30 de abril de 2017

Aparição - Os Reerguidos

http://www.4shared.com/office/kIssKTWvei/Aparicao_-_Os_Reerguidos.html

Se eles disseram a você que não haveria volta, eles mentiram!!

Aqui está o que você esperava: um jeito de voltar para as Terras da Carne. Aqui está o que você vai conseguir. Aqui está o terrível preço, que não importa como, você terá que pagar.

Os Reerguidos é um guia para os Mortos que caminham, aqueles que desafiam a pegar seus corpos de volta do abraço do caixão. Aqui você encontra os poderes, as limitações e história dos Reerguidos, assim como o terrível segredo que esses carniceiros carregam consigo. Vigie os túmulos e lembre-se, a Paixão sempre será maior que a morte.

26 de abril de 2017

Shadowrun - Catalogo do Samurai Urbano

http://www.4shared.com/office/ar7OYyRh/shadowrun_-_catalogo_samurai_u.html

Quando a parada encrenca o jeito e dar uma saidinha e fazer as compras... Armas, blindagens, implantes, tudo o que há de mais moderno e mortal necessário para se sobreviver na selva urbana de Shadowrun. O que precisar para um serviço bem feito, você encontrará aqui, mas não será de graça. O importante é ficar ligado para não virar fumaça.

 Faça seu download aqui.

22 de abril de 2017

Clã Brujah


Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Brujah é um clã de vampiros do jogo Vampiro: A Máscara, pertencente a Camarilla, porém existem vários membros que se consideram independentes ou Anarquistas.

"Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. seremos os salvadores da terra. Os rebeldes, sempre tentando impor seus ideais seja lá quais eles forem. Todos os seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença" (Citação Brujah)

O clã Brujah (Pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). O clã é composto basicamente de rebeldes eternamente à procura das expressões definitivas de todos os tipos de individualidade. Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos.Geralmente são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que os une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social,seja vampírico ou mortal, são fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos). Muitos são tão obstinados e devotados à sua causa que se tornarem cegos a todas as outras nuances possíveis de verdade. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeitos de disputas ou antagonismos passados. O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais, porém, se um chamado Brujah for feito praticamente todos irão responder e o bando reunido ficará enraivecido se julgarem que foram convocados sem motivo, Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.

18 de abril de 2017

Vampiro Máscara (20 anos)

http://www.4shared.com/office/ZxiR7d77ca/Vampiro_-_A_Mscara__Edio_de_20.html

O mundo de Vampiro é um reflexo sombrio do nosso. As conexões sombrias são maiores aqui, e a noite é mais relutante em ceder ao dia. A corrupção corre solta, parte do governo passa por empresas privadas e pelas diferentes subculturas que se deleitam nestes tempos de cultura falida.

É um mundo de contrastes, de ricos contra pobres. Tudo parece muito com o mundo real, como pode ser visto através de um filtro extremamente estilizado que transforma até os contrastes entre claro e escuro. A tecnologia é a mesma que a nossa agora, mas as pessoas que a usam são diferentes mais obscuras, na personalidade e motivação o que muda a forma como o mundo funciona.

Neste mundo, os vampiros existem, e eles são muitos em uma extensão da estética manchada que molda o Mundo das Trevas. Independentemente da sua origem, ou no que acreditam ser a sua origem, os vampiros são uma consequência das pessoas que povoam esse ambiente de desespero. Vampiros existem no Mundo das Trevas, porque eles são os monstros entre nós, os produtos de um mundo tão escuro que só algo realmente horrível e cativante pode desafiar as profundezas em que os moradores do mundo caíram.

Neste cenário, você vai descrever contos de moralidade e depravação, da redenção e danação.  Quando você joga Vampiro, você entra neste Mundo de Trevas. Você vai fazer dele um lugar melhor quando a hora chegar? Ou você vai tomar o caminho de muitos outros, deixando mais praga, ruína e tristeza como seu legado?


15 de abril de 2017

Interpol - Street Fighter

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter


Vida Real
Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas...
Ficção
Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremete adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.
Prisão
Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão "oficial". Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.
Equipamento


Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.
Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos "spy-tech" aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.
Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.
Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc...para conseguir entrar.
Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.
Cooperação
A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são "tapeadas", ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.
Contatos
Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.
Recrutamento
Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.
Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do M.I.6, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.
Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades locais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.
Clichês
Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:
  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

13 de abril de 2017

Lobisomem - O Apocalipse

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O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. As chances de derrotar este mal, porém, a cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.
Diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe… (geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles com que os Garou podem se reproduzir e com os Humanos e Lobos.

A Primeira Mudança

Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande tensão no qual o licantropo desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, momento, muitas vezes, seguido de mortes e de sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e de seres sobrenaturais, ensina, também, a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

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Agradeço ao leitor e amigo Hanã, por me informar da falta deste PDF no blog.


11 de abril de 2017

Tríade - Weaver

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Insanidade da Avó Aranha.

Ela nasceu para criar ordem a partir do caos, para tecer padrões onde antes não havia algum. Ela foi encarregada com o dever de manter os Nomes das coisas e de manter o mundo inteiro. Mas ela enlouqueceu. Ela prendeu a Wyrm em sua teia e em sua loucura. Agora o Progresso é cego e a Ciência louca. Os Garou devem cortar seus fios antes que ela sufoque a vida de Gaia – mas eles saberão combatê-la?
Nenhum Fio Escapará!
Seu poder é maior do que o da Wyld e até mesmo que o da Wyrm. Seu toque está no coração de cada humano que já nasceu. Ela está em todos os lugares. E agora seus segredos estão à mostra no Livro da Weaver. Ganhe seu favor e use seus dons de tecnologia e ordem contra a Wyrm. Aprenda a passar entre suas teias e mantenha os locais selvagens livres. Ou, se ousar, arme-se contra ela e seus incontáveis servos. Mas não tente ignorá-la – ou você acabará preso como a própria Wyrm.

4 de abril de 2017

Eu quero ser Jean Reno



Fui mestrar Vampiro Réquiem esses dias. Nenhum personagem pronto, jogadores livres para serem o que quisessem. Sentindo-me generoso e benevolente, até cheguei a liberar a maioria das Bloodlines. Menos Sangiovanni. Sangiovanni nunca.
Na hora de criar os personagens havia dois novatos. Um deles já tinha se decidido por um Khaibit, ou Lasombra New Age como ele preferia chamar, mas o outro permanecia quieto. Folheava e folheava o resumo de Bloodlines que eu havia levado, sempre sisudo, sem relaxar o semblante. Soltava as folhas, lia por cima alguma coisa do livro básico… nada. O tempo passou, ele sempre nesse ritmo, enquanto os outros quatro preenchiam suas fichas com a maior gana, debatendo sobre os melhores méritos pra se comprar, quem possuiria um carro, quem teria um haven, se iriam partilhá-lo, etc.
O recruta calado. Percebendo a dúvida do pobre jogador, quis ajudá-lo:
– Por que você não faz um Arquiteto? Eles são uma das linhagens mais interessantes que existem. Tudo bem que não têm super-mega-disciplinas, mas pra interpretar são fantásticos.
– Não sei cara… É que… Eu tô com essa idéia há um tempão já e queria por em prática.
– Fica à vontade. Desde que seja algo razoável a gente pode discutir. O que você quer ser? Um Tzimisce? É isso?
– Não. É meio bizarro, mas…
– Cara, sem neura. Khyasid, Belial’s Brood, Scourger, VII? Vale qualquer coisa, menos Giovanni.
– Hehe, não, não é Giovanni. Eu quero ser Jean Reno.
Pausa dramática, por favor. Não sei os outros Narradores, porém aquilo foi inédito pra mim. Tive que usar todo meu Autocontrole (leia-se cara-de-pau) pra não rir na cara dele, ali mesmo. Jean Reno. Pra quem não conhece, Jean Reno é um ator famoso, dos bons. Fez filmes como “O Profissional”, com a Natalie Portman recém-saída das fraldas, “Ronin”, ao lado de um monte de estrelas, incluindo Don DeNiro, e “Rios Vermelhos”, não muito conhecido no Brasil, mas merecedor de igual destaque (vai ganhar transcrição em aventura dia 15. Adivinha quem será o autor?). Jean Reno é um daqueles atores de peso que inspiram respeito, da liga de Tom Selleck, Chuck Norris, Bruce Campbell, DeNiro e Pacino, caras que não rezam, demandam. Daí minha reação:
– Tudo bem, dá pra fazer tranqüilo. Deixe-me ver… Acho que, no caso dele… Depende do foco que você tem em mente. Se quiser o Jean machão e guerreiro que nem em Wasabi, um Gangrel seria uma boa. A linhagem Taifa, aliás, se encaixaria perfeitamente, até porque ele é marroquino. Se for mais carismático e magnético, como o detetive de “Rios Vermelhos” recomendo um Ventrue. Já o Jean de “O Profissional” estaria mais pra um Nosferatu ou um Mekhet. Um Mekhet beeem perturbado, na certa, que sofreu muitos abusos no passado ou coisa do tipo. Mas o que você preferiria?
– Eu quero ser Jean Reno, normal, que nem nos filmes.
Outra pausa dramática. Essa foi AINDA mais dramática, pois a mesa inteira encerrou abruptamente uma acalorada discussão sobre a vital importância de alguém no grupo gastar seus méritos em prol de um Gado (Herd) para todos e fuzilou o pobre jogador com seus olhares. Afinal, todos contavam com ele como porta-voz e escada da Coterie. Logo começaram as tiradas de sarro (“Me deixa adivinhar…Você joga GURPS, né?”), comentários sacanas (“Mas que tara perversa é essa que você tem com o Jean Reno?”) e muito mais, o suficiente, eu diria, para traumatizar qualquer novato e espantá-lo de volta para as selvas primitivas dos MMORPGs.
– Que tal um Ghoul?
– Não, eu quero ser um cara comum. Sem poderes nem nada do tipo. Cansei de ser mago, lobisomem e herói. Eu quero jogar nWoD justamente por ser humano ser interessante. E você vai matar todo mundo no fim mesmo, não vai?
-… Vou. (Ele era uma pessoa sábia. Ou ao menos já conhecia minha tradição de aumentar a letalidade de quase todas as sessões “one shots”, justamente pra explicar o fim da campanha E pra valorizar os sobreviventes)
– Então. Você libera uma porrada de linhagem, mas não me deixa ser um humano?
O bate-boca recomeçou. Todos tentando convencer o novato, tentando com os melhores “combos” que existiam, poderes dos mais apelões, oferecendo até mesmo pontos de mérito. E ele, irredutível.
– Chega. O Julius (Nome fictício) vai ser humano. E Jean Reno. Ponto.
– Mas e aí a gen-
– Olha o XP, Andreas…
– Não, não, tudo bem, deixa ele ser humano… Mas já aviso que vai ter que se virar. E quero ver você por todo mundo junto! Mas nunca!
Criamos o Julius Reno. Ficou bom. Muito bom. Ironicamente, coube perfeitamente e foi um dos poucos sobreviventes. E quando eu digo poucos, significa único. Lógico que os outros integrantes chiaram, me acusaram de manipular resultados, favoritismo, desviar fundos, etc. Paguei a Coca e eles pararam de reclamar.
A lógica do que narrei é lembrar a graça de se jogar com um humano. Na maioria das vezes eles morrem. São frágeis, falhos, burros e fracos. Não possuem habilidades excepcionais e, não interessa o que façam, por mais insignificante, menor ou despretensioso que seja, acabam irritando ou chamando atenção de entidades indesejáveis. Extremamente limitados, deixam a maior parte de suas ínfimas escoarem por entre seus dedos enquanto sufocam seus sonhos em atividades triviais e rotineiras. Quando esbarram com o sobrenatural, aliás, são automaticamente marcados pra morrer ou pior. Eles são patéticos, fracos e risíveis.
Porém, eles somos nós, e às vezes interpretá-los (nos), seja em um mundo rotineiro ou numa terra de gigantes, pode ser mais divertido e interessante do que o que um olhar superficial pode revelar. Na aventura mencionada, por exemplo, o personagem do Julius era um homem atormentado por seu passado, o qual ele tinha paradoxalmente bloqueado. Não havia a menor chance de redenção ou perdão: ele não conhecia a razão de sua insônia constante, nem da depressão que tentava curar. Simplesmente atravessava seus dias como um ex-policial europeu, que recebe, um belo dia, uma proposta irrecusável: eliminar três traficantes/assassinos curiosamente escorregadios por nada menos que 600.000£ a cabeça. Aceitou e, com a assistência da equipe que lhe havia sido designada (ao questionar o porquê de uma equipe de profissionais para matar três homens recebeu como resposta um mero sorriso. E começou a se preocupar), composta por dois outros agentes viajou para os EUA. Lá recebia informações de um italiano, seu contato e anfitrião. Depois de muita intriga e duas traições, conseguiu plantar e detonar uma bomba no andar do edifício no qual os alvos operavam. Por pouco (por um 8) sobreviveu.
Personagens humanos são muitas vezes desprezados, jogados de canto como se descartáveis inúteis. Claro, os seres sobrenaturais cujos papéis tomamos por diversas vezes servem como metáfora para certos aspectos e facetas de nós e nossas vidas, mas é diferente. Muitos desconhecem e/ou ignoram o potencial de uma pessoa comum no jogo, tanto em termos de interpretação quanto de estratégia, mas lembrem que eles existem além do prelúdio. Cada vítima, cada Personagem do Narrador, cada vendedor é um Personagem de Jogador em potencial, com suas próprias história e feições. Logicamente, ser um corretor de seguros em cuja vida nada de empolgante acontece não soa muito promissor, mas é por isso que existe a liberdade de criação de personagens. Não os ignorem.
Quanto ao novato… Viajou. Ainda joga, só que agora na casa de amigos/vizinhos, no subúrbio Iowa onde reside. Como esperado, ele diz que lá as coisas não variam muito: gente comum ainda é ignorada e limitada ao papel de figurante em crônicas, a não ser nas raras ocasiões em que o sistema é Call of Cthulhu.
Mas ele ainda é Jean Reno.

Por Klaus Ribeiro
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O artigo “Eu quero ser Jean Reno” foi publicado originalmente pela Rede RPG em 18 de maio de 2008.