6 de maio de 2011

O vilão perfeito

Como criar um vilão odiado pelo grupo de jogadores e que será a motivação e o antagonista perfeito para os personagens em suas aventuras?

A luta entre o bem e o mal é uma constante nas aventuras de RPG. Mesmo em jogos onde os personagens são anti-heróis, como Vampiro, GURPS Cyberpunk, Shadowrun – existem personagens que incorporam o mal maior, chamado VILÃO.

Um vilão pode ser criado em cima de quatro conceitos básicos: humanidade, motivação, mistério e presença. Nem todos os vilões possuem essas quatro características, mas sempre uma ou outra será encontrada.

Humanidade: muitos vilões possuem vícios humanos. Cobiça, inveja, sede por poder. Essa característica é o que traz o vilão para perto dos personagens. Por exemplo, os dragões são muito cobiçosos e o ouro de uma cidade rica pode ser tentador.

Motivação: sempre existe algo que levou um personagem a se tornar um vilão. Pode ter sido geneticamente modificado, ter tido um trauma na juventude ou ter um distúrbio psicológico como fanatismo. Quando os jogadores entendem qual a motivação do vilão, eles podem passar a respeitá-lo como um personagem, não apenas como um inimigo a ser derrotado.

Mistério: não é uma característica importante, mas muitos vilões possuem uma neblina entre eles e os personagens. Pouco se sabe sobre eles, mas ele age por meio de emissários ou fantoches. Às vezes, o nome do vilão é a única coisa que se sabe. É ótimo para incentivar a curiosidade dos jogadores.

Presença: o vilão está declarado. Sua presença está em toda a volta. Pode ser um tirano ou apenas um rival que aparece em todos os duelos de cavalaria para te desmoralizar. Todos os conhecem, o temem ou apenas o desprezam.

Quando criar um vilão para a aventura, pense nas características que deseja para ele e como os personagens o veem no mundo do jogo. Dê a ele algumas características boas também. Em determinadas situações, precisaremos nos juntar aos nossos piores inimigos para concluir um objetivo comum.
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Texto escrito por

5 de maio de 2011

D&D - Reinos: A Cidade de Obscura

Região: Anaurock
Ajuste de nível: +4


      Cerca de dois mil anos atrás, o governante de uma cidade voadora netherense, transportou sua cidade inteira para o Plano das Sombras, para explorar aquele sombrio e perigoso plano. Por milhares de anos, a Cidade de Obscura estava perdida do conhecimento humano, mas em 1372 DR ela retornou abrubtamente a Faerûm sobre a a Dire Wood.


      Hoje eleva-se sobre o deserto de Anaurock, terra que outrora foi uma parte fértil de Netheril. Por que os netherenses – agora conhecidos como shadovars - foi uma parte fértil de Netheril. Por que os netherenses – agora conhecidos como Shadovars – retornaram, e o que eles estão planejando, são dois mistérios que assustam cada um dos governantes de cada nação de Faerûn. Muitos temem que as respostas dessas questões vitais sejam coisas que eles não desejam ouvir.

     Até então os planos dos Shadovars permanecem em segredo, seus verdadeiros desejos um mistério para todos menos seu governante, o príncipe Real Telamount e seus doze filhos, os Príncipes das Sombras Nem todos os Shadovars são Shades. Os príncipes de Shade decidem a quem será dado a sua benção e eles são avarentos com seus favores, cuidadosamente para somente autorizar aqueles que eles tem certeza de que são leais a eles e a suas causas.
   Candidatos prósperos são estritamente testados em suas habilidades, lealdade e engenhosidade. Shades parecem com humanóides normais, porém sua pele é cinza indo pro negro, assim como são seus olhos.

     Eles são menores que muitos humanos, e eles preferem vestir roupas e armaduras escuras. Humanos Shadovars nunca são transformados em Shades até que eles cheguem a maioridade, Não existem jovens Shades, e o casamento entre Shades gera progênies normais.

     Shades tem vindas extremamente longas. Ao trocar uma parte de sua alma pela natureza das sombras, eles estendem sua vida em dez vezes. Shades Criados a partir de humanos usam a seguinte tabela de efeitos de idade ao invé das tabela 6-5 no livro do jogador.



Shade humano 300 450 600 +6d% anos

Historia

     Enquanto a cidade de Obscura estava aprisionada no plano das sombras pelos últimos dois milênios, o Alto Príncipe, o mais poderoso mago na cidade, descobriu uma forma de transformar a si mesmo e suas mais leais seguidores em criaturas de sombras.
     Ele garantiu algo próximo a imortalidade e uma grande variedade de poderes – enquanto eles estivessem cobertos por algum tipo de escuridão.
     Desde que a cidade de Obscura retornou, o Alto Príncipe segue uma agenda que poucos alem dos Príncipes dos Shades compreendem. Algumas coisas estão claras, porém, como o fato que o Príncipe de Shade pretende exterminar os Phaerin que ainda estão no Anaurock depois de todos esses anos.
     Esta cruzada também causou que o Alto Príncipe emprestasse o poder de sua cidade para ajudar as pessoas de Evereska em defesa de uma invasão Phaerimm recente, garantindo a comunidade elfica uma estranha e bem vinda ajuda. Com a derrota dos Phaerimm, a aliança terminou, e os shadovars retornaram aos seus próprios caminhos. 

Aparência

     Os Shade vivem para servir o Alto príncipe e os seus companheiros Shadovars. Muitos têm ascendido na cidade de Obscura como campeões leais do regime do Alto Príncipe.
     Enquanto Shades individuais podem possuis agendas pessoais, poucasconflitam com os propósitos dos governantes Shades, desde que shadovars desobedientes e desleais não teriam sido transformados em Shades primeiramente.
     Shades consideram a si mesmo superiores a todos os não shades ao seu redor. Depois de tudo, é o que eles aprendem desde o nascimento. Somente os mais merecedores Shadovars são escolhidos para se tornar Shades.
     Muitos Shades vão se aventurar somente com autorização de seus superiores. Eles recebem normalmente ordens especificas sobre o que eles vão fazer e quais a s suas missões. Shades raramente compartilham sua verdadeira natureza com seus aliados não Shadovar que eles façam temporariamente. Eles não confiam naqueles que não são de Obscura e qualquer relacionamento que eles façam serão temporários. 

A sociedade Shade

     A vida na cidade de obscura é preza em uma hierarquia estritamente controlada. O Alto Príncipe situa-se no topo da pirâmide hierárquica, com seus filhos – os doze Príncipes de Shade – logo abaixo dele. Abaixo deles, os arcanistas (shadovars feiticeiros e magos) esperam no próximo passo de importância. Na base da pirâmide, existem quatro níveis de cidadãos comuns.
     Na seguinte ordem de cima para baixo, eles são os Peritos (trabalhadores habilidosos), os mercadores (aqueles que distribuem os produtos pela cidade e importam ou exportam materiais necessários), os serviçais (aqueles que servem as pessoas acima deles) e os escravos (aqueles que fazem o pior trabalho da sociedade).
     Na idade da ascensão (13 anos) cada cidadão é ensinado o conhecimento arcano básico e sujeito a uma bateria de testes para saber como suas habilidades melhor servirão a cidade de obscura. Então na idade da maioridade (18 anos) cada pessoa abraça o trablho para o qual foi treinado.
     A menos que a pessoa demonstre uma nova aptidão ele seguirá nessa carreira desigfnada até o dia de sua morte. Aqueles cidadãos que demonstrem ser especialmente importantes e leais são transformados em Shades. Esta é a maior honra que um Shadovar pode receber.
     Somente uma pequena parte entre os Shadovars é transformada, e pessoas comuns e militares de baixa graduação nunca são escolhidos para a transformação. Fora da cidade de Obscura, muitos Shades guardam a si mesmos.
     Eles podem viajar sozinhos ou em pequenos grupos, mas as alianças que eles fazem com não shadovars – que são raras – são na verdade alianças de conveniências; somente um príncipe de Shade ou um oficial Shadovar pode deixar a cidade de Obscura sem uma escolta, aquela pessoa precisa ter uma razão defensiva para fazer isto.
  

Linguagem e Literatura

     Netherense é a linguagem da cidade de Obscura, e todos os Shadovar o falam. Aqueles que tratam com os Faerunianos ou frequentemente viajam alem da cidade falam comum ou qualquer outra linguagem que achem conveniente.
     Todos os Shade são letrados, exceto para os bárbaros (nenhum Shadovar pode ser considerado bárbaro, assim sneod uns poucos não shadovar podem ser tornados shades).


Magia Shade e Conhecimento


     Muitos Shadevar conjuradores são arcanistas (feiticeiros ou magos). Eles normalmente se especializam nas escolas de evocação e necromancia, porem eles são livres para escolher qualquer escola ou nenhuma no final.

     Uma tática favorita dos Shades arcanos é conjurar sobre si mesmo a magia escuridão ou qualquer outra magia que cause escuridão ou sombras – sobre si memsos. Eles então têm acesso a seu poder total de poderes de Shade.

     Tradição de conjurador: Arcanistas Shadovar tem no mínimo duas magias raciais particular a seu povo: Presa das mãos e Teto de sombras.

Divindades Shade:

     Todos os Shadovar seguem Shar como ua patrona, Nenhuma outra divindade tem igrejas dentro da cidade de obscura. O povo de Shade seguia a deusa anciã mesmo antes de sua aventura no plano das sombras.
     Desde então, eles aprenderam sua religião acima de todas as outras. Todas as igrejas e santuários desde então tem sido convertidas para seguir Shar.
     Ainda assim, os clérigos de Shar são mais leais ao Alto Príncipe que a Shar. Para esses seguidores ela é o caminho para um fim.


Relações com outras Raças

     Shadovars de todos os gêneros não tem muito contato com não Shadovars, e eles tem um pouco de preconceito sobre estes, sejam bons ou maus. Eles pensam que as outras pessoas são inferiores, um dia serão subjulgadas pelo triunfante Alto Príncipe. Porem, todos o Shadevar tem um especial lugar frio e escuro em seu coração para seus inimigos ancestrais os Phaerimm. Shadovars estão dispostos agrandes extenções para causar problemas aos Phaerimm e preferencialmente os matar.


Animais e Bichos de Estimação

     Shadovars não criam animais na cidade de Obscura, pela simples razão de não possuir espaço. Eles ganham sua comida pagando por ela ou pegando esta. Existem poucos animais de estimação nessa sociedade – carregando essas criaturas não pe considerado de uso eficiente para os recursos limitados da cidade.

Habilidades e Características Raciais
     Como criaturas dos planos das sombras, os Shades são considerados criaturas extraplanares. Shades devem ser de alinhamento não bom.
     Todos os Shades tem os sguintes poderes quando dentro das sombras ou escuridão. Se rodeados pela luz do sol ou por uma magia luz do dia nenhum daqueles poderes funcina.
• Valores de Habilidades: Os valores de Constituição e o Carisma são aumentados em +2
• Velocidade: aumenta em 20 Pés (6,6 metros) 15 Pés (5 metros) se usando armadura média ou pesada.
• Classe de Armadura: Os Shades recebem um bônus de +4 de deflexão
• Ataques e Dano: O Shade ganha um bônus de +2 de competência para ataque e dano
• Perícias: O personagem ganha um bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade. Eles não sofrem penalidade em perícias devido a escuridão
• Controlar luz (SP): O Shade pode diminuir os níveis de luz dentro de um raio de 100 pés (33,33 metros) por um fator de 10% por nível. Por personagens e criaturas dependentes a luz pra ver, isso diminui a distancia efetiva de visão para a mesma porcentagem. Para cada 25% de luz diminuída, qualquer um dentro da área ganha um bônus de +1 de circunstancia em testes de esconder-se.
• Cura rápida: 2
• Invisibilidade (SP): O Shade pode usar esta habilidade uma vez por turno como um feiticeiro do mesmo nível.
• Visão de Shade(SP): O Shade possui visão no escuro de 60 Pés (20 metros) ele pode ver normalmente sob a escuridão, mas não sobre efeitos de invisibilidade, obscurecimento etc.
• Imagem Sombria (SP): Três vezes por dia, o Shade pode usar essa habilidade similar a magia (similar a magia Imagem de espelho) como um feiticeiro de seu nível. Este cria um 1d4 copias do Shade, +1 a cada três níveis.
• Passos pelas Sombra(SP): A cada 2 turnos um Shade de 8 nível ou mais pode sumir de sua localização atual e reaparecer em qualquer sombra dentro de 300 Pés (100 metros). Está eu uma habilidade equivalente a um movimento.
• Viajem pelas Sombras(SP): Se o Shade é de 12° nível ou mais, ele então pode usar teleporte sem erro para chegar em uma sombra dentro do mesmo plano para acessar o plano das sombras. O shade pode usar a viajem pela Sombra uma vez por dia.
• Resistência a Magia: 11 + nível de personagem
• Ajuste de nível: +4 Shades são mais poderosos e ganham leveis mais dificilmente que as raças comuns de Faerûn. Seus muitos bônus e poderes são impedidos somente pelo fato que ela não funciona sobre a uz do dia. Shadovars não criam personagens Shades até que estejam pelo menos no 5° nível. Veja a tabela 1 na introdução para mais informações
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29 de abril de 2011

D&D 4 - Escalas de Guerra 02

Dando continuidade sobre a série de aventuras "Escalas de Guerra", que leva os personagens do nível 1 ao 30.
Estas aventuras são encontradas na revista Dungeon Magazine, do número 156 ao número 175. E são traduzidas pela comunidade do Orkut "D&D 4th - D&D 4ª edição", onde já participei de outras traduções.
 
 Escalas de Guerra - Cerco à Fortaleza Bordrin
 
"Como nós podemos esquecer do sofrimento do nosso povo durante a Era das Correntes? Como podemos evitar os antigos rancores, quando o risco de escravidão é agora maior do que nunca? Bravos companheiros, os orcs estão no nosso encalço, marchando mais uma vez ao som da batida dos tambores dos gigantes. Nós falhamos em interromper  sua marcha – coisa que aconteceu rapidamente, independente do seu número. Se nós hesitarmos, daremos abrigo ao medo. Não seremos apenas nós e o nosso estilo de vida que sofrerão as conseqüências; todas as pessoas do Vale Elsir também irão perecer. A guerra bate às nossas portas. É chegada à hora dos homens e mulheres de coragem levantarem-se e defenderem aqueles que não podem defender a si próprios."
 
     “Cerco à Fortaleza Bordrin” é uma aventura para cinco personagens de 3º nível. Pelo final da aventura, os personagens deverão estar no meio do caminho rumo ao 4º nível. Você pode jogar esta aventura como uma sequência de “Resgate em Rivenroar”, continuando os desdobramentos da história da Campanha "Escalas de Guerra", ou jogá-la como uma parte de sua própria campanha. Esta aventura apresenta oportunidades de exploração, interpretação, e combates em ambientes dinâmicos, fazendo desta aventura uma perfeita adição para qualquer campanha. 

     Nesta aventura, uma nova ameaça aproxima-se pelo oeste: uma vasta horda de orcs, e outras criaturas do seu tipo, que emergem das terras estéreis, dispostas a saquear e conquistar. Enquanto o Vale Elsir e outras terras mobilizam suas escassas forças para responder ao perigo, um chamado foi enviado àqueles heróis do Vale para unir forças e ajudar a rechaçar esta nova ameaça, antes que seja tarde demais.
 

O arquivo da aventura você pode baixar aqui.  

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Favor comentem se gostaram ou não desta nova postagem. Estou aqui para trazer o que meus leitores querem, não apenas o que gosto, ou acho interessante.

Em breve trarei a continuação desta campanha. Até a próxima!!

D&D 4 - Escalas de Guerra 01

Começarei hoje a postar sobre a série de aventuras "Escalas de Guerra", que leva os personagens do nível 1 ao 30.
Estas aventuras são encontradas na revista Dungeon Magazine, do número 156 ao número 175. E são traduzidas pela comunidade do Orkut "D&D 4th - D&D 4ª edição", onde já participei de outras traduções.


Escalas de Guerra - Resgate em Rivenvoar


     O mundo nunca foi um lugar seguro. Baluartes de civilização tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador – ilhas de ordem e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios de nossa imaginação e de lugares ainda piores. Como se não bastasse os perigos do dia-a-dia, alguma coisa começou a agitar-se nas proximidades do civilizado, Vale Elsir. Outrora o local do ataque de um exército conhecido por Mão Vermelha, o Vale experimentou vários anos de paz desde que um grupo de bravos aventureiros atacou violentamente a Mão, que se aproximava e os rechaçou de volta à escuridão. 
     Mas a paz no Vale Elsir – e especialmente na cidade de Brindol, coração do conflito com a Mão Vermelha – foi quebrada. A tênue sombra de preocupação, que os habitantes tiveram ultimamente, concretizou-se na forma de um ataque a cidade. Agora, Brindol encontra-se na necessidade de bravos heróis dispostos a ajudar seus cidadãos.
     Em “Resgate em Rivenroar” os personagens dos jogadores devem desbravar as profundezas de antigas catacumbas, à procura de prisioneiros levados de Brindol, em um ataque à meia-noite. Os hobgoblins, bandidos auto-intitulados que chegaram ao local com uma horda invasora há muito tempo, refugiaram-se sob um forte arruinado nas montanhas e os PJs devem limpar a região para encontrar os cidadãos cativos e os tesouros levados de Brindol.
     “Resgate em Rivenroar” também marca o primeiro passo rumo a uma grande jornada – a Série de Aventuras: Escalas da Guerra, que se estende por 30 níveis e coloca os PJs no ponto principal de eventos que moldarão o mundo pelos  séculos que virão. Apesar do escopo dessa aventura não ser tão grandioso, ela representa a semente do qual um conto épico se origina. “Resgate em Rivenroar” é uma aventura para personagens de 1º nível.


O arquivo da aventura você pode baixar aqui.
 
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Favor comentem se gostaram ou não desta nova postagem. Estou aqui para trazer o que meus leitores querem, não apenas o que gosto, ou acho interessante.

Até a próxima!!

28 de abril de 2011

Tagmar - Livro de Criaturas 2.3 & Criaturas Online

O Projeto Tagmar 2 já anunciou em seu site os seus mais novos lançamentos:

Livro de Criaturas 2.3

Desde o lançamento do Tagmar 2.0, o projeto Tagmar 2 tem como uma de suas diretrizes dar suporta aos mestres e jogados de uma forma constante. Um ingrediente essencial para uma boa aventura com certeza são os adversários dos personagens. O Livro de Criaturas 2.3 vem exatamente para isto... Com varias dezenas de novas criaturas, este lançamento não só irá enriquecer as aventuras, mas também traz a oportunidade dos mestres surpreenderem seus os jogadores. Alem disto, cada nova criatura, também é uma boa opção para enredo de novas aventuras!

Esta nova versão traz diversas novidades:

• Adição de 33 criaturas novas, mas contando com os subtipos, perfazem um total de 77 novas opções para o mestre.

• Os capítulos foram reorganizados. Foi incluído um capítulo para “Animais Gigantes”.

• As estatísticas, habilidades, magias e algumas informações que ficavam espalhadas no texto e na tabela da criatura, agora estão reunidas e destacadas logo abaixo do texto.

• As tabelas de combate foram padronizadas e colocadas logo abaixo do texto de cada criatura.

• O texto foi formatado em uma coluna para permitir um melhor encaixe do texto com a tabela de combate e as ilustrações. Este novo layout facilita a visualização no computador e na impressão.

• Foram incluídas novas ilustrações
.
• Foi feita uma revisão geral de todas as estatísticas das criaturas

O Livro de Criaturas 2.3 pode ser lido online diretamente da TagmarPedia ou então pode ser baixado na nossa seção de Downloads do site Tagmar 2.

Criaturas Online

Desde o lançamento do site do Tagmar 2, vem sido criado e desenvolvido uma serie de recursos web para ajudar e apoiar os mestres para a confecção e condução de aventuras. Após o lançamento da TagmarPedia, o projeto Tagmar 2 traz agora mais uma grande ferramenta... o Criaturas Online.

Um trabalho enorme feito por mais de 1 ano, com a criação de um aplicativo web que permite aos mestres e jogados acesso online a todas as informações das criaturas de Tagmar. A partir de uma interface de pesquisa o usuário pode consultar, exportar (para DOC) e imprimir. Podendo inclusive selecionar as criaturas que deseja, e o melhor de tudo... a sua seleção fica armazenada no site. Desta forma os mestres podem prelecionar as criaturas que serão usadas numa aventura, para na hora do jogo poder consultá-las rapidamente, ou mesmo imprimir apenas estas criaturas selecionadas.

Mas além de consultar, o Criaturas Online permite aos próprios jogadores e mestres criarem suas próprias criaturas, para uso particular, ou mesmo compartilhando com os todos os fãs de Tagmar. Com isto o Criaturas Online passa a ser agora a ferramenta oficial para a criação das criaturas, sejam elas oficias, ou não.

Pode-se acessar o Criaturas Online de dentro da TagmarPedia ou diretamente do site Tagmar 2.

Não percam a oportunidade de conhecer estes 2 grandes lançamentos do Projeto Tagmar 2. Acessem, baixem, criem, compartilhem e, o mais importante, divirtam-se!

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Texto extraído do site Tagmar 2.