24 de agosto de 2012

Vidas Passadas - Lobisomem O Apocalipse


Mais uma tradução trazida até vocês pela Nação Garou.
-----------------------------------------------


Desde a Aurora dos Tempos
Para os maiores heróis, a morte não é o fim. Os mais sábios e mais fortes dos Garou prolongam-se, permanecendo como espíritos para guiar seus descendentes na grande batalha. Mas quando os mortos honrados começam a se manifestar em números cada vez maiores, o que isso significa para o futuro? Quando os sonhos de batalhas há muito travadas vem ao presente, o que acontece com os monstros que imaginávamos ter derrotado há tanto tempo?

Ao Fim dos Dias
Uma crônica épica para Lobisomem O Apocalipse, Vidas Passadas leva os personagens em jornada longa e angustiante que se estende de volta ao início dos tempos e culmina no mundo moderno. Este livro não apenas fornece mais informações sobre a natureza dos espíritos ancestrais e que eles têm a oferecer, mas também concede um vislumbre do futuro do Apocalipse e o que está em jogo. Os personagens têm a chance de aprender com o passado - e afetar o futuro.

-----------------------------------------------

Baixe o livro AQUI.

Seres Mitológicos no Mundo das Trevas

Adaptação do texto presente no site Mundo das Trevas, escrito por Bruno1186.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Vampiros, lobisomens, magos, fadas, múmias, fantasmas e imbuídos também são criaturas da mitologia, seja ela moderna ou antiga.
Então imagine um dragão dourado pairando sobre São Paulo ou Nova York. Ele não será radiante, sábio e benevolente. Será a destruição encarnada, será mesquinho e terrível, o senhor de um vasto território e seu covil o prédio mais alto de alguma metrópole.
Então como poderíamos dizer das outras criaturas mitológicas? Como adaptar essas criaturas? Vai depender da sua crônica. Na página 24 do Mundo das Trevas, temos um pequeno “conto” mencionando criptídeos e antrocriptídeos. Criaturas que supostamente existem, mas que a ciência não catalogou ainda. Como exemplo, temos o Pé Grande e o Monstro do Lago Ness. Agora imagine os jogadores perdidos durante uma escalada nas montanhas e encontrando em um vale ainda não mapeado o último reduto de grifos na Terra. Parece interessante não?
Criaturas que magicamente conseguem se esconder de olhares curiosos, como o unicórnio, também são uma ótima idéia. Mas será que um unicórnio se encaixaria no mundo das trevas? Um animal puro, branco que se deixa levar por donzelas virgens... Que lindo, não? Mas e se isso forem apenas lendas distorcidas pelo tempo? E se o unicórnio for uma criatura maligna que absorve energia vital de pessoas indefesas como mulheres e crianças? Isso explicaria seu “fraco” por virgens.

A questão principal é: como essas criaturas se encaixariam no cenário? No site Wikipédia encontramos a seguinte descrição do NMdT: a temática atual é “mistérios sombrios, colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro (...). Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista”.
Não pense em como um grifo, unicórnio ou boto (isso mesmo que você leu) ficariam em termos de regras, mas sim, em termos de ambientação. Como aquela criatura “encantada” ficaria numa Crônica de horror moderno. Quando você dominar essa fórmula, criará coisas incríveis.

Dica: leia o Livro dos Monstros de D&D. Ali existem mais de 300 páginas com todo tipo de criatura. Algumas nem precisarão de adaptação, outras apenas alguns ajustes já serão o suficiente. Lembrando que ali as criaturas são apenas meros exemplares de raças inteiras, mas no mundo das trevas poderiam ser criaturas raríssimas ou mesmo únicas.

21 de março de 2012

Cultos Sombrios

Texto escrito por rafaelkain para o Blog Mundo das Trevas.

Os Cultos Sombrios é uma forma utilizada pelos Amaldiçoados para estender sua influência para além do reino dos mortos-vivos. Semelhante a uma pequena Coalizão (mesmo que seus membros possam também pertencer a Colizões diferentes, lembram os Cultos e Religiões do Mythologies), possuindo não somente vampiros, mas muitos mortais em suas fileiras.
No_stuff_image-fp-bd3d95c647143928a98c36becba0159e
Existem vários Cultos Sombrios, cada um com seu próprio propósito e uma práxis para alcançar esse fim. Os seres humanos são levados a aderir o culto sem nunca aprender o seu verdadeiro propósito - ou qualquer um de seus valiosos segredos. Vampiro, por outro lado, obtêm vários benefícios, tais como pontos em vários Status e até mesmo novas disciplinas.
A grande maioria dos cultos foram criados e são controlados por Mekhets, com um forte apelo para os Daeva.
A seguir estão Cultos Sombrio que têm sido exploradas em suplementos oficiais, a maioria dos quais apareceram em Shadows in the Dark: Mekhet
  • Os Seguidores de Seth: Adoradores do deus egípcio Typhon Seth que procuram promover o caos na Terra e evitar outras entidades espirituais de influenciá-la. Práticas similares aos antigos Seguidores de Seth. Possuem seus próprios Rituais de Crúac.
  • A Companhia do Amor: Promotores da magia sexual como um meio da realização pessoal. Tem planos de alterar irreversivelmente o mundo, mas poucos sabem exatamente como.
  • Moirai: Oráculos e videntes que foram conhecidas na sociedade Amaldiçoada por séculos. Eles pretendem interromper o fluxo do destino, uma profecia realmente antiga. 
  • A Sala de Fundição: Adoradores da mídia que planejam se tornar os novos senhores da sociedade vampírica, manipulando informações humana. 
  • Narodnaia Volia (A Vontade do Povo): Descendentes da Primeira Guerra Mundial, um grupo bolchevique que tentam proteger o proletariado das depravações da elite morto-vivo. Defende muitas das crenças do Movimento Carthiano.
  • Samhara: Um grupo de generais de guerra vampiros que têm poder sobre a oferta mundial de ogivas nucleares. Eles não usam, mas desfrutam do temor de têr tamanho poder. 
  • Sociedade de Cipriano: A seita secreta da Igreja Católica que trabalha para espalhar a doença em todo o mundo. Chefiada pela linhagem Morbus, é provavelmente apenas uma maneira de garantir que eles serão sempre capazes de se alimentar.

4 de dezembro de 2011

Santa Inguinorância!

Dicas para deixar aquele seu personagem idiota ainda mais memorável
(por José Bones, RPGames Brasil)


Neste post iremos falar da burrice de alguns personagens. Isso mesmo! Se fala muito sobre bom senso, estratégia e outras coisas espertas, mas a estupidez, o outro lado da moeda, as vezes fica totalmente esquecida, marginalizada. Mas seja por falta de pontos, azar nos dados ou pura e simplesmente como uma característica marcante do seu personagem, ela é algo corriqueira em nossas mesas de RPG. Então, aqui vão alguns mandamentos seguidos por aqueles de pouca inteligência. Assim, você poderá entender o que se passa nas suas cabeças ocas.

1º Mandamento dos Burros: Bom Senso Não Serve Para Nada.

Para que elaborar planos demorados, se você pode agir agora? Enquanto os magos e os ladrões ficam horas a fio discutindo sobre como entrar naquele castelo, você já poderia estar matando alguns guardas lá dentro. É uma questão de dizer ou agir conforme a primeira coisa que vem na sua cabeça. Você não precisa fazer isso no ato, a não ser que o seu personagem também seja impulsivo, como veremos mais adiante. Apenas se mantenha fiel à ideia bruta, sem pensar nas consequências das suas ações. Um bom exemplo é a destruição causada pelo Groo aonde quer que ele vá.

2º Mandamento dos Burros: Um Burro Nunca se Considera Burro.

Ninguém nunca acha que é idiota, a não ser as pessoas sábias. O dito “Só sei que nada sei” de Sócrates confirma esta teoria. Um burro sempre irá opinar e agir conforme o seu raciocínio tosco. E por se achar sabichão, ele poderá até “tentar” fazer coisas sem ter o mínimo conhecimento sobre elas. Um exemplo deste tipo de burro é o Homer Simpson, que sempre se ferra tentando levar a melhor. Se o seu personagem é daqueles que não opina durante a formulação de um plano por não ser tão esperto, definitivamente ele não é burro. Ou ele é tímido, ou então tem uma inteligência no mínimo mediana.

3° Mandamento dos Burros: Burrice Sozinha é Bobagem.

Geralmente, ninguém é simplesmente burro. Quase sempre a burrice “comba” com outras características ou aspectos da personalidade. Bons exemplos são a teimosia, impulsividade, excesso de confiança, megalomania, mal humor, fúria e sorte, entre outros. Estes aspectos têm o poder de “temperar” ainda mais a estupidez do seu personagem. Um bom exemplo era um personagem meu: Tharull, o Cruel, um Minotauro-Muçulmano-Gladiador-Megalomaníaco. Quando ele entrou no grupo, um demônio chamado Kalistor já havia varrido o chão com os PCs duas vezes. Um dia, enquanto todos elaboravam um plano para derrotá-lo, ele sugeriu chegar lá e acabar com a raça dele. Quando o grupo se recusou, dizendo ser perigoso, ele respondeu: “Isto não é nada para Tharull, o Cruel. Tharull mata um Kalistor, dois Kalistor... (então ele para e começa a contar nos dedos) ... TRÊS KALISTOR!!!!” E nem sempre precisam ser desvantagens. Forrest Gump era um retardado que além de seguir tudo ao pé da letra, era pra lá de sortudo.

4° Mandamento dos Burros: Você é Burro, Não suicida.

É sempre bom saber a hora de parar. Ainda mais porque a estupidez mata mais do que a espada, como costumamos dizer no nosso grupo. Levar a burrice até as últimas consequências inevitavelmente leva à morte ou à destruição de tudo aquilo que prezamos. Já tive vários bons personagens com a inteligência de um tijolo. Iinfelizmente, todos eles tiveram uma morte trágica e por algum motivo imbecil. Não que você tenha que sacrificar a interpretação do seu personagem apenas para salvar o seu pescoço. Em POUQUÍSSIMAS exceções, um burro não irá enfrentar um grupo de dez salteadores sozinho e empunhando apenas uma adaga, ou pular de um despenhadeiro para saber a sua altura exata. Além do mais, você, Jogador, provavelmente seja um pouco mais inteligente que o seu PC. Por isso, trate de resguardá-lo sempre que possível. Por exemplo, se o seu personagem é do tipo que bate primeiro e pergunta depois, providencie para ele uma boa armadura ou uma boa quantidade de Pontos de Vida. Assim ele poderá literalmente quebrar a cara com mais segurança. 

Novo modelo de Raças: Criança Prodígio

Bob de "Caverna do Dragão",  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.
Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.
Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.
 

Tamanho e tipo
O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida
Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento
O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso.

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades
Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2, Des +2.

Nível de desafio
O nível de desafio não muda.

Alinhamento
Geralmente neutro.

Ajuste de Nível
+0.

-----------------------------------------------------
Texto adaptado de http://guerrasdraconicas.wordpress.com/category/racas/