadas dessa maneira). Outros objetos causam dano que varia de 1 ponto por 25 libras de peso (para objetos menos perigosos, como um cano vazio) a 1d6 pontos por cada 10 gramas de peso (para objetos duros e densos, como uma pedra).
Criaturas são autorizadas a realizar salvamento de Vontade (e Power Resistence) para negar o efeito, assim como aqueles cujos bens possuídos são alvos pelo poder. Não é permitido a uma criatura realizar um salvamento em um objeto se o objeto é empurrado para o alvo com o uso desse poder.
Se você usar esse poder para arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela causará dano como se tivesse caído 3m (1d6 pontos). Se você usar a opção de impulso deste poder, a duração é instantânea.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um ou mais objetos ou criaturas com um total de 100kg ou menos; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar, objetos); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Poderes Psiônicos de Quarto Nível

Fold Space (A): Você instantaneamente se transfere da sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance. Você sempre chega exatamente ao ponto desejado - seja simplesmente visualizando a área ou indicando a direção. Depois de usar esse poder, você não poderá realizar nenhuma outra ação até o próximo turno. Você pode trazer objetos contanto que seu peso não exceda sua carga máxima. Você também pode trazer uma criatura média ou menor adicional disposta (transportando equipamentos ou objetos até sua carga máxima) ou seu equivalente por três níveis de manifestação. Uma criatura grande conta como duas criaturas médias, uma criatura enorme conta como duas criaturas grandes e assim por diante. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as outras, e pelo menos uma dessas criaturas deve estar em contato com você. Se você chegar em um lugar que já esteja ocupado por um corpo sólido, você e cada criatura viajando com você recebem 1d6 pontos de dano e são desviados para um espaço aberto aleatório em uma superfície adequada dentro de 30 metros do local pretendido. Se não houver espaço livre dentro de 30 metros, você e cada criatura viajando com você recebem 2d6 pontos de dano adicionais e são desviados para um espaço livre dentro de 300m. Se não houver espaço livre dentro de 300m, você e cada criatura viajando com você recebem 4d6 pontos de dano adicionais e o poder simplesmente falha.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance longo (12m + 1,2m/nível); Alvo você e objetos tocados ou criaturas voluntariamente tocadas; Duração instantânea; Teste de Resistência Não e Vontade (negar); Resistência à Magia não e sim (objetos); Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Memory Modification: Você alcança a mente do alvo e modifica até 5 minutos de suas memórias de uma das maneiras a seguir:
- Elimina toda a memória de um evento que o alvo realmente tenha experimentado. Isso não pode negar Encantar, Tarefa/Missão, Sugestão ou magias similares.
- Permite que o alvo lembre com perfeita clareza um evento que ele realmente experimentou.
- Altera os detalhes lembrados de um evento que o alvo realmente experimentou.
- Implanta uma memória de um evento que o alvo nunca experimentou.
Manifestar este poder leva 1 rodada. Se o alvo não for bem sucedido em um teste de salvamento, você prossegue gastando até 5 minutos (um período de tempo igual à quantidade de memória que deseja modificar) visualizando a memória que você deseja modificar no alvo. Se sua concentração for perturbada antes que a visualização seja concluída ou se o alvo estiver além do alcance do poder durante esse tempo, o poder falhará. Uma memória modificada não afeta necessariamente as ações do alvo, principalmente se contradisser as inclinações naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica é descartada pela criatura como um pesadelo, vinho demais ou outra desculpa semelhante. 
Tempo de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criaturas; Duração permanente; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Mind Control (A): Você pode controlar as ações de qualquer criatura humanoide através de um link telepático que você estabelece com a mente do alvo. Se você e o alvo tiverem uma linguagem comum, geralmente você pode forçar o alvo a realizar o que deseja, dentro dos limites de suas habilidades. Se não existe uma linguagem comum, você pode comunicar apenas comandos básicos, como “Venha aqui”, “Vá lá”, “Lute” e “Fique parado”. Você sabe o que o alvo está vivenciando, mas não recebe entradas sensoriais diretas a partir dele, nem pode se comunicar com você telepaticamente.
Uma vez que você tenha dado a uma criatura controlada um comando, ela continua a tentar executar esse comando com a exclusão de todas as outras atividades, exceto as necessárias para a sobrevivência do dia-a-dia (como dormir, comer e assim por diante). Devido a esse intervalo limitado de atividades, um teste Sentir Motivação contra CD 15 (em vez de CD 25) pode determinar que o comportamento do alvo está sendo influenciado por um efeito de encantamento (consulte a descrição da habilidade Sentir Motivação). Mudar suas ordens ou dar a uma criatura dominada um novo comando é uma ação de movimento.
Concentrando-se totalmente no poder (uma ação padrão), você pode receber informações sensoriais completas, conforme interpretadas pela mente do alvo, embora ele ainda não possa se comunicar telepaticamente com você. Você não pode enxergar através dos olhos do alvo, mas você ainda tem uma boa ideia do que está acontecendo.
Alvos resistem a esse controle, e qualquer alvos forçado a tomar ações contra sua natureza recebe um novo teste de resistência com um bônus de +2. Obviamente, ordens autodestrutivas não são realizadas. Uma vez que o controle é estabelecido, o alcance em que ele pode ser exercido é ilimitado, contanto que você e o sujeito estejam no mesmo plano. Você não precisa ver o alvo para controlá-lo. Se você não gastar pelo menos uma rodada concentrando-se no poder todos os dias, o alvo recebe um novo teste de resistência para eliminar o controle da mente. A Proteção Contra o Mal ou um efeito similar pode impedi-lo de exercer controle ou usar o link telepático enquanto o alvo estiver protegido, mas tal efeito não o dissipa automaticamente.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m  + 3m/nível); Alvo um humanoide; Duração 1 dia/nível, ver texto; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Mindwipe (A): Você apaga uma parte da mente e das experiências do alvo, causando 2 níveis negativos temporários no alvo por 1 dia por nível do conjurador. Se o alvo for um conjurador que deve escolher e preparar os feitiços com antecedência, cada nível negativo imposto por Mindwipe também faz com que o alvo perca uma magia preparada do seu nível mais alto de magias conhecidas para cada uma das suas classes de conjuração para as quais ele deve preparar magias. Essas magias perdidas não são mais consideradas conhecidas pelo alvo até que os níveis negativos correspondentes sejam removidos.
Se o alvo é um conjurador espontâneo, cada nível negativo infligido por Mindwipe faz com que ele perca uma magia do seu nível mais alto de magias para cada classe de conjuração espontânea em que ele tenha níveis e perca o conhecimento de uma magia aleatória conhecida daquele nível (ou o próximo nível mais baixo se ele já perdeu o conhecimento de todas as magias conhecidas daquele nível, e assim por diante). O alvo não pode usar os slots e feitiços perdidos conhecidos enquanto durarem os níveis negativos correspondentes. Quando o alvo perde uma magia conhecida, o feitiço permanece na sua lista de classes, mas ela não pode preparar ou conjurar a mágica.
Se os níveis negativos de Mindwipe fizerem com que o número total de níveis negativos do alvo igualem ou excedam o nível do personagem, em vez de morrer, ela entra em estado catatônico, contanto que os níveis negativos de Mindwipe continuem a fazer com que o número total de níveis negativos seja igual ou exceder seu nível de personagem.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração instantânea, ver texto; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Telekinetic Maneuver (A): Esta magia funciona como telecinese, mas pode ser usada apenas para executar um encontrão, desarmar, arrastar, agarrar, reposicionar, ser furtivo ou atropelar. 
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência nenhuma; Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Poderes Psiônicos de Quinto Nível

Psychic Crush (A): Usando seu poder psíquico, você invade a mente do alvo e o rasga em pedaços, causando enormes danos internos à mente e ao corpo. Se o alvo for bem sucedido no teste de salvamento inicial, ele ficará abalado por 1 rodada. Se o alvo falhar em seu teste de salvamento deverá tentar um teste de Fortitude (com um bônus de +4 de circunstância neste teste, se ele tiver mais da metade do total de pontos de vida restantes). Se também falhar no salvamento de Fortitude, o alvo é reduzido para –1 ponto de vida e está morrendo. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de Fortitude, ele recebe 3d6 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível de conjurador, o que não pode reduzir o alvo abaixo de -1 ponto de vida, e o alvo ficará abalado por 1 rodada. Este ataque não tem efeito em criaturas sem um valor de Inteligência.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração instantânea; Teste de Resistência Votade (parcial), Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Nota: todos os poderes marcados com um "A" no título podem ser aumentados para maior poder.

6 de dezembro de 2019

Aventura - A Queda do Feiticeiro Vermelho

O reino de Lomatubar vive o pesadelo da Praga Coral. Uma doença mágica, criada como uma arma de guerra, que acabou se voltando contra o povo do reinado. Além de matar, a praga transforma criaturas em monstros vorazes e insanos, que atacam a população e espalham ainda mais a doença.
Não bastassem os problemas gerados pela praga e a busca por uma cura (que parece cada dia mais distante), um grupo de feiticeiros insanos trouxe mais perigo para o reino. O infame Culto Vermelho é formado por pessoas infectadas pela Praga, mas que não morreram. Em vez disso, adquiriram poderes mágicos, tornando-se Feiticeiros Vermelhos.
Liderados por Gregor, o Vermelho, o culto assassino espalha a doença para recrutar novos membros entre os raros sobreviventes.
Há tempos o culto vem sendo procurado pelas autoridades do reino. Essa perseguição tornou-se mais intensa em tempos recentes quando um grupo chacinou três vilas no período de apenas duas semanas. Todos os habitantes foram infectados, mas não houve sobreviventes.
Tal atrocidade mobilizou os Exterminadores de Allihanna, uma sociedade de druidas e rangers devotados a combater a Praga Coral. Sua líder, a druida Josielandira (ou apenas Josie), reuniu aventureiros para invadir o atual esconderijo de Gregor e seus aliados. Infelizmente, o vilão estava atento e preparou uma emboscada fatal. Apenas Josie escapou com vida.
 

2 de dezembro de 2019

O tempo das Perturbações - Onde estavam os deuses?

Texto extraído do blog Knight of Hammer.
 
Efeitos e Fenômenos
 
Quando os deuses desceram a Faerûn, as leis da Física e da Magia foram viradas do avesso e muitas coisas estranhas passaram a acontecer. Eu pensei que seria interessante listar alguns desses bizarros fenômenos para quem quiser fazer uma aventura durante o Tempo das Perturbações ou um evento parecido.

*A começar pelo básico, clérigos e usuários de magia divina pararam de receber poderes e magias. Apenas se estivessem a menos de uma milha do avatar de seu deus esses poderes voltavam. Eu imagino que foi um tempo bem difícil para clérigos, o que não deixa de ser interessante uma vez que na 3rd edição eles são a classe mais poderosa.

*Magos e usuários de magia arcana tampouco escaparam do caos no cosmos. É importante lembrar que sem Mystra para controlar a Trama, magia passou a ser imprevisível e muitos magos morreram vítimas de suas próprias magias. Meia-noite, por exemplo, evitava a todo custo lançar magia na série de livros Avatar. Percebendo o risco, até mesmo o poderoso Manshoon teve que esconder-se nessa época. (Avatar series - Tantras, pag 2)


*O clima enlouqueceu e poderia nevar e fazer calor ao mesmo tempo. (Avatar series - Tantras, pag 2)

*Alguns dias simplesmente não amanheceriam e era noite o dia inteiro. Outros mais de um sol apareceriam no céu. (Avatar series - Tantras, pag 2)

*Plantas, animais e até mesmo pessoas poderiam sofrer mutações as súbitas e virar lindas novas criaturas ou aberrações. (Avatar series - Tantras, pag 2)
*O rio Ashaba dos Vales passou a correr ao contrário. (Avatar series - Tantras, pag 47)

*Se as coisas ficaram difíceis para clérigos e magos durante o Tempo das perturbações, o mesmo pode-se dizer a respeito das pessoas comuns.

*Plantas passaram a falavam de vez em quando com Fazendeiros, e artesãos podiam ser surpreendidos ao ver em um instante todas as suas ferramentas transformadas em vidro e explodirem em mil pedaços diante dos seus próprios olhos. (Avatar series - Tantras, pag 3) 
*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. (Avatar series - Tantras, pag 5-7)

*As plácidas águas do lago Yeven transformaram-se em um gigantesco redemoinho sugando todo em direção ao centro de onde uma luz branca-azulada piscava. Para onde será que isso levava? (Avatar series - Tantras, pag 102)

*Em Tantras, por causa da presença do avatar de Torm, era sempre dia e nunca escurecia. Coitado de quem tinha insônia. (Avatar series - Tantras, pag 228)

*A caminho de Scardale, a tropa de Zhentilar que Cyric havia se juntado foi dizimada por uma chuva de lâminas vindas do céu. As lâminas eram do tamanho de espadas curtas, e queimavam ao toque. (Avatar series - Tantras, pag 198 – 204)

*A cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventânia sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. (Avatar series - Tantras, pag 230)

*Perto de Eveningstar, árvores de uma floresta simplesmente desenraizaram-se e foram embora caminhando. No lugar da floresta só restou uma planície com milhares de crateras.

*Na fortaleza Highhorn em Cormyr, choveu água cor de sangue e fria como gelo.

*Ainda em Cormyr, no lugar do sol apareceu um olho multifacetado com um brilho esverdeado, mas sem calor.

*Como curiosidade, o avatar de Bhaal estava em Cormyr nessa época. Ele chacina a tropa de Zhentalar de Cyric nos Haunted Halls of Eveningstar e depois invade a fortaleza Highhorn em busca da Tábua dos Destino que está com Adon, Kelenvor e Meia-noite/Mystra. Mas é preso em uma prisão de âmbar criada pela magia incrivelmente poderosa e "estranha" de Meia-noite.
Ela não sabe como, mas agora consegue produzir magias diretamente da Trama sem precisar decorá-las, o que é uma mão na roda já que o seu livro de magias foi queimado por halflings.  
 
*Uma gigantesca cortina negra se ergeu nas Montanhas do Crepúsculo. Adon foi examinar e colocou um galho na na misteriosa cortina de escuridão. Quando tirou o galho para fora, o pedaço que havia penetrado a cortina estava faltando.

*Vocês lembram das árvores que eu mencionei acima? Bem, elas foram andando até Suzail e atacaram as muralhas da capital de Cormyr.

*Perto de Waterdeep, milhares de peixes saltaram para fora do mar na Costa da Espada tentando aventurar-se o mais longe possível em terra firme.

*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. (Avatar series - Tantras, pag 5-7).

*E vale mencionar que a cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventania sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. (Avatar series - Tantras, pag 230)

*Eu já havia colocado essas duas, mas é sempre bom lembrar. O que mais posso contar sobre os mortos no Tempo das Perturbações... Bem, o avatar de Myrkul era sempre acompanhado por um exército de centenas de zumbis. Aparentemente, esses zumbis eram inteligentes.
Ele envia essa horda de mortos-vivos atrás que Tábua do Destino que está Meia-noite, Kelemvor e Adon. No Castelo Dragonspear, os zumbis capturam a tábua para Myrkul. Na ocasião o trio de heróis era atacado pelos zumbis e Cyric ao mesmo tempo.

*Em um céu sem lua as nuvens formaram formas geométricas fosforescentes, iluminavam a noite com figuras luminosas como retângulos e trapézios gigantes.

*Um dia Cormyr amanheceu coberta por uma neblina alaranjada que era quase sufocante de tão quente e estranhamente seca.
Aonde os deuses estavam

O ano de 1358 CV, o Ano das Sombras e o Tempo das Perturbações, também conhecido como a Guerra dos deuses ou quando os deuses andaram em Toril, foi o mais destrutivo e marcante tempo na Historia recente de Faerûn. Em quanto a Avatar Trilogy (Shadowdale, Tantras e Waterdeep) segue a aventura de quatro heróis mortais e envolve alguns do Deuses de Faerûn diretamente, e outras novelas e complementos de Forgotten Realms nos revelaram o que aconteceu com muitos outros deuses.
Panteão de Faerûn

O panteão de Faerûn foi o mais envolvido no Tempo das Pertubações, com seus membros diretamente responsáveis pelos eventos que causaram e terminaram com esta crise.

Panteão Faerûniano
 
O panteão Faerûniano esteve mais proximamente envolvido no Tempo das Perturbações, com seus membros diretamente responsáveis pelos eventos, conduzindo e terminando a crise.

Azuth: O Lorde da Magia passou muito tempo cuidando de parte do poder de Mystra e guardando a estátua dela no Poço de Yeven, no Vale da Batalha.


Bane: Lorde Bane chegou primeiro ao Forte Zhentil, mas continuou adiante para viajar através da parte lesta das Terras Centrais nos Reinos na sua busca pelas Tábuas do Destino.

Bhaal: Bhaal teve sua primeira aparição como uma força que poderia possuir humanos em Estrela Vespertina, Cormyr, onde ele deu início à diversão com assassinatos e destruição. Ele também viajou para terras distantes durante a Crise dos Avatares.

Eldath e Mielikki: Eldath apareceu com Mielikki no Norte entre os ramos da Floresta das Brumas, onde juntos eles trabalharam para evitar que seus seguidores pecassem.

Garagos: Garagos amotinou-se no porto do Portão Ocidental antes de vagar pelo Mar das Estrelas Cadentes, deixando um porto vermelho como sangue após seu despertar.

Gond: O Arauto das Maravilhas caiu em Toril como um gnomo na costa de Lantan. Em gratidão pelo abrigo, ele ensinou aos Lantaneses os segredos da pólvora.

Gwaeron Windstrom e Shiallia: Seguindo sua derrota nas garras de Nobanion, Malar, o Lorde das Bestas, foi implacavelmente perseguido por todo o Norte por Gwaeron e não pôde tirar o Mestre Rastreador da sua trilha. Shialla se aliou a Gwaeron Windstrom, reparando os danos do alvoroço destrutivo de Malar.

Helm: O Vigilante foi o único Deus que não perdeu seu poder divino e foi incumbido de guardar a Escadaria Celestial, um portal que leva ao domínio do outro mundo dos deuses, dos seus irmãos.

Hoar: Hoar espreitou o Velho Império, aparecendo em Akanax, onde ele tomou o corpo do Rei Hippartes como seu avatar. Então, ele reapareceu em Thay para obter o esconderijo das armas, e apareceu em Unther, onde ele assassinou seu antigo rival, Ramman, o deus da guerra Untherica.

Ibrandul: Ibrandul, deus das cavernas, foi assassinado no Subterrâneo, sob Águas Profundas por Shar, em segredo, e seu aspecto foi roubado.

Iyachtu Xvim: O avatar do deus Iyachtu Xvim, meio-demônio cria de Bane, foi aprisionado sob o Forte Zhentil.

Lliira e Waukeen: A Deusa dos Prazeres conheceu Waukeen próximo ao Vale das Sombras. Daí fizeram uma jornada pela Escadaria Celestial. Ameaçadas por Helm, as duas se retiraram para Cormanthor para planos futuros. Lá Waukeen usou seus contatos divinos para escapar dos Planos Exteriores, deixando o que restou da sua divindade aos cuidados de Lliira. Waukeen viajou primeiramente através do Plano Astral e então ao Abismo, onde ela foi traída e capturada pelo Lorde Demônio Graz’zt. Levou mais de uma década até que a Amiga dos Mercadores fosse resgatada do Palácio Argênteo.

Loviatar: Acreditava-se que A Deusa da Dor estivesse em Águas Profundas.

Malar: Malar lutou contra Nobanion na Floresta Gulthmere antes de fugir para o Norte, onde foi caçado por Gwaeron Windstrom.

Mask: Mask passou seu tempo viajando secretamente pelo interior de Faerûn, disfarçado de uma espada. A famosa ruina dos deues.

Mielikki: Ver Eldath acima.

Milil: Milil viajou até a Casa Arbalest em Athkatala, capital de Amn, onde ele fundou pessoalmente um círculo de canto e encarregou seus fiéis de construir um novo templo. 

Cavaleiro Vermelho:  Cavaleiro Vermelho apareceu no noroeste de Tethyr, onde ela ajudou aquela nação derrotar os monstros que invadiam vindos de Wealdath.

Savras: Há muito tempo atrás aprisionado no Cetro de Savras por Azuth, Savras permaneceu assim durante o Tempo das Perturbações. Seguindo aquela crise, Azuth concordou em libertar Savras em troca de seu juramento de lealdade.

Selûne e Shar: Shar e Selûne lutaram outra rodada de sua antiga batalha, dessa vez como mortais em Águas Profundas. Shar também secretamente matou Ibrandul sob Águas Profundas e roubou seu aspecto.

Shar: Ver Selûne acima.

Sharess: Sharess roubou a forma da concubina favorita do paxá de Calimporto e foi liberada da crescente influência de Shar por Sune.

Shaundakul: Shaundakul vagou pelas ruínas de Myth Drannor, onde ele lutou e destruiu o avatar de uma divindade menor orc.

Shiallia: Ver Gwaeron Windstrom acima.

Siamorphe: Siamorphe manifestou-se na mansão de uma dama de Águas Profundas e protegeu o Distrito Norte e o Distrito do Mar daquela grande cidade dos enormes danos causados pela Guerra dos Deuses.

Silvanus: Existem relatos de Silvanus ter sido visto no Bosque do Inverno e na Floresta Chondal, ambos na Orla de Vilhon.

Sseth: O avatar de Sseth, deus do povo serpente yuan-ti, apareceu nas Selvas Negras na forma de uma serpente gigante, alada e usuária de magia, onde ele desafiou seu clero a reconstruir sua força. Ele também lutou contra Ubtao para que se retirasse da margem leste de Chult. O Lorde do Mau Mulhorandi, Set, assassinou Sseth e absorveu seu aspecto.

Sune: Sune resgatou Sharess das garras malignas de Shar, mergulhando Sharess nas águas sagradas de Ouro Eterno antes de chegar em Tezir, na Costa do Dragão.
Talona: Talona apareceu para um mago humano maligno chamado Aballistes, dotando-o com a receita para a poderosa Maldição do Caos, e incumbiu-o de encontrar uma ordem tríade de magos, clérigos e guerreiros na tão falada montanha-forte do Castelo da Trindade.

Talos: Talos, o Furioso, passou seu tempo em Tsurlagol, na Vastidão.

Tempus: Tempus chegou no paiol de um castelo destruído no Vale da Batalha, antes de se mudar para o campo de batalha no Riacho das Espadas no Vale da Névoa.

Torm: Torm descobriu um grande mau sendo feito em seu nome na cidade de Tantras, na Vastidão. Lá ele viajou para retificar este erro e proteger aquela cidade.

Tymora: Tymora apareceu no seu templo em Arabel, em Cormyr, e se pensou que sua presença lá poupou a cidade de muita destruição.

Ubtao: Ubtao perseguiu o comprimento e a largura de Chult na forma de um tiranossauro, onde ele lutou para expulsar Ssseth, a Grande Serpente, na borda leste de Chult.

Ulutiu: Eras atrás, Ulutiu afundou no profundo Oceano Gelado, fazendo-o congelar e se tornar a Grande Geleira. Lá ele hiberna desde então, incluindo o Tempo das Perturbações.

Umberlee: A Rainha Cadela passou o Tempo das Perturbações no Mar das Estrelas Cadentes espalhando destruição de uma ilha pirata a outra. Ela também apareceu o Mar sem Rastros, na costa de Trisk, próxima às Rochas Púrpuras, onde se acredita que ela se encontrou com seu guardião, um poderoso kraken.

Waukeen: Ver Lliira acima. 

Os locais onde estiveram vários poderes Faerûnianos permanecem desconhecidos, embora alguns poderes possam ser deduzidos, incluindo Akadi, Auril, Beshaba, Chauntea, Deneir, Eshowdow (desde que foi morto), Gargauth, Grumbar, Ilmater, Istishia, Kossuth, Lathander, Leira (desde que foi morta), Lurue, Oghma, Tyr, Uthgar e Valkur. 

Da mesma maneira, o semi-deus Jergal é misteriosamente dito não ter participado do Tempo das Perturbações. Além disso, alguns poucos deuses ainda não haviam se tornado divindades, incluindo Finder Aguilhão de Wyvern e Velsharoon.

Panteão Mulhorandi

Antes da Guerra dos Deuses, a antiga nação de Mulhorand era regida pelas encarnações e manifestações dos seus deuses. O Tempo das Perturbações mudou isto, enviando os deuses Mulhorandi aos Planos Exteriores, mas também trazendo uma nova era de ativismo para o panteão. O local onde a maioria dos deuses Mulhorandi esteve durante este tempo incluindo Hathor, Isis, Nephthys, Osiris, Sebek, Set e Thoth, permanece desconhecido – embora a maioria deles provavelmente estivessem localizados no próprio antigo império.

Anhur: Anhur distingue-se durante a Guerra dos Deuses pela batalha contra o avatar de Sekolah, a grande divindade tubarão branco dos sahuagin, que vagou pelo Mar Alamber. Ele também clamou o aspecto do deus da guerra Untherica, Ramman, de seu assassino, Hoar.

Geb: Geb liderou um exército dos seus mais fiéis seguidores a construir um templo secreto conhecido como a Forja Dourada, nas profundezas do vulcão na ilha conhecida como o Navio dos Deuses, onde ele lutou para evitar que o vulcão explodisse até esse dia.

Horus-Re: Horus-Re regeu Mulhorand através da sua manifestação no Faraó Horustep III, no capitólio de Skuld. O fim da Crise dos Avatares removeu aquela divindade de Horustep, deixando-o apenas como um mortal de linhagem divina.
Panteão Untherico
Depois de milênios de tirania e de um regimento equivocado por parte de Gilgeam, o que restou do panteão Unterica teve seu fim durante a Guerra dos Deuses.

Gilgeam e Tiamat: Gilgeam, o deus-rei de Unther, foi morto pela sua rival Tiamat em Unthalass, pondo um fim em seu reinado de dois mil anos sobre aquela nação e declarando o fim do panteão Untherico. Tiamat, então, se uniu ao dissimulado panteão Faerûniano.

Ramman: Ramman, o deus Untherica da Guerra, foi morto por seu antigo rival Hoar, mas conseguiu evitar que seu assassino lhe roubasse seu aspecto, passando-o, então, para Anhur do panteão Mulhorandi.

Poderes Não Humanos

Muitos poucos locais onde estavam os deuses não humanos foram revelados. Os poucos que foram revelados são listados a seguir.

Clangeddin Barba de Prata e Labelas Enoreth: Clangeddin Barba de Prata, na forma de três anões moldados em um elemental da terra gigante, combateu Labelas Enoreth, que havia possuído o corpo de seu clérigo Vartan Hai Sylvar para usá-lo como seu avatar, por causa de um mal-entendido sobre a ilha de Ruathym. A batalha resultou na destruição do avatar de Clangeddin.

Duerra das Profundezas: O avatar de Duerra apareceu em Pináculos Subterrâneos, uma cidade duergar abaixo das Montanhas Osraun, ao norte de Turmish, na forma da Rainha Mãe, que serviu como regente da cidade até que o jovem rei tivesse atingido sua maturidade. Sob a liderança da deusa, o exército da cidade expandiu as propriedades de Pináculo Subterrâneo, antes que ela desaparecesse nas porções mais ao sul do Subterrâneo.

Ilsensine: O Lorde dos Tentáculos dos devoradores de mente se manifestou na cidade de Oryndoll, quilômetros abaixo das Planícies Brilhantes, a oeste da Orla de Vilhon, adotando o cérebro ancião de Oryndoll como sua forma avatar. 
 
Lolth: A Rainha Aranha apareceu na grande cidade de Menzoberranzan, lar do renegado Drizzt Do’Urden, onde ela supostamente matou uma divindade menor drow do assassinato e usurpou seu aspecto.

Segojan Convocador da Terra e Urdlen: É dito que Escudo Rígido foi visto perto do local de uma grande batalha entre avatares e servos do Lorde dos Refúgios, Segojan, e o Rastejador das Profundezas, Urdlen.

Sekolah: A grande divindade tubarão branco dos sahuagin lutou contra Anhur na costa de Mulhorand, no Mar Alamber.

Selvetarm: Selvetarm amotinou-se na cidade drow de Eryndlyn, localizada nas cavernas escondidas abaixo do Pântano Alto, atacando os fortes dos seguidores de Ghaunadaur e Vhaeraun. O avatar foi eventualmente conduzido para o selvagem Subterrâneo por uma aliança de cultos vitimados por ele.