30 de agosto de 2020

O Hobbit - JRR Tolkien

O Hobbit conta a história de Bilbo Bolseiro, um Hobbit pacato e satisfeito cuja vida vira de cabeça para baixo quando ele se junta ao mago Gandalf e a treze anões em sua jornada para reaver um tesouro roubado. É uma viagem repleta de perigos – e no fim Bilbo encara sozinho o guardião do tesouro, o mais terrível dragão de toda a Terra-Média. O Hobbit, prelúdio fascinante de J. R. R. Tolkien ao Senhor dos Anéis, é um dos livros mais adorados de todos os tempos.

24 de agosto de 2020

Aventura - Evacuate the Dancefloor

Tradução de Thiago Miani para o site Confraria de Arton.

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Esta aventura tem o objetivo de começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O assalto fornece um rápido vislumbre do jogo. Evacuate the Dancefloor é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.
A aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder diferente, ajuste os desafios da aventura.

COMEÇANDO

Se você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar lendo, você pode estragar a sua diversão.
Se você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler. Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e estabelecer sua aventura antes do jogo em si.
Primeiro, leia a aventura e o livro básico com cuidado. Você vai querer estar familiarizado com a trama da aventura e, pelo menos, as regras básicas de Mutantes & Malfeitores antes de jogar.
Faça com que seus jogadores criem os heróis com os quais eles pretendem jogar, ou escolham os arquétipos (veja nas páginas 17 a 23 do livro básico ou o acessório importado Instant Superheroes) que eles quiserem usar como seus heróis. De preferência, os novos heróis devem ser criados já pensando em uma equipe, ou pelo menos sendo inclinados a se juntar a uma equipe de heróis. Informe os jogadores disso com antecedência, e ajude-os a criar heróis apropriados.
Quando estiver conduzindo a aventura, leia as seções em itálico em voz alta para os jogadores.

SINOPSE DA AVENTURA

Em uma cidade praiana uma misteriosa moléstia começa a se espalhar entre a população. Embora ainda não tenha causado vítimas fatais é mera questão de tempo até isso acontecer, os heróis, amigos ou ao menos conhecidos de algumas vitimas resolvem assumir as investigações e descobrir os responsáveis por essa confusão.
Após as investigações iniciais o grupo chega a uma festa Rave, onde um grande tumulto acontece. Pegos no meio da situação os heróis tem que acalmar as pessoas antes que alguns morram no caos.
Uma vitima revela mais pistas aos jogadores que acabam descobrindo que o DJ responsável pela musica pode estar manipulando uma nova forma de arma sônica.
Os jogadores marcam um encontro com o DJ, descobrindo a verdade sobre a praga e o verdadeiro culpado. Nesse momento um combate entre os jogadores e um Elemental de Fogo marca o clímax da aventura pela cura.

ERA UM DIA TÃO NORMAL...

Essa sessão descreve como introduzir os jogadores na trama apresentada. Alem de sugerir dicas para situações diferenciadas.
Converse com cada jogador como se fosse um dia normal para o personagem. Pergunte o que fez ou onde foi. Não existem respostas erradas aqui, mas existe uma certa resistência em imaginar um dia a dia normal para um herói. Algumas dicas de possibilidades:
- Um dos personagens esteve trabalhando por alguns dias diretos, com o trabalho pronto conseguiu uma folga e foi aproveitar relaxando em um dia pela cidade.
- Um dos personagens foi as compras em um novo shopping recém inaugurado.
- Por causa de uma luta anterior um dos personagens atrasou sua reportagem importantíssima e por isso recebeu uma bronca de seu chefe.
Essas dicas são variáveis de personagem a personagem. Como regra geral uma boa interpretação poderia ser recompensada com um PH.
Entre as coisas aparentemente banais do dia cada jogador acaba recebendo (seja em mãos por alguém na rua, seja pelo correio) um convite para uma festa Rave organizada na cidade. Qualquer jogador preocupado com sua identidade civil pode verificar que o convite é um convite padrão de propaganda, e centenas de pessoas receberam um igual.
Caso algum jogador queira ler vai encontrar uma propaganda comum com um site e telefone de contado de um certo DJ Max. Caso queriam verificar agora os dois contatos simplesmente anunciam o show do DJ na cidade e por isso ele está incomunicável pelos próximos dois dias (muito conveniente). Caso algum jogador queria insistir nisso avise que se trata apenas de uma propaganda e isso é muito comum de acontecer.

A PRAGA

Nesse momento vários jogadores já se sentirão seguros para seguir a trama. Eles provavelmente devem seguir o seu convite e ir até a festa, deixe que saibam que o jornal da TV fala sobre alguns casos de uma estranha doença no ar, alguma coisa que causa tonturas e desmaios. Eles incentivam a evitar locais com grandes aglomerações.
Se os jogadores forem para o show como civis siga para Evacuate the Dancefloor caso eles não façam isso siga para Chamado de Emergência.

EVACUATE THE DANCEFLOOR

Nesse ponto tudo muda. Narre que o Show está muito movimentado e o DJ toca uma musica eletrônica muito particular. A música recomendada é Evacuate the Dancefloor da banda Cascada, que está nos links no fim desse documento. Caso não tenha como colocar o som no jogo apenas cite que uma mulher está cantando a musica que o DJ toca.
Por volta da meia noite uma das garotas desmaia e isso gera tumulto e confusão. Os jogadores podem querer se aproximar pra ver. Nesse caso role um teste de acrobacia (médio) para verificar se eles conseguem chegar ao local mesmo através da multidão. Permita um teste de medicina (CD 15) para eles verificarem que a moça está bem. Mas imediatamente outras pessoas começam a passar mal e desmaiar gerando pânico.
Não existe uma resposta correta de como prosseguir, cabe aos jogadores decidirem como evitar que as pessoas caídas sejam esmagadas pelas pessoas em fuga.
Por causa das pessoas caídas a velocidade está limitada a 9m por rodada. Os personagens que tentarem se mover mais rápido que isso precisarão ser bem sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 15). Uma falha significa que o herói se move apenas 4,5 m, enquanto uma falha por 5 ou mais significa que o herói cai ou bate em uma pessoa, sofrendo +6 de dano (a critério do mestre a pessoa caída também sofrerá esse dano).
Coisas como derrubar as pessoas com golpe sísmico ou telepatia pra controlar a multidão serão bem vindas soluções, mas premie soluções criativas. Sinta-se livre pra premiar qualquer ideia bem sucedida dos jogadores com PHs. Acabado a confusão a policia e algumas ambulâncias vão chegar para tirar os feridos do local.
Nesse momento qualquer jogador pode notar um amigo ou parente sendo levado de maca para um hospital. Ele está inconsciente e não poderá responder nenhuma pergunta agora. Além disso os paramédicos também não dizem nada e pedem para os policias afastarem as pessoas dos enfermos.

CHAMADO DE EMERGÊNCIA

Na possibilidade dos jogadores não estarem na danceteria na hora do incidente eles podem receber uma chamada de emergência da policia (caso estejam de patrulha) avisando do ocorrido e serem levados ao local para ajudar. Essa explicação também é valida em um jogo de Agentes sendo eles mesmos convocados a ajudar.
Outra alternativa seria um repórter filmar uma das vitimas e o jogador ver um amigo sendo levado na tela.

A INVESTIGAÇÃO COMEÇA

Não há nada que nenhum jogador possa fazer até o dia seguinte. O jogador que viu seu amigo/parente sendo hospitalizado pode até mesmo fazer uma descrição mais acuada dessas horas, mas nada de muito relevante pode ser descoberto. A policia está na boate impedindo uma investigação mais acuada. Agentes apenas terão acesso a cena depois da pericia passar pelo local.
O dia seguinte no hospital é relativamente mais simples, a vitima já está acordada e logicamente será bastante prestativa aos jogadores. Ela pode render algumas informações gerais, como por exemplo que não estava tomando nenhuma droga e não acha que tenha bebido demais embora não possa confirmar isso.
A policia pode dar os detalhes descobertos adicionais dizendo que não descobriram como a confusão começou ou mesmo se todas as pessoas estavam ou não drogadas de alguma forma.
Quando ficar mais que provado que nenhum deles tem como ajudar a investigação começa.
Voltando a boate é possível descobrir algumas coisas dependendo dos jogadores.
Um teste de Investigação (CD20) permite descobrir que a Pickup do DJ é um modelo diferenciado e bem mais caro que o esperado, mesmo que o DJ fosse muito mais famoso. Uma investigação melhor com um teste de Computação (CD 20) também permite recuperar uma gravação das musicas tocadas na noite anterior. Uma comparação com o CD do DJ (comprado da internet os Arquivos .MP3 por $10,00) permite descobrir que a onda foi tratada de alguma forma. É preciso um conhecimento profundo de computação (CD 25) ou básico de Musica (Performance [Qualquer Instrumento]; CD 15) para determinar o que foi feito. Uma onda de freqüência adicional foi acrecida a musica. Um teste de conhecimento (Ciências Biológicas) ou Medicina (CD 20) permite descobrir que apenas ouvidos bem treinados poderiam ouvir aquela faixa de som especifica. Nesse momento os jogadores já devem ter provas o suficiente para deduzir quem é o culpado. No caso o DJ. Um teste de Inteligência (CD 10, lembre-se de considerar Memória Eidética) lhes lembra que eles receberam a propaganda do show mais cedo. O DJ Max estará em mais um show na cidade antes de seguir turnê nos estrangeiro. O show será essa noite na praia.
É também possível descobrir que a pessoa que canta as músicas do DJ é uma mulher chamada Ângela e que ela também é empresaria dele. Um teste de Obter Informações (CD 20) permite saber que algumas pessoas na cidade natal da dupla tiveram a mesma doença que está na cidade agora. Um teste de Obter Informações (CD 25) permite saber que Ângela foi uma das vitimas. E por fim um teste de Obter Informações (CD 30) permite saber que Ângela e Max desistiram da faculdade de Medicina para montar a dupla.
Um teste especialmente épico (CD 30) de investigação ou Profissão [Policial] pode alertá-los que está fácil de mais achar o culpado.

Mudanças e adaptações

Como toda a campanha é única, as pistas podem ser dadas também de forma única. Caso tenha um telepata no grupo pode permanecer com a vítima em coma e realizar a conversa entre os heróis e a vitima no sonho dela. Personagens superinteligentes, ou com acesso a ampla tecnologia podem até mesmo estudar o que a onda adicional faz as pessoas. Maquinas podem se ligar diretamente a pick-up para obter informações de forma diferente. Infelizmente no tempo de aventura não é possível descobrir o que a onda adicional faz além de deixar as pessoas doentes.
Complicações podem ser acrescentadas também. Em um exemplo clássico, caso um personagem superforte esteja presente a vitima pode sofrer uma convulsão e ele pode ser o mais próximo para conte-lo. Nesse caso peça um teste de força e caso ele ultrapasse uma CD de 20 pode ser responsável por quebrar uma costela ou duas do paciente. Recompense isso com um PH.

A VERDADE É REVELADA

Agora é hora da verdade. Se tudo foi feito até agora os jogadores já devem ter noção que o DJ está fazendo alguma experiência com sua musica que está afetando diretamente seus cérebros, por hora com aparência de uma conspiração maligna.
Nenhum jogador será capaz de localizar o artista antes de seu próximo show à noite na praia, mas deixe que usem seus recursos para conseguir privilégios para esse momento. Jogadores com Riqueza ou Contatos podem facilmente obter convites V.I.P.s para os bastidores ou conseguir chegar antes da passagem de som quando ainda não terá quase nenhum publico, e no máximo alguns seguranças (capangas) no local.
Um teste bom de diplomacia e um bom roleplay pode facilmente garantir outros benefícios como, por exemplo, falar com o DJ antes da apresentação, descobrir seu nome real e dar mais alguma dica que o mestre ache interessante que os jogadores tenham acesso.
O show será em uma arena aberta. Pra quem não conhece o conceito haverá um palco a cerca de trinta metros da água do mar, na areia, e três “paredes” de armações metálicas para o publico. Não será cobrado nenhum valor por um ingresso já que o show foi pago pela prefeitura da cidade em comemoração ao aniversário da mesma.
O palco está visível pelas arquibancadas no lugar onde seria a quarta parede, mas em seu lugar uma armação metálica em forma de TT com um painel para a projeção de imagens está colocado. O projetor para as imagens está na arquibancada oposta ao palco.
Embora o mais provável seja que os jogadores já cheguem com o DJ no palco e o arranquem de lá, existe a possibilidade deles chegarem antes, nesse caso o DJ não vai tentar entrar escondido na apresentação e qualquer teste bem sucedido de notar (CD 10) será capaz de localizá-lo.

DJ Max

Nome Verdadeiro: Lucio Alexandre.
Ocupação: Músico.
Nível de Poder: 3
Habilidades
For 9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência +0, Fortitude +0, Reflexos +0, Vontade +4.
Perícias
Conhecimento (Atualidade) 2 (+3), Computação 2 (+3), Diplomacia 8 (+9), Intuir Intenção 2 (+4), Notar 2 (+4), Performance [Instrumentos Eletrônicos] 8 (+9), Profissão [Musico] 4 (+6).
Feitos
Benéfico (Fama), Distrair [Performance], Equipamento x2.
Equipamentos
Carro (8pe), Desktop (1pe), Pickup Modificada (+2 em Computação e Performance [Musica]; 1pe).
Combate
Ataque +0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0.
Pontos: 20
Habilidades 7 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 2 + Salvamentos 2

Lucio não tem poder suficiente pra fazem frente para os heróis, contando tudo que eles desejam saber. Narre que eles se afastam do palco durante a “entrevista” com o DJ. Normalmente em um camarote, ou se um dos personagens souber voar, a uma distância de alguns metros do chão.
Lucio não sabe absolutamente nada sobre a onda em sua musica. Ele conta que apenas foi contratado e acha que o que aconteceu no clube foi um acidente. Os personagens podem tentar arrancar mais informações dele, mas será perda de tempo. Quando estiverem satisfeitos ele revelará que ele apenas toca e mixa as musicas, quem as escreve e canta é sua assistente e agente Ângela.


Nenhum dos jogadores poderá fazer nada pra impedir, mas durante a conversa com Lucio, Ângela se aproximará da pickup e tocará uma musica. Ela ainda pode fazer uma pequena apresentação dizendo:
- E agora meu ultimo sucesso. E a musica mais quente que ouvirão na vida. Pyromania!
Caso esteja usando musica, Pyromania da mesma banda (Cascada) seria a escolha ideal, mas qualquer musica que fale sobre perigo seria uma boa escolha. (Eu usei Dangerous).
A música força uma transformação do pobre DJ que se torna uma criatura flamejante já no combate corpo a corpo com um dos jogadores.

Crisis
Nível de Poder: 15
Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 2 (-5), Sab 16 (+3), Car 18 (+4).
Salvamentos
Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +10.
Perícias
Concentração 12 (+15), Intimidar 10 (+14), Notar 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+13)
Feitos
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Poderes
Controle de Fogo 18 (Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x4)
PA: Raio 12 (Extra: Automático; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Aura; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
PA: Golpe 12 (Extra: Duração [Sustentado]; 36pp)
Proteção 15 (Extras: Impenetrável [10]; 25pp)
Desvantagens
Transformação Incontrolável [Retorna a Lucio se completamente Submerso em Água; -3pp].
Combate
Ataque +12; Agarrar +12; Dano +0 (Desarmado), +18 (Raio); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +1.
Total: 158
Habilidades 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 4 + Poderes 66 + Combate 48 + Salvamentos 19 - Desvantagens 3

Crisis é um vilão burro e tão logo seja liberto deve pular entre Ângela e os jogadores. Ele lutara contra qualquer um que queira feri-la. Ele é especialmente invulnerável e muito resistente. Alem disso seus ataques em área pode ferir muitas pessoas na plateia.
Premie jogadores que tentarem tirar os civis do meio da encrenca com PHs.
Crisis luta até a morte, mas por ser muito mais poderoso que os PCs, é possível que até mesmo vença. Caso vença ele não matará nenhum dos jogadores, apenas garantirá que Ângela possa fugir em segurança.
A melhor chance dos Jogadores é arremessá-lo no mar. Mas não deixe isso fácil. Faça com que os ataques consigam arremessá-lo [Ferimentos]*3 metros de distância. Quando ele estiver no mar alguém deve segurá-lo todo um turno debaixo d’água para que ele regrida a sua forma humana.
Quando Lucio voltar ele estará se afogando, e será preciso que um teste de Medicina (CD 15) para fazer respiração boca a boca nele o traga de volta.
Durante a luta Ângela vai fugir e será impossível capturá-la.

O DIA SEGUINTE

Todos os jogadores lerão em blogs, sites e jornais convencionais sobre sua luta. As fotos, mesmo que em baixa qualidade, tiradas por pessoas que presenciaram a confusão e foram salvas por eles estarão em todo o canto.
Saldados grandes heróis cabe a eles admirar o que conseguiram criar.

Continuações:
*A continuação mais obvia é capturar Ângela. Deixamos aqui em aberto as habilidades e capacidades de Ângela para permitir aos mestres maior liberdade sobre a personagem.

*Outra que é possível é sobre os efeitos colaterais da musica na população. Aqueles expostos as músicas que adoeceram podem vir a desenvolver poderes por causa disso. Se isso é um efeito colateral para a criação de Crisis ou a função da experiência da Ângela está em aberto.
*Crisis ataca de novo, mesmo sem a música outra forma de ativação pode transformar Lucio em um monstro flamejante incontrolável novamente.

20 de agosto de 2020

3D&T - Bleach

"Quando enferrujado,
não poderá cortar novamente.
Quando perde o controle,
rasgará meu corpo em pedaços.
Sim, o orgulho
se parece com uma lâmina."

O que é Bleach?

Bleach é um Anime que conta a história de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele não é como os garotos comuns de sua idade. Ele tem a habilidade de ver fantasmas e espíritos, além de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele não sabia até conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis têm três objetivos principais: mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o número de almas em cada mundo.

Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"), uma arma  similar a uma Katana. Elas são espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, além de cada uma ter um nome próprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina o Hollow. E a partir daí Ichigo é metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra metade Shinigami! Saber se ele vai conseguir dividir seu tempo, só vendo o Anime ou lendo o Mangá!

15 de agosto de 2020

Novos Talentos para Bárbaros

Frenesi rodopiante

Classe: Bárbaro

Nível: 1º

Um bárbaro com essa forma variante de fúria não ganha os bônus normais quando ativa sua fúria. Em vez disso, quando um bárbaro com frenesi rodopiante ativa a habilidade, ele ganha temporariamente +4 de bônus em Força e +2 de bônus de esquiva na Classe de Armadura e em testes de Reflexos. Enquanto em um frenesi rodopiante, o bárbaro pode fazer um ataque extra em uma rodada em seu bônus de ataque de base mais alta, mas este ataque leva uma penalidade de -2, assim como cada outro ataque fez essa rodada. Esta penalidade aplica-se durante 1 rodada, então também afeta os ataques de oportunidade que o bárbaro pode fazer antes de sua próxima ação.

Frenesi rodopiante é idêntico ao padrão de fúria bárbara em todas as outras formas. No 11º nível (quando um bárbaro padrão ganha mais fúria), o bônus de Força aumenta para +6, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +3. No 20º nível, o bônus de Força aumenta para +8, e o bônus de esquiva para a Classe de Armadura e em testes de Reflexos aumenta para +4.

Um bárbaro usando esta variante não ganha vontade indomável no 14º nível. Em vez disso, ele ganha evasão, mas apenas em um frenesi rodopiante.

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Ferocidade

Onde a maioria dos bárbaros se define com uma raiva quase incontrolável, alguns combatentes de rua e guerreiros urbanos dominam diferentes técnicas. Ao acumular uma onda de adrenalina, eles acertam com tanta força e substancialmente mais rápido do que suas contrapartes, enquanto se esquivam do inevitável contra-ataque.

Classe: Bárbaro

Nível: 1º

Substitui: Se você selecionar este recurso de classe, você não ganhará Fúria ou quaisquer melhorias posteriores no recurso de classe, nem ganhará vontade indomável.

Benefício: Uma vez por dia, o bárbaro pode entrar em um estado de fúria cheia de adrenalina, aumentando tanto sua força física quanto seu tempo de reação. Ele ganha temporariamente +4 de bônus em Força e +4 de bônus em Destreza, mas ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque à distância além do alcance curto (30 pés ou 10m).

Ele pode entrar neste estado como uma ação livre, mesmo quando está surpreso no início do combate, então ele pode aplicar o modificador de Destreza aprimorada à sua checagem de iniciativa.

Enquanto em estado de ferocidade, o bárbaro não pode usar nenhuma habilidade baseada em Carisma ou Inteligência (exceto para Intimidar), a habilidade Concentração ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração, nem pode lançar magias ou ativar itens mágicos que exijam palavra de comando, um gatilho de feitiço (como uma varinha) ou completamento de feitiço (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele tenha, exceto talentos de criação de itens e talentos metamágicos.

Ferocidade dura um número de rodadas igual a 4 + seu modificador de Constituição (se positivo). O bárbaro pode terminar prematuramente seu estado de ferocidade. Ao final da ferocidade, ele perde os modificadores de ferocidade e fica fatigado (-2 em todas as jogadas de ataque, dano de arma, teste de resistência, teste de perícia e teste de habilidade) durante o encontro atual (a menos que ele seja um Bárbaro de 17º nível, ponto no qual essa limitação não se aplica mais). Habilidades que normalmente o tornam imune a fadiga (como o talento Estômago Forte, Cityscape página 64) reduzem as penalidades para -1, mas não as removem completamente.

O bárbaro só pode invocar a ferocidade uma vez por encontro. No 1º nível ele pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 4º nível e a cada quatro níveis depois, ele pode usá-lo uma vez a mais por dia (até um máximo de seis vezes por dia no 20º nível).

Ferocidade Maior: No 11º nível, seus bônus de Força e Destreza durante a ferocidade aumentam para +6. Além disso, a duração de sua ferocidade aumenta para 5 + seu modificador de Constituição (se positivo).

Postura de Mudança: No 14º nível, enquanto estiver em um estado de ferocidade, ele ganha um bônus de esquiva de +1 na Classe de Armadura e nos testes de Reflexos.

Além disso, enquanto em estado de ferocidade, o bárbaro pode ficar de bruços como uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidade. Se um inimigo que o ameaça tem um bônus de ataque de base que é 4 pontos ou mais maior do que seu nível bárbaro, no entanto, ela ganha um ataque de oportunidade  normal. (Essas habilidades substituem a vontade indomável.)

Ferocidade Implacável: No 17º nível, a duração de sua ferocidade aumenta para 6 + seu modificador de Constituição (se positivo), e ele não fica mais enojado no final de sua ferocidade. Além disso, o bônus de esquiva concedido por sua habilidade de mudança de posição torna-se +2.

Ferocidade Imponderável: No 20º nível, os bônus do bárbaro para Força e Destreza durante a ferocidade aumentam para +8.

12 de agosto de 2020

10 de agosto de 2020

Lobos na América do Sul?

Traduzido por Porakê Martins, no site Brasil na Escuridão

Lobos guará são mesmo lobos? Seriam viáveis como Parentes Garou?



Ao longo de suas quatro edições, o jogo estabeleceu a América do Sul como um território dominados pelos Fera e hostil à presença Garou, onde mesmo as “Tribos Puras” encontraram obstáculos para se estabelecer e os Uktena, aqueles Lobisomens que mais dominam os segredos da região, só passaram a ter uma presença relevante no período que se seguiu a colonização europeia.

Apesar disso, uma parcela significativa dos fãs lamenta essa situação e insiste em buscar formas de justificar uma presença mais enraizada dos Garou na América do Sul, o que muitas vezes significou a busca por animais nativos capazes de servir como Parentes Selvagens para a introdução de Lobisomens nativos de origem lupina na região. Nenhum animal foi apontado com mais insistência pelos fãs brasileiros para este papel do que o Lobo-guará.

Obviamente, a Regra de Ouro permite todo o tipo de adaptação que o narrador julgar necessário em suas crônicas. Mas será que algo assim faria sentido com o que o jogo estabelece? Isso estaria de acordo com a realidade da região, na qual o jogo se baseia? O que o cânone de Lobisomem tem a nos dizer sobre essas questões?

Até a terceira edição de Lobisomem, os livros oficiais de Lobisomem ignoravam completamente a possibilidade de Parentes Selvagens Garou na América do Sul. A primeira referência a algo do tipo surge já na segunda edição, mas, inicialmente, apenas como uma especulação em um suplemento para Vampiro: A Máscara, que envolve, justamente, o lobo guará. Isso está registrado no suplemento World of Darkness Second Edition, de 1996, no seguinte trecho:

Embora poucos Lupinos sejam nativos desta região, a Amazônia é o campo de batalha de uma enorme guerra lupina contra as forças da Wyrm. Outros Lupinos se reproduzem com lobos-guarás nativos e constantemente atacam operações vampíricas em todo o continente. Lupinos geralmente dançam conforme a música, no entanto, há ainda uma variedade de outros metamorfos.” (A World of Darkness Second Edition, Pg. 28)

Referências oficiais em suplementos próprios de Lobisomem, só surgiriam na terceira edição do jogo, no “World of Rage” (publicado originalmente em 2000) e no Livro da Tribo Garra Vermelha Revisado (publicado originalmente em 2002). Em ambos os casos, entretanto, a espécie nativa indicada como Parente viável é o Lobo Andino chileno e não o Lobo Guará, queridinho dos fãs brasileiros. Como se pode conferir nos trechos a seguir:

O lobo andino, uma espécie nativa dos Andes chilenos, foi convertido no projeto especial de um grupo de Garras Vermelhas que se instalaram na região para atuar como protetores de seus Parentes Lupinos.” (A World of Rage, Pg. 41).

Na pequena nação do Chile, no entanto, os Garras estão fazendo algum progresso com um tipo diferente de batalha. Alguns anos atrás, uma matilha de garras se aventurou no Chile para tentar se acasalar com os lobos andinos (então nomeados por seu lar, os Andes Chilenos). Funcionou, apesar da espécie não estar prosperando, eles tem alguma proteção poderosa agora. Até onde sei, eles não controlam nenhum Caern nas montanhas, mas ouvi essa informação de segunda mão, então pode existir uma ‘Seita Chilena’ em algum lugar por lá.” (Livro da Tribo Garra Vermelha, versão brasileira do Nação Garou, Pg. 60).
Contudo, tais referências entram em conflito com o que é estabelecido em outros suplementos oficiais do jogo, inclusive os mais recentes. Sobre esse tema deixaremos aqui um trecho especialmente esclarecedor extraído de um suplemento da terceira edição de Lobisomem:

Lobisomens podem se reproduzir com cães? Resposta curta: Não. Resposta longa: Não se a gravidez puder resultar em bebês humanos ou hominídeo (ou seja, um acasalamento de uma Garou fêmea com um cão macho), e em nenhum caso qualquer dos filhotes será um metamorfo. Para que um acasalamento viável possa produzir Garou, o parceiro animal deve ser um híbrido lobo-cão com pelo menos 75% de lobo e, mesmo assim, as chances de um filhote lobisomem são baixas. Apesar de lobos (e Garou) poderem produzir uma prole viável por meio de cruzamento com cães, a diferença entre espíritos-lobo e espíritos-cães — na verdade, entre todos os animais selvagens e domesticados — é tão grande que não podem produzir descendentes metamorfos.” (Werewolf Storyteller Handbook Revised, Pg. 21).

Claramente, até mesmo a antológica miscigenação de Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos com cães e chacais possui um limite bem definido no universo de jogo. Mas neste ponto, fãs bem informados poderiam, então, levantar a questão: Mas e os casos dos Bunyip e Kucha Ekundu?

De fato os mabecos (cães selvagens africanos) e tilacinos (“lobos” marsupiais da Austrália e Nova Guiné) não possuíam nem uma gota de sangue lupino e, ainda assim, puderam servir como Parentes selvagens aos Bunyip e aos Garras Vermelhas da linhagem Kucha Ekundu, respectivamente. Sem dúvidas, a genética é apenas um dos fatores a se considerar na questão, quando o tema são os Garou, e nem sequer é o aspecto mais relevante.

Vejamos como o material mais recente sobre o jogo, o W20, responde essa questão:

O começo dos Bunyip como uma tribo distinta teve inicio quando eles chegaram à Austrália junto com os primeiros colonos humanos. Eles escolheram se relacionar o mais profundamente possível com a terra, para melhor compreendê-la e protegê-la. Usando um ritual estranho que alguns dizem ter aprendido com os Mokolé, os Bunyip se alteraram para que pudessem se reproduzir com os tilacinos marsupiais nativos da terra. Quando os dingos chegaram com as ondas migratórias posteriores de colonos humanos, os Bunyip não os adotaram como Parentes em potencial; eles favoreciam a forma de tilacino porque era fiel a terra como a encontraram.” (Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition, Pg. 388).

Há muito tempo atrás, um bando de Garras Vermelhas pediram aos Mokolé do que é hoje a África o direito de habitar nessas terras. Os Reis Dragão concordaram, mas encarregaram os Garras de assumir a responsabilidade de proteger e fortalecer seus primos canídeos que moravam naqueles campos. Hoje, esses Garras são chamados de Kucha Ekundu e eles administram as vastas planícies da África. Seus números são pequenos, tendo sido devastados por doenças, mas estão se reerguendo. Os Kucha Ekundu são verdadeiros Garras, mesmo que não sejam verdadeiros lobos.” (Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition, Pg. 507).

Em ambos os casos é explicita a intervenção dos Mokolé para justificar tais exceções, o que, por sinal, é bem coerente, uma vez que os próprios Mokolé são capazes de tomar como parentes animais tão radicalmente diferentes como Monstros de Gila e Crocodilos, criaturas que só têm em comum o fato de pertencerem a uma mesma classe biológica, a Classe Reptilia, em relação aos mamíferos, seria como tornar compatíveis com uma única raça metamórficas animais tão distintos quanto seria considerar um ornitorrinco e um ser humano parentes apenas por serem ambos mamíferos. Com tamanha flexibilidade e adaptabilidade reprodutiva, não admira que os Mokolé sejam considerados a raça metamórfica que perdura por mais tempo na face de Gaia.

Comparativo em escala.



Porém, com os Garou, as coisas não parecem tão flexíveis, afinal, as raposas vermelhas (Vulpes vulpes), mesmo pertencendo a mesma Família dos lobos, a Família Canidae, deram origem a uma raça metamórfica completamente distinta. Na verdade, mesmo coiotes (Canis latrans), que compartilham com os lobos um mesmo gênero biológico, o gênero Canis, não são capazes de produzir Garou. No lugar disso, os coiotes deram origem aos Nuwisha, uma outra raça metamórfica.

Qual a explicação do jogo para diferenças tão brutais? Afinal de contas o que define que animais podem ou não servir como Parentes Selvagens de uma raça metamórfica?

Acreditamos que outro trecho de um suplemento do W20, o Changing Breeds, intitulado “Espíritos versos Cientistas”, pode ajudar a esclarecer esse ponto:

Até hoje, javalis vagam pela terra. No entanto, enquanto os cientistas humanos podem chamar os animais de hoje pelo mesmo nome, os espíritos não prestam atenção às proclamações da ciência. Sua taxonomia pode ser similar, mas espiritualmente falando, o Incarna Javali, Pai dos Grondr, e os espíritos dos porcos domesticados ou javalis de hoje são mundos à parte.

Assim como até mesmo os Roedores de Ossos não conseguiriam manter sua Tribo viva com cães-Parentes, os Grondr não conseguiriam encontrar Parentes entre os javalis que sobrevivem hoje. Seu espírito é diferente, mesmo que sua genética deva alguma herança as antigas criaturas que um dia foram Parentes Grondr”. (W20 — Changing Breed, Pg. 228).

Compatibilidade Espiritual

Ou seja, acima de qualquer questão genética, a mera domesticação e “contaminação” dos javalis modernos pelo fato destes terem se miscigenados por porcos domésticos, os tornou espiritualmente incompatíveis com os Grondr, eles simplesmente deixaram de ser considerados selvagens suficiente para imbuir espiritualmente filhotes metamorfos.

Assim, a “compatibilidade espiritual” seria o critério que define a viabilidade ou não de uma espécie animal servir como Parente Selvagem de uma das Raças Metamórficas no universo ficcional de Lobisomem. Pelo menos no jogo, a ciência não tem todas as respostas.

Neste ponto o jogo parece fazer uma referência ao velho esquema dialético da filosofia hegeliana (ideia-natureza-espírito). Os espíritos são retratados tanto como a essência comum de suas manifestações físicas na natureza — a essência de um pássaro é aquilo que nos permite diferenciá-lo de todo o restante da natureza e das demais formas de vida — quanto a idealização e os simbolismos que a cultura humana relaciona a eles — no caso de nosso espírito pássaro, a liberdade do voo, a necessidade de proteção do ninho, a altivez de quem é capaz de singrar os céus. — Assim, em Lobisomem, espíritos são essência e simbolismo conjugados. E é isso que precisamos considerar ao definir a compatibilidade espiritual entre espécies animais e raças metamórficas.

É assim que emerge a coerência daquilo que é solidamente estabelecido no cânone do jogo e as incoerências que algumas vezes surgem, mesmo em livros oficiais.

Do ponto de vista do jogo, o que parece explicar a impressionante diversidade de Parentes Selvagens Mokolé é a abrangência da “essência espiritual” da raça dos répteis-metamorfos, os Mokolé representam os grandes e mais antigos predadores que reinaram na face de Gaia por mais tempo do que qualquer um, representam a perseverança e a perenidade ameaçada apenas pela proximidade do Apocalipse. Por isso a Mnese, por isso foram eleitos os guardiões da Memória de Gaia. E por isso são compatíveis com os maiores repteis predadores (seus respectivos habitats) por todo o mundo. Afinal, os répteis são a mais antiga e perene Classe de animais terrestres.

É isso que também explica a compatibilidade dos Garou com tilacinos e mabecos e sua incompatibilidade com raposas e coiotes. Os Garou do jogo são os soldados do exército de Gaia, predadores sociais com um forte senso de hierarquia e capazes de abater presas muito maiores do que eles mesmos, esta é a própria essência dos lobos, mas é também a essência de tilacinos e mabecos e está longe de ser a essência de onívoros solitários e oportunistas como as raposas e os coiotes.

Ainda assim, alguém poderia questionar: Mas e leões e hienas? Porque esses animais pertencem ao escopo de outras raças metamórficas, Bastet e Ajaba respectivamente, se também podem ser considerados “predadores sociais com um forte senso de hierarquia e capazes de abater presas muito maiores do que eles mesmos”?

Essa questão, de certa forma, já foi respondida. Pois a compatibilidade espiritual é definida não apenas pela essência, mas também pelo simbolismo. No simbolismo estabelecido pelo jogo, os Garou estão relacionados aos predadores que se destacam pela ferocidade; já os Bastet, ao estilo de predação inerente aos felinos, que tendem a uma postura solitária, onde se privilegia espreitar a presa, observá-la para uma aproximação furtiva, por isso são os espiões e batedores, os “Olhos de Gaia”; e os Ajaba, como as hienas estão relacionados à atividade dos carniceiros e a uma divisão hierárquica muito mais centrada na divisão sexual e na dominação das fêmeas sobre os machos, daí a relação que as primeiras edições de Lobisomem faziam entre os homens-hiena (originalmente apresentados como uma tribo Bastet) e a Wyrm, mais tarde, com os indícios biológicos revelando a preponderância de seu papel predatório em detrimento de sua alardeada fama como carniceiros, as referências a suposta mácula dos Ajaba foi desaparecendo ao longo das edições de Lobisomem, assim como sua relação com os Bastet foi sendo abandonada para privilegiar uma proximidade cada vez maior com o papel dos Garou, nas edições mais recentes.

Os candidatos a Parente Garou na América do Sul

Analisemos agora os principais candidatos a Parentes Selvagens dos Garou na América do Sul, visando avaliar sua “compatibilidade espiritual” com os trágicos soldados de Gaia:

Lobo-guará

Chrysocyon brachyurus


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: ocorre no cerrado e pantanal do Brasil, Paraguai, Argentina, Bolívia e Uruguai.

Dimensões: maior canídeo nativo da América do Sul, podendo atingir entre 20 e 30 kg de peso e até 90 cm na altura da cernelha e 1,15m de comprimento.

Comportamento: Solitário, onívoro e de hábitos crepusculares, é o maior canídeo nativo da América do Sul, 70% de sua dieta é constituída de frutos do cerrado, onde cumpre um papel fundamental como dispersor de sementes. Emite vocalizações características semelhantes a latidos, mas parecem incapazes de uivar.

Lobo Andino

Lycalopex culpaeus

Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: espécie distribuída ao longo do altiplano andino, do Peru até as regiões ao sul da Patagônia e de Terra do Fogo, no Chile.

Dimensões: porte médio, comprimento total pode variar de 90 a 165 cm, incluindo a cauda comprida e espessa, que sozinha tem entre de 30 a 51 cm de comprimento. Também pode atingir mais de 11 Kg de peso.

Comportamento: Um predador oportunista, se alimenta de toda a sorte de presas. Mas sua dieta consiste, principalmente, de roedores, coelhos, aves e lagartos. Em menor grau de plantas e carniça. Seus hábitos são noturnos e solitários.

Cachorro-do-mato-de-orelhas-curtas

Atelocynus microtis


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: É naturalmente encontrado espalhada da Colômbia até a Bolívia e do Equador até o Brasil, passando pelo Peru, sempre em ambiente florestal.

Dimensões: porte médio, mede aproximadamente 25 cm de altura e entre 42 a 100 cm de comprimento, pesando aproximadamente 10 kg quando adulto. Sua cauda comprida possui 30 cm.

Comportamento: Possui hábitos solitários, só procura um parceiro na época do acasalamento. O macho é dotado de uma glândula anal que produz uma secreção com cheiro forte que utilizada para marcar seu território. Incapaz de latir ou uivar.


Cachorro-do-mato

Cerdocyon thous


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: amplamente distribuído pela América do Sul, ocorrem em savanas (cerrados), florestas subtropicais, florestas espinhosas de cactos, matas arbustivas e caatinga.

Dimensões: pequeno porte. Medem cerca de 65 cm de comprimento e pesam entre 5Kg a 8Kg.

Comportamento: animais solitários que formam pares monogâmicos durante a estação de reprodução. Noctívagos, onívoros e oportunistas, e sua dieta consiste de frutas, ovos, artrópodes, répteis, pequenos mamíferos e carcaças de animais mortos. Comunicam-se por latidos e são capazes de uivar.

Cachorro-vinagre

Speothos venaticus


Distância genética dos lobos verdadeiros: bem distantes de lobos, nem sequer compartilham o mesmo gênero.

Habitat: florestas e pantanais entre o Panamá e o norte da Argentina.

Dimensões: pequeno porte, 30 centímetros de altura, 60 de comprimento e 5 a 7 kg de peso.

Comportamento: estritamente carnívoros, de hábitos diurnos e semiaquáticos, são gregário, vivem e caçam em bandos de até dez indivíduos e podem abater presas de grande porte como antas e capivaras. A estrutura social dos grupos é fortemente hierarquizada, tal como nos lobos-cinzentos e os membros do grupo comunicam entre si através de latidos, mas são incapazes de uivar.

Nossas Conclusões

Embora, a proximidade genética dos lobos cinzentos (Canis lupus), a rigor nãos seja um entrave absoluto para a viabilidade como Parente Garou, como já vimos, é importante observar que o distanciamento genético trás complicadores para a reprodução, mesmo entre Metamorfos de uma mesma Raça Metamórfica que se relacionam com diferentes espécies.

Uma “lupina” Bunyip não poderia se acasalar com um lobo cinzento, mesmo sendo Garou, sem recorrer a poderosos dons ou rituais.

Contudo, consideramos que os elementos mais básicos para designar Parentes espiritualmente compatíveis com os Garou são: 1. Ser estritamente carnívoro; 2. Ter um comportamento nato inerentemente social e hierarquizado.

Mesmo lobos andinos e lobos-guará, deste ponto de vista, como onívoros tímidos e solitários, estão muito mais próximos de chacais, coiotes e raposas, do que do comportamento de predadores do topo da cadeia como os lobos, na verdade, nem, apesar do nome, não são lobos verdadeiros. Para sermos precisos, o “lobo” andino, em seus países natais, é mais conhecido como zorro culpeo (raposa culpeo, ou simplesmente, cupeo), o que expõem a aparente incoerência das afirmações presentes em livros oficiais já citados. Talvez um dos muitos autores do jogo não tenha pesquisado o suficiente sobre biologia e achou uma boa ideia elencar como Parentes Garou um animal que em inglês é conhecido como Andean Wolf.





Tudo que o jogo estabelece de forma mais sólida apontaria que os lobos guará e lobos andinos seriam mais facilmente Parentes Kitsune e Nuwisha do que Parentes Garou, contudo, pelo aspecto simbólico, o próprio jogo estabelece restrições geográficas para a ocorrência dessas raças Metamórficas: Kitsune surgem apenas no Oriente, onde a cultura dos povos locais atribui um forte simbolismo espiritual às raposas; e os Nuwisha surgem apenas na América do Norte, onde a cultura dos povos nativos reverencia o Coiote como o trapaceiro quintessencial.

O único de nossos candidatos que parece se enquadras no perfil necessário é justamente o mais exótico deles, o cachorro-vinagre, mesmo assim, há a questão de ser uma criatura semiaquática, ao ponto de terem evoluído para apresentarem membranas interdigitais, o que provavelmente seria uma característica relevante o suficiente para torná-lo distante demais da essência espiritual Garou.

O que nos leva a concluir que não há, em toda a América do Sul, animais selvagens que sirvam como Parentes Selvagens compatíveis com os Garou. Essa constatação, contudo, não inviabiliza a presença dos Lobisomens, apenas a restringe, estabelecendo uma atuação muito mais comum de Hominídeos e Impuros e mantendo a coerência com o que é estabelecido no cânone do jogo sobre a América do Sul ser um domínio dos Fera, hostil a presença Garou. Ainda assim, fica aberta a possibilidade da presença de Lupinos vindos de outras regiões do mundo, como a África, Europa e América do Norte, talvez, até mesmo, trazendo consigo seus próprios Parentes Selvagens ameaçados, que encontrariam em algumas das regiões mais isoladas e menos conhecidas do planeta, como o altiplano andino, condições de vida bastante familiares.