Sempre encontro algum material traduzido por fãs e sem fins lucrativos pela internet. Desta vez foi o livro sobre a Costa da Espada - Guia do Aventureiro e o mapa da Costa da Espada TOTALMENTE EM PORTUGUÊS!!!
Este material foi traduzido pelo grupo do Facebook "Material RPG"
BEM-VINDO ACosta da Espada, região deFaerûnquemisturacivilização e cultura,locaisperigososrepletos demedo emal, eque abrangetodos eles,um desertoque oferecea todos os exploradores umagrandeoportunidadee, simultaneamente,prometegrande perigo.
Costa da Espada- Guia do Aventureiroé um recurso valiosopara Mestres, foitrabalhada pensando nos jogadorese seus personagens.Existe uma infinidadede novasopções de personagens para criar intrigae inspirarcada membro dogrupo de aventureiros.
Este livro deve ser usado junto com a quinta edição do Livro do Jogador,Livro dos MonstroseLivro do Mestre, fornecendo assim novashistórias, eopções de personagensnecessários paraparticipar de umjogo em qualquer lugarao longo daCosta da Espadados ReinosEsquecidos.
First Quest, A Primeira Missão foi um RPG criado para iniciantes, com regras simplificados do Advanced Dungeons & Dragons publicado em 1995 pela .TSR, Inc. No Brasil foi publicado pela Abril Jovem em 1995
e era vendido em um conjunto que continha vários itens criados para
atrair a atenção dos novos jogadores. O conjunto continha um livro de
regras, que era pequeno (tinha apenas 16 páginas), mas ensinava todos os
fundamentos do RPG. Complementado este livro existia ainda o Livro de
Aventuras que continha 4 aventuras prontas:
A Tumba de Damara
Sob a Montanha do Medo
O Espírito do Morro do Tormento
Atravessando o Espaço Selvagem
Além disso, o conjunto contava com diversos acessórios:
Fichas ilustradas listando as magias arcanas e divinas;
Desde práticas necróticas na antiga Índia às modernas rodas da fortuna, os Eutanatos percorrem todos os lugares onde o destino está pendurado na balança. Auto-intitulados juízes e carrascos, eles buscam manter a harmonia no ciclo cósmico. Mas quem os julga e no que realmente consistem suas responsabilidades? Apenas o equilíbrio mais diligente pode manter à distância os abismos da loucura e da morte.
...ou curandeiros e sacerdotes
Finalmente, um panorama revisado das Tradições para Mago: A Ascensão. Com material completamente novo abordando a história, as práticas, as crenças, regras especiais para personagens e mais. Confira os novos papéis no alvorecer do Acerto de Contas e os poderes e segredos ocultos das Tradições sobreviventes.
Qual
Narrador
de qualquer RPG que nunca se pegou sem ideia alguma para narrar
aquela seção que estava prestes a começar? A seguir estão compiladas 20 ideias de aventuras para Street Fighter RPG.
1)
Espiões da Shadaloo
roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street
fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka
e caiam nas mãos dos cientistas de Bison
que facilmente poderiam desenvolvê-la.
2) Uma
pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo
que pratica Lucha Libre.
3) Um
templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma
ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial
perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente
interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus
segredos.
4)
Alguns Guerreiros
Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao
mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo
feitos pela S.I.N. em lugares remotos do mundo.
5) Um
personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção)
é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele
foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os
personagens provarem a inocência de seu amigo?
6) Os
street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas
do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um
infiltrado em meio aos guardas...
7) Um
torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção
dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia
da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro
sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!
8) Uma
gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único
jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em
combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.
9) A
construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio
que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até
morrendo. A indústria possui ligações coma Shadaloo, e faltam
provas para que o governo possa fechar a indústria.
10) Uma
grande mestra das
artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em
seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas
técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam
assassiná-la ao final do torneio.
11)
Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique
poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é
colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta
em um deserto próximo.
12) Os
mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo
misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido
Animal que foi acordado pelos trabalhadores.
13) Um
personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco
0 e Chi
0 (se possuir o Antecedente
Único Elemental,
ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma
de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito.
Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum
mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.
14)
Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos
personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido
em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um
robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão
provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as
autoriadades peguem o street fighter do time?
15) Por
algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas,
e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma
katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver
posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será
perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas
profundezas do Monte Fuji, no Japão.
16) Um
torneio é promovido por membros da Ordem
da Unidade Celestial. Grandes lutadores são
convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado
pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral
para dominar o mundo sob controle de Aka
Zahn, o arquitheão.
17) Em
uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido
Animal rato está mordendo pessoas que também estão se
transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos
personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para
evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes
da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e
assombradas em busca de um cogumelo mágico.
18) Um
time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma
semana e não retornou. O empresário
do time pede a ajuda dos heróis.
19) Um
velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para
Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de
resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por
todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem cerebral...
20) Um
dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado
drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar
sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às
intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo
desafeto dele.
Em meio as areias
movediças do deserto, vivia uma serpente deveras sórdida, cuja
respiração e olhar mataram muitos guerreiros valentes. Ela deslizava
para dentro das tendas para envenenar crianças que brincavam e perseguia
crocodilos nos leitos dos rios em busca de seus ovos. O povo a chamou
de basilisco. Sua lenda se espalhou pelo Oriente Médio, e dela
originou-se o cocatriz.
O mal do tipo mais maligno se escondia no
coração do basilisco. Tal alma vil não poderia simplesmente morrer, mas
procurava um novo hospedeiro através do qual prosseguia as suas
práticas fétidas. Durante os dias negros da Praga Djinni, quando os maus
espíritos alimentavam-se da terra, o basilisco desovou 39 vezes, cada
vez criando outro a sua imagem. Juntos, os monstros criaram um grande
deserto, e 10.000 homens morreram diante deles. Finalmente, a grande
coragem dos guerreiros, as artes da feitiçaria sagrada e o favor de
Allah (Bem-aventurado seja Ele!) trouxeram um fim à praga.
O
magnífico galo, portador do sol e mensageiro da vontade e da
misericórdia de Deus, foi abençoado com o poder de superar a criatura.
Com o tempo, o canto de um galo sinalizava a morte de um basilisco, e o
povo se alegrava. A cada dia, o grandioso galo saia quando o sol se
levantava, procurando as serpentes malignas. Seu canto mantinha a vítima
petrificada, e ali a luz bendita de Deus transformava o monstro em
cinzas. Assim, quando o último dos basiliscos ouviu o canto do galo, ele
congelou. Sabendo que seus prazeres blasfemos haviam chegado ao fim,
ele clamou aos deuses do submundo por misericórdia.
Os poderes
tenebrosos viram o ocorrido e atenderam ao desespero do basilisco. Eles
concederam a criatura uma última chance de atacar de modo que ela
pudesse devorar o galo. Sendo agraciado, o basilisco torcia e se
contorcia no chão. Os movimentos atraíram o galo faminto, que procurava a
refeição da manhã. Mas, como todos os presentes concedidos pelo
Inimigo, a sua bênção não era tão fortuita quanto o basilisco esperava. A
contorção do basilisco o esgotou. O galo, inteligente demais para ficar
parado, bicou e cutucou sua refeição, fugindo da cauda viperina e do
hálito venenoso até que o sangue do basilisco engrossa-se como betume na
terra.
No entanto, o Maligno conseguiu sua vingança. Enquanto o
galo consumia o basilisco, a alma do basilisco consumia o galo. Em um
horrível instante, o corpo da criatura mudou, e o magnífico galo,
corrompido, transformou-se para se adequar a sua nova alma. Assim foi o
surgimento do cocatriz.
Descrição
Basiliscos
percorriam a Líbia nos tempos antigos. Serpentes com metros de
comprimento, cuja picada, cauda e olhar poderiam matar. O hálito do
basilisco secava plantas e abria rochas, criando assim, o deserto da
Líbia. Com cada homem, mulher e criança que vitimou, a má reputação da
criatura cresceu. Apenas dois inimigos ameaçavam o basilisco: a doninha,
que podia superá-lo com seu mau cheiro e mordida, e o galo, que
paralisava-o com seu canto ao amanhecer.
Um galo infeliz devorou o
último basilisco conhecido há muito tempo. Rastejando para o interior
do mato, a ave condenada transformou-se para atender a alma que agora
carregava. O recém-nascido cocatriz podia matar com um olhar ou com o
vapor de seu hálito, e podia atacar com o veneno que escorria da cauda
de serpente.
Uma malícia irredutível se esconde no coração de um
cocatriz, e seu veneno não tem antídoto. O veneno ferve através das
veias e cauteriza a carne. Quando essa infusão perversa atinge o coração
ou o cérebro, a vítima morre. Nessa altura, ela cai em espasmos e
gritos de tormento, os olhos arregalados e brancos. Mesmo após a morte
fechar seu véu misericordioso sobre a vítima, o corpo se contrai e
balança, castigado com as convulsões e agitação em seu interior.
Todos
os cocatrizes são assexuados, nem macho, nem fêmea. O cocatriz se
reproduz picando um galo comum. Quando isso acontece, o veneno entra no
corpo do galo e forma um ovo, o qual a ave acondicionará de acordo com
os espaços em suas entranhas.
Como a magia desapareceu do mundo,
os cocatrizes começaram a escolher hospedeiros com menos cuidado. Embora
a abominação ainda prefira encontrar galos para carregar seus ovos, é
sabido que picam outros animais - até mesmo seres humanos - com a sua
farpa fertilizadora.
Enquanto o ovo cresce no corpo da vítima, o
hospedeiro fica muito doente. Uma vez que o ovo é expelido (normalmente
através das entranhas, mas por vezes, através de outros orifícios ou
mesmo feridas abertas), o hospedeiro recobra sua saúde. No entanto, ele
ficará maculado para sempre, manchado pela incubação do mal e assombrado
por sonhos terríveis. Se, por má sorte, o ovo estourar dentro do
hospedeiro, o embrião peçonhento ira se espalhar por todo o corpo.
Nenhum destino mortal poderia ser pior que essa agonia....
Extremamente
territorialista, o cocatriz protege seu hospedeiro com uma vontade
vingativa, assim como o galo guarda suas galinhas. Uma vez chocado, um
cocatriz procura locais subterrâneos úmidos e escuros. De hábitos
noturnos, ele abomina o sol, embora a luz solar não faça nada mais que
irritá-lo. A criatura sulfúrica espreita em regiões agrárias ou
selvagens. Um cocatriz jovem deve afastar-se e encontrar seu próprio
covil ou desafiar seu pai pelo domínio de seu território. Um filhote tem
pouca chance de vencer tal desafio até a maturidade, a menos que o
cocatriz dominante esteja velho e moribundo.
Apesar de sua
natureza sórdida, um cocatriz raramente ataca a menos que seja
encurralado ou seu território esteja ameaçado. O intruso ouvirá um silvo
agudo avisando-o; qualquer um que reconheça o som deve fugir
imediatamente. Como uma cobra, do cocatriz prefere engolir sua presa
inteira e digeri-la lentamente. Uma criatura faminta pode servi-se de
carniça, mas apenas quando não se pode encontrar outro alimento.
Hoje em dia
O
último registro público sobre um basilisco foi em um documento de
nascimentos e mortes Igreja de Varsóvia, datado de 1587. Escrito por
monges, o registro afirma que duas jovens irmãs morreram quando expostas
ao sopro de um cocatriz em seu porão. Claro, o eventual desaparecimento
do cocatriz aos olhos mortais não significa que as criaturas estão
extintas - simplesmente que elas foram forçadas a se esconder da
humanidade, porque são perigosas demais para serem deixadas vivas. Estes
monstros poderiam ser encontrados em locais selvagens ou rurais que
forneçam hospedeiros, alimento e lugares escuros para se esconder.
Aparência
Exibindo-se
e bicando, deslizando e engolindo, o cocatriz tem uma aparência
assustadora. Quando assustado, agita as penas amarelo-ocre e estica suas
grandes asas coriáceas. A mandíbula inferior da besta desloca-se,
caindo para exibir o interior preto de bico. Quando se acalma, o
cocatriz exibi-se sobre as esquisitas patas de frango - enrugadas e
cinzas, salpicadas de pontos como as mãos de uma mulher idosa. Saindo de
sua extremidade traseira, a cauda do cocatriz possui pele reptiliana,
brilhante e lisa como ébano líquido e terminando em um gancho
peçonhento. Os olhos de âmbar secular brilham frios e perversos,
correndo de um lado para outro. Olhar para um cocatriz é suficiente para
fazer qualquer pessoa fugir - ou congelar em terror, enquanto o monstro
coloca seu ovo.
Fazendo sua toca em locais escondidos e
putrefatos, o cocatriz invariavelmente fica coberto com excrementos ou
uma membrana gordurosa advinda de sua última refeição, o que torna fácil
sentir seu cheiro bem antes de poder vê-lo. A forma estranha do
cocatriz o torna desajeitado, mas a besta não é menos perigosa por sua
falta de graça.