9 de dezembro de 2017

Lendas de Dragonlance - Tempo dos Gêmeos 1

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A Guerra da Lança chegara ao fim. As trevas foram dissipadas.
Mas na Torre de Alta Feitiçaria, o poderoso mago supremo, Raistlin, deseja o seu regresso.
Crysania, a bela eclesiástica do bem, pretende desviar Raistlin, e o kender Tasslehoff servirão de escolta na perigosa viagem através da floresta de Wayreth até à Torre de Alta Feitiçaria, o tenebroso antro onde se ocultam os mais terríveis segredos.
O misterioso fascínio do mago, que seduz e horroriza Crysania, ameaça vencer a sua determinação. Conseguirá a eclesiástica resistir à paixão funesta que a arrasta contra a sua vontade?

6 de dezembro de 2017

20 idéias de aventuras para Street Fighter

Idéias criadas por "Street Fighter RPG Brasil".
1) Espiões da Shadaloo roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka e caiam nas mãos dos cientistas de Bison que facilmente poderiam desenvolvê-la.
2) Uma pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo que pratica Lucha Libre.
3) Um templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus segredos.
4) Alguns Guerreiros Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo feitos pela S.I.N em lugares remotos do mundo.
5) Um personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção) é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os personagens provarem a inocência de seu amigo?
6) Os street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um infiltrado em meio aos guardas...
7) Um torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!
8) Uma gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.
9) A construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até morrendo. A indústria possui ligações coma  Shadaloo, e faltam provas para que o governo possa fechar a indústria.
10) Uma grande mestra das artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam assassiná-la ao final do torneio.
11) Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta em um deserto próximo.
12) Os mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido Animal que foi acordado pelos trabalhadores.
13) Um personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco 0 e Chi 0 (se possuir o Antecedente Único Elemental, ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito. Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.
14) Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as autoridades peguem o street fighter do time?
15) Por algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas, e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas profundezas do Monte Fuji, no Japão.
16) Um torneio é promovido por membros da Ordem da Unidade Celestial. Grandes lutadores são convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral para dominar o mundo sob controle de Aka Zahn, o arquitheão.
17) Em uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido Animal rato está mordendo pessoas que também estão se transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e assombradas em busca de um cogumelo mágico.
18) Um time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma semana e não retornou. O empresário do time pede a ajuda dos heróis.
19) Um velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem cerebral...
20) Um dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo desafeto dele.

4 de dezembro de 2017

2 de dezembro de 2017

Trapaças no Combate Astral


O que você precisa saber:

Atributos: Lógica, Vontade, Carisma.
Habilidades: Combate Astral.
Opções: Foco em Arma (se houver), Classificação da Arma, Modificador de Ferimentos, Alcance da Arma, Seu Alcance
Variáveis: Seus Pontos, Pontos de Defesa, Modificador de Dados de Vida (MDV), Pontos de Rede.

O que você precisa fazer:

1. Escolha o foco da arma que pretende utilizar, e seu MDV. Se desarmados, o DV é metade do seu carisma, arredondado para baixo.
2. Se você está percebendo o astral, adicionar sua vontade. Se você estiver em projeção astral, adicionar sua inteligência.
3. Adicione o seu Combate Astral.
4. Adicione o seu alcance e de sua arma, e compare-as com o alcance total do defensor. O maior alcance pode adicionar a diferença, ou subtrair-lo de seu adversário.
5. Adicione o valor de Foco em Arma se você estiver usando uma.
6. Subtrair qualquer modificador de ferimento.
7. Role o dado, anote seus pontos.
8. O defensor rola o dado e subtrai a diferença de seus Pontos de Rede. Se seus Pontos de Rede são zero ou menos, pare agora.
9. Adicione o DV da sua arma; este é o seu MDV.
10. Decida se o seu ataque irá causar prejuízos nos danos físicos ou apenas atordoar, e diga ao narrador.
11. Diga o seu MDV final ao narrador. O defensor vai tentar resistir ao terrível dano que tenha sido causado.
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Traduzido por mim, para Shadowrun 4 edição.