Lar Doce Lar
Os Garou dariam suas vidas para protegerem os locais sagrados de Gaia de serem corrompidos. Eles formam linhas de batalha, se preparando para lutar, sangram e morrem em defesa de seus lares. Sua convicção é absoluta; eles acreditam plenamente que seus lares precisam ser defendidos, para o bem do mundo. Agora encontre o porquê.
Invasores Serão Esmagados!
Já imaginou o que exatamente os lobisomens fazem durante todo o dia? Não imagine mais. Guardiões dos Caerns é o suplemento das seitas e dos caerns, detalhando os locais sagrados e as comunidades que as guarnecem. Ele contém informações sobre as sedes das seitas seitas tribais, logística dos caerns, táticas defensivas - e ainda uma visão aprofundada daquels que precisam crescer como Garou, os Impuros. Este livro é para qualquer um que realmente deseja entender pelo que exatamente estão lutando.
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Este foi mais um livro traduzido pela Nação Garou.
Baixe aqui !!
26 de novembro de 2011
5 de novembro de 2011
O Culto do Dragão
Membros antigos do Culto do Dragão são conhecidos como Guardiões do Tesouro Secreto e a eles é dado o segredo da criação dos dragões liches. Cada um desses membros também possui um anel dos dragões, que usam para se proteger dos inimigos.
Alguns Integrantes do Culto do Dragão
• Sammaster (falecido)
• Naergoth
• Zilvreen
• Commarth
• Naergoth
• Zilvreen
• Commarth
Suplemento de jogo
• Forgotten Realms Campaign Setting 2ª edição
• Forgotten Realms Campaign Setting 3ª edição
• Cult of the Dragon
• Lords of Darkness 3ª ed.
Romances
• Crown of Fire
• Hand of Fire

Pesquisado por Ivan Lira para o site "Os Últimos Dias de Glória".
• Crown of Fire
• Hand of Fire
Pesquisado por Ivan Lira para o site "Os Últimos Dias de Glória".
Iate de Ken Masters
A arena de Masters fica em um iate muito luxuoso chamado Masters of Ocean, pertencente à família de Ken. Ken já lutou nessa arena, antes de se tornar amigo dos homens que lhe emprestam a doca na qual ele luta hoje em dia. No entanto, Ken manteve o iate como palco para lutas, dessa vez, para Street Fighters iniciantes.
Normalmente ancorado na costa de Nova Iorque, às vezes os empresários de Ken organizam torneios-cruzeiro, que percorrem a costa dos EUA ou até mesmo indo para América Central e do Sul, o que faz com que diversos lutadores possam competir, conforme o iate passa por perto de sua região. Os torneios comuns geralmente acontecem no último final de semana de cada mêz, mas dificilmente um lutador é chamado mais de uma vez para lutar lá. Quem chama os lutadores são os empresários de Ken, e eles geralmente chamam iniciantes que se destacaram em algum outro torneio ou que são discípulos de renomados senseis. Já o torneio-cruzeiro acontece uma vez por ano e dura vários dias, sendo um evento importante do calendário dos street fighters nova iorquinos.
O Iate possui todas o conforto e tecnologia que alguém pode querer. Com diversos quartos, salão de festas, auditório, heliporto, lancha, antena de satélite, equipamentos de mergulho, cinema e tudo mais que o Narrador imaginar. As lutas ocorrem em uma arena montada ao lado de uma enorme piscina olímpica, e é um ringue tradicional, igual aos de Boxe, com as cordas, os corners e tudo mais. Geralmente há muitos convidados que não são lutadores, como figurões, empresários, políticos e muitas mulheres da high society. Seus motivos são os mais vaariados: apostas, contratos, networking e porque não: bajular o herdeiro de um dos homens mais ricos dos EUA?
O prêmio varia de acordo com os postos dos participantes. Geralmente ele é de 10.000 dólares para o vencedor, mas se ele estiver num Posto mais alto, pode chegar até a 200.000! Os empresários de Ken também costumam aumentar os prêmios de acordo com as apostas, por isso, o prêmio inicial costuma ser baixo mesmo.
Obviamente devido à sua vida de treinos, negócios e viagens, Ken não costuma participar de todos os eventos que ocorrem no iate, mas uma ou duas vezes por ano ele marca presença e atua inclusive como juiz na final do torneio. Este é sempre um evento especial, regado a muito champagne e iguarias caras, como scargot e caviar.
Ainda que basicamente seja uma arena de muita Glória, Ken não permite atos desonrados, que normalmente são punidos com a expulsão do lutador de dentro do iate, por bem, ou por mal (jogando-o no mar). Ainda mais raras que as aparições de Ken no iate, são os eventos em que ele convida algum de seus amigos Guerreiros Mundiais, como Ryu e Chun Li, para enfrentarem-no em um combate de encher os olhos que ocorre após a final e, muitas vezes, é mais aguardada que a própria final. Até mesmo pelos finalistas.
29 de outubro de 2011
Portais Perigosos 5 - Portais das Aarakocra
Por Jeff Quick
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Retirado do site "Os Últimos Dias de Glória".
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As raças comuns governam o solo, mas há muito mais perambulando por Faerûn do que alcança o horizonte. Montanhas, copas das árvores e planaltos escarpados, todos fornecem uma elevada camada de existência que é conhecida somente por aqueles que podem voar. Veja como as aarakocras de Faerûn fazem uso de portais que você nunca soube que existiam.
Voe até estes locais exóticos:
• O Portal Interno
O Portal Interno
Desde a construção do portal, as aarakocras das duas colônias começaram a se misturar. As colônias não coexistem juntas perfeitamente, mas possuem um forte pacto de proteção mútua e comunidade. Líderes das colônias administram desentendimentos entre aarakocras rápida e decisivamente, e a violência entre membros da colônia é punida imediatamente por grupos de aarakocras próximos, pressionando os ofensores, criando uma sensação claustrofóbica que suprime a violência quase que instantaneamente. Este tipo de comunidade autoprotetora funciona extremamente bem. Um grande grupo de assistentes aarakocras resolve muitos problemas antes que quaisquer oficiais se envolvam.
Os aarakocras das Montanhas Lascadas possuem fortes laços com o Enclave Esmeralda. Embora apenas alguns sejam membros do Enclave Esmeralda, todos sentem uma forte lealdade com os druidas. Seus guerreiros são conhecidos por viajar em bandos na forma de “V”, e atacam qualquer um que esteja portando um machado próximo a um bosque sadio. Quando encontram alguém abusando de um animal, retribuem cada chicotada executada com duas de suas próprias. Estas aarakocras uma vez queimaram a torre de um mago porque ele poluiu 25 km² de áreas alagadas com um experimento mágico. Ainda que não sejam irracionais, estas aarakocras são zelosas em relação à natureza.
Entretanto, as aarakocras dos Picos da Tempestade têm vivido de forma comunal por centenas de anos. Quando necessitam de alguma coisa, simplesmente a pegam, não com malícia ou ganância, mas porque eles têm um uso para ela. Quando cuidam de um item, as aarakocras dos Picos da Tempestade o colocam embaixo de onde ele estava e deixam-no lá, ou levam-no para um local comum dos objetos na colônia dos Picos da Tempestade. Quando qualquer coisa fica perdida na região dos Picos da Tempestade, o usual refrão é, “Perdeu para o povo-pássaro”. Alguns comerciantes fazem suas vidas simplesmente viajando ao longo das montanhas, recuperando itens para pessoas.
Intrusos que vivem próximos às aarakocras das Montanhas Lascadas têm aprendido a tratar a natureza com respeito. Aqueles que vivem próximos das aarakocras dos Picos da Tempestade têm aprendido a trancar as coisas que desejam manter. Nenhum grupo aprendeu as lições do outro ainda.
Violentos ataques das aarakocras contra caravanas puxadas por animais através dos Picos da Tempestade são um problema crescente. Ainda que ninguém concorde a crueldade contra os animais, residentes de Cormyr e das Terras dos Vales estão chocados pelo súbito aumento de surras cruéis executadas nas caravanas nas montanhas. Alguns madeireiros têm sido encontrados quase mortos, sua pele rasgada em faixas e deixados balbuciando sobre “facas vindas do céu”. Entretanto, a Orla de Vilhon sofre uma verdadeira onda crime de objetos <쨔ŭ> </쨔ŭ>comuns. Rastilhos, martelos, cestos, bolsas de grãos, assentos e mais desaparecem quando ninguém está olhando, e algumas vezes até quando alguém está olhando.
Ainda que cada colônia esteja atenta às atividades da outra colônia, eles não vigiam as ações um do outro fora dos ninhos. E ao mesmo tempo, eles enfaticamente não permitem que intrusos cheguem próximo dos ninhos procurando vingança ou justiça. Os ninhos são feitas em solo neutro, e ambas as colônias se defendem mutuamente. Enquanto tensões erguem-se no solo, as aarakocras parecem indiferentes.
As aarakocras são habilidosas guerreiras nas montanhas, e são completamente capazes de defender seus ninhos contra ameaças físicas ou mágicas. Elas são abertas a negociações, mas primeiro, devem ser convencidas de que seu comportamento têm sido um problema. Humanos e outras criaturas que vivem no solo aprendem a se adaptar em um local. Porque elas não poderiam simplesmente aprender a se adaptar em um outro?
Como Incorporar o Portal Interno em sua Campanha
- Os governantes de ambos os lados do portal interno não vêem isso como problema suficiente para devotar séria atenção a ele. Contudo, procuram lidar com ele, e estão desejando pagar em ouro se alguns negociadores independentes fossem até lá e convencessem as aarakocras a parar de agredir os madeireiros ou roubar as mercadorias da casa dos camponeses.
- Um grupo de madeireiros furiosos decide se vingar com suas próprias mãos. Infelizmente, antes que iniciem a primeira real subida nas montanhas, ogros os atacaram. Agora, eles retornaram com histórias de que as aarakocras se aliaram com os ogros. Os madeireiros possuem a atenção de pessoas mais poderosas agora, e estão adquirindo mais recursos para atacar as aarakocras. Poderão os PJs parar uma multidão de levar a si mesmos para a morte?
Após Elaacrimalicros, o dragão verde, despertar e destruir a colônia das aarakokcras dos Montes Estelares, os sobreviventes se espalharam através do Norte e Cormyr. Alguns grupos formaram novas colônias nos espaços que puderam encontrar, e algumas aarakocras em particular têm perambulado por Faerûn procurando sua fortuna sozinhas. Todas juraram vingança contra o antigo dragão verde que matou muitos de seu povo e destruiu seu lar.
Um grupo de sobreviventes era um pequeno círculo de magos, clérigos e druidas. Todos deste grupo de conjuradores possuíam laços com o Plano Elemental do Ar e tinham trabalhado juntos antes, então quando os ninhos dos Montes Estelares se dividiram, eles souberam como encontrar um ao outro. Mais do que se espalhar, os conjuradores fizeram um vôo curto ao norte e residiram nos Picos Perdidos. Unindo seus recursos mágicos, eles formaram uma associação conhecida como o Ninho da Retribuição.
O Ninho da Retribuição é zelosamente dedicado a vingança contra Elaacrimalicros. Eles dedicaram o resto de suas vidas para destruir o dragão e reclamar seu lar, e estão preparados para fazer qualquer coisa, incluindo o sacrifício de suas vidas para realizar este objetivo. De qualquer forma, morrer é fácil. Viver de forma significativa é o truque.
As aarakocras do Ninho decidiram passar suas vidas coletando e organizando ajuda vinda do plano elemental do ar para obter a vingança. Lentamente, através de um período de anos, eles planejaram convocar um exército de elementais, grandes e pequenos, e então exterminar o dragão em um redemoinho de destruição.
Elementais, contudo, enquanto úteis, podem ser notavelmente mercenários. Em troca da promessa dos elementais de ajudar no ataque ao antigo dragão verde, as aarakocras devem executar serviços e recuperar itens para os elementais no Plano Material Primário. Considerando que as aarakkocras estão sistematicamente pedindo a cada elemental que consigam convocar a atacar uma das mais poderosas criaturas no continente, os elementais exigem alguns serviços difíceis em troca.
Como um resultado, todos os dez membros do Ninho da Retribuição estão raramente em seus ninhos nos Picos Perdidos simultaneamente. Muitas vezes, estão fora em uma missão em Faerûn ou no próprio Plano Elemental do Ar, a serviço de um elemental através de suas habilidades. No mínimo um membro está geralmente em seu ninho compartilhado, mas raramente mais do que três membros estão presentes ao mesmo tempo.
Para facilitar a viagem de ida e volta do plano elemental do ar, as aarakocras criaram um portal. O portal é um dos de mais mau agouro do seu tipo. Suspenso no ar, aproximadamente um terço de quilômetro de distância do lado leste dos Picos da Tempestade, o portal não possui limites visíveis ou sinal de existência. As aarakocras do Ninho simplesmente memorizaram sua localização e sabem como se orientar para encontrá-lo vindos de qualquer lado. A chave para abrir o portal é a frase, ‘passagem rápida’ falada em Auran. Mesmo quando aberto, o portal não tem diferença aparente do ar a sua volta, já que o plano elemental do ar não aparenta ter muita diferença do ar do plano material primário. Somente quando olhar para baixo de certo ângulo, um observador passando pelo ar pode ver a diferença. A terra abaixo aparenta ter um buraco não natural cortado nela – um círculo de 4,5 m de diâmetro de céu.
O Ninho é protegido por elementais do ar de crescente poder. Mephits do ar, águias-seta e elementais do ar de até 8 Dados de Vida protegem vigilantemente o ninho contra intrusos e espiões de Elaacrimalicros. Uma genasi do ar chamada Shyven Arvagress (NB, genasi do ar, Gue8) serve como capitã da guarda elemental, e está sempre no ninho, mesmo quando nenhuma das aarakocras está disponível. Shyven é uma empregada paga, mas leal. Ela confia nas aarakocras e acredita em sua causa. Ela não tem pressa em atacar um dragão verde por si própria, mas está feliz em administrar a defesa do ninho por tanto tempo enquanto as aarakocras do Ninho procuraram manter seu emprego.
Como Incorporar o Portal do Plano do Ar em sua Campanha
- Personagens que entraram nos Picos Perdidos em busca das Fontes da Memória podem ser atacados por um dos guardiões elementais do ar no Ninho da Retribuição. As aarakocras residentes do Ninho vão logo estar na cena para inspecionar o distúrbio.
- Quando os PJs conjurarem seu próprio elemental do ar, o elemental pede aos PJs para ajudar nos esforços do Ninho na luta contra o dragão em troca por seus serviços.
- Os PJs podem possuir um item mágico ou possuem acesso a um item mágico que um poderoso elemental do ar procura. Uma aarakocra do Ninho vai provavelmente primeiro se aproximar dos PJs e contar-lhes a história da colônia dos Montes Estelares, e então pedir sua ajuda em uma cruzada justa de vingança. As aarakocras vão oferecer seus próprios serviços por um período de tempo em troca pelo item. As aarakocras do Ninho da Retribuição são obcecados pela causa. Se os PJs não ajudarem voluntariamente, uma aarakocra não está acima da manipulação dos eventos ou do simples roubo para adquirir o que procura.
Uma tribo de isolados bárbaros aarakocras conhecida como a colônia Siroco vive nas altas plataformas do Anauroch. As aarakocra aqui são magros e selvagens, como as aarakocras são. Elas vivem de uma dieta de pequenas caças, mas não possuem compulsão para remexer na carnilça por comida. Eles preferem não comer carne de criaturas inteligentes mortas, dando preferência por caçar montarias, animais de caravanas e gado.
Ainda que as aarakocras de Siroco vivam em muitas plataformas sob o sol escaldante, há uma plataforma na fronteira de seu território que elas não ousam voar próximo. Esta é a Plataforma dos Caídos, e membros vivos da tribo nunca tocam lá embaixo. Quando um dos seus companheiros cai devido uma doença ou uma flecha de um salteador do deserto, os outros membros da tribo atiram o corpo do membro caído no topo desta plataforma. Somente o xamã da tribo ousa pousar lá, e somente para executar o rito para enviar os espíritos dos caídos para a terra do Céu Livre. O xamã canta, toca tambores e coloca penas dos membros da família no recém falecido. O final do rito ocorre quando o xamã carrega o corpo do caído para a Caverna do Além.
Aproximadamente na metade do caminho de 45 m até o topo da plataforma, a Caverna do Além penetra dentro da rocha como uma cicatriz irregular na pedra. As aarakocras naturalmente temem lugares fechados, e membros da tribo Siroco levam esse medo a níveis supersticiosos, associando todas as cavernas com a morte. Sua superstição é reforçada neste caso pelo fato de o xamã levar os corpos dos mortos para dentro da estreita caverna e estes corpos nunca são vistos novamente.
Somente o xamã conhece o rito da passagem final para o Céu Livre. O que o xamã não sabe é que o rito da passagem final é a chave elaborada para abrir um portal para um outro lugar. A caverna penetra na rocha por somente aproximadamente 12 m antes de se abrir em uma sala de 6 m x 6 m . No centro da sala, um anel de pedras arredondadas marca os limites do portal. Quando o próprio rito é executado para abrir o portal, as pedras ficam mais e mais brilhantes até a visão ser completamente obscurecida. Quando as pedras começam a diminuir o brilho, o corpo no centro do portal já desapareceu.
O conhecimento dos ritos para mandar os caídos para a pós-vida é passado de xamã para xamã, e este padrão continuará por tanto tempo enquanto qualquer um na tribo Siroco possa se lembrar. Infelizmente para a tribo Siroco, homens-escorpião recentemente raptaram seu xamã. As aarakocra lutaram corajosamente para salvar seu xamã, mas os homens-escorpião escaparam.
As aarakocras da tribo Siroco estão agora em um terrível dilema. Elas temem ir atrás dos ofensivos homens-escorpião e resgatar seu xamã. Após tudo, se um deles for morto e o resgate falhar, o que vai acontecer com o vingador caído? Se qualquer um morrer, eles não têm como mandar seus membros da tribo caídos para a pós-vida, deixando seus corpos para o horrível destino de ser pego pelos comedores de carniça, e a alma do falecido destinada a vagar pela eternidade. O filho do xamã é muito jovem para ter aprendido os ritos da morte. A tribo toda tem estado paralisada por esta reviravolta de eventos.
Após longos conselhos, o chefe da tribo decidiu apelar para estrangeiros por ajuda. Elas não estão ainda certas para onde ir procurar por ajuda, mas alguma coisa precisa ser feita. O jovem filho do xamã se apresentou para liderar a delegação de aarakocras do Siroco ao mundo exterior para encontrar campeões cujos espíritos não vão ser postos em perigo ao encarar os homens-escorpião.
Como Incorporar o Portal dos Mortos em sua Campanha
- A delegação de Sirocco chega a Lua Argêntea, requisitando ajuda para recuperar seu xamã dos homens-escorpião. Eles vão pagar para as caravanas escoltadas através do deserto escaldante se a Senhora Alustriel ajudar-lhes a encontrar seu xamã. Alustriel pede aos PJs para ocupar-se da missão de busca e resgate.
- O portal não conecta realmente a qualquer misteriosa terra dos mortos, mas apenas conduz a algum lugar isolado, como as profundezas da selva de Chult (os corpos das aarakocras mortos rapidamente se decompõem e desaparecem entre os vorazes comedores de carniça da selva). Quando os PJs estiverem presos em Chult e necessitarem de um caminho de volta ao norte, um estranho astuto oferece-lhes uma barata passagem para Anauroch. As aarakocras ficam, naturalmente, completamente chocadas quando vêem uma pessoa emergir da Caverna do Além.
Ou, pode ser que o portal realmente conecte com um outro plano, tal como as Terras das Feras. Os PJs podem usar o portal para regressar de lá após uma viagem aos planos exteriores.
O Portal da Fuga dos Escravos
Kohar-De Hethshep (N, humano, Mag4) é um comerciante de escravos de Mulhorand que teve a sorte grande quando encontrou uma colônia de aarakocras vivendo pacificamente nas estepes das Terras da Horda. Após algumas magias bem sucedidas de sono, Kohar-De já tinha a posse de uma carroça da caravana cheia de escravos com plumas brilhantes para os esgotados gostos dos proprietários de escravos de Mulhorand.
As coloridas criaturas semelhantes a pássaros têm sido um sucesso. Eles são considerados escravos exóticos e da moda para se ter em uma das últimas nações do continente que ainda faz uso da escravidão. Muitos clérigos de Mulhorand pagam formosamente pelo privilégio de possuir um destes estranhos humanóides. Aqueles que possuem mais semelhanças com um falcão demandam até preços mais altos, e são vistos por alguns como um símbolo da presença dos deuses.
Como símbolos de prestígio, pouco se esperada de um escravo aarakocra em Mulhorand. Principalmente esses caros símbolos de status são mantidos próximos apenas como “objetos” decorativos ou como demonstrações pomposas da riqueza de seu proprietário. Escravos aarakocras geralmente acompanham seus proprietários como parte de uma companhia, tanto para funções comerciais quanto sociais. Algumas vezes são instruídos para flanquear seu proprietário e abaná-los com folhas de palmeiras, mas principalmente para ficarem ao lado de seu dono com seus braços convenientemente acorrentados para prevení-los de voar.
Ainda que bem tratados, um pássaro engaiolado é ainda engaiolado. Os escravos aarakocra que se recordam de voar livremente sobre as estepes desejam retornar a vida que conheciam antes. Felizmente, ainda que poucos saibam, eles possuem um aliado.
Mather Esseylnn (CB, halfling, Rgr11) já é um estranho nesta antiga terra simplesmente por ser um halfling. Mas ele seria caçado nas ruas se alguém descobrir seu real propósito em Mulhorand. Mather era um escravo em Mulhorand há sessenta anos atrás. Com o passar dos anos, Mather viajou para o oeste, se juntou aos Harpistas, teve muitas aventuras, e agora retornou para esta terra como um cruzado anti-escravidão.
Quando Mather era um escravo em sua juventude, ele fugiu diversas vezes. Uma vez quando se escondia de seu mestre, correu para dentro de uma arruinada construção em Gheldaneth. Rastejando em seu caminho em direção ao interior da construção, ele descobriu uma escadaria que descia até uma estranha sala sob a rua. Lá, ele descobriu uma sala decorada com esculturas cobrindo cada muralha. As esculturas eram de escravos carregando liteiras cheias de ouro e comida através de um retângulo brilhante, vindos de uma terra através da água até uma terra coberta de grama com magníficas construções. Em troca, humanos ligados por longas correntes e vestidos com peles de animais, caminhavam voltando através do retângulo.
Uma muralha estava desmoronada, contudo. Vindo de dentro desta muralha, um retângulo de luz emanava através da sala. Quando ele olhou através do retângulo, Mather viu uma cidade arruinada. Assustado, quase que desesperado, Mather caminhou através do portal. Ele nunca descobriu qual o era nome da cidade arruinada, mas hoje a terra é conhecida como “Tethyr”. Quando retornou para a terra de seu cativeiro, Mather pegou um pouco de seus lucros e comprou algumas construções ao redor da área onde ele tinha descoberto o portal há muito tempo atrás. Ele agora vive calmamente nos bairros pobres de Gheldaneth e dirige uma “ferrovia subterrânea” secreta, movimentando escravos para fora de Mulhorand até seus compatriotas Harpistas em Tethyr.
Seu coração o levou até o crescente número de aarakocras que viu andando sobre as cidades. Desde que as aarakocras chamam bastante atenção, é perceptível quando alguma desaparece. Ele não pode movê-las tão simplesmente como faz com escravos humanos. Mas ele mantém seus olhos abertos por oportunidades para ajudá-las a escapar – ou por aventureiros passando através do local que não tenham nenhuma reputação a perder quando tentarem uma libertação dirigida de criaturas que atraem a atenção.
Como Incorporar o Portal da Fuga dos Escravos em sua Campanha
- Personagens jogadores em Mulhorand podem ser contratados por Hethshep para servir como guardas para sua caravana. Naturalmente, Hethshep negligencia contar-lhes antecipadamente que eles estão protegendo uma caravana de comerciantes de escravos, indo pegar um outro lucrativo lote de aarakocras.
- Escravos aarakocras estão perdendo popularidade, em favor de outros escravos exóticos. As aarakocras estão sendo descartadas ou esquecidas nas multidões. Mather necessita de ajuda para movimentar duas dúzias de aarakocras de Neldorild até seu local de fuga subterrâneo. Isso tudo deve ser feito em uma noite e completamente em segredo.
Passou-se três gerações desde que Mather era um escravo em Mulhorand, então há poucas chances de ele ser reconhecido. Mas se alguém procurar descobrir seu atual status de escravo, a família que o possuía ainda está ativa e vai ficar feliz em ter de volta a propriedade a há muito perdida (e esquecida) entre seu bens. Se isto acontecer, os amigos Harpistas de Mather em Tethyr vão querer contratar aventureiros de bom coração para resgatá-lo de seus novos mestres. Naturalmente, Mather não vai partir sem levar alguns amigos com ele…
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Sobre o Autor
Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.
Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.
15 de outubro de 2011
Mago Despertar - Foice de Ogham
Escrito por abssyntho para o Blog "Mundo das Trevas".
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Um Legado antagonista para Mago o Despertar! Quando a religião Cristã converteu os vilarejos da Grã-Bretanha, os sacerdotes da velha fé criaram um grupo secreto com o objetivo de observar os sinais da natureza e prever de que modo poderiam vencer seus novos inimigos. Sob a alcunha de Foices de Ogham esse legado de magos, viu a Igreja aumentar seu poderio sem que nada pudesse ser feito. Agora, eles atuam como uma milícia secreta, atacando lideranças religiosas ao redor do globo.
Quando o cristianismo chegou a Grã-Bretanha por volta do século IX. Os povos da região, que passavam por um período de decadência econômica e moral, enxergaram nos ensinamentos dos missionários cristãos e nas doutrinas de Jesus uma explicação para tal condição. Embora a conversão fosse lenda nos anos iniciais, aos poucos os primeiros cristãos da ilha encarregaram-se de espalhar a palavra do senhor aos seus conterrâneos.
As conversões não eram bem vista por líderes políticos e religiosos locais. Os dois grupos tinham preocupações distintas sobre a mesma possibilidade: a perda de sua posição dentro daquela sociedade. Conflitos entre os membros da velha fé e os cristãos não tardaram a acontecer. No século XI, uma contra ofensiva chegou a obter relativo sucesso, provocando um renascimento das antigas tradições. No entanto esse repentino interesse mostrou-se fugaz e não durou por muito tempo.
Com a Grã-Bretanha devidamente convertida em pouco mais de dois séculos, os seguidores dos antigos ensinamentos tornaram-se reclusos em cabanas isoladas e longe das principais comunidades e rotas comerciais. Vivendo como eremitas em cavernas e sobrevivendo apenas do que a natureza tinha a lhes oferecer esses sacerdotes místicos guardavam contato mesmo entre eles, reunindo-se apenas nos dias de poder, datas que para a antiga crença possuíam significado especial.
Além dos ritos e da troca de experiências; estas reuniões funcionavam como conselhos políticos onde os sacerdotes mais velhos olhavam sobre o futuro. Novos conflitos estavam descartados, embora estivessem cientes de que uma Tempestade abateria a Europa em breve. Era difícil compreender a extensão dos danos causados por ela, a única coisa que sabiam é que sua já fragilizada fé seria novamente enfraquecida. Dispostos a não permitir que a velha fé fosse mais uma vez feita refém os sacerdotes propuseram uma aliança destinada a proteger a crença da destruição. A Foice de Ogham surgiu como resultado destes vaticínios.
As Foices, como eram chamados os membros do grupo, eram selecionados entre os aprendizes mais habilidosos. Inicialmente a Foice de Ogham era encarregada de observar as flutuações cósmicas. Interpretar mensagens deixadas pelas árvores, pelo vento e estrelas. As observações serviam a um objetivo bastante claro, obter informações precisas sobre a Tempestade e dessa forma enfrentá-la. Mas nenhuma previsão conseguiu prepará-los para o que esteja por vir. Quando as primeiras fogueiras da Inquisição arderam na ilha, os sacerdotes entenderam que a Tempestade havia chegado, trazendo não ventos e água, mas madeira e fogo.
Ano após ano, as Foices de Ogham observaram os eventos naturais em busca de pistas que os levassem a se proteger da Tempestade. Agora, o isolamento não era mais uma opção. Ignorando as antigas liturgias que os condenavam a um papel não participativo, estes homens e mulheres, herdeiros da velha fé e das velhas tradições, decidiram que o conhecimento acumulado ao longo de eras sobre a Tempestade deveria ser usado de modo pró-ativo. E assim foi, durante todo o século XII e XIII, promovendo assassinatos e seqüestros de membros do escalão eclesiástico.
Claro que naquela época era difícil para o cristão médio compreender a hierarquia da Igreja, o que dirá um grupo de indivíduos reclusos em cavernas. Tudo o que as Foices de Ogham conseguiram em seus primeiros anos na nova atividade foi incitar o medo em pequenos camponeses com ataques a coroinhas e padres. Grupos de caçadores eram montados para vasculhar as florestas próximas, voltando geralmente com a carcaça de algum animal selvagem como resposta.
À medida que a Igreja tornava-se mais poderosa, maiores eram as incursões da Inquisição. Por mais irrelevante que fossem, assassinatos de padres chamam a atenção e provocam o medo das populações locais que passam a questionar a benção da Igreja sobre suas vidas. Foi neste momento que as Foices de Ogham se viram obrigadas a retornar a reclusão, não por medo de seus inimigos, mas por entenderem que era preciso unir prática contemplativa na qual foram instruídos com as artes de guerra usada pelos inquisidores.
Senda de origem: Acanthus. Na época das conversões cristãs a maioria dos sacerdotes da velha fé pertencia a esta senda. Foram eles os primeiros a sentir a descrença da população local às práticas mágicas. Poções já não curavam com a mesma eficiência, ungüentos levavam o dobro do tempo para ficarem prontos e as antigas celebrações eram convertidas em datas festivas do calendário Cristão.
Ordem de origem: qualquer uma. Embora as Foices possam ser membros efetivos de qualquer Ordem, as Setas Adamantinas e os Guardiões do Véu são aquelas normalmente escolhidas pelos do Legado. A justificativa é bem simples, como Setas, eles aprendem técnicas de combate que podem vir a utilizar contra defensores sobrenaturais das crenças cristãs, enquanto como Guardiões, podem ter acesso a conhecimentos que auxiliarão a causa no futuro.
Alcunha: Poderosos (própria), Moribundos (prejorativa)
Aparência: Um membro da Foice de Ogham normalmente descende de etnias da Grã-Bretanha. Mas ao longo do século XX, esse estereótipo genético perdeu-se à medida que irmãos e irmãs do passado reencarnavam em indivíduos de diversos povos. No Novo Continente, sobretudo nos EUA, é possível encontrar pequenas cabalas de Foices formadas por minorias étnicas como latinos e afro-americanos. No Velho Mundo, por outro lado, membros da Foice são estritamente descendentes de povos nativos das Ilhas Britânicas, sem espaço para estrangeiros.
Histórico: Nos dias atuais, as Foices de Ogham atuam à margem da sociedade dos magos, operando como uma espécie de sociedade secreta. Seu objetivo de reacender a chama das antigas tradições das Ilhas se perdeu com o tempo, tendo-se revertido no assassinato de líderes religiosos. O Cristianismo continua sendo o inimigo principal, embora demais religiões monoteístas também já tenham sentido uma ou outra vez a foice em seus pescoços.
Organização: As Foices de Ogham não possuem uma organização formal. Na verdade, cada grupo de Foices é responsável por programar suas próprias agendas, considerando os ensinamentos das antigas tradições, ou não. O que se tem notado ao longo das últimas três décadas é que algumas cabalas de Foices tem operado como verdadeiros mercenários religiosos, geralmente desempenhando trabalhos para um contratante, mediante pagamento. Os alvos são líderes, monumentos ou santuários religiosos. Em 1993, agentes dos Guardiões do Véu, desbarataram um grupo de mercenários Foices contratados por líderes fundamentalistas da comunidade católica irlandesa para assassinar um dos cabeças do movimento separatista IRA. A ironia do fato, por si só, mostra que os anos de exílio só contribuíram para que as Foices de Ogham perdessem contato com suas próprias origens.
Oblações: Trabalhos em madeira são a forma mais comuns. Estes trabalhos podem adotar qualquer contorno. Artesanato, marcenaria, até mesmo literatura; qualquer atividade que sugira talhar madeira pode ser usada pelos membros do Legado como forma de oblação.
Conceitos: mercenários, fanáticos, fundamentalistas, espiões, membro de sociedade secreta.
Dotes
Os membros deste Legado aprendem desde cedo as habilidades certas que os permitem interpretar os sinais deixados pela natureza e antecipar eventos futuros. Por este motivo o arcano do Tempo é o mais usado pelas Foices de Ogham. Com o passar dos anos, os membros do Legado se viram obrigados a aprimorar também seus conhecimentos no arcano do Espaço, como forma escapar dos seus perseguidores.
Primeiro: Traços de Ogham
Pré-requisito: Gnose 3, Tempo 2
Como o feitiço Vislumbre do Futuro (MoD pág. 247). A Foice é capaz de analisar elementos de uma ação sua e determinar se esta terá um bom ou mal resultado e adaptar a situação de modo a melhorar suas chances de êxito.
Segundo: Vaticínio
Pré-requisito: Gnose 5, Tempo 3
Como o feitiço Adivinhação (MoD pág. 248). Através da análise de sinais deixados na natureza, o mago é capaz de interpretar os mesmos e antecipar uma série de eventos futuros. Tais eventos são mostrados de maneira pouco lúdica e devem – assim como os sinais analisados – ser interpretados.
Arcano Adicional: Espaço 3
Com o uso do arcano do espaço, o mago pode obter informações vindouras sobre áreas distantes. Assim o mago poderia, por meio da analise de sinais naturais num parque em São Paulo, observar eventos prestes a acontecer à quilômetros de distância, em Portugal, por exemplo. As regras normais para feitiço simpático aplicam-se ao efeito.
Terceiro: Semente Correta
Pré-requisito: Gnose 7, Tempo 4
Como o feitiço Profecia (MoD pág. 251). O mago recebe uma dica de como alterar o futuro, talvez para fazer com que uma coisa se realize ou para evitar um acontecimento que ele teme ou sabe que está por vir.
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