12 de novembro de 2019

Street Fighter RPG - Combate Narrativo

Que o sistema de combate com cartas de Street Fighter é cheio de estratégias, não há dúvidas. Ele é ótimo (embora alguns não tenham se adaptado a ele), e rende lutas realmente memoráveis, interrupções de golpes que, aliadas à imaginação, não ficam devendo nada a grande contendas do cinema. No entanto, às vezes não há necessidade de estratégia, não é uma luta estudada contra um grande oponente, e tudo do que um Narrador precisa é algo mais simples, regras soltas e leves para que os personagens soquem gângsters num beco ou agentes da Shadaloo de baixo escalão.
Para isso, um pequeno texto no final do capítulo "Combate" do livro básico de Street Fighter reserva um jogo sem cartas. No entanto, ele dá umas poucas dicas, e nada mais, o que deixa tudo muito vago. Talvez, se o combate com cartas fosse deixado para lutas mais especiais, dentro da arena (ou mesmo fora dela, mas um confronto com um bom lutador, pelo menos), e o combate narrativo para cenas de ação que devem rolar ligeiro e instintivamente, o jogo fosse mais eficaz.
Este texto não tem o objetivo de ser longo, de ser um tratado sobre combates sem cartas em Street Fighter. O mesmo objetivo das dicas no capítulo "Combate" (que quase são uma nota de rodapé) é mantido: ser o mais breve e simples possível. Até porque estamos buscando regras simples para momentos simples; quem quiser algo mais detalhado, um combate cheio de técnica para sua cena, que mantenha as cartas, pois elas realmente fazem muito bem isso. É o meu conselho.


Iniciativa

O primeiro passo a se definir num turno de combate narrativo, sem cartas, é quem age primeiro e quem age depois. Não há mais velocidade, nem mesmo mapa hexagonal. Não importa se é um personagem contra um ou cinco bandidos: todos devem rolar Percepção + Prontidão para descobrir quem age primeiro (lembrando os outros títulos Storyteller).
Aquele que vence diz o que vai fazer e tenta executar, e nada mais. Há outros complicadores (não tão "complicados" assim, já que esta modalidade de combate prima pela simplicidade), mas eles serão abordados noutros tópicos.
Ataque

Quando chega a sua vez de atacar, o lutador simplesmente diz ao Narrador o que vai fazer, e seu teste é baseado nisso. Se ele vai desferir um soco, rola Destreza + Soco a fim de descobrir se (e como) acerta o seu alvo. Se for um chute, é Destreza + Chute; se for um agarrão, Destreza + Apresamento, e assim por diante. Em caso de sucesso, ele parte para o passo seguinte.

Dano

O dano é calculado com Força + Técnica emprega subtraído do Vigor do oponente, o que era de se esperar em Street Fighter. Não há modificadores de manobras, nem manobras básicas, pois é um combate solto, apressado, sem tanto apelo à técnica. No caso de armas, obviamente o modificador de dano da arma é somado, e se o Narrador julgar que é uma arma de difícil aplicação ou muito pesada para mover (como uma nodachi), ele pode aplicar uma penalidade no teste de Iniciativa do seu usuário, aumentando sua dificuldade.
Os golpes são socos, chutes, apertões, empurrões, etc, e por isso é melhor deixar os modificadores de lado. Basta somar os níveis e rolar os dados.
Bloqueio

Para simplificar o combate, e como tudo é tratado como trocas de golpes, pode-se assumir que qualquer lutador tem o direito de bloquear quando recebe um ataque. Para isso, ele deve rolar Destreza + Bloqueio e ao menos igualar os sucessos do atacante. Se bem-sucedido, ele adiciona seu Bloqueio ao Vigor na absorção. Cada lutador tem direito a um bloqueio por turno, mas ele pode dividir sua parada (veja a seguir), efetuando mais de um.

Dividindo a parada

Muitas vezes o lutador tentará acertar vários oponentes (principalmente pelo Narrador estar usando o combate narrativo, já que a chance dele estar colocando inúmeros capangas contra os jogadores é grande!) num mesmo turno. Tudo é feito normalmente, e ele ainda age quando for sua vez, de acordo com a Iniciativa. No entanto, no momento de sua ação, ele simplesmente declara que quer dividir seu turno entre os oponentes.
Dividir a parada não significa escolher um número de dados e particioná-los. Significa que o Street Fighter está dividindo a sua atenção entre os alvos. Assim, se tenho três oponentes, e quero socar um, chutar outro, e dar um abraço de urso no último, farei três testes diferentes para cada um. O primeiro será de Destreza + Soco, o segundo de Destreza + Chute e o terceiro de Destreza + Apresamento.
A novidade é que os três rolamentos serão divididos pelo número de ações desempenhadas no turno. Se eu tinha, respectivamente, 9, 8 e 6 dados para o soco, o chute e o apresamento, agora terei 3, 2 e 2 dados, apenas. Realmente, não é uma tarefa fácil! Além disso, os resultados das ações (caso sejam bem-sucedidas) também sofrerão penalidades. Sendo duas ações além do normal, todas elas terão -2 em seus efeitos: -2 dados de dano nos três golpes. A parada também pode ser dividida para bloqueios, e o lutador inteligente usa isso de forma cautelosa. Sabendo que tem três oponentes, mas que um deles não é tão forte, por exemplo, ele pode anunciar ao Narrador que dividirá seu bloqueio do turno entre os outros dois, mas não tentará se defender do mais fraco. O importante é que isso deve ser anunciado no momento em que é executado o primeiro bloqueio (e aí já serão definidos os dados e as penalidades em absorção). Nesse caso, em especial, a penalidade seria -1 Absorção para ambos os bloqueios (caso eles funcionassem).
Num último caso, um lutador pode tentar algo especial, um tipo de ataque digno de grandes artistas marciais e característico do improviso. Um bom exemplo é para quem tem dois oponentes e quer girar o corpo e chutar os dois ao mesmo tempo, um com cada pé. Ele pode rolar um teste apenas de Destreza + Chute para atingir os dois, e o Narrador aumentar a dificuldade de acordo com o malabarismo (uma dificuldade 8, nesse caso, seria ideal). Ambos receberiam o dano -1 (afinal, são duas ações numa, o que vale como uma ação além do normal). A vantagem é que, obtendo muitos sucessos, é diminuída a chance dos alvos de bloquearem (e também a chance de falha).
No caso de três oponentes, com um soco para o primeiro, e o chute duplo para os outros dois, seria 1/3 dos dados de Destreza + Soco, e depois 2/3 dos dados de Destreza + Chute (mas com dificuldade 8).
Manobras Especiais

Sendo combates contra bandidos, não será muito comum aparecerem Manobras Especiais. No entanto, se ainda assim jogadores quiserem usá-las, elas devem ser simplificadas ao máximo. A primeira medida a ser tomada é aumentar para 7 (ou 8, em certos casos) a dificuldade no teste de Iniciativa. Tais técnicas requerem mais concentração do que um combate solto contra alguns valentões, e demoram para serem executadas.
Na hora que funcionam, não devem ser levados tanto a sério modificadores. É melhor que muitas manobras sejam equiparadas em padrões, a fim de que o Narrador não tenha que consultar livros o tempo todo, e também para não desequilibrar o jogo e gerar discussões (afinal, manobras foram criadas para serem usadas com cartas, e dentro de suas regras!). Se o lutador usa um Dragon Punch ou um Flash Kick, não importa que os danos sejam diferentes: assuma que será Força mais o dobro do nível na Técnica e pronto! Se é usado um Hurricane Kick, permita que o Street Fighter acerte um número de oponentes igual sua Técnica de Chute, e apenas uma vez cada um, com o dano padrão (Força + Chute).
Esses combates devem ser ligeiros e, acima de tudo, divertidos, porém não têm a obrigação de serem detalhistas.
Por fim, quem usa uma Manobra Especial nunca, mas nunca mesmo poderá dividir sua parada (e em alguns casos nem poderá bloquear).

Vs Street Fighters

Como se vê, tal sistema simplificado e ligeiro é apenas para aqueles momentos em que o combate é só uma descontração e não tão importante e esperado. Os jogadores dirão: "Chutei dois capangas num só movimento, você viu?", ou ainda "Lutei com quatro, socava um, depois o outro, depois o outro..." No clima de filmes de artes marciais.
Esses próprios filmes, aliás, mostram a clara diferença do momento em que os protagonistas espancam meros capangas para aquele em que enfrentam alguém do seu nível. É completamente diferente, e o próprio Street Fighter II Movie pode servir de base para que isso seja comparado: Ryu vs. Fei Long é uma luta vibrante e técnica, no ritmo das cartas, enquanto que Ryu enfrentando os bandidos na Índia é cheio de improvisos, algo no clima de um combate narrativo (ou será que o Ryu poderia pegar outro Street Fighter pelo colarinho, dar socos no seu estômago e depois chutá-lo para longe?).
Além de jogar pelo ralo a diferença entre uma Manobra Aérea e um Agachamento, o diferencial do corpo-a-corpo e hexágonos de distância, o modo como um chute duplo antige alguém de pé e alguém agachado, e o modo como um knockdown pode atrapalhar alguém, usar o combate narrativo numa luta "de verdade", num confronto, tornaria tudo longo demais. Quando dois Street Fighters se enfrentam, sempre as Técnicas são mais altas, e tais regras poderiam até atrapalhar a evolução dos personagens jogadores através dos postos.

Há a Regra de Ouro, mas mantenha em mente que estas regras de combate narrativo foram aprimoradas para combates descompromissados e ligeiros, para lutas que não envolvam Street Fighter vs Street Fighter!

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