O Hobbit conta a história de Bilbo Bolseiro, um Hobbit pacato e satisfeito cuja vida vira de cabeça para baixo quando ele se junta ao mago Gandalf e a treze anões em sua jornada para reaver um tesouro roubado. É uma viagem repleta de perigos – e no fim Bilbo encara sozinho o guardião do tesouro, o mais terrível dragão de toda a Terra-Média. O Hobbit, prelúdio fascinante de J. R. R. Tolkien ao Senhor dos Anéis, é um dos livros mais adorados de todos os tempos.
30 de agosto de 2020
24 de agosto de 2020
Aventura - Evacuate the Dancefloor
Tradução de Thiago Miani para o site
Confraria de Arton.
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Esta aventura tem o objetivo de
começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O
assalto fornece um rápido vislumbre do jogo. Evacuate the Dancefloor
é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores
como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não
utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a
aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.
A
aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha
de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para
usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder
diferente, ajuste os desafios da aventura.
COMEÇANDO
Se
você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar
lendo, você pode estragar a sua diversão.
Se
você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler.
Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e
estabelecer sua aventura antes do jogo em si.
Primeiro,
leia a aventura e o livro básico com cuidado. Você vai querer estar
familiarizado com a trama da aventura e, pelo menos, as regras
básicas de Mutantes & Malfeitores antes de jogar.
Faça
com que seus jogadores criem os heróis com os quais eles pretendem
jogar, ou escolham os arquétipos (veja nas páginas 17 a 23 do livro
básico ou o acessório importado Instant Superheroes) que eles
quiserem usar como seus heróis. De preferência, os novos heróis
devem ser criados já pensando em uma equipe, ou pelo menos sendo
inclinados a se juntar a uma equipe de heróis. Informe os jogadores
disso com antecedência, e ajude-os a criar heróis apropriados.
Quando
estiver conduzindo a aventura, leia as seções em itálico em voz
alta para os jogadores.
SINOPSE
DA AVENTURA
Em
uma cidade praiana uma misteriosa moléstia começa a se espalhar
entre a população. Embora ainda não tenha causado vítimas fatais
é mera questão de tempo até isso acontecer, os heróis, amigos ou
ao menos conhecidos de algumas vitimas resolvem assumir as
investigações e descobrir os responsáveis por essa confusão.
Após
as investigações iniciais o grupo chega a uma festa Rave, onde um
grande tumulto acontece. Pegos no meio da situação os heróis tem
que acalmar as pessoas antes que alguns morram no caos.
Uma
vitima revela mais pistas aos jogadores que acabam descobrindo que o
DJ responsável pela musica pode estar manipulando uma nova forma de
arma sônica.
Os
jogadores marcam um encontro com o DJ, descobrindo a verdade sobre a
praga e o verdadeiro culpado. Nesse momento um combate entre os
jogadores e um Elemental de Fogo marca o clímax da aventura pela
cura.
ERA
UM DIA TÃO NORMAL...
Essa
sessão descreve como introduzir os jogadores na trama apresentada.
Alem de sugerir dicas para situações diferenciadas.
Converse
com cada jogador como se fosse um dia normal para o personagem.
Pergunte o que fez ou onde foi. Não existem respostas erradas aqui,
mas existe uma certa resistência em imaginar um dia a dia normal
para um herói. Algumas dicas de possibilidades:
-
Um dos personagens esteve trabalhando por alguns dias diretos, com o
trabalho pronto conseguiu uma folga e foi aproveitar relaxando em um
dia pela cidade.
-
Um dos personagens foi as compras em um novo shopping recém
inaugurado.
-
Por causa de uma luta anterior um dos personagens atrasou sua
reportagem importantíssima e por isso recebeu uma bronca de seu
chefe.
Essas
dicas são variáveis de personagem a personagem. Como regra geral
uma boa interpretação poderia ser recompensada com um PH.
Entre
as coisas aparentemente banais do dia cada jogador acaba recebendo
(seja em mãos por alguém na rua, seja pelo correio) um convite para
uma festa Rave organizada na cidade. Qualquer jogador preocupado com
sua identidade civil pode verificar que o convite é um convite
padrão de propaganda, e centenas de pessoas receberam um igual.
Caso
algum jogador queira ler vai encontrar uma propaganda comum com um
site e telefone de contado de um certo DJ Max. Caso queriam verificar
agora os dois contatos simplesmente anunciam o show do DJ na cidade e
por isso ele está incomunicável pelos próximos dois dias (muito
conveniente). Caso algum jogador queria insistir nisso avise que se
trata apenas de uma propaganda e isso é muito comum de acontecer.
A
PRAGA
Nesse
momento vários jogadores já se sentirão seguros para seguir a
trama. Eles provavelmente devem seguir o seu convite e ir até a
festa, deixe que saibam que o jornal da TV fala sobre alguns casos
de uma estranha doença no ar, alguma coisa que causa tonturas e
desmaios. Eles incentivam a evitar locais com grandes aglomerações.
Se
os jogadores forem para o show como civis siga para Evacuate the
Dancefloor caso eles não façam isso siga para Chamado de
Emergência.
EVACUATE
THE DANCEFLOOR
Nesse
ponto tudo muda. Narre que o Show está muito movimentado e o DJ toca
uma musica eletrônica muito particular. A música recomendada é
Evacuate the Dancefloor da banda Cascada, que está nos links no fim
desse documento. Caso não tenha como colocar o som no jogo apenas
cite que uma mulher está cantando a musica que o DJ toca.
Por
volta da meia noite uma das garotas desmaia e isso gera tumulto e
confusão. Os jogadores podem querer se aproximar pra ver. Nesse caso
role um teste de acrobacia (médio) para verificar se eles conseguem
chegar ao local mesmo através da multidão. Permita um teste de
medicina (CD 15) para eles verificarem que a moça está bem. Mas
imediatamente outras pessoas começam a passar mal e desmaiar gerando
pânico.
Não
existe uma resposta correta de como prosseguir, cabe aos jogadores
decidirem como evitar que as pessoas caídas sejam esmagadas pelas
pessoas em fuga.
Por
causa das pessoas caídas a velocidade está limitada a 9m por
rodada. Os personagens que tentarem se mover mais rápido que isso
precisarão ser bem sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 15). Uma
falha significa que o herói se move apenas 4,5 m, enquanto uma falha
por 5 ou mais significa que o herói cai ou bate em uma pessoa,
sofrendo +6 de dano (a critério do mestre a pessoa caída também
sofrerá esse dano).
Coisas
como derrubar as pessoas com golpe sísmico ou telepatia pra
controlar a multidão serão bem vindas soluções, mas premie
soluções criativas. Sinta-se livre pra premiar qualquer ideia bem
sucedida dos jogadores com PHs. Acabado a confusão a policia e
algumas ambulâncias vão chegar para tirar os feridos do local.
Nesse
momento qualquer jogador pode notar um amigo ou parente sendo levado
de maca para um hospital. Ele está inconsciente e não poderá
responder nenhuma pergunta agora. Além disso os paramédicos também
não dizem nada e pedem para os policias afastarem as pessoas dos
enfermos.
CHAMADO
DE EMERGÊNCIA
Na
possibilidade dos jogadores não estarem na danceteria na hora do
incidente eles podem receber uma chamada de emergência da policia
(caso estejam de patrulha) avisando do ocorrido e serem levados ao
local para ajudar. Essa explicação também é valida em um jogo de
Agentes sendo eles mesmos convocados a ajudar.
Outra
alternativa seria um repórter filmar uma das vitimas e o jogador ver
um amigo sendo levado na tela.
A
INVESTIGAÇÃO COMEÇA
Não
há nada que nenhum jogador possa fazer até o dia seguinte. O
jogador que viu seu amigo/parente sendo hospitalizado pode até mesmo
fazer uma descrição mais acuada dessas horas, mas nada de muito
relevante pode ser descoberto. A policia está na boate impedindo uma
investigação mais acuada. Agentes apenas terão acesso a cena
depois da pericia passar pelo local.
O
dia seguinte no hospital é relativamente mais simples, a vitima já
está acordada e logicamente será bastante prestativa aos jogadores.
Ela pode render algumas informações gerais, como por exemplo que
não estava tomando nenhuma droga e não acha que tenha bebido demais
embora não possa confirmar isso.
A
policia pode dar os detalhes descobertos adicionais dizendo que não
descobriram como a confusão começou ou mesmo se todas as pessoas
estavam ou não drogadas de alguma forma.
Quando
ficar mais que provado que nenhum deles tem como ajudar a
investigação começa.
Voltando
a boate é possível descobrir algumas coisas dependendo dos
jogadores.
Um
teste de Investigação (CD20) permite descobrir que a Pickup do DJ é
um modelo diferenciado e bem mais caro que o esperado, mesmo que o DJ
fosse muito mais famoso. Uma investigação melhor com um teste de
Computação (CD 20) também permite recuperar uma gravação das
musicas tocadas na noite anterior. Uma comparação com o CD do DJ
(comprado da internet os Arquivos .MP3 por $10,00) permite descobrir
que a onda foi tratada de alguma forma. É preciso um conhecimento
profundo de computação (CD 25) ou básico de Musica (Performance
[Qualquer Instrumento]; CD 15) para determinar o que foi feito. Uma
onda de freqüência adicional foi acrecida a musica. Um teste de
conhecimento (Ciências Biológicas) ou Medicina (CD 20) permite
descobrir que apenas ouvidos bem treinados poderiam ouvir aquela
faixa de som especifica. Nesse momento os jogadores já devem ter
provas o suficiente para deduzir quem é o culpado. No caso o DJ. Um
teste de Inteligência (CD 10, lembre-se de considerar Memória
Eidética) lhes lembra que eles receberam a propaganda do show mais
cedo. O DJ Max estará em mais um show na cidade antes de seguir
turnê nos estrangeiro. O show será essa noite na praia.
É
também possível descobrir que a pessoa que canta as músicas do DJ
é uma mulher chamada Ângela e que ela também é empresaria dele.
Um teste de Obter Informações (CD 20) permite saber que algumas
pessoas na cidade natal da dupla tiveram a mesma doença que está na
cidade agora. Um teste de Obter Informações (CD 25) permite saber
que Ângela foi uma das vitimas. E por fim um teste de Obter
Informações (CD 30) permite saber que Ângela e Max desistiram da
faculdade de Medicina para montar a dupla.
Um
teste especialmente épico (CD 30) de investigação ou Profissão
[Policial] pode alertá-los que está fácil de mais achar o culpado.
Mudanças
e adaptações
Como toda a campanha é única, as pistas podem ser
dadas também de forma única. Caso tenha um telepata no grupo pode
permanecer com a vítima em coma e realizar a conversa entre os
heróis e a vitima no sonho dela. Personagens superinteligentes, ou
com acesso a ampla tecnologia podem até mesmo estudar o que a onda
adicional faz as pessoas. Maquinas podem se ligar diretamente a
pick-up para obter informações de forma diferente. Infelizmente no
tempo de aventura não é possível descobrir o que a onda adicional
faz além de deixar as pessoas doentes.
Complicações
podem ser acrescentadas também. Em um exemplo clássico, caso um
personagem superforte esteja presente a vitima pode sofrer uma
convulsão e ele pode ser o mais próximo para conte-lo. Nesse caso
peça um teste de força e caso ele ultrapasse uma CD de 20 pode ser
responsável por quebrar uma costela ou duas do paciente. Recompense
isso com um PH.
A
VERDADE É REVELADA
Agora
é hora da verdade. Se tudo foi feito até agora os jogadores já
devem ter noção que o DJ está fazendo alguma experiência com sua
musica que está afetando diretamente seus cérebros, por hora com
aparência de uma conspiração maligna.
Nenhum
jogador será capaz de localizar o artista antes de seu próximo show
à noite na praia, mas deixe que usem seus recursos para conseguir
privilégios para esse momento. Jogadores com Riqueza ou Contatos
podem facilmente obter convites V.I.P.s para os bastidores ou
conseguir chegar antes da passagem de som quando ainda não terá
quase nenhum publico, e no máximo alguns seguranças (capangas) no
local.
Um
teste bom de diplomacia e um bom roleplay pode facilmente garantir
outros benefícios como, por exemplo, falar com o DJ antes da
apresentação, descobrir seu nome real e dar mais alguma dica que o
mestre ache interessante que os jogadores tenham acesso.
O
show será em uma arena aberta. Pra quem não conhece o conceito
haverá um palco a cerca de trinta metros da água do mar, na areia,
e três “paredes” de armações metálicas para o publico. Não
será cobrado nenhum valor por um ingresso já que o show foi pago
pela prefeitura da cidade em comemoração ao aniversário da mesma.
O
palco está visível pelas arquibancadas no lugar onde seria a quarta
parede, mas em seu lugar uma armação metálica em forma de TT com
um painel para a projeção de imagens está colocado. O projetor
para as imagens está na arquibancada oposta ao palco.
Embora
o mais provável seja que os jogadores já cheguem com o DJ no palco
e o arranquem de lá, existe a possibilidade deles chegarem antes,
nesse caso o DJ não vai tentar entrar escondido na apresentação e
qualquer teste bem sucedido de notar (CD 10) será capaz de
localizá-lo.
DJ
Max
Nome
Verdadeiro: Lucio Alexandre.
Ocupação:
Músico.
Nível
de Poder: 3
Habilidades
For
9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12
(+1).
Salvamentos
Resistência
+0, Fortitude +0, Reflexos +0, Vontade +4.
Perícias
Conhecimento
(Atualidade) 2 (+3), Computação 2 (+3), Diplomacia 8 (+9), Intuir
Intenção 2 (+4), Notar 2 (+4), Performance [Instrumentos
Eletrônicos] 8 (+9), Profissão [Musico] 4 (+6).
Feitos
Benéfico
(Fama), Distrair [Performance], Equipamento x2.
Equipamentos
Carro
(8pe), Desktop (1pe), Pickup Modificada (+2 em Computação e
Performance [Musica]; 1pe).
Combate
Ataque
+0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo
-0; Iniciativa +0.
Pontos:
20
Habilidades
7 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 2
+ Salvamentos 2
Lucio
não tem poder suficiente pra fazem frente para os heróis, contando
tudo que eles desejam saber. Narre que eles se afastam do palco
durante a “entrevista” com o DJ. Normalmente em um camarote, ou
se um dos personagens souber voar, a uma distância de alguns metros
do chão.
Lucio
não sabe absolutamente nada sobre a onda em sua musica. Ele conta
que apenas foi contratado e acha que o que aconteceu no clube foi um
acidente. Os personagens podem tentar arrancar mais informações
dele, mas será perda de tempo. Quando estiverem satisfeitos ele
revelará que ele apenas toca e mixa as musicas, quem as escreve e
canta é sua assistente e agente Ângela.
Nenhum
dos jogadores poderá fazer nada pra impedir, mas durante a conversa
com Lucio, Ângela se aproximará da pickup e tocará uma musica. Ela
ainda pode fazer uma pequena apresentação dizendo:
-
E agora meu ultimo sucesso. E a musica mais quente que ouvirão na
vida. Pyromania!
Caso
esteja usando musica, Pyromania da mesma banda (Cascada) seria a
escolha ideal, mas qualquer musica que fale sobre perigo seria uma
boa escolha. (Eu usei Dangerous).
A
música força uma transformação do pobre DJ que se torna uma
criatura flamejante já no combate corpo a corpo com um dos
jogadores.
Nível
de Poder: 15
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 2 (-5), Sab 16 (+3), Car 18
(+4).
Salvamentos
Resistência
+18 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +10.
Perícias
Concentração
12 (+15), Intimidar 10 (+14), Notar 8 (+11), Intuir Intenção 10
(+13)
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Poderoso, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Poderes
Controle
de Fogo 18 (Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x4)
PA:
Raio 12 (Extra: Automático; 36pp)
PA:
Raio 12 (Extra: Aura; 36pp)
PA:
Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
PA:
Golpe 12 (Extra: Duração [Sustentado]; 36pp)
Proteção
15 (Extras: Impenetrável [10]; 25pp)
Desvantagens
Transformação
Incontrolável [Retorna a Lucio se completamente Submerso em Água;
-3pp].
Combate
Ataque
+12; Agarrar +12; Dano +0 (Desarmado), +18 (Raio); Defesa +12 (+6
Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +1.
Total:
158
Habilidades
14 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 4 + Poderes 66 + Combate
48 + Salvamentos 19 - Desvantagens 3
Crisis
é um vilão burro e tão logo seja liberto deve pular entre Ângela
e os jogadores. Ele lutara contra qualquer um que queira feri-la. Ele
é especialmente invulnerável e muito resistente. Alem disso seus
ataques em área pode ferir muitas pessoas na plateia.
Premie
jogadores que tentarem tirar os civis do meio da encrenca com PHs.
Crisis
luta até a morte, mas por ser muito mais poderoso que os PCs, é
possível que até mesmo vença. Caso vença ele não matará nenhum
dos jogadores, apenas garantirá que Ângela possa fugir em
segurança.
A
melhor chance dos Jogadores é arremessá-lo no mar. Mas não deixe
isso fácil. Faça com que os ataques consigam arremessá-lo
[Ferimentos]*3 metros de distância. Quando ele estiver no mar alguém
deve segurá-lo todo um turno debaixo d’água para que ele regrida
a sua forma humana.
Quando
Lucio voltar ele estará se afogando, e será preciso que um teste de
Medicina (CD 15) para fazer respiração boca a boca nele o traga de
volta.
Durante
a luta Ângela vai fugir e será impossível capturá-la.
O
DIA SEGUINTE
Todos
os jogadores lerão em blogs, sites e jornais convencionais sobre sua
luta. As fotos, mesmo que em baixa qualidade, tiradas por pessoas que
presenciaram a confusão e foram salvas por eles estarão em todo o
canto.
Saldados
grandes heróis cabe a eles admirar o que conseguiram criar.
Continuações:
*A continuação mais obvia é capturar Ângela. Deixamos aqui em
aberto as habilidades e capacidades de Ângela para permitir aos
mestres maior liberdade sobre a personagem.
*Outra
que é possível é sobre os efeitos colaterais da musica na
população. Aqueles expostos as músicas que adoeceram podem vir a
desenvolver poderes por causa disso. Se isso é um efeito colateral
para a criação de Crisis ou a função da experiência da Ângela
está em aberto.
*Crisis
ataca de novo, mesmo sem a música outra forma de ativação pode
transformar Lucio em um monstro flamejante incontrolável novamente.
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Traduções
20 de agosto de 2020
3D&T - Bleach
"Quando enferrujado,
não poderá cortar novamente.
Quando perde o controle,
rasgará meu corpo em pedaços.
Sim, o orgulho
se parece com uma lâmina."
Quando perde o controle,
rasgará meu corpo em pedaços.
Sim, o orgulho
se parece com uma lâmina."
O que é Bleach?
Bleach é um Anime que conta a história de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele não é como os garotos comuns de sua idade. Ele tem a habilidade de ver fantasmas e espíritos, além de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele não sabia até conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis têm três objetivos principais: mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o número de almas em cada mundo.
Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"), uma arma similar a uma Katana. Elas são espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, além de cada uma ter um nome próprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina o Hollow. E a partir daí Ichigo é metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra metade Shinigami! Saber se ele vai conseguir dividir seu tempo, só vendo o Anime ou lendo o Mangá!
15 de agosto de 2020
Novos Talentos para Bárbaros
Frenesi rodopiante
Classe: Bárbaro
Nível: 1º
Um bárbaro com essa forma variante de fúria não ganha os bônus normais quando ativa sua fúria. Em vez disso, quando um bárbaro com frenesi rodopiante ativa a habilidade, ele ganha temporariamente +4 de bônus em Força e +2 de bônus de esquiva na Classe de Armadura e em testes de Reflexos. Enquanto em um frenesi rodopiante, o bárbaro pode fazer um ataque extra em uma rodada em seu bônus de ataque de base mais alta, mas este ataque leva uma penalidade de -2, assim como cada outro ataque fez essa rodada. Esta penalidade aplica-se durante 1 rodada, então também afeta os ataques de oportunidade que o bárbaro pode fazer antes de sua próxima ação.
Frenesi rodopiante é idêntico ao padrão de fúria bárbara em todas as outras formas. No 11º nível (quando um bárbaro padrão ganha mais fúria), o bônus de Força aumenta para +6, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +3. No 20º nível, o bônus de Força aumenta para +8, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +4.
Um bárbaro usando esta variante não ganha vontade indomável no 14º nível. Em vez disso, ele ganha evasão, mas apenas em um frenesi rodopiante.
Classe: Bárbaro
Nível: 1º
Um bárbaro com essa forma variante de fúria não ganha os bônus normais quando ativa sua fúria. Em vez disso, quando um bárbaro com frenesi rodopiante ativa a habilidade, ele ganha temporariamente +4 de bônus em Força e +2 de bônus de esquiva na Classe de Armadura e em testes de Reflexos. Enquanto em um frenesi rodopiante, o bárbaro pode fazer um ataque extra em uma rodada em seu bônus de ataque de base mais alta, mas este ataque leva uma penalidade de -2, assim como cada outro ataque fez essa rodada. Esta penalidade aplica-se durante 1 rodada, então também afeta os ataques de oportunidade que o bárbaro pode fazer antes de sua próxima ação.
Frenesi rodopiante é idêntico ao padrão de fúria bárbara em todas as outras formas. No 11º nível (quando um bárbaro padrão ganha mais fúria), o bônus de Força aumenta para +6, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +3. No 20º nível, o bônus de Força aumenta para +8, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +4.
Um bárbaro usando esta variante não ganha vontade indomável no 14º nível. Em vez disso, ele ganha evasão, mas apenas em um frenesi rodopiante.
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Ferocidade
Onde a maioria dos bárbaros se define com uma raiva quase incontrolável, alguns combatentes de rua e guerreiros urbanos dominam diferentes técnicas. Ao acumular uma onda de adrenalina, eles acertam com tanta força e substancialmente mais rápido do que suas contrapartes, enquanto se esquivam do inevitável contra-ataque.
Classe: Bárbaro
Nível: 1º
Substitui: Se você selecionar este recurso de classe, você não ganhará Fúria ou quaisquer melhorias posteriores no recurso de classe, nem ganhará vontade indomável.
Benefício: Uma vez por dia, o bárbaro pode entrar em um estado de fúria cheia de adrenalina, aumentando tanto sua força física quanto seu tempo de reação. Ele ganha temporariamente +4 de bônus em Força e +4 de bônus em Destreza, mas ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque à distância além do alcance curto (30 pés ou 10m).
Ele pode entrar neste estado como uma ação livre, mesmo quando está surpreso no início do combate, então ele pode aplicar o modificador de Destreza aprimorada à sua checagem de iniciativa.
Enquanto em estado de ferocidade, o bárbaro não pode usar nenhuma habilidade baseada em Carisma ou Inteligência (exceto para Intimidar), a habilidade Concentração ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração, nem pode lançar magias ou ativar itens mágicos que exijam palavra de comando, um gatilho de feitiço (como uma varinha) ou completamento de feitiço (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele tenha, exceto talentos de criação de itens e talentos metamágicos.
Ferocidade dura um número de rodadas igual a 4 + seu modificador de Constituição (se positivo). O bárbaro pode terminar prematuramente seu estado de ferocidade. Ao final da ferocidade, ele perde os modificadores de ferocidade e fica fatigado (-2 em todas as jogadas de ataque, dano de arma, teste de resistência, teste de perícia e teste de habilidade) durante o encontro atual (a menos que ele seja um Bárbaro de 17º nível, ponto no qual essa limitação não se aplica mais). Habilidades que normalmente o tornam imune a fadiga (como o talento Estômago Forte, Cityscape página 64) reduzem as penalidades para -1, mas não as removem completamente.
O bárbaro só pode invocar a ferocidade uma vez por encontro. No 1º nível ele pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 4º nível e a cada quatro níveis depois, ele pode usá-lo uma vez a mais por dia (até um máximo de seis vezes por dia no 20º nível).
Ferocidade Maior: No 11º nível, seus bônus de Força e Destreza durante a ferocidade aumentam para +6. Além disso, a duração de sua ferocidade aumenta para 5 + seu modificador de Constituição (se positivo).
Postura de Mudança: No 14º nível, enquanto estiver em um estado de ferocidade, ele ganha um bônus de esquiva de +1 na Classe de Armadura e nos testes de Reflexos.
Além disso, enquanto em estado de ferocidade, o bárbaro pode ficar de bruços como uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidade. Se um inimigo que o ameaça tem um bônus de ataque de base que é 4 pontos ou mais maior do que seu nível bárbaro, no entanto, ela ganha um ataque de oportunidade normal. (Essas habilidades substituem a vontade indomável.)
Ferocidade Implacável: No 17º nível, a duração de sua ferocidade aumenta para 6 + seu modificador de Constituição (se positivo), e ele não fica mais enojado no final de sua ferocidade. Além disso, o bônus de esquiva concedido por sua habilidade de mudança de posição torna-se +2.
Ferocidade Imponderável: No 20º nível, os bônus do bárbaro para Força e Destreza durante a ferocidade aumentam para +8.
12 de agosto de 2020
10 de agosto de 2020
Lobos na América do Sul?
Traduzido por Porakê Martins, no site Brasil na Escuridão.
Lobos guará são mesmo lobos? Seriam viáveis como Parentes Garou?
Lobos guará são mesmo lobos? Seriam viáveis como Parentes Garou?
Ao longo de suas quatro edições, o
jogo estabeleceu a América do Sul como um território dominados
pelos Fera e hostil à presença Garou, onde mesmo as “Tribos
Puras” encontraram obstáculos para se estabelecer e os Uktena,
aqueles Lobisomens que mais dominam os segredos da região, só
passaram a ter uma presença relevante no período que se seguiu a
colonização europeia.
Apesar disso, uma parcela
significativa dos fãs lamenta essa situação e insiste em buscar
formas de justificar uma presença mais enraizada dos Garou na
América do Sul, o que muitas vezes significou a busca por animais
nativos capazes de servir como Parentes Selvagens para a introdução
de Lobisomens nativos de origem lupina na região. Nenhum animal foi
apontado com mais insistência pelos fãs brasileiros para este papel
do que o Lobo-guará.
Obviamente, a Regra de Ouro permite
todo o tipo de adaptação que o narrador julgar necessário em suas
crônicas. Mas será que algo assim faria sentido com o que o jogo
estabelece? Isso estaria de acordo com a realidade da região, na
qual o jogo se baseia? O que o cânone de Lobisomem tem a nos dizer
sobre essas questões?
Até
a terceira edição de Lobisomem, os livros oficiais de Lobisomem
ignoravam completamente a possibilidade de Parentes Selvagens Garou
na América do Sul. A primeira referência a algo do tipo surge já
na segunda edição, mas, inicialmente, apenas como uma especulação
em um suplemento para Vampiro: A Máscara, que envolve, justamente, o
lobo guará. Isso está registrado no suplemento World of Darkness
Second Edition, de 1996, no seguinte trecho:
“Embora
poucos Lupinos sejam nativos desta região, a Amazônia é o campo de
batalha de uma enorme guerra lupina contra as forças da Wyrm. Outros
Lupinos se reproduzem
com lobos-guarás nativos e constantemente atacam operações
vampíricas em todo o continente. Lupinos geralmente dançam conforme
a música, no entanto, há ainda uma variedade de outros metamorfos.”
(A World of Darkness Second Edition, Pg. 28)
Referências
oficiais em suplementos próprios de Lobisomem, só surgiriam na
terceira edição do jogo, no “World of Rage” (publicado
originalmente em 2000) e no Livro da Tribo Garra Vermelha Revisado
(publicado originalmente em 2002). Em ambos os casos, entretanto, a
espécie nativa indicada como Parente viável é o Lobo Andino
chileno e não o Lobo Guará, queridinho dos fãs brasileiros. Como
se pode conferir nos trechos a seguir:
“O
lobo andino, uma espécie nativa dos Andes chilenos, foi convertido
no projeto especial de um grupo de Garras Vermelhas que se instalaram
na região para atuar como protetores de seus Parentes Lupinos.” (A
World of Rage, Pg. 41).
“Na
pequena nação do Chile, no entanto, os Garras estão fazendo algum
progresso com um tipo diferente de batalha. Alguns anos atrás, uma
matilha de garras se aventurou no Chile para tentar se acasalar com
os lobos andinos (então nomeados por seu lar, os Andes Chilenos).
Funcionou, apesar da espécie não estar prosperando, eles tem alguma
proteção poderosa agora. Até onde sei, eles não controlam nenhum
Caern nas montanhas, mas ouvi essa informação de segunda mão,
então pode existir uma ‘Seita Chilena’ em algum lugar por lá.”
(Livro da Tribo Garra Vermelha, versão brasileira do Nação Garou,
Pg. 60).
Contudo,
tais referências entram em conflito com o que é estabelecido em
outros suplementos oficiais do jogo, inclusive os mais recentes.
Sobre esse tema deixaremos aqui um trecho especialmente esclarecedor
extraído de um suplemento da terceira edição de Lobisomem:
“Lobisomens
podem se reproduzir com cães? Resposta curta: Não. Resposta longa:
Não se a gravidez puder resultar em bebês humanos ou hominídeo (ou
seja, um acasalamento de uma Garou fêmea com um cão macho), e em
nenhum caso qualquer dos filhotes será um metamorfo. Para que um
acasalamento viável possa produzir Garou, o parceiro animal deve ser
um híbrido lobo-cão com pelo menos 75% de lobo e, mesmo assim, as
chances de um filhote lobisomem são baixas. Apesar de lobos (e
Garou) poderem produzir uma prole viável por meio de cruzamento com
cães, a diferença entre espíritos-lobo e espíritos-cães — na
verdade, entre todos os animais selvagens e domesticados — é tão
grande que não podem produzir descendentes metamorfos.” (Werewolf
Storyteller Handbook Revised, Pg. 21).
Claramente,
até mesmo a antológica miscigenação de Roedores de Ossos e
Peregrinos Silenciosos com cães e chacais possui um limite bem
definido no universo de jogo. Mas neste ponto, fãs bem informados
poderiam, então, levantar a questão: Mas e os casos dos Bunyip e
Kucha Ekundu?
De
fato os mabecos (cães selvagens africanos) e tilacinos (“lobos”
marsupiais da Austrália e Nova Guiné) não possuíam nem uma gota
de sangue lupino e, ainda assim, puderam servir como Parentes
selvagens aos Bunyip e aos Garras Vermelhas da linhagem Kucha Ekundu,
respectivamente. Sem dúvidas, a genética é apenas um dos fatores a
se considerar na questão, quando o tema são os Garou, e nem sequer
é o aspecto mais relevante.
“O
começo dos Bunyip como uma tribo distinta teve inicio quando eles
chegaram à Austrália junto com os primeiros colonos humanos. Eles
escolheram se relacionar o mais profundamente possível com a terra,
para melhor compreendê-la e protegê-la. Usando um ritual estranho
que alguns dizem ter aprendido com os Mokolé, os Bunyip se alteraram
para que pudessem se reproduzir com os tilacinos marsupiais nativos
da terra. Quando os dingos chegaram com as ondas migratórias
posteriores de colonos humanos, os Bunyip não os adotaram como
Parentes em potencial; eles favoreciam a forma de tilacino porque era
fiel a terra como a encontraram.” (Werewolf The Apocalypse 20th
Anniversary Edition, Pg. 388).
“Há
muito tempo atrás, um bando de Garras Vermelhas pediram aos Mokolé
do que é hoje a África o direito de habitar nessas terras. Os Reis
Dragão concordaram, mas encarregaram os Garras de assumir a
responsabilidade de proteger e fortalecer seus primos canídeos que
moravam naqueles campos. Hoje, esses Garras são chamados de Kucha
Ekundu e eles administram as vastas planícies da África. Seus
números são pequenos, tendo sido devastados por doenças, mas estão
se reerguendo. Os Kucha Ekundu são verdadeiros Garras, mesmo que não
sejam verdadeiros lobos.” (Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary
Edition, Pg. 507).
Em
ambos os casos é explicita a intervenção dos Mokolé para
justificar tais exceções, o que, por sinal, é bem coerente, uma
vez que os próprios Mokolé são capazes de tomar como parentes
animais tão radicalmente diferentes como Monstros de Gila e
Crocodilos, criaturas que só têm em comum o fato de pertencerem a
uma mesma classe biológica, a Classe Reptilia, em relação aos
mamíferos, seria como tornar compatíveis com uma única raça
metamórficas animais tão distintos quanto seria considerar um
ornitorrinco e um ser humano parentes apenas por serem ambos
mamíferos. Com tamanha flexibilidade e adaptabilidade reprodutiva,
não admira que os Mokolé sejam considerados a raça metamórfica
que perdura por mais tempo na face de Gaia.
Comparativo
em escala.
Porém,
com os Garou, as coisas não parecem tão flexíveis, afinal, as
raposas vermelhas (Vulpes
vulpes),
mesmo pertencendo a mesma Família dos lobos, a Família Canidae,
deram origem a uma raça metamórfica completamente distinta. Na
verdade, mesmo coiotes (Canis
latrans),
que compartilham com os lobos um mesmo gênero biológico, o gênero
Canis,
não são capazes de produzir Garou. No lugar disso, os coiotes deram
origem aos Nuwisha, uma outra raça metamórfica.
Qual
a explicação do jogo para diferenças tão brutais? Afinal de
contas o que define que animais podem ou não servir como Parentes
Selvagens de uma raça metamórfica?
Acreditamos
que outro trecho de um suplemento do W20, o Changing Breeds,
intitulado “Espíritos versos Cientistas”, pode ajudar a
esclarecer esse ponto:
“Até
hoje, javalis vagam pela terra. No entanto, enquanto os cientistas
humanos podem chamar os animais de hoje pelo mesmo nome, os espíritos
não prestam atenção às proclamações da ciência. Sua taxonomia
pode ser similar, mas espiritualmente falando, o Incarna Javali, Pai
dos Grondr, e os espíritos dos porcos domesticados ou javalis de
hoje são mundos à parte.
Assim
como até mesmo os Roedores de Ossos não conseguiriam manter sua
Tribo viva com cães-Parentes, os Grondr não conseguiriam encontrar
Parentes entre os javalis que sobrevivem hoje. Seu espírito é
diferente, mesmo que sua genética deva alguma herança as antigas
criaturas que um dia foram Parentes Grondr”. (W20 — Changing
Breed, Pg. 228).
Ou
seja, acima de qualquer questão genética, a mera domesticação e
“contaminação” dos javalis modernos pelo fato destes terem se
miscigenados por porcos domésticos, os tornou espiritualmente
incompatíveis com os Grondr, eles simplesmente deixaram de ser
considerados selvagens suficiente para imbuir espiritualmente
filhotes metamorfos.
Assim,
a “compatibilidade espiritual” seria o critério que define a
viabilidade ou não de uma espécie animal servir como Parente
Selvagem de uma das Raças Metamórficas no universo ficcional de
Lobisomem. Pelo menos no jogo, a ciência não tem todas as
respostas.
Neste
ponto o jogo parece fazer uma referência ao velho esquema dialético
da filosofia hegeliana (ideia-natureza-espírito). Os espíritos são
retratados tanto como a essência comum de suas manifestações
físicas na natureza — a essência de um pássaro é aquilo que nos
permite diferenciá-lo de todo o restante da natureza e das demais
formas de vida — quanto a idealização e os simbolismos que a
cultura humana relaciona a eles — no caso de nosso espírito
pássaro, a liberdade do voo, a necessidade de proteção do ninho, a
altivez de quem é capaz de singrar os céus. — Assim, em
Lobisomem, espíritos são essência e simbolismo conjugados. E é
isso que precisamos considerar ao definir a compatibilidade
espiritual entre espécies animais e raças metamórficas.
É
assim que emerge a coerência daquilo que é solidamente estabelecido
no cânone do jogo e as incoerências que algumas vezes surgem, mesmo
em livros oficiais.
Do
ponto de vista do jogo, o que parece explicar a impressionante
diversidade de Parentes Selvagens Mokolé é a abrangência da
“essência espiritual” da raça dos répteis-metamorfos, os
Mokolé representam os grandes e mais antigos predadores que reinaram
na face de Gaia por mais tempo do que qualquer um, representam a
perseverança e a perenidade ameaçada apenas pela proximidade do
Apocalipse. Por isso a Mnese, por isso foram eleitos os guardiões da
Memória de Gaia. E por isso são compatíveis com os maiores repteis
predadores (seus respectivos habitats) por todo o mundo. Afinal, os
répteis são a mais antiga e perene Classe de animais terrestres.
É
isso que também explica a compatibilidade dos Garou com tilacinos e
mabecos e sua incompatibilidade com raposas e coiotes. Os Garou do
jogo são os soldados do exército de Gaia, predadores sociais com um
forte senso de hierarquia e capazes de abater presas muito maiores do
que eles mesmos, esta é a própria essência dos lobos, mas é
também a essência de tilacinos e mabecos e está longe de ser a
essência de onívoros solitários e oportunistas como as raposas e
os coiotes.
Ainda
assim, alguém poderia questionar: Mas e leões e hienas? Porque
esses animais pertencem ao escopo de outras raças metamórficas,
Bastet e Ajaba respectivamente, se também podem ser considerados
“predadores sociais com um forte senso de hierarquia e capazes de
abater presas muito maiores do que eles mesmos”?
Essa
questão, de certa forma, já foi respondida. Pois a compatibilidade
espiritual é definida não apenas pela essência, mas também pelo
simbolismo. No simbolismo estabelecido pelo jogo, os Garou estão
relacionados aos predadores que se destacam pela ferocidade; já os
Bastet, ao estilo de predação inerente aos felinos, que tendem a
uma postura solitária, onde se privilegia espreitar a presa,
observá-la para uma aproximação furtiva, por isso são os espiões
e batedores, os “Olhos de Gaia”; e os Ajaba, como as hienas estão
relacionados à atividade dos carniceiros e a uma divisão
hierárquica muito mais centrada na divisão sexual e na dominação
das fêmeas sobre os machos, daí a relação que as primeiras
edições de Lobisomem faziam entre os homens-hiena (originalmente
apresentados como uma tribo Bastet) e a Wyrm, mais tarde, com os
indícios biológicos revelando a preponderância de seu papel
predatório em detrimento de sua alardeada fama como carniceiros, as
referências a suposta mácula dos Ajaba foi desaparecendo ao longo
das edições de Lobisomem, assim como sua relação com os Bastet
foi sendo abandonada para privilegiar uma proximidade cada vez maior
com o papel dos Garou, nas edições mais recentes.
Analisemos
agora os principais candidatos a Parentes Selvagens dos Garou na
América do Sul, visando avaliar sua “compatibilidade espiritual”
com os trágicos soldados de Gaia:
Chrysocyon
brachyurus
Distância
genética dos lobos verdadeiros:
bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.
Dimensões:
maior canídeo nativo da América do Sul, podendo atingir entre 20 e
30 kg de peso e até 90 cm na altura da cernelha e 1,15m de
comprimento.
Comportamento:
Solitário, onívoro e de hábitos crepusculares, é o maior canídeo
nativo da América do Sul, 70% de sua dieta é constituída de frutos
do cerrado, onde cumpre um papel fundamental como dispersor de
sementes. Emite vocalizações características semelhantes a
latidos, mas parecem incapazes de uivar.
Lycalopex
culpaeus
Distância
genética dos lobos verdadeiros:
bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.
Habitat:
espécie distribuída ao longo do altiplano andino, do Peru até as
regiões ao sul da Patagônia e de Terra do Fogo, no Chile.
Dimensões:
porte médio, comprimento total pode variar de 90 a 165 cm, incluindo
a cauda comprida e espessa, que sozinha tem entre de 30 a 51 cm de
comprimento. Também pode atingir mais de 11 Kg de peso.
Comportamento:
Um predador oportunista, se alimenta de toda a sorte de presas. Mas
sua dieta consiste, principalmente, de roedores, coelhos, aves e
lagartos. Em menor grau de plantas e carniça. Seus hábitos são
noturnos e solitários.
Atelocynus
microtis
Distância
genética dos lobos verdadeiros:
bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.
Habitat:
É naturalmente encontrado espalhada da Colômbia até a Bolívia e
do Equador até o Brasil, passando pelo Peru, sempre em ambiente
florestal.
Dimensões:
porte médio, mede aproximadamente 25 cm de altura e entre 42 a 100
cm de comprimento, pesando aproximadamente 10 kg quando adulto. Sua
cauda comprida possui 30 cm.
Comportamento:
Possui hábitos solitários, só procura um parceiro na época do
acasalamento. O macho é dotado de uma glândula anal que produz uma
secreção com cheiro forte que utilizada para marcar seu território.
Incapaz de latir ou uivar.
Cachorro-do-mato
Cerdocyon
thous
Distância
genética dos lobos verdadeiros:
bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.
Habitat:
amplamente distribuído pela América do Sul, ocorrem em savanas
(cerrados), florestas subtropicais, florestas espinhosas de cactos,
matas arbustivas e caatinga.
Comportamento:
animais solitários que formam pares monogâmicos durante a estação
de reprodução. Noctívagos, onívoros e oportunistas, e sua dieta
consiste de frutas, ovos, artrópodes, répteis, pequenos mamíferos
e carcaças de animais mortos. Comunicam-se por latidos e são
capazes de uivar.
Speothos
venaticus
Distância
genética dos lobos verdadeiros:
bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.
Comportamento:
estritamente carnívoros, de hábitos diurnos e semiaquáticos, são
gregário, vivem e caçam em bandos de até dez indivíduos e podem
abater presas de grande porte como antas e capivaras. A estrutura
social dos grupos é fortemente hierarquizada, tal como nos
lobos-cinzentos e os membros do grupo comunicam entre si através de
latidos, mas são incapazes de uivar.
Embora,
a proximidade genética dos lobos cinzentos (Canis
lupus),
a rigor nãos seja um entrave absoluto para a viabilidade como
Parente Garou, como já vimos, é importante observar que o
distanciamento genético trás complicadores para a reprodução,
mesmo entre Metamorfos de uma mesma Raça Metamórfica que se
relacionam com diferentes espécies.
Uma
“lupina” Bunyip não poderia se acasalar com um lobo cinzento,
mesmo sendo Garou, sem recorrer a poderosos dons ou rituais.
Contudo,
consideramos que os elementos mais básicos para designar Parentes
espiritualmente compatíveis com os Garou são: 1. Ser estritamente
carnívoro; 2. Ter um comportamento nato inerentemente social e
hierarquizado.
Mesmo
lobos andinos e lobos-guará, deste ponto de vista, como onívoros
tímidos e solitários, estão muito mais próximos de chacais,
coiotes e raposas, do que do comportamento de predadores do topo da
cadeia como os lobos, na verdade, nem, apesar do nome, não são
lobos verdadeiros. Para sermos precisos, o “lobo” andino, em seus
países natais, é mais conhecido como zorro culpeo (raposa culpeo,
ou simplesmente, cupeo), o que expõem a aparente incoerência das
afirmações presentes em livros oficiais já citados. Talvez um dos
muitos autores do jogo não tenha pesquisado o suficiente sobre
biologia e achou uma boa ideia elencar como Parentes Garou um animal
que em inglês é conhecido como Andean Wolf.
Tudo que o jogo estabelece de forma mais sólida apontaria que os lobos guará e lobos andinos seriam mais facilmente Parentes Kitsune e Nuwisha do que Parentes Garou, contudo, pelo aspecto simbólico, o próprio jogo estabelece restrições geográficas para a ocorrência dessas raças Metamórficas: Kitsune surgem apenas no Oriente, onde a cultura dos povos locais atribui um forte simbolismo espiritual às raposas; e os Nuwisha surgem apenas na América do Norte, onde a cultura dos povos nativos reverencia o Coiote como o trapaceiro quintessencial.
O
único de nossos candidatos que parece se enquadras no perfil
necessário é justamente o mais exótico deles, o cachorro-vinagre,
mesmo assim, há a questão de ser uma criatura semiaquática, ao
ponto de terem evoluído para apresentarem membranas interdigitais, o
que provavelmente seria uma característica relevante o suficiente
para torná-lo distante demais da essência espiritual Garou.
O
que nos leva a concluir que não há, em toda a América do Sul,
animais selvagens que sirvam como Parentes Selvagens compatíveis com
os Garou. Essa constatação, contudo, não inviabiliza a presença
dos Lobisomens, apenas a restringe, estabelecendo uma atuação muito
mais comum de Hominídeos e Impuros e mantendo a coerência com o que
é estabelecido no cânone do jogo sobre a América do Sul ser um
domínio dos Fera, hostil a presença Garou. Ainda assim, fica aberta
a possibilidade da presença de Lupinos vindos de outras regiões do
mundo, como a África, Europa e América do Norte, talvez, até
mesmo, trazendo consigo seus próprios Parentes Selvagens ameaçados,
que encontrariam em algumas das regiões mais isoladas e menos
conhecidas do planeta, como o altiplano andino, condições de vida
bastante familiares.
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