8 de outubro de 2015

Classe de Prestigio - Açoiteador

Açoiteador usa o chicote como se fosse uma extensão de seu braço.
O treinamento no uso dessa arma muitas vezes mata os aprendizes, e não raramente deixa  marcas permanentes em seu usuário, indo muito além do uso de uma arma exótica.
Para eles o uso do chicote é mais que o uso de uma arma, é uma forma de Arte com o objetivo de tirar a dor e gritos de seus oponentes.



Pré-requisitos:

Ataque base: +5
Talentos: Usar Arma exótica chicote, Foco em Arma chicote.
Pericia: Ofícios (Curtume)
Especial: Ele deve possuir um chicote ou chicote ferrão.

Nível
BBA
Habilidades
+1
Açoite Furtivo
+2
Terceira Mão
+3
Rajada de Estalos
+4
Açoite Poderoso
+5
Açoite Furtivo +2d6
+6
Desarmar com Chicote
+7
Açoite Atordoante
+8
Açoite Relâmpago
+9
Açoite Furtivo
10°
+10
Espiral da Morte



Características da classe:

Açoite Furtivo: O açoiteador recebe a habilidade de ladino de ataque furtivo somente para ataques usando chicotes. O açoite furtivo pode ser dado a até 4.5 m (dependendo do alcance do chicote). No 1° nível o bônus é de +1d6, no 5° aumenta para +2d6 e no 9° aumenta para +3d6.  Ainda, o açoiteador pode decidir causar dano não letal em seu açoite furtivo se estiver usando um chicote normal (mas não um chicote ferrão).
O açoite furtivo se acumula com quaisquer ataques furtivos que o personagem possua.

Terceira mão: A partir do 2° nível o açoiteador pode usar o chicote como uma extensão do seu braço e prazer objetos para si que estejam a até 4,5 metros. Obs. O chicote ferrão causa dano aos objetos trazidos dessa forma. Normalmente o açoiteador carrega dois tipos de chicote consigo.
 
Rajada de estalos: ao atingir o 3° nível ao usar um chicote você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Açoite poderoso: Você recebe um bônus de +2 nos danos usando chicote. Esse bônus se soma ao bônus de especialização em arma de outra classe (como guerreiro).

Desarme com Chicote: Quando usar o chicote, recebes +4 em testes de desarmar. Se o personagem pegar o talento Desarme aprimorado os talentos se acumulam.

Açoite Atordoante: Alem de causar dano com o chicote, o açoiteador pode atordoar uma criatura com o uso do seu chicote. Você pode usar isso um numero de vezes iguais ao seu nível na classe de prestigio. Criaturas imunes a ataque atordoante são imunes ao açoite atordoante.

Açoite Relâmpago: A partir desse nível o Açoiteador é capaz de desferir três ataques por rodada usando qualquer chicote. Essa habilidade substitui a habilidade rajada de estalos. Mas todos os ataques dessa rodada sofrem uma penalidade de -4.

Espiral da morte: Uma vez por dia o açoiteador pode girar o chicote por sobre a cabeça. Todos os adversários num raio de 4,5m do açoiteador devem fazer um teste de reflexos contra uma cd igual ao teste de ataque do Açoiteador. Qualquer criatura que falhar ficara atordoada por 1d4+2 rodadas. Oponentes atordoados podem fazer um teste de fortitude com cd 10 + nível de açoiteador ou ficarão indefesos por 1d4-1 rodadas. Aliados são poupados dos efeitos da espiral da morte.

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 Texto publicado em Knight of Hammer.

27 de setembro de 2015

A Crônica do Deus Máquina

http://www.4shared.com/office/8UD1xxSEce/Cronica_do_Deus_Maquina.html
"Aqui vai a pergunta:
VOCÊ QUER REALMENTE SABER?
Porque não é como se fosse um segredo.
É apenas como o seu carro
ele não anda com magia
mas poderia muito bem,
para tudo o que VOCÊ sabe
quando você olha de baixo do capô."

Wesley Cote, vulgo A Chave

O QUE SE LEVANTOU PODE CAIR
O que é o Deus-Máquina? Esta pergunta não tem uma única e fácil reposta, mas isto não impede as pessoas de perguntar. O Mundo das Trevas é camada sobre camada de mistério, mas qual é o mecanismo que mantêm tudo se movendo? Existe um projeto em andamento? E o que acontece àqueles que pensam em usar a Máquina para seus prórpios fins?

O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE

Um livro de crônicas para o Mundo das Trevas
• Uma crônica “padrão” - uma forma para introduzir novos jogadores ao Mundo das Trevas e experimentar um dos seus grandes mistérios.
• Escolha a profundeza da loucura certa para o seu grupo - do local ao cósmico!
• Uma abordagem modular para construir uma crônica - 20 histórias diferentes que se encaixam para formar “trilhas de crônicas”.
• Revisões de muitas das regras básicas do Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Para download clique aqui ou na imagem de capa.

10 de agosto de 2015

Guerra dos Tronos RPG - Guia de Campanha


http://www.4shared.com/office/RR-RVw_vce/Guerra_dos_Tronos_RPG_-_Guia_d.html

Westeros, uma terra fantástica, onde a magia e os dragões reinavam. Mas agora os dragões estão mortos, e a magia se foi com eles — ou pelo menos assim se acredita. Já faz anos desde que o usurpador Robert Baratheon tomou o Trono de Ferro da dinastia Targaryen, e uma paz frágil existe nos Sete Reinos. Mas forças antigas despertam nas terras congeladas de além da Muralha, e a corrupção espalha-se pela corte de Porto do Rei. O inverno está chegando e, com ele, os ventos gélidos da guerra.
O Guia de Campanha de Guerra dos Tronos RPG é o livro de referência mais completo para a série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo. Nestas páginas você irá encontrar a história dos Sete Reinos, dos dias dos Primeiros Homens à Guerra do Usurpador; informações sobre Westeros, do Norte até Dorne, das Ilhas de Ferro até as Terras Tempestuosas, e descrições, ilustrações e fichas dos principais personagens da saga, incluindo o Rei Robert e a família real, os Stark de Winterfell, os astutos Lannister, os últimos Targaryen e muitos outros.
Aqui há tudo de que você precisa para escolher seu destino nos Sete Reinos e contar a sua própria história de honra, traição e disputa pelo poder. Jogar seu próprio Jogo dos Tronos.


2 de agosto de 2015

Old Dragon: A Maldição de Haddonfield


Essa aventura foi adaptada da aventura “Horror Comes to Haddonfield” de Kelvin Green pelo Tio Nitro e diagramada pela equipe do Homeless Dragon.

Quando a vila de Haddonfield descobriu que o mago Barbarás estava realizando sacrifícios para Gorgoroth, um antigo demônio que fora sepultado no Monte dos Uivos-Negros, que fica ao lado da vila, eles decidem contratar aventureiros para destruir o mago demonista, antes do despertar de Gorgoroth.


26 de julho de 2015

11 maneiras de ser um jogador melhor


Texto publicado por André Cruz no site "O Velhinho do RPG".


Lá vamos nós com as dicas de mestre novamente. Desta vez irei abordar como os jogadores podem contribuir melhor com uma sessão de RPG através de uma melhor participação de seus personagens na aventura. Para isso estarei me baseando no artigo de 11 ways to be a better roleplayer publicado no blog “Look, Robot“, escrito por Grant em 2013. Em seu artigo o autor enumera 11 pequenas coisas que podem fazer a diferença quando estamos jogando RPG, contribuindo para a história avançar em seus objetivos e a sessão ser mais divertida para todos. Melhor do que traduzir pura e simplesmente o artigo irei analisar cada item destacado por ele procurando ver em nossa realidade de mestre e jogador as situações demonstradas e comentá-las.

1 – AJA SEMPRE.

Pensar em quais são os objetivos do seu personagem, e tomar ações para alcançá-las, é uma das primeiras dicas de Grant, e tenho que concordar com ele. É muito chato estar em uma mesa de jogo, narrando uma aventura, e ter que ficar dizendo para o jogador o que ele tem que fazer. Imaginar-se na aventura, na situação na qual seu personagem se encontra, e tomar decisões por ele, é uma das primeiras coisas que qualquer roleplayer tem que ter em mente quando se sentar para jogar uma sessão de RPG. Ficar aguardando o mestre perguntar o que você deve fazer e dar ainda as alternativas cansa e torna a aventura uma sessão de questionário sobre o que o personagem faria ou não.

2 – MOSTRE O QUE SEU PERSONAGEM É E O QUE FAZ.

Não adianta você combinar com o mestre como é seu personagem, escrever aquele prelúdio de várias páginas, se na hora da sessão você não atuar como seu personagem e ficar sentado mudo no canto. Se ele gosta de música, demonstre isso. Se ele é curioso, demonstre curiosidade. Ninguém conhece seu personagem, e sim você, jogador. Se você não apresentá-lo, e isso não deve ser feito lendo a história ou o prelúdio dele mas através de pequenas ações no jogo, ele passará desapercebido na sessão e ninguém se lembrará dele.

3 – NUNCA CONTRADIGA UMA AÇÃO.

Não tente negar a ação tomada por outro jogador, ou pelo mestre. Ao invés disso mantenha a ação rolando. A negativa no jogo, ou seja, quando se tenta anular uma ação anterior através da sua, é algo muito ruim para o jogo e para os amigos que estão tentando apenas se divertir. O que geralmente acontece nessas situações é que rola uma discussão entre jogadores, ou entre jogador e mestre, que é desnecessário para a sessão. Ao invés de negar uma ação, construa algo a partir daquela. Fica mais interessante e mais divertido.

4 – ASSUMA O CONTROLE DO SEU PERSONAGEM.

Essa dica é mais voltada para jogadores que gostam de dizer simplesmente que seus personagens não fariam determinada ação e pronto. Ao invés de simplesmente dizer isso, seria interessante para a aventura colocar uma questão moral naquela ação, como o porquê ele está fazendo aquilo, quando na verdade seus padrões de conduta dizem o contrário. Como exemplo o autor cita a obra “O Senhor dos Anéis” e o personagem Frodo, que apesar de preferir ficar no Condado teve que colocar a mochila nas costas e ir em direção a Mordor para salvar o mundo.

5 – NÃO PREJUDIQUE OS OUTROS JOGADORES.

Aqui vai uma dica que, apesar de não ser muito respeitada em muitas mesas que já vi, deveriam ser mais seguidas. Evitem roubar o item da mochila do outro jogador, preparar uma armadilha para ele, deixar morrer, etc, somente porque você não gosta de outra pessoa, ou porque acha que será engraçado para a sessão, porque pode criar problemas. O principal problema será desviar o foco da aventura para esses joguinhos mentais entre dois ou mais jogadores na mesa ao invés de resolver o problema proposto pela aventura. Além de criar problemas entre jogadores o restante dos participantes da mesa se sentirão menos atraídos a jogar novamente da próxima vez.

6 – CONHEÇA O SISTEMA.

Essa é uma dica primordial. Conhecer o sistema de jogo, suas regras, seus atalhos, ajuda e muito no roleplaying. Isso porque você irá saber dos limites do seu personagem e como reagir em determinadas situações da aventura. Mas o principal aqui é: NÃO DISCUTA REGRAS! Ser advogado de regras é um dos papeis mais chatos que existe em uma mesa de jogo. Deixe o mestre conduzir a aventura, e no final, se você tiver alguma observação, converse com todos sobre o que você acha que estava errado. Eu sempre estou corrompendo as regras quando acho que elas estão atrapalhando o ritmo da história, e elas não devem ser discutidas durante a ação.

7 – CONCENTRE-SE NO JOGO.

Essa dica é para os jogadores que gostam de ficar na mesa com celular ao lado postando em redes sociais, mandando mensagens, atendendo ligação de amigos, e fazendo outras coisas do que prestar atenção na narrativa e no que está acontecendo na aventura. Isso é chato, é falta de educação e de respeito com todos que se propuseram a jogar. Muitos deixaram de fazer algumas coisas para estarem ali, e você não dá a atenção necessária ao grupo. É muito chato ter que ficar aguardando o jogador terminar de falar ao telefone, repetidamente, e ter que a todo momento explicar onde parou a ação e o que aconteceu até ali. Preste atenção ao jogo!

8 – NÃO SEJA DESAGRADÁVEL.

Em tese a sessão de RPG é feita para reunir amigos e se divertir durante algumas horas, esquecendo nosso dia-a-dia de trabalho, deveres, stress, etc. Então não tem sentido ser desagradável com as pessoas que estão sentadas com você na mesa para jogar. Discussões, provocações e brigas devem ficar fora de uma boa sessão de RPG, e pedir desculpas quando sentir que foi grosseiro com alguém é uma regra de boas maneiras.

9 – SEJA UM CONTADOR DE HISTÓRIAS.

Não espere que apenas o mestre seja o contador de histórias na mesa, mas ajude na sessão narrando sua ação também. Dizer apenas qual seria sua ação é algo muito mecânico e sem graça. Narre sua ação, entre no clima da aventura. Uma das coisas que mais gosto no estilo narrativo-colaborativo de jogar RPG é isso, a possibilidade de TODOS serem narradores um alguma parte da aventura. Entre no clima e ajude o mestre a contar sua história.

10 – ACEITA SUA FALHA.

Eu entendo que falhar durante uma ação na aventura é chato, mas já que falhou, transforme sua falha em algo legal pra aventura. Nem sempre falhar significa que a aventura vai se tornar menos interessante, ou será um completo fracasso. Se você nunca jogou Fiasco talvez não entenda, mas acredite, pode ser divertido falhar. Não tente reverter sua falha apenas para ver sua ação dar certo. Falhou? Narre sua falha, aproveite-a na aventura, torne memorável ou interessante para a história. Explore as consequências de sua falha, e não seja um pé no saco pedindo pra rolar o dado novamente.

11 – JOGUE E DIVIRTA-SE

Lembre-se porque você e seus amigos se reuniram naquele dia pra jogar e procure se divertir. Você não está ali para se auto-afirmar, nem para brigar com ninguém, nem para criar confusão, mas simplesmente para participar de uma aventura na qual seu personagem faz parte e pode ser uma peça importante da história que está sendo contada. Você não é a estrela única naquela aventura, mas faz parte de um grupo, portanto procure agir em conjunto. O RPG não tem vencedores ou perdedores, mas apenas pessoas que se reuniram para ouvir uma boa história e jogar uma sessão ao lado dos amigos. Deixe a diversão comandar tudo.