Tradução de Thiago Miani para o site
Confraria de Arton.
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Esta aventura tem o objetivo de
começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O
assalto fornece um rápido vislumbre do jogo. Evacuate the Dancefloor
é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores
como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não
utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a
aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.
A
aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha
de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para
usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder
diferente, ajuste os desafios da aventura.
COMEÇANDO
Se
você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar
lendo, você pode estragar a sua diversão.
Se
você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler.
Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e
estabelecer sua aventura antes do jogo em si.
Primeiro,
leia a aventura e o livro básico com cuidado. Você vai querer estar
familiarizado com a trama da aventura e, pelo menos, as regras
básicas de Mutantes & Malfeitores antes de jogar.
Faça
com que seus jogadores criem os heróis com os quais eles pretendem
jogar, ou escolham os arquétipos (veja nas páginas 17 a 23 do livro
básico ou o acessório importado Instant Superheroes) que eles
quiserem usar como seus heróis. De preferência, os novos heróis
devem ser criados já pensando em uma equipe, ou pelo menos sendo
inclinados a se juntar a uma equipe de heróis. Informe os jogadores
disso com antecedência, e ajude-os a criar heróis apropriados.
Quando
estiver conduzindo a aventura, leia as seções em itálico em voz
alta para os jogadores.
SINOPSE
DA AVENTURA
Em
uma cidade praiana uma misteriosa moléstia começa a se espalhar
entre a população. Embora ainda não tenha causado vítimas fatais
é mera questão de tempo até isso acontecer, os heróis, amigos ou
ao menos conhecidos de algumas vitimas resolvem assumir as
investigações e descobrir os responsáveis por essa confusão.
Após
as investigações iniciais o grupo chega a uma festa Rave, onde um
grande tumulto acontece. Pegos no meio da situação os heróis tem
que acalmar as pessoas antes que alguns morram no caos.
Uma
vitima revela mais pistas aos jogadores que acabam descobrindo que o
DJ responsável pela musica pode estar manipulando uma nova forma de
arma sônica.
Os
jogadores marcam um encontro com o DJ, descobrindo a verdade sobre a
praga e o verdadeiro culpado. Nesse momento um combate entre os
jogadores e um Elemental de Fogo marca o clímax da aventura pela
cura.
ERA
UM DIA TÃO NORMAL...
Essa
sessão descreve como introduzir os jogadores na trama apresentada.
Alem de sugerir dicas para situações diferenciadas.
Converse
com cada jogador como se fosse um dia normal para o personagem.
Pergunte o que fez ou onde foi. Não existem respostas erradas aqui,
mas existe uma certa resistência em imaginar um dia a dia normal
para um herói. Algumas dicas de possibilidades:
-
Um dos personagens esteve trabalhando por alguns dias diretos, com o
trabalho pronto conseguiu uma folga e foi aproveitar relaxando em um
dia pela cidade.
-
Um dos personagens foi as compras em um novo shopping recém
inaugurado.
-
Por causa de uma luta anterior um dos personagens atrasou sua
reportagem importantíssima e por isso recebeu uma bronca de seu
chefe.
Essas
dicas são variáveis de personagem a personagem. Como regra geral
uma boa interpretação poderia ser recompensada com um PH.
Entre
as coisas aparentemente banais do dia cada jogador acaba recebendo
(seja em mãos por alguém na rua, seja pelo correio) um convite para
uma festa Rave organizada na cidade. Qualquer jogador preocupado com
sua identidade civil pode verificar que o convite é um convite
padrão de propaganda, e centenas de pessoas receberam um igual.
Caso
algum jogador queira ler vai encontrar uma propaganda comum com um
site e telefone de contado de um certo DJ Max. Caso queriam verificar
agora os dois contatos simplesmente anunciam o show do DJ na cidade e
por isso ele está incomunicável pelos próximos dois dias (muito
conveniente). Caso algum jogador queria insistir nisso avise que se
trata apenas de uma propaganda e isso é muito comum de acontecer.
A
PRAGA
Nesse
momento vários jogadores já se sentirão seguros para seguir a
trama. Eles provavelmente devem seguir o seu convite e ir até a
festa, deixe que saibam que o jornal da TV fala sobre alguns casos
de uma estranha doença no ar, alguma coisa que causa tonturas e
desmaios. Eles incentivam a evitar locais com grandes aglomerações.
Se
os jogadores forem para o show como civis siga para Evacuate the
Dancefloor caso eles não façam isso siga para Chamado de
Emergência.
EVACUATE
THE DANCEFLOOR
Nesse
ponto tudo muda. Narre que o Show está muito movimentado e o DJ toca
uma musica eletrônica muito particular. A música recomendada é
Evacuate the Dancefloor da banda Cascada, que está nos links no fim
desse documento. Caso não tenha como colocar o som no jogo apenas
cite que uma mulher está cantando a musica que o DJ toca.
Por
volta da meia noite uma das garotas desmaia e isso gera tumulto e
confusão. Os jogadores podem querer se aproximar pra ver. Nesse caso
role um teste de acrobacia (médio) para verificar se eles conseguem
chegar ao local mesmo através da multidão. Permita um teste de
medicina (CD 15) para eles verificarem que a moça está bem. Mas
imediatamente outras pessoas começam a passar mal e desmaiar gerando
pânico.
Não
existe uma resposta correta de como prosseguir, cabe aos jogadores
decidirem como evitar que as pessoas caídas sejam esmagadas pelas
pessoas em fuga.
Por
causa das pessoas caídas a velocidade está limitada a 9m por
rodada. Os personagens que tentarem se mover mais rápido que isso
precisarão ser bem sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 15). Uma
falha significa que o herói se move apenas 4,5 m, enquanto uma falha
por 5 ou mais significa que o herói cai ou bate em uma pessoa,
sofrendo +6 de dano (a critério do mestre a pessoa caída também
sofrerá esse dano).
Coisas
como derrubar as pessoas com golpe sísmico ou telepatia pra
controlar a multidão serão bem vindas soluções, mas premie
soluções criativas. Sinta-se livre pra premiar qualquer ideia bem
sucedida dos jogadores com PHs. Acabado a confusão a policia e
algumas ambulâncias vão chegar para tirar os feridos do local.
Nesse
momento qualquer jogador pode notar um amigo ou parente sendo levado
de maca para um hospital. Ele está inconsciente e não poderá
responder nenhuma pergunta agora. Além disso os paramédicos também
não dizem nada e pedem para os policias afastarem as pessoas dos
enfermos.
CHAMADO
DE EMERGÊNCIA
Na
possibilidade dos jogadores não estarem na danceteria na hora do
incidente eles podem receber uma chamada de emergência da policia
(caso estejam de patrulha) avisando do ocorrido e serem levados ao
local para ajudar. Essa explicação também é valida em um jogo de
Agentes sendo eles mesmos convocados a ajudar.
Outra
alternativa seria um repórter filmar uma das vitimas e o jogador ver
um amigo sendo levado na tela.
A
INVESTIGAÇÃO COMEÇA
Não
há nada que nenhum jogador possa fazer até o dia seguinte. O
jogador que viu seu amigo/parente sendo hospitalizado pode até mesmo
fazer uma descrição mais acuada dessas horas, mas nada de muito
relevante pode ser descoberto. A policia está na boate impedindo uma
investigação mais acuada. Agentes apenas terão acesso a cena
depois da pericia passar pelo local.
O
dia seguinte no hospital é relativamente mais simples, a vitima já
está acordada e logicamente será bastante prestativa aos jogadores.
Ela pode render algumas informações gerais, como por exemplo que
não estava tomando nenhuma droga e não acha que tenha bebido demais
embora não possa confirmar isso.
A
policia pode dar os detalhes descobertos adicionais dizendo que não
descobriram como a confusão começou ou mesmo se todas as pessoas
estavam ou não drogadas de alguma forma.
Quando
ficar mais que provado que nenhum deles tem como ajudar a
investigação começa.
Voltando
a boate é possível descobrir algumas coisas dependendo dos
jogadores.
Um
teste de Investigação (CD20) permite descobrir que a Pickup do DJ é
um modelo diferenciado e bem mais caro que o esperado, mesmo que o DJ
fosse muito mais famoso. Uma investigação melhor com um teste de
Computação (CD 20) também permite recuperar uma gravação das
musicas tocadas na noite anterior. Uma comparação com o CD do DJ
(comprado da internet os Arquivos .MP3 por $10,00) permite descobrir
que a onda foi tratada de alguma forma. É preciso um conhecimento
profundo de computação (CD 25) ou básico de Musica (Performance
[Qualquer Instrumento]; CD 15) para determinar o que foi feito. Uma
onda de freqüência adicional foi acrecida a musica. Um teste de
conhecimento (Ciências Biológicas) ou Medicina (CD 20) permite
descobrir que apenas ouvidos bem treinados poderiam ouvir aquela
faixa de som especifica. Nesse momento os jogadores já devem ter
provas o suficiente para deduzir quem é o culpado. No caso o DJ. Um
teste de Inteligência (CD 10, lembre-se de considerar Memória
Eidética) lhes lembra que eles receberam a propaganda do show mais
cedo. O DJ Max estará em mais um show na cidade antes de seguir
turnê nos estrangeiro. O show será essa noite na praia.
É
também possível descobrir que a pessoa que canta as músicas do DJ
é uma mulher chamada Ângela e que ela também é empresaria dele.
Um teste de Obter Informações (CD 20) permite saber que algumas
pessoas na cidade natal da dupla tiveram a mesma doença que está na
cidade agora. Um teste de Obter Informações (CD 25) permite saber
que Ângela foi uma das vitimas. E por fim um teste de Obter
Informações (CD 30) permite saber que Ângela e Max desistiram da
faculdade de Medicina para montar a dupla.
Um
teste especialmente épico (CD 30) de investigação ou Profissão
[Policial] pode alertá-los que está fácil de mais achar o culpado.
Mudanças
e adaptações
Como toda a campanha é única, as pistas podem ser
dadas também de forma única. Caso tenha um telepata no grupo pode
permanecer com a vítima em coma e realizar a conversa entre os
heróis e a vitima no sonho dela. Personagens superinteligentes, ou
com acesso a ampla tecnologia podem até mesmo estudar o que a onda
adicional faz as pessoas. Maquinas podem se ligar diretamente a
pick-up para obter informações de forma diferente. Infelizmente no
tempo de aventura não é possível descobrir o que a onda adicional
faz além de deixar as pessoas doentes.
Complicações
podem ser acrescentadas também. Em um exemplo clássico, caso um
personagem superforte esteja presente a vitima pode sofrer uma
convulsão e ele pode ser o mais próximo para conte-lo. Nesse caso
peça um teste de força e caso ele ultrapasse uma CD de 20 pode ser
responsável por quebrar uma costela ou duas do paciente. Recompense
isso com um PH.
A
VERDADE É REVELADA
Agora
é hora da verdade. Se tudo foi feito até agora os jogadores já
devem ter noção que o DJ está fazendo alguma experiência com sua
musica que está afetando diretamente seus cérebros, por hora com
aparência de uma conspiração maligna.
Nenhum
jogador será capaz de localizar o artista antes de seu próximo show
à noite na praia, mas deixe que usem seus recursos para conseguir
privilégios para esse momento. Jogadores com Riqueza ou Contatos
podem facilmente obter convites V.I.P.s para os bastidores ou
conseguir chegar antes da passagem de som quando ainda não terá
quase nenhum publico, e no máximo alguns seguranças (capangas) no
local.
Um
teste bom de diplomacia e um bom roleplay pode facilmente garantir
outros benefícios como, por exemplo, falar com o DJ antes da
apresentação, descobrir seu nome real e dar mais alguma dica que o
mestre ache interessante que os jogadores tenham acesso.
O
show será em uma arena aberta. Pra quem não conhece o conceito
haverá um palco a cerca de trinta metros da água do mar, na areia,
e três “paredes” de armações metálicas para o publico. Não
será cobrado nenhum valor por um ingresso já que o show foi pago
pela prefeitura da cidade em comemoração ao aniversário da mesma.
O
palco está visível pelas arquibancadas no lugar onde seria a quarta
parede, mas em seu lugar uma armação metálica em forma de TT com
um painel para a projeção de imagens está colocado. O projetor
para as imagens está na arquibancada oposta ao palco.
Embora
o mais provável seja que os jogadores já cheguem com o DJ no palco
e o arranquem de lá, existe a possibilidade deles chegarem antes,
nesse caso o DJ não vai tentar entrar escondido na apresentação e
qualquer teste bem sucedido de notar (CD 10) será capaz de
localizá-lo.
DJ
Max
Nome
Verdadeiro: Lucio Alexandre.
Ocupação:
Músico.
Nível
de Poder: 3
Habilidades
For
9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12
(+1).
Salvamentos
Resistência
+0, Fortitude +0, Reflexos +0, Vontade +4.
Perícias
Conhecimento
(Atualidade) 2 (+3), Computação 2 (+3), Diplomacia 8 (+9), Intuir
Intenção 2 (+4), Notar 2 (+4), Performance [Instrumentos
Eletrônicos] 8 (+9), Profissão [Musico] 4 (+6).
Feitos
Benéfico
(Fama), Distrair [Performance], Equipamento x2.
Equipamentos
Carro
(8pe), Desktop (1pe), Pickup Modificada (+2 em Computação e
Performance [Musica]; 1pe).
Combate
Ataque
+0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo
-0; Iniciativa +0.
Pontos:
20
Habilidades
7 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 2
+ Salvamentos 2
Lucio
não tem poder suficiente pra fazem frente para os heróis, contando
tudo que eles desejam saber. Narre que eles se afastam do palco
durante a “entrevista” com o DJ. Normalmente em um camarote, ou
se um dos personagens souber voar, a uma distância de alguns metros
do chão.
Lucio
não sabe absolutamente nada sobre a onda em sua musica. Ele conta
que apenas foi contratado e acha que o que aconteceu no clube foi um
acidente. Os personagens podem tentar arrancar mais informações
dele, mas será perda de tempo. Quando estiverem satisfeitos ele
revelará que ele apenas toca e mixa as musicas, quem as escreve e
canta é sua assistente e agente Ângela.
Nenhum
dos jogadores poderá fazer nada pra impedir, mas durante a conversa
com Lucio, Ângela se aproximará da pickup e tocará uma musica. Ela
ainda pode fazer uma pequena apresentação dizendo:
-
E agora meu ultimo sucesso. E a musica mais quente que ouvirão na
vida. Pyromania!
Caso
esteja usando musica, Pyromania da mesma banda (Cascada) seria a
escolha ideal, mas qualquer musica que fale sobre perigo seria uma
boa escolha. (Eu usei Dangerous).
A
música força uma transformação do pobre DJ que se torna uma
criatura flamejante já no combate corpo a corpo com um dos
jogadores.
Nível
de Poder: 15
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 2 (-5), Sab 16 (+3), Car 18
(+4).
Salvamentos
Resistência
+18 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +10.
Perícias
Concentração
12 (+15), Intimidar 10 (+14), Notar 8 (+11), Intuir Intenção 10
(+13)
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Poderoso, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Poderes
Controle
de Fogo 18 (Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x4)
PA:
Raio 12 (Extra: Automático; 36pp)
PA:
Raio 12 (Extra: Aura; 36pp)
PA:
Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
PA:
Golpe 12 (Extra: Duração [Sustentado]; 36pp)
Proteção
15 (Extras: Impenetrável [10]; 25pp)
Desvantagens
Transformação
Incontrolável [Retorna a Lucio se completamente Submerso em Água;
-3pp].
Combate
Ataque
+12; Agarrar +12; Dano +0 (Desarmado), +18 (Raio); Defesa +12 (+6
Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +1.
Total:
158
Habilidades
14 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 4 + Poderes 66 + Combate
48 + Salvamentos 19 - Desvantagens 3
Crisis
é um vilão burro e tão logo seja liberto deve pular entre Ângela
e os jogadores. Ele lutara contra qualquer um que queira feri-la. Ele
é especialmente invulnerável e muito resistente. Alem disso seus
ataques em área pode ferir muitas pessoas na plateia.
Premie
jogadores que tentarem tirar os civis do meio da encrenca com PHs.
Crisis
luta até a morte, mas por ser muito mais poderoso que os PCs, é
possível que até mesmo vença. Caso vença ele não matará nenhum
dos jogadores, apenas garantirá que Ângela possa fugir em
segurança.
A
melhor chance dos Jogadores é arremessá-lo no mar. Mas não deixe
isso fácil. Faça com que os ataques consigam arremessá-lo
[Ferimentos]*3 metros de distância. Quando ele estiver no mar alguém
deve segurá-lo todo um turno debaixo d’água para que ele regrida
a sua forma humana.
Quando
Lucio voltar ele estará se afogando, e será preciso que um teste de
Medicina (CD 15) para fazer respiração boca a boca nele o traga de
volta.
Durante
a luta Ângela vai fugir e será impossível capturá-la.
O
DIA SEGUINTE
Todos
os jogadores lerão em blogs, sites e jornais convencionais sobre sua
luta. As fotos, mesmo que em baixa qualidade, tiradas por pessoas que
presenciaram a confusão e foram salvas por eles estarão em todo o
canto.
Saldados
grandes heróis cabe a eles admirar o que conseguiram criar.
Continuações:
*A continuação mais obvia é capturar Ângela. Deixamos aqui em
aberto as habilidades e capacidades de Ângela para permitir aos
mestres maior liberdade sobre a personagem.
*Outra
que é possível é sobre os efeitos colaterais da musica na
população. Aqueles expostos as músicas que adoeceram podem vir a
desenvolver poderes por causa disso. Se isso é um efeito colateral
para a criação de Crisis ou a função da experiência da Ângela
está em aberto.
*Crisis
ataca de novo, mesmo sem a música outra forma de ativação pode
transformar Lucio em um monstro flamejante incontrolável novamente.
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