11 de agosto de 2013

Dicas de Mestre - O Enredo


Esta postagem, é trazida até nós pelo pessoal do site RPG Brasil, e tem como objetivo facilitar a vida dos mestres, tanto daqueles iniciantes, com pouca experiência, como daqueles mestres que jogam a algum tempo e que estão precisando de alguma ajuda.
Trataremos aqui de um dos assuntos mais básicos e primordiais de um jogo de RPG, mas que muitas vezes não tem o devido tratamento que merece. Portanto este é um post direcionado aos jogadores iniciantes, mas também visa relembrar a importância do assunto aos mestres experientes.

Basicamente um mestre de RPG é o responsável por “montar” o jogo, estruturar desde o cenário usado, a escolha dos jogadores, os desafios, as narrativas, o destino dos personagens, o controle do bom andamento do jogo, os testes, o controle das regras, etc.. Enfim, ele é um jogador diferenciado na qual é negado ser preguiçoso para se tornar um bom mestre!

Mas há um elemento em especial que pode definir uma campanha bem sucedida ou um desastre em forma de jogo… O enredo.
O enredo é a trama na qual a história foi montada, é a história propriamente dita, a contextualização dos acontecimentos. O enredo serve como base a uma narrativa, um esqueleto que irá guiar os jogadores através aventura proposta. Sem um bom enredo a história terá grandes chances de se tornar algo sem pé nem cabeça, se tornando algumas vezes desinteressante.
Então, se um elemento é tão importante, é necessário um cuidado especial em sua concepção.
1-    O primeiro passo para se começar a criar um bom enredo se baseia no surgimento de uma ideia principal do mestre.
Você resolveu mestrar uma história de RPG, bom, mas por quê? Você provavelmente teve vontade de montar uma história para seus amigos, que surgiu de algum filme que você assistiu, alguma conversa, alguma leitura ou simplesmente essa ideia surgiu na sua cabeça.
Por exemplo, você resolveu que irá montar uma história. Organize sua ideia principal em tópicos como no exemplo a seguir:
  • Ela será no mundo medieval, sistema D&D.
  • O reino dos jogadores tem um rei e seu irmão mais novo que almeja dar um golpe e subir ao trono.
  • Enquanto isso um reino vizinho anuncia ataque iminente ao reino dos jogadores.
  • O grupo é convocado pelo rei para uma missão diplomática no reino inimigo tentando evitar o provável massacre.
  • O grupo deverá, se falhar, ajudar na elaboração de estratégias para a guerra que se aproxima.
  • O irmão do rei se aproveita disso tudo para começar a por em prática seu plano para a tomada do trono.
(O.K, mais clichê impossível, mas é só um exemplo rsrs)
Isso basta como um esqueleto inicial do enredo. Lembre-se, quanto mais CRIATIVO seu enredo, mais envolvente a história se torna-rá! Não limite suas ideias nessa fase, uma boa ideia, original (não como meu exemplo rsrs), interessante, bem-bolada é o pontapé inicial para um bom jogo!
Lembre-se no RPG é necessário um inicio, contextualizando os jogadores no tempo e espaço proposto, um meio com o desenvolvimento da história, mas não é necessário um fim!

2 – Após criado o esqueleto principal do enredo, Agora é que vem o refinamento intelectual da história. Preencha este rascunho com uma trama mais elaborada. A seguir alguns exemplos de elementos para enriquecer o enredo:
  • Invente personagens Npc’s: cada um com suas motivações, objetivos, personalidade, etc;
  • Motivações para os jogadores: tesouros, promessas de poderes, motivações pessoais combinadas previamente com os jogadores;
  • Coisas inesperadas: Sim! Surpreenda seus jogadores com fatos que não são previsíveis, viradas de jogo, personagens que eram “mocinhos” se mostram “vilões”, traições de acordos ,etc;
  • Confrontos e batalhas: Dependendo do sistema de jogo as batalhas com monstros, inimigos, criaturas são muito importantes, então “apimente” sua história com inimigos decentes para seus pc’s;
  • Investigações: Um elemento que ajuda a instigar seus jogadores, fazendo com que eles tenham que juntar pistas, resolver enigmas, descobrir coisas encobertas nas histórias, etc. Este elemento ajuda a manter a atenção dos jogadores e enriquece e muito a história, não dê todas as informações de “mão beijada”!
  • Desafios: Sempre uma boa opção para incrementar seu enredo, adicione desafios a serem superados!
  • Qualquer outro elemento que você conseguir para enriquecer a história é válido!
Neste passo (assim como em todos outros passos da criação de enredo) Não poupe sua criatividade para proporcionar uma história épica a seus jogadores!

3-    Pronto, você já está na etapa final da criação de um bom enredo. Agora vamos para a etapa dos detalhes!
Adicionar detalhes a sua história é um bom exemplo de como um mestre pode “mostrar trabalho” para deixar a história melhor. Alguns exemplos a seguir:
  • Mapas: Construa mapas para os locais que você irá usar! Isso faz com que os jogadores “entrem” na cena de forma mais fácil. Procure na internet, desenhe a mão, arrume em algum livro, enfim, um mapa detalhado, acompanhado de uma descrição do local bem feita, é capaz de fazer uma passagem qualquer de um jogo se transformar em algo com mais “magia” para os jogadores. Além de ajudar os Pc’s na hora de formular estratégias, etc.
  • Descrição de cenas batalhas e lutas: Fuja da rolação de dados sem uma interpretação dos resultados na narrativa! Cada jogada de dado pode ser narrada dentro do jogo para tornar tudo mais real e facilitar a interpretação e visualização da cena.
Um acerto no dado no meio de uma luta não deve ser dito na forma de um número (“- Ah você tirou tanto? Acertou, agora o dano…o.k, agora é minha vez…”). Descreva as manobras usadas nas batalhas! Faça seus jogadores descreverem seus movimentos! Descreva! Torne uma cena de luta mais do que apenas dados rolando, torne ela uma cena de deixar qualquer filme de ação com inveja!
Bom, poderia me estender mais em cada um dos itens, mas para não deixar o post ainda mais longo vou ficando por aqui.
Espero que essas dicas sirvam para deixar suas histórias cada vez melhores e mais divertidas, porque este é o objetivo do RPG, diversão!
Ps 1:. NADA do que foi dito aqui é regra absoluta, ou verdade irrefutável, até porque cada jogo é uma situação diferente e necessita de elementos diferentes, é necessário saber adaptar e montar um jogo com as características que melhor se encaixem com a sua ideia principal.
Ps 2: Este post foi feito para quando você não vai usar uma história pronta. Se você estiver usando uma, alguém já fez todo esse trabalho pra você.

Dinastias de Portão Ocidental

Esse post foi retirado de um artigo escrito a muitos anos atrás pela Wizards of the Coast e publicado no site RPG Brasil, ele descreve a intrigante dinastia de Portão Ocidental, que é bem diferenciada da região a sua volta, espero que isso lhes forneça alguma informação relevante e que acrescente algo a mais em suas campanhas pessoais nos Reinos Esquecidos…

Ao contrário de Tethyr, Cormyr, ou Procampur, todos os quais tem sido governados por séculos pela mesma família real, Portão Ocidental foi governado por não menos do que sete casas reais, cada qual incluí no mínimo dois reis da mesma linhagem. Além disso, incluindo os Reis Piratas, muito mais monarcas governaram Portão Ocidental cujos os parentescos nunca herdaram o trono e que nunca estabilizaram qualquer tipo de dinastia do que aquelas que foram numeradas entre uma das sete dinastias reconhecidas.

Dinastia
Reinado
Duração
Soleilon ‑137 CV à ‑27 CV 110 anos
Mulan ‑27 CV à 37 CV 64 anos
Croam 38 CV à 257 CV (na verdade 38 CV à 137 CV) 219 anos (99 anos no poder)
Illistine 429 CV à 452 CV 23 anos
Ilistar 616 CV à 710 CV, 734 CV à 890 CV 274 anos (250 anos no poder)
Campion 927 CV à 1018 CV 91 anos
Eorn/Lorndessar 1018 CV à 1117 CV, 1162 CV à 1233 CV, 1236 CV à 1248 CV 230 anos (182 anos no poder)
LINHAGEM REAL VIVEU REINADO NOTAS
Kisonraathiisar “o Rei-Dragão” ? – -349 ? – -349 Dragão de topázio.
Rei Saldrinar das Sete Magias ? – ? -349 – ‑307 Primeiro rei humano de Portão Ocidental; matou Kisonraathiisar.
Rei Mather Mortalha do Dragão ‑365 – ‑301 ‑307 – ‑301 Aprendiz de Saldrinar. Morreu defendendo Portão Ocidental de três dragões negros vindos da Floresta Campestre ao norte.
Rei Glaurauth “o Grande” ‑345 – ‑291 -301 – ‑291 Amigo próximo do Rei Mather e capitão da guarda da cidade. A Insígnia Real de Saldrinar foi roubada durante seu reinado e perdida na Passagem do Sangue Élfico.
Rei Thorndaer ‑336 – ‑286 ‑291 – ‑286 Capitão da guarda da cidade durante o reinado do Rei Glaurauth.
Rei Orlak “o Rei Noturno” ‑343 – ‑317 (como vampiro,
‑317 – ‑137)
‑286 – -137 Um mestre vampiro que usurpou o trono de Portão Ocidental e governou por muitos anos antes de ser destruído por uma companhia de paladinos Lathanderianos.
Rei Gen Soleilon “o Rei Radiante” ‑163 – ‑91 ‑137 – ‑91 Um paladino de Lathander que reconstruiu a cidade, rodeando-a com robustas muralhas de pedra, após os longos séculos do reinado de terror do Rei Noturno.
Rei Lemere Soleilon I “o Rei Mercador” ‑134 – ‑74 ‑91 – ‑74 Filho do Rei Gen, fortaleceu os laços comerciais com os Reinos meridionais.
Rei Lemere Soleilon II ‑102 – ‑68 ‑74 – ‑68 Filho do Rei Lemere I, seu breve reinado é marcado por um turbilhão na formação da corte da Senhora Lharida do Clã Ithal de Tethyr e sua morte a bordo do A Donzela da Aurora em um ataque ao porto de Portão Ocidental feito por merrows.
Rainha Regente Lharida Ithal-Soleilon ‑87 – ‑55 ‑68 – ‑55 A mais velha das filhas de Rhynnel Ithal, líder do Clã Ithal de Tethyr. Esposa do Rei Lemere II que governou como regente até sua morte por envenenamento.
Rei Ryndarth Soleilon “o Rei Garoto” ‑72 – ‑27 ‑55 – ‑27 Único filho do Rei Lemere II, sua mãe, Rainha Lharida de Tethyr, governou como regente até sua morte em – 55 CV.
Príncipe da Coroa Ryndarth Soleilon II ‑52 – ‑27 DNR Morto por um doppelganger um pouco antes da morte de seu pai.
Rei Ryndarth Soleilon II “o Rei Mascarado” ? – ‑27 ‑27 Um doppelganger que governou Portão Ocidental disfarçado do herdeiro de Ryndarth I por quase um ano.
Rei Ashtukzu I “o Mulan” ‑70 – ‑8 ‑27 – ‑8 Enviado por Gilgeam para conquistar Portão Ocidental, este Grande Lorde de Unther rejeitou tornar Portão Ocidental um estado vassalo da terra natal de seu deus-rei, escolhendo ao invés disso preservar sua tradicional independência.
Rei Thunn “o Usurpador” ‑32 – 4 ‑8 – 4 Sobrinho do Rei Ashtukzu I.
Rei Ashtukzu II ‑25 – 37 4 – 37 Filho do Rei Ashtukzu I e primo em primeiro grau do Rei Thunn.
Rei Kergaard Lâmina Gêmea 8 – 75 37 – 75 Senescal do Rei Ashtukzu II, elevado ao trono pela nobreza após meses de disputas civis.
Rei Hygaarth Croam “o Piedoso” 38 – 95 75 – 95 Um clérigo de Ilmater, elevado ao trono após lutar contra uma praga que quase destruiu Portão Ocidental.
Rei Sorentah Croam 78 – 135 95 – 135 Filho mais velho do Rei Hygaarth.
Rei Dalious Croam “o Rei Errante” 114 – ? 135 – (137) 257 Terceiro filho do Rei Sorentah, e única prole a sobreviver até a idade adulta.
Os Reis Piratas Varia – Varia 257 – 429 Uma série de 77 governantes que tomaram o trono de Portão Ocidental em uma rápida sucessão, com alguns reis reinando não mais do que uma poucas horas e o reinado mais longo durou quase aproximadamente cinco anos.
Rei Mulsantir Illistine I 382 – 440 429 – 440 Um lorde mercenário Chondathano, distantemente relacionado à família real de Chondath, cujo ataque a Portão Ocidental foi patrocinado pelos mercadores de Chauncelgaunt. Ele expulsou os piratas de Portão Ocidental e reclamou a sangrenta coroa da cidade.
Rei Mulsantir Illistine II 406 – 452 440 – 452 Filho mais velho do Rei Mulsantir I.
Myntharan “o Magus” 417 – 480 452 – 480 Um mago renegado do Império Shoon que tomou o trono de Portão Ocidental através de seu domínio da Arte.
Lyonarth “a Esfinge do Inverno” 429 – 616 480 – 616 Um androesfinge de pelagem branca de Nathlekh, a Cidade dos Felinos. Ele se sua companheira, uma lamia nobre disfarçada como uma ginoesfinge, morreram lutando um contra o outro quando um mago conhecido como a Mão Tecelã revelou a decepção da Rainha Nessmara.
Rei Farnath Ilistar I 571 – 663 616 – 663 Aprendiz de Mão Tecelã.
Rei Belhendar Ilistar “o Vigoroso” 618 – 687 663 – 687 Filho mais velho do Rei Farnath, que não demonstrou qualquer talento mágico seja ele qual for.
Rei Thartryn Ilistar I 642 – 710 687 – 710 Segundo filho do Rei Belhendar e um forte guerreiro como seu pai.
Rei Iyachtu Xvim “o Rei Demônio” ? – ? 710 – 734 Um cambion de um outro plano, que clama ser o filho de Bane, deus da tirania.
Rei Farnath Ilistar II 695 – 756 734 – 756 Tataraneto do Rei Farnath Ilistar I, descendente do meio-irmão mais jovem do Rei Belhendar.
Rei Temprith Ilistar 699 – 759 756 – 759 Irmão mais jovem do Rei Farnath II. Tomou o poder após a morte de seu irmão e baniu o único filho atual do monarca, Farnath III, que é de certa forma um tolo que nunca reinou.
Rei Temprith Ilistar II 730 – 782 759 – 782 Filho mais velho do Rei Temprith I.
Rei Thartyrn Ilistar I 758 – 783 782 – 783 Neto do Rei Farnath II e o mais jovem dos filhos gêmeos de Farnath III. Thartyrn I pôs um fim a seu primo em uma sangrento vitória, matando cada descendente da linhagem de Temprith I.
Rei Farnath Ilistar IV 758 – 834 783 – 834 Irmão gêmeo mais velho de Thartyrn I. Suspeito de cumplicidade no assassinato de seu irmão, porém nenhuma prova foi encontrada.
Rei Pendernath Ilistar 787 – 849 834 – 849 Segundo mais velho dos sete filhos do Rei Farnath IV, e o mais velho dos únicos dois a sobreviverem até a idade de 25 anos.
Rei Halcoranth Ilistar 823 – 884 849 – 884 Sobrinho de Pendernath, voltou ao lar vindo de uma carreira como um aventureiro no Leste após a morte do rei e seus primos em uma misteriosa praga que assolou somente a família real.
Rei Thartyrn Ilistar II 851 – 890 884 – 890 Filho mais velho do Rei Halcoranth, morreu na Praga da Garrafa Azul junto com todos os herdeiros reais conhecidos.
Os Príncipes-Templários Varia – 900 890 – 900 Uma oligarquia teocrática, governada pelos altos sacerdotes das crenças estabelecidas de Portão Ocidental, conhecido como o Conselho Sagrado de Portão Ocidental.
Gostaraj “o Rei Ceifador” 865 – 927 900 – 927 Um lorde mercenário e clérigo de posto elevado de Garagos que tomou o poder em uma sangrenta rebelião e então instituiu uma teocracia militarista.
Rei Altarl Campion 867 – 936 927 – 938 Um membro da nobreza mercante escolhido por seus companheiros lordes para servir como rei. Morreu dormindo.
Rei Jhentyr Campion I 891 – 954 938 – 954 1º filho do Rei Altarl. Assassinado por assaltantes desconhecidos em suas câmaras.
Rei Tarnhart Campion I 923 – 993 954 – 993 Sobrinho do Rei Jhentyr I. Morreu dormindo.
Rei Jhentyr Campion II 948 – 1002 993 – 1002 2º filho do Rei Tarnhart I. Morreu de parada cardíaca em seu trono.
Rei Tarnhart Campion II 970 – 1018 1002 – 1018 1º filho do Rei Jhentyr II. Morto pelo dragão vermelho, Thungarbarath Gota de Chamas.
Rei Sarvyn Eorn “o Antigo” 992 – 1111 1018 – 1111 Um sábio monarca de princípios que reinou por muitos anos. Casado com a Senhora Ardine Caça Prateada de Cormyr, bisneta do Rei Galaghard III de Cormyr.
Rei Roadaeron Lorndessar 1081 – 1162 1111 – 1117, 1162 Sobrinho neto de Sarvyn.
Alzurth “o Doze Reis” 1056 – 1162 1117 – 1162 Antigo Mago Real de Portão Ocidental que usurpou o trono de Roadaeron.
Rei Blaervaer Lorndessar “o Relutante” 1112 – 1195 1162 – 1191 7º criança e 3º filho de Roadaeron. Reconhecido por Roadaeron em 1123 CV.
Rei Roadaeron Lorndessar II 1154 – 1192 1191 – 1192 1ª criança/filho de Blaervaer.
Rei Maeraedryn Lorndessar 1156 – 1219 1192 – 1219 2ª criança/filho de Blaervaer.
Príncipe Verovan Lorndessar 1157 – 1204 DNR 3ª criança/filho de Blaervaer.
Príncipe Sarvyn Lorndessar 1159 – 1205 DNR 4ª criança/filho de Blaervaer. Casou-se em 1195 CV.
Senhora Petali Lorndessar/Thalavar 1196 – 1242 DNR 1ª criança/filha do Príncipe Sarvyn. Casou-se com Lorde Argaunt Thalavar (1171 – 1223) em 1220. (Logo após ser enobrecido, a Casa Thalavar é secretamente amaldiçoada por uma casa rival para que então o reinado de Lorde Thalavar seja destinado a acabar dois anos após o nacimento de seu primeiro filho).
Lorde Gaeron Lorndessar 1198 – 1204 DNR 2ª criança/1º filho de Sarvyn. Morreu em um ataque de lobos.
Rei Iliphael Lorndessar 1203 – 1233 1219 – 1233 Neto de Maeraedryn. Morreu sem nomear um herdeiro.
Rainha Shlanarnla Durovree 1210 – ? 1233 – 1236 Noiva de Iliphael. Única rainha a governar Portão Ocidental.
Rei Verovan Lorndessar 1219 – 1248 1236 – 1248 Neto do 3º filho de Blaervaer, o último verdadeiro rei de Portão Ocidental. No futuro a cidade foi governada pelos Croamarkhs eleitos por um conselho de ricas, famílias nobres mercantis.
Lorde Gen Thalavar 1221 – 1265 DNR Único filho de Petali e Argaunt, criado como um paladino e segundo lorde da Casa Thalavar. Casou-se em 1250. Sua esposa, Espinho (1234 – 1265) morreu ao dar a luz a uma filha natimorta e ele morreu no mesmo ano do pesar.
Príncipe da Coroa Roadaeron Lorndessar 1241 – 1249 DNR Único filho de Verovan. Enviado para o exílio antes de ele poder assumir o trono e assassinado logo posteriormente; morreu sem um herdeiro.
Lorde Gen Thalavar II 1263 – 1321 DNR Único filho sobrevivente de Gen I e Espinho. Casou-se com Campia (1265 – 1325) em 1290. Ele morreu em um acidente em uma caçada com seu gerno.
Senhora Nettel Thalavar 1292 – 1368 DNR Única filha de Gen II, que casou-se pela 1ª vez (1288 – 1314) em 1308. Em 1317, ela casou-se com seu 2º marido (1292 – 1321), que morreu em um acidente numa caçada com seu sogro. Casou-se pela 3ª vez (1304 – 1350) em 1322.
Lorde Gen Thalavar III 1319 – 1358 DNR 1º filho de Nettel. Casou-se em 1350. Sua esposa, Rose (1324 – 1352), morreu ao dar a luz.
Lorde Argaunt Thalavar 1324 – 1335 DNR 3º filho de Nettel. (Seu segundo filho natirmorto em 1323.) Morreu em um acidente montado a cavalo.
Senhora Espinho Thalavar 1352 – Present DNR Neta de Nettel, última herdeira viva da linhagem Lorndessar.




Croamarkh Luer Dhostar ? – 1368 1352 – 1364 Eleito por três períodos sucessivos como Croamarkh pelo conselho de ricas, famílias nobres mercantis.
Croamarkh Lansdal Ssemm ? – 1368 1364 – 1368 Eleito pelo conselho de ricas, famílias nobres mercantis.
Croamarkh Luer Dhostar Veja acima 1368 Retornou a função por eleição. Assassinado por seu filho, Victor Dhostar, muitos meses depois.
Ínterim Croamarkh Victor Dhostar, vulgo “o Rei Sem Face” 1334 – 1368 1368 Líder dos Máscaras Noturnas em seu disfarce como “o Sem Face”. Eleito Ínterim Croamarkh após a morte de seu pai, e então proclamou a si próprio rei de Portão Ocidental no dia de sua morte.
Ínterim Croamarkh Durgar “o Imparcial de Tyr” 1303 – Presente 1368 – Presente Clérigo idoso de Tyr e antigo líder da guarda da cidade e juiz. Antes disso ele era um aventureiro da companhia Mão Invisível.
DNR – Data Não Declarada


30 de junho de 2013

Mago, O Despertar (Completo BR)

Após exaustiva procura, e um pouco de sorte também. Finalmente está disponível o cenário de Mago, para o Novo Mundo das Trevas.
Gostaria de dar os devidos créditos à Carlos Augusto Pinheiro (Conhecido como Belial) e à Taverna do Elfo e do Arcanios, por disponibilizarem este cenário para todos nós!




"O poder de conjurar algo do nada, de transformar um homem num sapo, de invocar o raio e destruir uma cidade: a magia das lendas e das histórias fantásticas nos fascina. Contudo, o mago é também um sábio, é aquele que sabe quando e como usar os poderes que lhe foram concedidos. A magia não é um fim: é um meio. O objetivo é chegar ao Mundo Supremo, a realidade superior, a fonte da magia, o lugar de onde todos viemos."

E agora... com vocês.... O DOWNLOAD!

25 de junho de 2013

Cormyr - Livro do Reino 3.5

Orgulhozamente apresentamos a tradução do livro sobre o Reino de Cormyr para o cenário Forgotten Realms de D&D.

Cormyr é um dos mais antigos e interessantes Reinos dentre os Reinos Esquecidos. É uma terra de fantasia clássica, com um forte Rei que rege os seus assuntos de forma razoável e uniforme, com nobres lutando uns contra os outros por uma parte do poder do Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros ferozes por uma pequena parte do tesouro da coroa.
Este livro deverá permitir-lhe viajar pela Floresta do Rei e pelos becos de Suzail. Deve também ajudá-lo a narrar suas aventuras em Cormyr ou, se você estiver jogando, para visualizar melhor sua campanha.
Este livro apresenta informações indispensáveis para qualquer campanha narrada no cenário Forgotten Realms, incluindo milícias e forças mágicas, dicas para que os aventureiros obtenham documentos (exigidos pela Coroa), e fatos sobre os Arcanos de Guerra e o Conselho de Magos.
Mapas detalham muitas cidades que não foram mencionados em Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, proporcionando ao mestre idéias criativas com as quais distrair os jogadores por muitas noites de aventuras.
Apresentamos ainda material extra com informações revisadas de FORGOTTEN REALMS® - Reinos Esquecidos e novas informações não apresentadas anteriormente, adaptadas para a edição 3,5 de Dungeons & Dragons.

Tradução feita por mim, e Fernando Brauner. Esperamos que gostem. Boa leitura!!

Para fazer o download clique AQUI ou na imagem acima.

14 de abril de 2013

Lugares – Nova Iorque (parte 02)

Os detalhes desta postagem foi criada por fãs, e traduzida por mim Ferrão, do site Wikipedia World of Darkness – Autor desconhecido.

Ele foi feito para enriquecer as suas próprias partidas de Vampiro - O Réquiem, e não devem ser tomado como material oficial.


2. Parentes

2.1 História dos Vampiros em Nova York
 
2.1.1 A Ascensão da Lança
 
Embora houvesse mais seguramente Vampiros em Nova York antes de 1761, a verdadeira história da Maçã Podre não começa até que um poderoso Mekhet pelo nome de Francisco Domingo de Polonia havia estabelecido seu reinado como um dos Bispos da área de Borough e assumir o título de Arcebispo. O Arcebispo, um título que costuma ser utilizado para posteriormente declarar-se príncipe, trouxe o Lancea Sanctum sob uma crença quase fanática que ambos eram superiores aos outros Membros, bem como dono legítimo da área de Nova York. E a tomaram pela força. O então Príncipe Invictus, um Deva de nome William Wolcott, disse ter entregue o domínio muito rapidamente depois de dois guerreiros santificados pelo Arcebispo chegaram no porto. Ninguém sabe o que aconteceu no local. Após isso é certo que o Arcebispo Polonia estava em seu caminho para a consolidação das Cinco Vilas sob o domínio santificado. E em meados da Era Vitoriana, os Bispos em Borough sempre reportavam-se diretamente a ele, pois tinha muito pouco a temer da sua única potencial rivalidade política, o Invictius. Esta seita violenta, quase bárbara, o Lancea Sanctum, lhe tinha dado um nível de respeito e medo, de modo que poucos eram suficientemente estúpidos para atrapalhá-lo.
 
2.1.2 A cautelosa história de Joseph Wellesley

Joseph Wellesley, um Ventrue do Movimento Cartiano, sempre tinha visto Nova Iorque como a cidade da oportunidade e da mudança. Sem nunca ter sido particularmente religioso, Joseph pensou que ao se transformar em um Lancea Sanctum, manteria a cidade como "a mais moderna" do mundo. Originalmente, era apenas um espião no círculo interno do Invictius, Joseph tornou-se um poderoso político em seu próprio território, usando seus espiões para formar uma rede em torno do recém-formado Movimento Cartiano. Catherine Trandor, a então Prefeita do movimento recém-formado, o nomeou para resolver o "Consagrado Problema" da cidade, na esperança de encontrar uma forma em que o Movimento Cartiano pudesse ter uma boa noção do poder político na cidade. Então um Inquisidor pegou um dos espiões de Joseph na Lancea Sanctum, Joseph ficou nervoso. Ele tornava-se cada vez mais paranóico que o recém-nomeado Cardeal (título de Polonia em 1898, quando assumiu as Coalizões consolidadas sob o regime de uma mesma cidade), iria descobrir quem era o espião trabalhando e iria assassina-lo. Seus temores se realizaram, em parte, quando uma Coterie, que servia como guarda-costas de Polonia, convidou Joseph para uma reunião na semana seguinte. Na tentativa de proteger-se da destruição pelas mãos do cardeal, Joseph Wellesley passou muito tempo no Elísio, se gabando de que ele iria negociar uma trégua entre o Lancea Sanctum e o Movimento Cartiano, em uma tentativa de "compartilhar o poder" entre as duas grandes Coalizões. Ele sentiu que, desta forma, qualquer tipo de violência em nome de Polonia enfraqueceria sua posição. Ele estava errado. Polonia teve grande prazer no que fazia. Ele foi ao Elísio, ouviu as palavras de Wellesley e até mesmo concordou que muito em breve um acordo final entre o nascente Cartiano e a Lancea Sanctum seria alcançado na reunião. Deixou todo mundo pensar que Polonia tinha virado o jogo e estava disposto a dar a estes novos radicais uma chance. Ele então foi ao encontro armado com um facão e arrancou a cabeça de José Wellesley do corpo. Seus guarda-costas gritavam sobre o novo domínio do Cardeal Polonia, na sala de negociação: "É assim que se negocia!!".

2.1.3 Bater e Renascimento

O final da década de 1920 foi um tempo muito dificil, tanto para os vampiros quanto para os mortais. Com a queda do mercado acionário eo início da Grande Depressão ficou difícil manter os jogos de influência típicos dos Vampiros. Adicione ainda o fato da Lancea Sanctum manter a maioria dos membros fora dos jogos mais influentes e você terá uma paisagem interessante para um único Invictius explorar. Para alguns investidores, o Mercado de Valores parecia ter acabado, pois ninguém poderia esperar tempo suficiente por uma recuperação que provavelmente nunca aconteceria. No entanto, uma vampira correu vários riscos e adiantou-se. Seu nome era Michaela, uma das primeiras proprietárias de um domínio na Pensilvânia. Todos a chamavam de louca por sair, ela abandonou um lugar no círculo interno de modo a ter o grande risco de ir para um ambiente hostil e opressivo sob domínio do Lancea Sanctum e investir em uma economia praticamente morta. O Lancea Sanctum, basicamente, passou muito tempo celebrando para perceber o que estava acontecendo. Quanto Polonia foi questionado se a Grande Depressão era Deus provando que o tempo dos homens estava vindo e foi apontar a Lancea Sanctum sendo do último exército adversário. Ele e os santificados como um todo, nunca observaram um único Ventrue conseguirem se alimentar da Bolsa de Valores. Uma assembléia de apenas dois Vampiros, a crescente influência de Michaela entre os Membros e o fato de que ela havia se tornado bilionária no momento em que a Grande Depressão acabou. A economia melhorou graças a Grande Guerra e agora o mercado apresentava um "boom" que não seria interrompido. Um boom no mercado que ela tinha um enorme interesse em ações e influenciar corretores que comercializava. Ela tinha abraçado crias especificas para o seu conhecimento do negócio e os usou para lhe ajudar a assumir uma posição muito específica. Com seu dinheiro e controle de Wall Street, assim como um grupo bastante considerável de crias do seu lado, Michaela colocou-se em uma inegavelmente forte posição tanto na política dos Membros como um todo, como na Coalizão Invictius. Em menos de duas décadas, ela tinha subido para o Circulo Interno e ainda foi nomeada Marquêsa, devido à sua dominação do mercado de ações. Com o seu novo nível de influência, algo que não possuía antes em Nova York desde o surgimento do Lancea Sanctum, Michaela veio a Polonia com uma proposta simples. Formar uma assembléia entre os dois, onde Michaela seria a herdeira de práxis quando Polonia finalmente caisse para seu torpor e se tornaria sua nova Senescal. Tendo ouvido falar de suas infames táticas de negociação ela trouxe seu próprio conjunto de guarda-costas para mantê-la a salvo. Foi muito tênue, e eles não fizeram uma aliança, mas trouxeram uma estranha sensação de esperança para as Famílias que estavam cansadas ​​de se sujeitarem ao Santificado. Havia potencial para a mudança. Só que eles não tinham certeza de que a mudança seria melhor. Michaela tinha feito um nome para si como sendo uma indivídua particularmente cruel, talvez não violentamente, como Polonia foi, mas ainda assim conhecida por fazer o que queria. Mas muitos aderiram à idéia de que mesmo uma pequena mudança um dia seria uma coisa boa.