...No princípio, na primeira pérola do cordão da existência, havia
apenas as cores do caos. Seguindo a infinitude do para sempre, que era
aquela primeira esfera, onde as luas contavam-se como todas e como
nenhuma...
...Mas houve o fim da primeira pérola, e com ela, a
separação do caos. Formaram-se os reinos superiores e os inferiores e em
pouco tempo a sapiência manifestou-se em ambos..
O Projeto Tagmar 2 lançou este mês o seu mais novo complemento: o Livro de Ambientação.
Esta obra detalha toda a ambientação do Tagmar, trazendo inúmeras
informações sobre a história, os deuses, a cosmologia, a geografia, as
raças e o calendário de Tagmar. Este é o fruto de um projeto que vem
expandindo e aperfeiçoando um dos poucos sistemas onde não só as regras
são de uso livre, mas também a ambientação.
Todo idigam têm o poder de moldar e canalisar
Essência de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras para outros
habitantes da Sombra. O Amorfo só pode remodelar sua própria essência
desta maneira, mas o Coalescente possue a capacidade de usar os seus
poderes Modelagem de Essência contra o mundo exterior. Esta lista
oferece uma ampla seleção de Essência Moldar poderes, mas não é
abrangente. O idigam são diversos, seres que uma vez se fundiram,
capazes de todos os tipos de realizações bizarras e não naturais.
Narradores são encorajados a criar novos poderes Modelagem de Essência
que correspondem aos temas e papel de um idigam em sua crônica. Abaixo
são relacionados esses poderes:
ESSÊNCIA ATAQUE
Enquanto engalfinhado
com um inimigo (incluindo outros espíritos), o idigam pode brutalmente
alterar seu fluxo de Essência para infligir ferimentos horríveis. Como
um movimento que ele pode selecionar ao imobilizar em uma briga, o
idigam pode reflexivamente rasgar um único ponto de Essência para fora
de seu oponente, causando um ponto de dano agravado no processo. O
idigam pode recolher essa essência para si ou permitir que a energia
espiritual para se dissipe.
ARMADILHA DE ESSÊNCIA
Ao tocar uma vítima com
uma fonte de Essência, o idigam pode imbuir uma cicatriz para fluir sua
Essência com uma marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste de
Poder + Refinamento oposição de Perseverança + Instinto Primitivo da
presa (Resistência para espíritos), que faz com que a vítima sofra
hemorragia horrendo quando ele tenta usar Essência. A Armadilha de
Essência inflige um ponto letal de dano para cada ponto de Essência que a
vítima gasta. A marca permanece até o idigam é destruído ou a vítima
esvazia sua reserva de Essência inteiramente.
ESSÊNCIA ENVENENADA
Forçando
em um alvo resistido ou tocando em uma vítima que não resistiu, o
idigam pode derramar Essência corrompida nele, transferindo-se até o
máximo de essência que o posto do idigam permite por turno. Até que ele
usa ou sangre fora da Essência, a vítima deve testar Vigor +
Perseverança + Instinto Primitivo menos o número de pontos Essence
envenenados ainda em seu sistema a cada dia. Falha significa que uma
doença espiritual aflige a vítima, causando a Tilt Doença sepultura
sobre eles.
BURACO DE ESSÊNCIA
Ao tocar um objeto ou local com um tamanho
de até duas vezes a pontuação do posto do idigam, o Lua-Banido pode
criar um vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no vazio
faz com que um personagem com uma fonte de Essência perca um único ponto
de Essência a cada turno como se sangrasse no nada. O próprio, os seus
servos, e aqueles que têm o seu Essência contaminado pelo idigam em seu
sistema (incluindo vítimas da capacidade Venom Essência Envenenada)não
sofrem esses efeitos. O idigam pode ter até o dobro do seu Posto de
vazios de Essência ativos em determinado momento.
MANIPULAÇÃO
DO DROMO
Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo modificador
do dromo local, o idigam pode rasgar uma fenda através do dromo,
permitindo o movimento entre a Sombra e a Carne. O idigam deve gastar um
ponto de Essência por turno para manter o portal aberto. Em vez de uma
abordagem tão brutalmente direta, o idigam pode tentar enfraquecer ou
fortalecer o dromo na área local. Com um teste de Poder + Refinamento, o
idigam pode aumentar ou diminuir a força do Dromo e o modificador de
acompanhamento por um para cada sucesso obtido.
FANTASMA MANIPULAÇÃO
O
idigam pode perceber e interagir com as energias mortais de fantasmas e,
com um teste de Poder + Refinamento resistido por Resistència +
Refinamento de um fantasma, o idigam pode tentar resculpir um fantasma
infeliz que ele toca. Este ataque custa Essência igual ao posto do
fantasma, mas se for bem sucedido o idigam pode executar uma das
seguintes ações:
• Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam
em Atributos e Influências do fantasma.
• Troque uma única Numen para
outro.
• Mudar uma única âncora que o fantasma possui.
• Alterar as
memórias do fantasma, o Vício e a Virtude.
• Alterar a proibição do
fantasma e interdição.
LOCUS MANIPULAÇÃO
Por regurgitar sua Essência em um
locus, um idigam pode manchar o locus e ganhar influência sobre ele.
Isso requer o idigam gastar três vezes a classificação do lugar em
Essência, após o que corrompe o locus até a Essência é removido ou o
locus é destruído. Um idigam que corrompeu um locus pode beber de sua
Essência em qualquer faixa. Também pode sintonizar reflexivamente seus
sentidos para qualquer local que tenha corrompido e detectar o que
ocorre nesta região, como se estivessem presentes. Ao transferir
Essência de um locus corrompido em outro ele pode ligá-los juntos,
construindo uma teia de Essência corrompido que se torna mais poderoso -
loci ligados devem ter suas classificações aumentado em 1. Uma vez
ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e no próximo em três sua
velocidade normal. Ele também pode usar uma rede de loci corrompido para
liberar certos Dread Powers com efeito devastador. Qualquer ser infeliz
o suficiente para tomar Essência de um locus corrompido se torna
vulnerável ao poder do idigam. O idigam agora pode reflexivamente ganhar
uma idéia aproximada da localização da vítima, enquanto a Essence
corrompido está em seu sistema, e ganha um bônus de +5 para as paradas
de dados de todos os Essence Shaping, Numina, e Dread Poderes que têm
como alvo a vítima.
UM MILHÃO DE OLHOS
O idigam pode reflexivamente
estender seus sentidos através de qualquer servo que tenha criado
através Forjar Servo, e qualquer criatura que leva sua Essência
infectada. Isso lhe confere as percepções de pleno direito da criatura,
incluindo o que ela está pensando no momento que o idigam centra a sua
atenção sobre ela. Em uma escala mais ampla, o idigam imediatamente se
torna consciente, sempre que um servo é atacado ou ferido, e os
funcionários podem chamar a atenção do seu mestre com um pensamento em
pânico.
MUDANÇA DA SOMBRA
O idigam pode transformar uma área de
sombra em um labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um
raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo e espaço
dobram de uma forma confusa e caminhos voltam sobre si mesmo. O idigam
pode provocar até dois dos seguintes efeitos na área, que aflige
qualquer ser diferente de si mesmo e os seus agentes:
• Uma grande
penalidade a Iniciativa igual a pontuação do Posto do idigam.
• A
penalidade para deslocamento igual a pontuação do Posto idigam.
• A
penalidade para Percepção igual a posto do idigam.
• Uma grande
penalidade em todas as jogadas de de perseguição a pé e de navegação
para a área igual a pontuação do Posto do idigam.
• Qualquer pessoa que
deixar ou entrar na área deve fazer um Perseverança + Autocontrole menos
a pontuação do Posto do idigam para encontrar a saída ou será incapaz
de fazê-lo e os seus caminhos vão se desviar ou dar voltas em si mesmos,
entregando-os de volta para onde tudo começou.
• Qualquer espírito de
classificação mais baixa do que o Posto idigam que tenta usar um Númina
ou influência sofre um ponto de dano letal.
MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO
Com um
teste de Poder + Refinamento resistido pela resistência + refinamento
de um espírito, o idigam pode tentar reesculpir um espírito que ele pode
perceber. Este ataque custa Essência igual ao Posto do espírito, mas se
for bem sucedido o idigam pode executar um dos seguintes efeitos:
•
Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em Atributos e
Influências do Espírito.
• Troque uma única Númina por outra.• Alterar a
proibição do espírito e interdição.
• Alterar a natureza do espírito
através da infusão de sua Essência como que roubado de outro espírito.
Isso muda a Ressonância da Essência que o espírito pode se alimentar a
partir de, e muitas vezes transformá-lo em um Magath.
LADRÃO DE
PRESENTES
Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha com um ataque
corpo a corpo e causa dano, ele também pode rasgar o Uratha em seu
espírito e roubar uma faceta dela dos seus dons. A Faceta roubada se
torna impressas em padrão próprio da Essência do idigam, permitindo-lhe
utilizar a energia uma vez como se fosse o lobo de quem o Faceta foi
roubada. O lobisomem não perde a marca da Presente esculpida em seu
espírito, mas não pode usar a faceta perdida até que o idigam seja morto
ou utilize a próprio Faceta. FORJAR
SERVOS
Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua capacidade de
criar poderosos e bizarros servos, através da manipulação de Essência.
Existem várias maneiras de Moldar Essência e poderes sob esta categoria,
mas todos elas compartilham certas qualidades. Vítimas de um poder
Forjar Servos deve ser incapacitada ou ficar sem resistência, e
realizando a transformação leva 10 turnos. Alguns poderes Fojar Servo
removem a alma da vítima; o idigam pode então descartar a alma para
qualquer destino que o espera, ou pode armazená-la. Um idigam pode reter
até duas vezes o seu posto em almas. As almas surgem no idigam de
alguma forma, como lanternas, caixas-embrulhado em cadeia, ou esferas e
gemidos de luz. Servos criados através Modelagem de Essência são
geralmente altamente leais e ganham a capacidade de compreender e se
comunicar com o seu novo dono, mesmo se o idigam não é normalmente capaz
de se comunicar de forma coerente.
FORJAR DOMINADO
Só idigam podem tocar
em um ser humano e, com um teste de Poder + Refinamento disputado por
Perseverança + Autocontrole da vítima, arranca sua alma livre. Nesse
caso, pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam para o
corpo. No caso de um espírito, este imediatamente cria um dominado. Se o
idigam faz isso com a alma, o vítima sofre a loucura condição
persistente. Um idigam de uma inclinação mais experimental ou
desequilibrado pode tentar embalar vários espíritos em um único corpo
humano. Isso cria uma fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais
duguthim monstruosos são loucos, astutos e vorazes, criaturas que
queimam através de Essência a uma taxa feroz. O poder espiritual puro
contido em tal quadro de uma criatura faz com que a sua carne sinta a
urdidura, torção, e de divisão, resultando em um desmedida
monstruosidade. HipeReivindicado ocorrem "naturalmente" no mundo, mas
apenas em circunstâncias muito raras.O HipeReivindicado segue as regras
usuais para os dominados com as seguintes excepções:
• Quando reforçar
atributos do sujeito, para cada uma das Poder, Refinamento e Resistência
utilizar a maior pontuação entre todos os espíritos que reivindicam a
vítima. Adicionar um ponto adicional de Força ou Vigor para cada
espírito Reivindicando na vítima após o primeiro.
• Dependendo do número
de espíritos reinvindicando o mortal, o mesmo aumenta de tamanho: 2-3
espíritos aumentam o tamanho de um, quatro a seis aumentam por 2, de
sete a nove aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de espíritos
aumenta por 4. Este aumento de tamanho não é imediato, ocorrendo em um
crescimento de 1 ponto por mês, enquanto o corpo se transforma e incha.
•
Espíritos em um HipeReinvindicado não podem liberar a si mesmos; e se o
anfitrião é morto, eles são permanentemente destruídos.
•
HipeReinvindicados possuem uma reserva de Essência igual ao mais alto
entre os espíritos presentes, mais um adicional de 2 pontos para cada
espírito após o primeiro. Eles também podem recuperar Essência por
consumir carne humana ou de lobisomem.
• Se uma colmeia reclamada ficar
sem Essência, suas de fome se volta para dentro; recebe um ponto de dano
letal a cada dia à medida que começa a consumir-se.
FORJAR LOBO
SOLITÁRIO
O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um teste de Poder +
Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole + Instinto
Primitivo, rasgar a alma livre e a substituem com um espírito ou alma de
escolha do idigam. Se ele substitui o lobisomem sem alma com um
espírito, este imediatamente cria um vazio Lobo, um tipo único de
reinvindicado que mantém alguns dos poderes Uratha e habilidades
sobrenaturais. Se o idigam faz isso com a alma, o lobisomem sofre a
condição loucura persistente. Um lobo vazio segue as regras usuais para
um Dominado com as seguintes excepções:
• Um lobo vazio retém os sentidos
Uratha, metamorfose, e regeneração.
• Ele mantém todos os Dons, Facetas,
e marcas de renome, mas não pode mais ganhar nenhum novo.
• Mantém a
capacidade de realizar ritos e uso de fetiches e amuletos.
• Um lobo
vazio já não trata de prata como uma desgraça. Em vez disso, leva dano
agravado pela interdição do próprio idigam, que tem todo o efeitos de
prata.
FORJAR ESPÍRITO DE CARNE
O idigam pode ter como alvo um espírito e,
com um teste de Poder + Refinamento contestado pela Resistência da
vítima, forçar o espírito a se manifestar permanentemente no mundo
físico. O espírito é forçosamente ejetado da Sombra e não pode voltar.
Torna-se constantemente com fome de Essência, com a necessidade de
consumir a energia dos seres vivos diretamente. Espíritos ligados a
carne tendem a ser perigosamente desequilibrado por sua metamorfose
traumático em seres do mundo da carne. Um espírito ligado a carne segue
as regras usuais de um espírito com as seguintes excepções:
• O espírito é
permanentemente manifestada e não pode entrar Crepúsculo ou na Sombra.
•
O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura viva, ganhando um
ponto de Essência para cada ponto de dano que inflige em uma vítima
através de um ataque devorador. O espírito não pode ganhar Essência de
qualquer outra fonte.
• O espírito cura automaticamente até a seu Posto
de dano letal ou contundente a cada turno.
• O espírito perde Essência
com o dobro da taxa usual para os espíritos no mundo da Carne.
• O
espírito ganha um número de Dread Powers (ver pg 210). Como Se fosse um
dominado, geralmente dois ou três poderes relacionados a sua natureza.
Ele mantém suas núminas e Influências existentes.
• Se forçado a voltar
para a sombra, por exemplo, através do Rito de Banir, o espírito retorna
ao seu estado normal e deixa de ser um Espírito de Carne.
FORJAR
ESCRAVO
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o idigam pode
fazer um arauto para servir como um embaixador e agente de sua vontade.
Arautos podem servir como assassinos letais ou enviados eloquentes,
possuir o suficiente de sua própria intuição e iniciativa para perseguir
os objetivos da idigam a uma distância do seu mestre. Aos arautos não é
sempre permitido pensar que eles são outra coisa além um escravo, nem
por um momento. Um arauto segue as regras usuais para um lobisomem ou
humano ou com as seguintes exceções:
• O arauto acrescenta duas vezes a
pontuação do idigam à sua reserva essência. No caso de um ser humano,
ele ganha uma reserva de Essência igual a duas vezes a pontuação do
posto do idigam, e pode passar uma ponto de Essência por turno para
curar um ponto de contusão ou dano letal.
• O arauto pode manter uma
cópia de um único Númina ou Dread Poder que o idigam possui. Ele usa
Presença + Raciocínio no lugar de Poder + Refinamento no teste para o
Poder Dread. Se um arauto é morto enquanto segura um Poder Dread, o
idigam sofre uma série de pontos de dano letal igual a sua posição no
retorno espiritual.
• O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de
seus arautos, ganhando uma sensação de que ele está vendo, ouvindo e
sentindo.
• O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam em
qualquer intervalo.
• Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por
Perseverança, o idigam pode levar diretamente o controle da arauto em
qualquer momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano letal no
arauto.
• Se Uratha, o arauto já não trata de prata como um interdição.
Os seres humanos e Uratha ganham interdição igual a do idigam como sua
própria.
FORJAR SPAWN
Vomitando uma parte de sua própria essência, o
idigam pode tentar criar um novo espírito - um spawn-criatura inspirado
em sua própria imagem. O idigam só pode fazer essa desova com postos de
poder abaixo do seu próprio posto no poder, a um custo de 5 Essência por
Posto do espírito recém-criado. A desova segue as regras usuais para um
espírito com o seguintes exceções:
• Só pode ter influências que o
idigam possui.
• A sua proibição e interdição são as mesmos que o
idigam.
• Pode substituir toda a sua Númina com um único Dread Poder que o
idigam possui.
Texto feito por Leandro Silvio, extraído do site Territorio RPG.
Meu grupo de RPG ao lançar-se na jogatina sempre tentou inovar. Seja lá
qual for o sistema ou mundo, sempre demos um jeito de trazer um apelo
para a mesa. Seja surfando na onda de algum sucesso do momento ou
buscando um diferencial como por exemplo, o período histórico onde a
aventura se passava. Robôs gigantes no Japão feudal, Vampiro no velho
oeste americano, Mago no período escravocrata brasileiro... Muitos
grupos já fizeram isso e muitas revistas e matérias especializadas em
RPG buscavam adaptar algo diferente para determinado cenário. Como
mestre sempre busquei oferecer esse diferencial. E uma de nossas
aventuras que deu bastante certo, e conquistou fãs e adeptos de outras
mesas que tinham contato com nosso grupo foi ambientar o universo de
vampiro durante a segunda guerra mundial.
Nada tão diferente, confesso, mas o que fez a aventura dar realmente
certo foi REALMENTE ambientar o cenário, deu um trabalhão reunir material
histórico sobre a segunda guerra mundial e utilizar personagens reais, e
procurar interpretá-los de acordo com que dava para imaginar de suas
personalidades e buscando momentos históricos adaptáveis para concluir a
ambientação. E é inegável como o cenário de vampiro preocupa-se com
isso, e quando o mestre procura , dá trabalho, fazer o mesmo, a coisa
fica surpreendentemente fantástica, com uma trama central e diversas
paralelas que convergem em rumos dignos de best sellers que deixaram as
pessoas de queixos caídos com os rumos que a história tomou, e o
desfecho é ainda mais esplendoroso quando busca-se até mesmo os mitos da
época travestidos como personagens, alguns os próprios livros
trouxeram, como Baba Yaga, na Rússia.
Este post é mais um relato de como um experimento deu certo. Já
havíamos ambientado com bastante sucesso, em duas cidades fictícias do
velho oeste, uma aventura de Vampiro, envolvendo mineradoras corruptas,
Ventrues doidos por grana, Gangrel protetores de tribos indígenas e toda
a mística latina do México envolvida. Resolvemos dar um salto na
história e utilizar os personagens do velho oeste no período da segunda
guerra, fazer alguns retcons nos backgrounds e resgatar raízes europeias
na forma de seus senhores, adaptamos umas coisas e tido estava se
encaixando, cada um dos personagens tinha sua parcela de envolvimento no
conflito, e além de seus senhores e suas disputas outros NPCs foram
aparecendo e na medida do possível ganhando espaço e importância na
história, que seguia o enredo dos anos conforme é narrado nos livros de
história. A aventura estava bem legal e tinha momentos de adrenalina e
tensão fazendo contraponto com momentos entediantes, onde a coisa
parecia não andar para frente. Isso até outros elementos serem jogados
na história. Os personagens haviam encontrado vários NPCs fictícios e
visto um discurso de Hitler e lido sobre planos de Stalin, mas até então
a guerra era o segundo plano dentro dos interesses dos senhores, nada
de diferente motivava a ambientação do cenário. Aquele enredo poderia
estar se passando em qualquer época, mesmo no velho Oeste. Com as
diferenças que rolava aquele preconceito contra judeus ou empatia,
dependendo do personagem, e pensamentos de quem estaria certo na guerra.
Com os personagens todos vindos da América, a ponta de patriotismo os
fez voltar contra seus senhores europeus, e eles matariam nazistas. Em
qualquer aventura, sempre é bom matar nazistas, e isso por si só já é um
baita trunfo para ambientar durante a segunda guerra, mas este odio
aumentou quando foi introduzido Josef Mengele.
Josef mengele
Conhecido como "anjo da Morte" ,Mengele nasceu em 1911, em Gunzburg,
na Alemanha. Estudou medicina em Frankfurt e foi assistente do biólogo
Otmar von Verschuer , cujo interesse científico o influenciaria pelo
resto da vida: O estudo de gêmeos. Nesse período ele entrou para o
partido nazista. Ele foi transferido para Auschwitz quando foi ferido em
conflito, e lá passou a chefiar a equipe que escolhia prisioneiros que
seriam mandados para trabalhos forçados ou câmaras de gás, mas também
pegava cobaias para experimentos cruéis, nos quais, por exemplo, tentava
mudar a cor dos olhos das vítimas com produtos químicos, ou as
infectava com doenças. Procurei pesquisar sobre estes experimentos, e
quando coloquei os jogadores em contato com Mengele, os rumos da
história mudaram e tudo passou a girar ali. Mengele permaneceu humano,
não foi abraçado, em sua equipe um Tzimisce o auxiliava na condução a
estes experimentos, sem tornar Mengele um carniçal, o vampiro
considerava Mengele um visionário, um humano no caminho da trilha da
metamorfose. E procurei um jeito de colocar os experimentos de ambos
,sempre em contato com os personagens, o que resultou num fascínio pelo
anjo da morte, ainda mais por possuir uma história real, que conduziria
os jogadores ao nosso país. Eles piraram ao saber que Mengele contou com
ajuda de brasileiros que simpatizavam com o nazismo para vir ao Brasil e
nunca ser punido por seus atos hediondos. Um misto de ódio e revolta
tomou conta dos jogadores, e a aventura não teve mais momentos
monótonos, passou a ser uma perseguição, que passou pela Argentina e
terminou em Bertioga ,São Paulo.
Experimentos de Mengele
Mas não foi só com Mengele que a galera topou de frente, pela
Argentina encontraram outro fugitivo, Adolf Eichmann, que usou três
nomes diferentes para chegar até a Argentina. Um burocrata especializado
em retirar propriedades dos judeus que viviam na Alemanha, e organizar
trens que os levavam aos campos de concentração na Polônia. Durante a
aventura, os personagens embarcaram em um destes trens, e mais tarde
descobriram que o organizador era Otto Eckmann, um sujeito que estava
auxiliando na busca por Mengele, pois este havia conseguido um artefato
com o Tzimisce, e que na verdade era Adolf Eichmann, o camarada que
ferrou a vida deles em outro momento da história.Que não foi reconhecido
por ter queimado sua tatuagem da SS...
Quando os jogadores buscaram saber mais sobre estes personagens, o
mergulho na aventura foi mais vívido, e o que ficou em segundo plano
desta vez foram as intrigas vampíricas, em nome de uma trama pós guerra,
com elementos que ancoravam os vampiros a aventura.
Elliot Welles
Mas sabe o que aumentou ainda mais a paixão por todo aquele enredo? A
inclusão de caçadores de vampiros e de caçadores de nazistas! Sendo
estes últimos, também reais, e procurando dar o desfecho da crônica , o
mais perto possível da realidade. Então a inclusão de Elliot Welles,
sobrevivente do holocausto na ajuda aos personagens, após o auxilio dado
para encontrar o nazista que matou sua própria mãe, ele ajudou a
procura Mengele, desmascarar Eichmann e no processo prender outro
figurão nazista refugiado: Josef Scwammberger. E disso tudo , acabamos
por programar uma aventura de caçadores de nazistas e retiramos os
vampiros da equação, enquanto na aventura de vampiro passamos a colocar
mais e mais elementos sobrenaturais, observando o flerte destas figuras
históricas com o mundo das trevas e o interesse do mundo das trevas
nestes personagens, o que culminou na presença de elementos como magos e
lobisomens.
A intenção do post ao promover este relato é: Tente utilizar
personagens históricos em suas aventuras, ambiente suas aventuras em um
período histórico específico e tente explorar o máximo o que este
recorte histórico tem a oferecer.
Todos
conhecem a história dos Uivadores Brancos. Garous tão orgulhosos que se jogaram
no estômago da Wyrm, esperando matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não
os matou. Porém, os Uivadores Brancos seriam lembrados pelo seu passado e
também pelo que se tornaram.
Mas essa não
é sua história.
Os Uivadores
Brancos sofreram com o Grande Inverno, com a reconstrução e invasões, com uma
paz inquieta e uma guerra horrível. Eles lutaram por seus Parentes e por suas
terras. Eles eram orgulhosos, mas todos os Garou o são. Deles é uma história
que muitos Garou não conhecem. Aproxime-se e me deixa contá-la.
Livro de Tribo: Uivadores Brancos inclui:
- A história dos Uivadores Brancos, dos tempos antigos até seu grande sacrifício.
- Detalhes da cultura e história da tribo, com informações suficientes
para narrar uma crônica inteira na época antes de sua queda. - Idéias para usar os Uivadores Brancos em uma história montada nas noites modernas.