13 de fevereiro de 2016

Poderes Macabros

Sem t tulo 


Publicado inicialmente em
Monstros tem uma gama de poderes diabólicos sob seu controle para ferir e atormentar mortais. O que segue é uma série de poderes que o Narrador pode usar em qualquer criatura encontrada no seu jogo de Hunter: the Vigil. Certos “tipos” de criaturas podem ter inclinações sobre determinado tipo de poder, mas o Narrador decide qual criatura tem acesso a cada poder. Misturas e variações são recomendadas para que os caçadores nunca se sintam confortáveis com o conhecimento que já possuem.  

Note que quando lidando com entidades não corpóreas (fantasmas, demônios sem corpos, espíritos), utilize no lugar do valor de Atributo o valor de Poder, no lugar de uma Habilidade o valor de Refinamento e no lugar de Força de Vontade a característica de energia da criatura (Essência, Vitae, etc).  

Agonia (• a •••••)   
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Agonia – Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade e se concentra. O alvo é coberto de chamas infernais, banhado em eletricidade ou bombardeado por um coro de gritos e rugidos demoníacos. Seja qual for a manifestação a vítima é tomada pela Agonia enquanto a criatura se concentra. O monstro precisa manter o alvo em vista e não pode fazer nada exceto se mover seu valor de Velocidade enquanto se concentra. Se a concentração for quebrada ou a linha de visão bloqueada o poder cessa. O poder pode ser mantido por um número de turnos igual aos círculos em Agonia.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado pelo restante da história.  
Falha: O monstro falha em infligir dor e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando novamente um ponto de Força de Vontade.  
Sucesso: O alvo sofre Penalidades de ferimento “ilusórias” iguais os sucessos rolados (até o máximo de -3). O alvo não pode acabar inconsciente pelo efeito do poder, permanece consciente sob o efeito da dor agonizante pelo restante da cena. O alvo ainda pode aplicar Defesa contra ataques, mas qualquer outra ação é impossível. A cada turno o alvo pode rolar Perseverança + Vigor para encerrar o efeito.  
Sucesso Excepcional: O alvo deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole para poder fazer qualquer ação que não seja gritar.  

Modificadores Possíveis
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.

 
Pira (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura se cobre de chamas esverdeadas pelo resto da cena. Qualquer um que ataque a criatura corpo-a-corpo ou a toque sofre um ponto de dano Letal por círculo de Pira. Contra determinadas criaturas como vampiros e até mesmo entidades incorpóreas o poder inflige dano Agravado.  

 
Confusão (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Resistida; resistir é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Confusão; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta 1 Ponto de Força de Vontade e vislumbra o alvo para ativar o poder. Um sucesso sobrepuja o alvo com vertigem e confusão.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado pelo restante da história.  
Falha: O monstro falha em infligir dor e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando novamente Força de Vontade.  
Sucesso: O alvo sofre uma onde de vertigem e confusão mental que suprime todos os pensamentos e capacidade de reação. O alvo perde a qualidade de re-rolar o 10 em tarefas Mentais e os 1s são subtraídos dos sucessos adquiridos. A poder também afeta rolagens de Percepção e qualquer outra que exija Determinação. O poder persiste por uma cena.  
Sucesso Excepcional: O efeito dura até o próximo amanhecer ou anoitecer.

Modificadores Possíveis
+2 O ambiente é caótico, confuso ou cheio de atividade.
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.  


Golpe Esmagador (•••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: Todo o dano Contuso que a criatura faz com seu corpo (punho, pé, cabeça, cotovelo, o que for) é considerado dano Letal. Esse poder dura uma cena.  


Danação (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida; cada rolagem representa uma hora na qual as duas partes disputam; se a disputa em algum ponto for interrompida ou quebrada o poder se encerra
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Danação; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo afetado pelo poder não pode recobrar Força de Vontade exceto saciando seu Vício. Saciar seu Vício de uma forma que leve a uma rolagem de Degeneração recobra toda a Força de Vontade. O número alvo do demônio é igual a Moralidade do alvo vezes três. O poder persiste por um mês lunar, se a criatura que iniciou a Danação for destruída o poder se encerra antes.  


Demência (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo + Demência; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O poder ataca a mente do alvo com visões terríveis, dilacerando a sanidade do alvo. Se a criatura vencer a disputa o alvo recebe uma Perturbação Leve escolhida pelo Narrador que persiste por um dia a cada círculo em Demência. Se o alvo já possuir uma Perturbação Leve ela é agravada para a versão Maior.  


Drenar (• a •••••)  
Custo: N/A 
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O poder mais comum aos vampiros, a habilidade de drenar a vida de suas vítimas através da mordida. É dito que essa habilidade de “parasitar a vida” é possuída por um número de horrores: bruxas ladras de almas, succubi e até mesmo algumas formas de metamorfose amaldiçoados.  
Esse poder pode ser evocado para drenar a Força de Vontade ou Vitalidade da vítima. O monstro precisa tocar seu alvo (veja “tocando oponentes” na pág. 157). O monstro usa uma ação instantânea para usar o poder. O traço drenado (Vitalidade ou Força de Vontade) é escolhido pelo Narrador e não pode ser alterado posteriormente. Vampiros tipicamente drenam Vitalidade dos mortais através do dreno de sangue, entretanto alguns drenam Vontade, em ambos os casos é requerida a mordida, o vampiro precisa agarrar sua vítima antes de usar o poder.  
A quantidade drenada a cada turno é determinada pelos círculos em Drenar. O monstro consegue drenar um valor igual aos círculos de Drenar a cada turno.  

Variação: O monstro drena uma vítima dormente. A vítima perde um número e horas de sono igual aos círculos em Drenar. Cada hora de sono se converte em 1 ponto de Força de Vontade para o monstro. A vítima não recebe a Força de Vontade da noite de sono bem dormida e precisa rolar Vigor ou sofrer Fadiga como se não dormisse há um dia (pág. 179 do livro Mundo das Trevas). Na próxima noite o alvo precisa repor as horas “roubadas” na noite anterior ou a penalidade permanece.  


Ataque Macabro (• a •••••)  
Custo: N/A ou 1 Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A, no entanto uma rolagem de ataque deve ser feita para se beneficiar deste poder
Efeito: Vampiros possuem presas, lobisomens garras e um Slasher nunca larga aquela sua primeira machete. O poder abrange qualquer coisa que corte, rasgue ou machuque de qualquer forma a vítima, além de ser difícil de separar do portador. Fazendo ou não parte física do monstro o poder sempre encontra uma forma de voltar às mãos do monstro.  
Em combate o ataque tem bônus de dano de +1 Letal por círculo o poder. Exemplos incluem as presas de um vampiro, as poderosas garras e mandíbula de um lobisomem, a cauda chicoteante de um demônio, o cutelo favorito de um Slasher. Se o poder modificar a mordida de um monstro o requisito de agarrar não é mais necessário. Criaturas com armas retráteis ou não ligadas ao corpo precisam gastar 1 ponto de Força de Vontade para “evocar” a arma reflexivamente.  


Estase (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Estase – Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade e ter alguma forma de contato físico com o alvo, tocando ou expelindo alguma coisa no alvo (diferentes monstros podem ativar de formas diferentes o poder). O monstro precisa surpreender o alvo para utilizar esse poder (veja “Surpresa” na págs. 46 e 151 do livro do Mundo das Trevas). Vampiros aplicam Estase quando se alimentam através da mordida, succubi aplicam da mesma forma quando praticam seu ato de alimentação. Esse poder inunda a vítima com uma sensação de prazer puro.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: A surpresa é perdida. O poder não funciona como deveria e a vítima sente medo, pavor e entende que algo está errado. O monstro não pode mais ser bem sucedido em rolagens sociais com o alvo por um dia.  
Falha: O monstro falha em infligir Estase na vítima.  
Sucesso: O alvo é inundado pelo Estase e não pode agir pelo restante da cena a não que corra qualquer risco ou seja atacado. A vítima pode tentar resistir ao poder com um teste de Perseverança + Autocontrole com penalidade igual aos círculos em Estase.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a vítima deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole com penalidade igual aos círculos em Estase para evitar ficar viciada no poder (veja a falha “Viciado”, pág. 218 do Mundo das Trevas).

Modificadores Possíveis
+2 O alvo já possuí a falha Viciado.  


Fúria (• a •••••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Fúria contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo explode em uma fúria selvagem. O alvo perde o controle e ataca a tudo e todos em vista. Todas as tentativas de coerção ou controle do personagem recebem uma penalidade de -2. O censo moral do alvo é sobrepujado pela fúria e ele atacará com um instinto homicida. Quando o alvo volta da fúria selvagem normalmente é tomado pelo remorso e confusão causado pelas suas ações. O alvo provavelmente precisará fazer um teste de Degeneração mas recebe uma bônus de +2 na rolagem (por reconhecer que não tinha total controle sobre seus atos).

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não pode ser afetado pelo poder (independente da fonte) por um dia.  
Falha: O monstro falha em infligir Fúria na vítima.  
Sucesso: O poder é ativado como descrito acima. O alvo permanece em fúria por um número de turnos igual à Perseverança + Autocontrole do monstro (nota: acho que deveria ser o valor dos círculos no poder).  
Sucesso Excepcional: Como acima, adicionalmente o alvo perde 1 ponto de Força de Vontade.  

Modificadores Possíveis
+3 O ambiente é volátil, sujeito a explosões de violência.
+2 O Vício do alvo é Ira.
+1 O ambiente é tenso, mas não volátil.
-2 O ambiente é calmo e pacífico.
-2 A Virtude do alvo é Fortitude ou Temperança.  


Tamanho Gigante (••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade por ponto de Tamanho
Ação: N/A
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O tamanho (e Vitalidade ou Corpus) da criatura aumenta conforme o gasto de Força de Vontade (até o máximo de +5). Além do aumento natural em Vitalidade o poder adiciona o mesmo valor em rolagens de Intimidação. O poder tem duração de uma cena.
Desvantagem: A cada ponto de Tamanho adicional as penalidades de ataques localizados diminuem em um.  


Greminilizar (• a •••••)  
Custo: 1 ou 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura toca uma máquina ou eletrônico que para de funcionar por um número de turnos igual aos círculos de Greminilizar. Objetos simples como facas, seringas e canetas são imunes; armas de fogo, relógios não. Caso a máquina afetada tiver um tamanho maior que os círculos no poder o custo para o poder se torna 3 pontos de Força de Vontade.  


Hipnotismo (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão + Hipnotismo contra Raciocínio + Autocontrole
Efeito: O alvo é arrebatado pela voz, olhar ou mesmo perfume do monstro. O monstro precisa manter a atenção do alvo o bastante para implantar uma sugestão verbal. A sugestão pode ser simples, como “tire suas roupas” ou complexa, como “vá ao bar do Riley, espere até ver a jovem de vestido azul e a pergunte se é de libra”. A sugestão não pode envolver violência como “salte na frente do ônibus” ou “atire nos policiais”.

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo vê através do truque e não pode ser Hipnotizado pelo restante da cena.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.   Sucesso: O alvo obedece da melhor forma que puder.  
Sucesso Excepcional: O alvo obedece da melhor forma que puder como se fosse de seu próprio interesse e acreditando que a ideia foi própria.  

Impressionar (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão + Impressionar penalizado pelo maior Autocontrole na área
Efeito: O monstro projeta uma aura que lhe torna o centro das intenções de todos no alcance. A “aura” tem um metro de raio por círculo do monstro em Presença, dura por uma cena.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: A tentativa falha. Não poderá reutilizar o poder na mesma multidão por um dia.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito. Como resultado o monstro recebe um número de dados bônus em teste sociais igual aos sucessos rolados.  
Sucesso Excepcional: Os alvos afetados perdem um ponto de Força de Vontade.

Modificadores Possíveis
+2 Ambiente entediante (ex: sala de espera).
-1 Ambiente frenético ou barulhento.
-2 Autocontrole do alvo é maior que a Presença ou Poder do monstro.  


Julgamento da Culpa (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Manipulação contra Moralidade do alvo
Efeito: O alvo é confrontado com seu passado. Esse poder ataca a mente do alvo com visões  das profundezas escuras da própria mente. Como Demência esse poder ataca o centro moral, diferente de Demência esse é um ataque direto a própria Moralidade e sanidade.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não é afetado pelo efeito desejado, no lugar ele é encorajado a justiça e moral, recebendo +1 em qualquer rolagem contra o monstro e seus poderes.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O alvo revê cada ação que resultou em um teste de Degeneração anterior (a não ser que o Narrador descida o contrário somente os testes em uma mesma história contam). O jogador rola novamente cada um desses testes de Moralidade, cada teste falho resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes.  
Sucesso Excepcional: O alvo também recebe uma Perturbação Menor.  


Espreitar nas Sombras (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Furtividade + Espreitar nas Sombras
Efeito: O monstro atrai as sombras ao seu redor, fugindo assim da visão. Sucessos são adicionados à parada de dados de Furtividade do monstro. Ele pode se mover até o dobro dos seus círculos no poder ou sua velocidade, o que for menor. Não pode fazer nenhuma outra ação enquanto Ocultismo dessa forma.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro atrai atenção para si.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito. O monstro só pode ser encontrado pelos que ativamente o procuram com um teste de Raciocínio + Investigação. Essa rolagem é disputada com a rolagem do poder.  
Sucesso Excepcional: Alvos que procuram o monstro sofrem uma penalidade de -2.

Modificadores Possíveis
+1 Durante a noite.
-1 Luz forte (ex: lâmpadas fluorescentes).
-3 Sob sol direto.  


Novo Rosto (• a •••••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Empatia
Efeito: O monstro pode imitar características faciais de alguém que já tenha visto com uma precisão sobrenatural. Ossos se movem ou alteram, carne pode escurecer ou clarear, até mesmo marcas de expressão podem ser imitadas. A mudança não é perfeita, mas adiciona um bônus igual aos círculos do poder em qualquer tentativa de Raciocínio + Astúcia para Disfarce.  


Tomar Corpo (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantâneo
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo
Efeito: O monstro pode tomar o controle de um corpo humano como um hospedeiro, tornando-se efetivamente um morto trôpego. Monstros sem corpo não são as únicas criaturas que possuem esse poder, qualquer monstro terrível da noite pode possuir o poder de transferir sua alma para um corpo por um período de tempo. Durante o uso do poder o monstro pode usar o corpo tomado como seu enquanto seu corpo real permanece dormente (como em coma).  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro transfere seus sentidos para o corpo, mas não consegue animá-lo. Permanece preso no corpo morto por 24 horas.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: A criatura transfere sua alma para o corpo por um número de horas igual ao seu Autocontrole. A criatura ainda tem acesso a suas Habilidades, mas todos os Atributos sofrem a perda de um círculo enquanto no corpo. Adicionalmente, Velocidade é dividida a metade, a criatura não sente dor quando o novo corpo é ferido. O corpo tem um total de 10 pontos de Vitalidade, mas só pode receber um total de cinco pontos de dano antes de começar a receber penalidades (até o total de -5). Se o corpo for destruído o monstro volta para o próprio corpo (ou para sua forma crepuscular se não tiver corpo). Se o corpo de um monstro for ferido enquanto utiliza o poder ele volta automaticamente para ele.  
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Velocidade permanece inalterada.  


Sono (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Sono contra Raciocínio + Vigor Efeito: O alvo desmaia por um número de turnos igual a 10 menos sua Perseverança.

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro não pode usar o poder novamente pelo restante da noite. O alvo ainda sente um surto de energia e pode seguir sem dormir se preferir.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: A criatura consegue mais sucessos que o alvo e o alvo cairá em um sono do qual pode ser desperto facilmente: qualquer barulho acima do nível ambiente ou toque de alguém. Após despertar sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens devido à sonolência. Note que um personagem pode reflexivamente evitar cair no sono gastando 1 ponto de Força de Vontade durante a ativação do poder, contudo depois de adormecer não poderá gastar esse ponto para despertar.  
Sucesso Excepcional: O alvo não pode utilizar Força de Vontade para evitar cair no sono. Adicionalmente ela só pode ser desperta se for ferida de alguma forma.  


Colheita Sombria (•)  
Custo: N/A
Ação: Estendida; cada rolagem representa uma hora de colheita
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Colheita das Sombras
Efeito: O monstro gasta pelo menos uma hora rondando pelos túmulos debaixo de uma forte e clara lua cheia, colhendo sombras. Cada sucesso rolado garante ao monstro 1 ponto de Força de Vontade, que a criatura pode tanto gastar no momento que coleta, quanto guardar em algum recipiente (saco de pano, caixa de metal, garrafa de vidro azul). A Força de Vontade não aparece em nenhuma forma física; é tão leve quanto ar. A criatura pode, uma vez por dia, retirar um número de pontos igual à sua pontuação em Colheita das Sombras.  
Este poder vem com um terrível efeito colateral; corpos debaixo das lápides estão mais abertos a possessão por demônios malignos e podem emergir na noite seguinte como vampiros Bloodjackers (veja pág. 316).  


Forma Estranha (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Efeito: A criatura assume uma forma estranha, normalmente de um animal embora possa se transformar em outras coisas: objetos, talvez algum retrocesso evolutivo, bestas míticas, criaturas folclóricas ou de contos de fadas. A criatura adiciona círculos aos seus Atributos iguais ao dobro dos círculos em Forma Estranha. Adicionalmente a forma pode reduzir algum Atributo permitindo um gasto adicional em outro. Exemplo: um demônio possui o poder em dois círculos, poderia adicionar até +4 círculos em seus Atributos, então decide por Raciocínio +2 e Força +2, porem também adota uma penalidade de Inteligência -2, pois nessa forma a mente do demônio regressa a um estado feral e primitivo. Graças a penalidade o monstro poderia adicionar +2 círculos em Atributos, ele decide por separá-los entre Raciocínio e Força, então ambos terão valores de +3 quando na forma.  
A não ser quando especificado de outra forma esse poder não pode elevar nenhum atributo além de seis círculos. As características derivadas dos Atributos aumentam normalmente conforme os círculos adicionais nos Atributos.   Forma Estranha também permite que a criatura aumente ou reduza de tamanho até metade dos círculos (arredonde para cima) no poder. A transformação dura por uma cena, mas pode ser estendida por cenas adicionais ao custo extra de 1 ponto de Força de Vontade por cena.


Tentáculos (•••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O monstro ataca com alguma forma de tentáculo: chicotes de sombras ou sangue, membros fantasmas, vinhas ou tentáculos. Esses tentáculos podem atacar e causar dano Letal com uma rolagem de Destreza + Briga. O monstro também pode fazer a mesma rolagem com uma penalidade de -3 para forçar os tentáculos pela boca e garganta da vítima, o alvo resiste com Vigor ou começa a sufocar como “prender a respiração” na pág. 49 do livro Mundo das Trevas. Os tentáculos se manifestam por uma cena.
Desvantagem: Manifestar os tentáculos requerem concentração, enquanto estão ativos a Defesa do monstro recebe -1. Os tentáculos podem ser atacados diretamente (penalidade de -3 por ataque localizado), um único ponto de dano letal dispersa os tentáculos.  

 
Aterrorizar (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Aterrorizar contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta uma ação fazendo contato visual com o alvo então ativa o poder, em caso de sucesso o alvo foge da cena tão rápido quanto possível pela rota mais próxima disponível. Ela não para de “fugir” até que encontre um lugar que considere seguro.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não se abala pela tentativa do monstro de lhe aterrorizar. Na verdade o alvo supera e se encoraja podendo receber um ponto de Força de Vontade.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito anteriormente. Se o alvo não puder fugir (ou gastar um ponto de Força de Vontade para permanecer) ele sofre uma penalidade igual aos círculos de Aterrorizar em todas as ações. Esse efeito dura por uma cena.  
Sucesso Excepcional: O efeito é tão terrível que o alvo também perde um ponto de Força de Vontade.  


Atributo Profano (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: N/ARolagem de Dados: N/A
Efeito: Esse poder dá ao monstro a capacidade de aumentar um único Atributo. O monstro gasta um ponto de Força de Vontade para aumentar um único Atributo em um valor igual aos círculos investidos no poder, o poder dura uma cena. 

3 de fevereiro de 2016

Covil do Dragão - Promoções (03/02/2016 a 07/02/2016)

Links serão redirecionados para a loja Taberna do Dragão.
(Não nos responsabilizamos por problemas na compra ou entrega. Todas as responsabilidades serão da Taberna do Dragão.)


http://www.tabernadodragao.com.br/loja/index.php?route=product/product&product_id=632&tracking=56b28a4906dcd



http://www.tabernadodragao.com.br/loja/index.php?route=product/product&product_id=635&tracking=56b28a4906dcd



24 de janeiro de 2016

Tagmar 2 - Livro de Ambientação





...No princípio, na primeira pérola do cordão da existência, havia apenas as cores do caos. Seguindo a infinitude do para sempre, que era aquela primeira esfera, onde as luas contavam-se como todas e como nenhuma...

...Mas houve o fim da primeira pérola, e com ela, a separação do caos. Formaram-se os reinos superiores e os inferiores e em pouco tempo a sapiência manifestou-se em ambos..


O Projeto Tagmar 2 lançou este mês o seu mais novo complemento: o Livro de Ambientação. Esta obra detalha toda a ambientação do Tagmar, trazendo inúmeras informações sobre a história, os deuses, a cosmologia, a geografia, as raças e o calendário de Tagmar. Este é o fruto de um projeto que vem expandindo e aperfeiçoando um dos poucos sistemas onde não só as regras são de uso livre, mas também a ambientação.

Não deixe de ler este excelente livro, clicando aqui.

9 de janeiro de 2016

PODERES IDIGAM

Traduzido por tuelho em

MODELAGEM DE ESSÊNCIA

Todo idigam têm o poder de moldar e canalisar Essência de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras para outros habitantes da Sombra. O Amorfo só pode remodelar sua própria essência desta maneira, mas o Coalescente possue a capacidade de usar os seus poderes Modelagem de Essência contra o mundo exterior. Esta lista oferece uma ampla seleção de Essência Moldar poderes, mas não é abrangente. O idigam são diversos, seres que uma vez se fundiram, capazes de todos os tipos de realizações bizarras e não naturais. Narradores são encorajados a criar novos poderes Modelagem de Essência que correspondem aos temas e papel de um idigam em sua crônica. Abaixo são relacionados esses poderes:

ESSÊNCIA ATAQUE
Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo outros espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu fluxo de Essência para infligir ferimentos horríveis. Como um movimento que ele pode selecionar ao imobilizar em uma briga, o idigam pode reflexivamente rasgar um único ponto de Essência para fora de seu oponente, causando um ponto de dano agravado no processo. O idigam pode recolher essa essência para si ou permitir que a energia espiritual para se dissipe.

ARMADILHA DE ESSÊNCIA
Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o idigam pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com uma marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste de Poder + Refinamento oposição de Perseverança + Instinto Primitivo da presa (Resistência para espíritos), que faz com que a vítima sofra hemorragia horrendo quando ele tenta usar Essência. A Armadilha de Essência inflige um ponto letal de dano para cada ponto de Essência que a vítima gasta. A marca permanece até o idigam é destruído ou a vítima esvazia sua reserva de Essência inteiramente.

ESSÊNCIA ENVENENADA
Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma vítima que não resistiu, o idigam pode derramar Essência corrompida nele, transferindo-se até o máximo de essência que o posto do idigam permite por turno. Até que ele usa ou sangre fora da Essência, a vítima deve testar Vigor + Perseverança + Instinto Primitivo menos o número de pontos Essence envenenados ainda em seu sistema a cada dia. Falha significa que uma doença espiritual aflige a vítima, causando a Tilt Doença sepultura sobre eles.

BURACO DE ESSÊNCIA
Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até duas vezes a pontuação do posto do idigam, o Lua-Banido pode criar um vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no vazio faz com que um personagem com uma fonte de Essência perca um único ponto de Essência a cada turno como se sangrasse no nada. O próprio, os seus servos, e aqueles que têm o seu Essência contaminado pelo idigam em seu sistema (incluindo vítimas da capacidade Venom Essência Envenenada)não sofrem esses efeitos. O idigam pode ter até o dobro do seu Posto de vazios de  Essência ativos em determinado momento.


MANIPULAÇÃO DO DROMO
Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo modificador do dromo local, o idigam pode rasgar uma fenda através do dromo, permitindo o movimento entre a Sombra e a Carne. O idigam deve gastar um ponto de Essência por turno para manter o portal aberto. Em vez de uma abordagem tão brutalmente direta, o idigam pode tentar enfraquecer ou fortalecer o dromo na área local. Com um teste de Poder + Refinamento, o idigam pode aumentar ou diminuir a força do Dromo e o modificador de acompanhamento por um para cada sucesso obtido.

FANTASMA MANIPULAÇÃO
O idigam pode perceber e interagir com as energias mortais de fantasmas e, com um teste de Poder + Refinamento resistido por  Resistència + Refinamento de um fantasma, o idigam pode tentar resculpir um fantasma infeliz que ele toca. Este ataque custa Essência igual ao posto do fantasma, mas se for bem sucedido o idigam pode executar uma das seguintes ações:
• Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em Atributos e Influências do fantasma.
• Troque uma única Numen para outro.
• Mudar uma única âncora que o fantasma possui.
• Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude.
• Alterar a proibição do fantasma e interdição.

LOCUS MANIPULAÇÃO
Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam pode manchar  o locus e ganhar influência sobre ele. Isso requer o idigam gastar três vezes a classificação do lugar em Essência, após o que corrompe o locus até a Essência é removido ou o locus é destruído. Um idigam que corrompeu um locus pode beber de sua Essência em qualquer faixa. Também pode sintonizar reflexivamente seus sentidos para qualquer local que tenha corrompido e detectar o que ocorre nesta região, como se estivessem presentes. Ao transferir Essência de um locus corrompido em outro ele pode ligá-los juntos, construindo uma teia de Essência corrompido que se torna mais poderoso - loci ligados devem ter suas classificações aumentado em 1. Uma vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e no próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode usar uma rede de loci corrompido para liberar certos Dread Powers com efeito devastador. Qualquer ser infeliz o suficiente para tomar Essência de um locus corrompido se torna vulnerável ao poder do idigam. O idigam agora pode reflexivamente ganhar uma idéia aproximada da localização da vítima, enquanto a Essence corrompido está em seu sistema, e ganha um bônus de +5 para as paradas de dados de todos os Essence Shaping, Numina, e Dread Poderes que têm como alvo a vítima.

UM MILHÃO DE OLHOS
O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos através de qualquer servo que tenha criado através Forjar Servo, e qualquer criatura que leva sua Essência infectada. Isso lhe confere as percepções de pleno direito da criatura, incluindo o que ela está pensando no momento que o idigam centra a sua atenção sobre ela. Em uma escala mais ampla, o idigam imediatamente se torna consciente, sempre que um servo é atacado ou ferido, e os funcionários podem chamar a atenção do seu mestre com um pensamento em pânico.

MUDANÇA DA SOMBRA
O idigam pode transformar uma área de sombra em um labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo e espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam sobre si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos seguintes efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente de si mesmo e os seus agentes:
• Uma grande penalidade a Iniciativa igual a pontuação do Posto do idigam.
• A penalidade para deslocamento igual a pontuação do Posto idigam.
• A penalidade para Percepção igual a posto do idigam.
• Uma grande penalidade em todas as jogadas de de perseguição a pé e de navegação para a área igual a pontuação do Posto do idigam.
• Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área deve fazer um Perseverança + Autocontrole menos a pontuação do Posto do idigam para encontrar a saída ou será incapaz de fazê-lo e os seus caminhos vão se desviar ou dar voltas em si mesmos, entregando-os de volta para onde tudo começou.
• Qualquer espírito de classificação mais baixa do que o Posto idigam que tenta usar um Númina ou influência sofre um ponto de dano letal.

MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO
Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela resistência + refinamento de um espírito, o idigam pode tentar reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este ataque custa Essência igual ao Posto do espírito, mas se for bem sucedido o idigam pode executar um dos seguintes efeitos:
• Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em Atributos e Influências do Espírito.
• Troque uma única Númina por outra.• Alterar a proibição do espírito e interdição.
• Alterar a natureza do espírito através da infusão de sua Essência como que roubado de outro espírito. Isso muda a Ressonância da Essência que o espírito pode se alimentar a partir de, e muitas vezes transformá-lo em um Magath.

LADRÃO DE PRESENTES
Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha com um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também pode rasgar o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta dela dos seus dons. A Faceta roubada se torna impressas em padrão próprio da Essência do idigam, permitindo-lhe utilizar a energia uma vez como se fosse o lobo de quem o Faceta foi roubada. O lobisomem não perde a marca da Presente esculpida em seu espírito, mas não pode usar a faceta perdida até que o idigam seja morto ou utilize a próprio Faceta.
FORJAR SERVOS

Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua capacidade de criar poderosos e bizarros servos, através da manipulação de Essência. Existem várias maneiras de Moldar Essência e poderes sob esta categoria, mas todos elas compartilham certas qualidades. Vítimas de um poder Forjar Servos deve ser incapacitada ou ficar sem resistência, e realizando a transformação leva 10 turnos. Alguns poderes Fojar Servo removem a alma da vítima; o idigam pode então descartar a alma para qualquer destino que o espera, ou pode armazená-la. Um idigam pode reter até duas vezes o seu posto em almas. As almas surgem no idigam de alguma forma, como lanternas, caixas-embrulhado em cadeia, ou esferas e gemidos de luz. Servos criados através Modelagem de Essência são geralmente altamente leais e ganham a capacidade de compreender e se comunicar com o seu novo dono, mesmo se o idigam não é normalmente capaz de se comunicar de forma coerente.

FORJAR DOMINADO
Só idigam podem tocar em um ser humano e, com um teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole da vítima, arranca sua alma livre. Nesse caso, pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam para o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente cria um dominado. Se o idigam faz isso com a alma, o vítima sofre a loucura condição persistente. Um idigam de uma inclinação mais experimental ou desequilibrado pode tentar embalar vários espíritos em um único corpo humano. Isso cria uma fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais duguthim monstruosos são loucos, astutos e vorazes, criaturas que queimam através de Essência a uma taxa feroz. O poder espiritual puro contido em tal quadro de uma criatura faz com que a sua carne sinta a urdidura, torção, e de divisão, resultando em um desmedida monstruosidade. HipeReivindicado ocorrem "naturalmente" no mundo, mas apenas em circunstâncias muito raras.O HipeReivindicado segue as regras usuais para os dominados com as seguintes excepções:
• Quando reforçar atributos do sujeito, para cada uma das Poder, Refinamento e Resistência utilizar a maior pontuação entre todos os espíritos que reivindicam a vítima. Adicionar um ponto adicional de Força ou Vigor para cada espírito Reivindicando na vítima após o primeiro.
• Dependendo do número de espíritos reinvindicando o mortal, o mesmo aumenta de tamanho: 2-3 espíritos aumentam o tamanho de um, quatro a seis aumentam por 2, de sete a nove aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de espíritos aumenta por 4. Este aumento de tamanho não é imediato, ocorrendo em um crescimento de 1 ponto por mês, enquanto o corpo se transforma e incha.
• Espíritos em um HipeReinvindicado não podem liberar a si mesmos; e se o anfitrião é morto, eles são permanentemente destruídos.
• HipeReinvindicados possuem uma reserva de Essência igual ao mais alto entre os espíritos presentes, mais um adicional de 2 pontos para cada espírito após o primeiro. Eles também podem recuperar Essência por consumir carne humana ou de lobisomem.
• Se uma colmeia reclamada ficar sem Essência, suas de fome se volta para dentro; recebe um ponto de dano letal a cada dia à medida que começa a consumir-se.

FORJAR LOBO SOLITÁRIO
O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a substituem com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se ele substitui o lobisomem sem alma com um espírito, este imediatamente cria um vazio Lobo, um tipo único de reinvindicado que mantém alguns dos poderes Uratha e habilidades sobrenaturais. Se o idigam faz isso com a alma, o lobisomem sofre a condição loucura persistente. Um lobo vazio segue as regras usuais para um Dominado com as seguintes excepções:
• Um lobo vazio retém os sentidos Uratha, metamorfose, e regeneração.
• Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas de renome, mas não pode mais ganhar nenhum novo.
• Mantém a capacidade de realizar ritos e uso de fetiches e amuletos.
• Um lobo vazio já não trata de prata como uma desgraça. Em vez disso, leva dano agravado pela interdição do próprio idigam, que tem todo o efeitos de prata.

FORJAR ESPÍRITO DE CARNE
O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um teste de Poder + Refinamento contestado pela Resistência da vítima, forçar o espírito a se manifestar permanentemente no mundo físico. O espírito é forçosamente ejetado da Sombra e não pode voltar. Torna-se constantemente com fome de Essência, com a necessidade de consumir a energia dos seres vivos diretamente. Espíritos ligados a carne tendem a ser perigosamente desequilibrado por sua metamorfose traumático em seres do mundo da carne. Um espírito ligado a carne segue as regras usuais de um espírito com as seguintes excepções:
• O espírito é permanentemente manifestada e não pode entrar Crepúsculo ou na Sombra.
• O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura viva, ganhando um ponto de Essência para cada ponto de dano que inflige em uma vítima através de um ataque devorador. O espírito não pode ganhar Essência de qualquer outra fonte.
• O espírito cura automaticamente até a seu Posto de dano letal ou contundente a cada turno.
• O espírito perde Essência com o dobro da taxa usual para os espíritos no mundo da Carne.
• O espírito ganha um número de Dread Powers (ver pg 210). Como Se fosse um dominado, geralmente dois ou três poderes relacionados a sua natureza. Ele mantém suas núminas e Influências existentes.
• Se forçado a voltar para a sombra, por exemplo, através do Rito de Banir, o espírito retorna ao seu estado normal e deixa de ser um Espírito de Carne.

FORJAR ESCRAVO
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o idigam pode fazer um arauto para servir como um embaixador e agente de sua vontade. Arautos podem servir como assassinos letais ou enviados eloquentes, possuir o suficiente de sua própria intuição e iniciativa para perseguir os objetivos da idigam a uma distância do seu mestre. Aos arautos não é sempre permitido pensar que eles são outra coisa além um escravo, nem por um momento. Um arauto segue as regras usuais para um lobisomem ou humano ou com as seguintes exceções:
• O arauto acrescenta duas vezes a pontuação do idigam à sua reserva essência. No caso de um ser humano, ele ganha uma reserva de Essência igual a duas vezes a pontuação do posto do idigam, e pode passar uma ponto de Essência por turno para curar um ponto de contusão ou dano letal.
• O arauto pode manter uma cópia de um único Númina ou Dread Poder que o idigam possui. Ele usa Presença + Raciocínio no lugar de Poder + Refinamento no teste para o Poder Dread. Se um arauto é morto enquanto segura um Poder Dread, o idigam sofre uma série de pontos de dano letal igual a sua posição no retorno espiritual.
• O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de seus arautos, ganhando uma sensação de que ele está vendo, ouvindo e sentindo.
• O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam em qualquer intervalo.
• Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por Perseverança, o idigam pode levar diretamente o controle da arauto em qualquer momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano letal  no arauto.
• Se Uratha, o arauto já não trata de prata como um interdição. Os seres humanos e Uratha ganham interdição igual a do idigam como sua própria.

FORJAR SPAWN
Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam pode tentar criar um novo espírito - um spawn-criatura inspirado em sua própria imagem. O idigam só pode fazer essa desova com postos de poder abaixo do seu próprio posto no poder, a um custo de 5 Essência por Posto do espírito recém-criado. A desova segue as regras usuais para um espírito com o seguintes exceções:
• Só pode ter influências que o idigam possui.
• A sua proibição e interdição são as mesmos que o idigam.
• Pode substituir toda a sua Númina com um único Dread Poder que o idigam possui.

1 de janeiro de 2016