28 de abril de 2011

Tagmar - Livro de Criaturas 2.3 & Criaturas Online

O Projeto Tagmar 2 já anunciou em seu site os seus mais novos lançamentos:

Livro de Criaturas 2.3

Desde o lançamento do Tagmar 2.0, o projeto Tagmar 2 tem como uma de suas diretrizes dar suporta aos mestres e jogados de uma forma constante. Um ingrediente essencial para uma boa aventura com certeza são os adversários dos personagens. O Livro de Criaturas 2.3 vem exatamente para isto... Com varias dezenas de novas criaturas, este lançamento não só irá enriquecer as aventuras, mas também traz a oportunidade dos mestres surpreenderem seus os jogadores. Alem disto, cada nova criatura, também é uma boa opção para enredo de novas aventuras!

Esta nova versão traz diversas novidades:

• Adição de 33 criaturas novas, mas contando com os subtipos, perfazem um total de 77 novas opções para o mestre.

• Os capítulos foram reorganizados. Foi incluído um capítulo para “Animais Gigantes”.

• As estatísticas, habilidades, magias e algumas informações que ficavam espalhadas no texto e na tabela da criatura, agora estão reunidas e destacadas logo abaixo do texto.

• As tabelas de combate foram padronizadas e colocadas logo abaixo do texto de cada criatura.

• O texto foi formatado em uma coluna para permitir um melhor encaixe do texto com a tabela de combate e as ilustrações. Este novo layout facilita a visualização no computador e na impressão.

• Foram incluídas novas ilustrações
.
• Foi feita uma revisão geral de todas as estatísticas das criaturas

O Livro de Criaturas 2.3 pode ser lido online diretamente da TagmarPedia ou então pode ser baixado na nossa seção de Downloads do site Tagmar 2.

Criaturas Online

Desde o lançamento do site do Tagmar 2, vem sido criado e desenvolvido uma serie de recursos web para ajudar e apoiar os mestres para a confecção e condução de aventuras. Após o lançamento da TagmarPedia, o projeto Tagmar 2 traz agora mais uma grande ferramenta... o Criaturas Online.

Um trabalho enorme feito por mais de 1 ano, com a criação de um aplicativo web que permite aos mestres e jogados acesso online a todas as informações das criaturas de Tagmar. A partir de uma interface de pesquisa o usuário pode consultar, exportar (para DOC) e imprimir. Podendo inclusive selecionar as criaturas que deseja, e o melhor de tudo... a sua seleção fica armazenada no site. Desta forma os mestres podem prelecionar as criaturas que serão usadas numa aventura, para na hora do jogo poder consultá-las rapidamente, ou mesmo imprimir apenas estas criaturas selecionadas.

Mas além de consultar, o Criaturas Online permite aos próprios jogadores e mestres criarem suas próprias criaturas, para uso particular, ou mesmo compartilhando com os todos os fãs de Tagmar. Com isto o Criaturas Online passa a ser agora a ferramenta oficial para a criação das criaturas, sejam elas oficias, ou não.

Pode-se acessar o Criaturas Online de dentro da TagmarPedia ou diretamente do site Tagmar 2.

Não percam a oportunidade de conhecer estes 2 grandes lançamentos do Projeto Tagmar 2. Acessem, baixem, criem, compartilhem e, o mais importante, divirtam-se!

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Texto extraído do site Tagmar 2.

29 de março de 2011

Os dez lugares mais horripilantes da Terra

Este texto vem de algum site que não me lembro agora, pois tem tempo que eu o guardei para uso de futuras aventuras.
Mas vamos deixar de conversa e ir direto ao que interessa.
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Existem locais neste planeta que induzem a respiração pesada e a paranóia, antes mesmo de qualquer coisa realmente acontecer. Nós caminhamos no escuro, vagueamos pelos corredores de asilos e túneis, ouvimos gritos no meio da noite e passos no corredor, vimos sombras passarem e neblinas tomarem a forma de algo estranhamente familiar. Nós respiramos, nós oramos, nós gritamos e amaldiçoamos. Sempre em busca de algo, embora sem querer realmente encontrá-lo. Por que insistimos em investigar lugares como estes? Para que você possa se preparar melhor, leia essa lista. Confira os 10 lugares mais terríveis da Terra e visite-os, se tiver coragem.

1- Riddle House


A história: a Casa Riddle (Riddle, em inglês, significa enigma – caso você não tenha lido Harry Potter) no Condado de Palm Beach, Flórida, foi originalmente uma casa funerária. A casa vitoriana foi desmontada e reconstruída em Yesteryear Village, no Sul da Flórida. Em 1920, tornou-se propriedade privada de Karl Riddle.

O terror: Joseph, um dos ex-empregados de Riddle, enforcou-se no sótão da casa. Ele odiava os homens, e exibe esse ódio atacando os que entram no sótão. Um homem foi encontrado com uma tampa arremessada em sua cabeça. Outros lugares da casa também são assombrados, e a mobília desloca-se sozinha frequentemente.

2 – Helltown



A história: Helltown é como ficou conhecida a parte norte do Condado de Summit em Ohio. Na década de 70, o município foi o local de uma compra governamental que expulsou em massa os cidadãos. As casas deveriam ser demolidas e as terras usadas para a construção um parque nacional, mas os planos nunca se concretizaram. Logo, surgiram as lendas. Dirigir através da paisagem escura e arborizada da cidade já é suficiente para lhe dar arrepios, mesmo quando era habitada.

O terror: seja com base em um núcleo de verdade ou mera invenções, as lendas persistentes de Helltown são um pouco deformadas. A íngreme estrada que segue para um beco sem saída é apropriadamente chamada de “o fim do mundo”. Se você ficar preso a este beco sem saída por muito tempo, entusiastas podem dizer que você encontrará seu fim nas mãos de muitos personagens bizarros que patrulham as florestas: satanistas, membros da Ku Klux Klan, um doente mental fugido, uma anormalmente grande serpente, ou mutantes causados por um derramamento químico. E se você desviar do caminho pode encontrar o cemitério, a casa de um homem fantasmagórico, de ladrões de túmulos, e de uma árvore que se move.

3 – Stull Cemetery


A história: Stull, no Kansas, é uma cidade minúscula. Dez quilômetros a oeste de Lawrence e 13 quilômetros a leste de Topeka a colocam longe de qualquer coisa parecida com um grande centro. A população de Stull é de aproximadamente 20 pessoas. Mas, não deixe a vila pitoresca enganá-lo. Um lado mais sombrio se esconde por trás dos arbustos e nas sombras.

O terror: No início do século XX, duas tragédias abalaram o povoado de Stull (fatos, não lenda ou folclore). O primeiro incidente foi um pai que queimou um campo agrícola só para descobrir o cadáver carbonizado de seu filho na sequência. O segundo incidente foi a ocorrência de um homem desaparecido, mais tarde encontrado enforcado em uma árvore. Mas o cemitério é o lugar famoso da região. Existem livros que dizem que o lugar é tão terrível que o diabo faz os julgamentos com seus adoradores lá. Existem rumores que o cemitério é um dos sete portões para o inferno. A patrulha da polícia age fortemente no local, especialmente no Dia das Bruxas e do equinócio da primavera, para evitar invasões. O lugar é supostamente tão profano que há boatos de que o Papa João Paulo II se recusou a permitir que o seu avião sobrevoasse o leste do Kansas em seu caminho a Colorado.

4 – The Ridges


A história: originalmente conhecido como o Lunatic Asylum Atenas, The Ridges foi rebatizado após o estado de Ohio adquirir a propriedade. O hospital fazia centenas de lobotomias e muitas vezes declarou que masturbação e epilepsia eram as causas da demência nos pacientes.

O terror: está listado como o 13º lugar mais assombrado do mundo, segundo a Sociedade Britânica de Pesquisas Psíquicas. Dizem que a Universidade de Ohio, vizinha do Ridges, é fortemente assombrada. Um estuprador famoso, Billy Milligan, foi alojado na unidade há muitos anos. Porém, a história mais famosa é a de uma paciente de 54 anos que fugiu e ficou desaparecida por seis semanas. Ela foi encontrada morta em uma ala não utilizada do hospital; tinha tirado todas as suas roupas, dobrado-as, e deitado no concreto frio, onde morreu posteriormente. Através de uma combinação de decomposição e exposição ao sol, o seu corpo deixou uma mancha permanente no chão, ainda visível hoje. Dizem que seu espírito assombra a ala abandonada.

5 – Humberstone e LaNoria



A história: estas duas cidades do Chile foram recentemente apresentadas em um episódio do “Destination Truth”, no canal SyFy. Em 1872, Humberstone foi fundada como uma mina de salitre, e o negócio cresceu. No entanto, após vários golpes pesados (incluindo a Grande Depressão), a empresa entrou em colapso em 1958, e Humberstone e as cidades vizinhas foram abandonadas em 1960. O tratamento dos trabalhadores nas duas cidades beirava a escravidão.

O terror: há rumores de que os mortos do cemitério de La Noria levantam-se à noite e caminham ao redor da cidade, e imagens fantasmagóricas frequentemente aparecem em fotografias de Humberstone. Estas cidades são tão aterrorizantes que os residentes das proximidades recusam-se a entrar nelas. O cemitério de La Noria, independentemente de seus ocupantes andarem ou não à noite, contém sepulturas abertas com corpos completamente expostos, e ninguém sabe por quê.

6 – Byberry Mental Asylum


A história: o Hospital Estadual da Filadélfia em Byberry foi fundado em 1907, e ficou conhecido como o Byberry Mental Hospital. Chegou a ultrapassar seu limite de pacientes em até 7.000. Abrigou desde deficientes mentais até criminosos insanos. Devido às suas condições atrozes e o tratamento sub-humano dado a seus pacientes, o hospital foi fechado e abandonado em 1990. Ele havia se tornado um incômodo para a vizinhança, pois era alvo de vândalos, incendiários, satanistas e exploradores urbanos. Foi demolido em 2006, apesar do temor de propagação de amianto (que foi o que o manteve de pé por 16 anos).

O terror: apesar do local ter um aspecto terrível, histórias de assombrações e personagens desagradáveis, o maior terror vem da forma como o hospital foi dirigido. Excrementos humanos eram alinhados nos corredores, onde muitos pacientes também dormiam. Os funcionários eram abusivos e freqüentemente exploravam e assediavam pacientes. Uma paciente foi morta e esquartejada dentro do hospital e seu corpo foi espalhado por toda a propriedade. O assassino, Charles Gable, nunca foi encontrado. Mesmo quando o hospital estava encerrando as atividades, dois pacientes liberados foram encontrados mortos no rio Delaware, dois dias após a sua libertação.

7 – Leap Castle


A história: este castelo irlandês é talvez o local mais popular da lista. Embora tenha sido construído pelos O’Bannons no final do século 15, o castelo foi tomado pelo O’Carrolls, a quem os O’Bannons estavam sujeitos. Após a morte de Mulrooney O’Carroll, uma rivalidade feroz entre dois irmãos surgiu pelo controle do local. Um dos irmãos, um padre, foi brutalmente assassinado em sua própria capela, em frente à família, pelo outro irmão. Esta capela é hoje conhecida como a Capela Sangrenta, por razões óbvias. Muitas pessoas foram presas e executadas no mesmo castelo.

O terror: dizem que o castelo é assombrado por um grande número de espíritos, incluindo uma besta violenta conhecida como o Elemental, reconhecível pelo cheiro de carne podre e de enxofre. Enquanto renovavam o castelo, trabalhadores descobriram uma masmorra, um calabouço acessível apenas através de um portal no teto, onde prisioneiros eram abandonados para morrer. Essa masmorra continha enormes quantidades de restos humanos.

8 – Shades of Death Road



A história: esta estrada de Nova Jersey tem 7 quilômetros de campo. Seu nome (e não apelido) é Shades of Death (em português, sombras da morte) e a explicação para isso foi perdida, mas muitas teorias abundam. Alguns dizem que ladrões assassinos roubavam e matavam pessoas ao longo da estrada. Outros dizem que foi por causa de retaliações violentas da população local contra os ladrões (em um episódio em que teriam pendurado os corpos dos ladrões na estrada como um aviso). Alguns atribuem o nome a três mortes que ocorreram nos anos 20 e 30. No primeiro assassinato, um ladrão bateu a cabeça de sua vítima em uma roda de ferro, em outro uma mulher decapitou seu marido e enterrou a cabeça e o corpo em lados separados da estrada, e no terceiro um cidadão chamado Bill Cummins foi baleado e enterrado em uma pilha de lama. Ainda há a teoria de que o nome vem de uma quantidade enorme de acidentes de carro fatais. A explicação mais provável, no entanto, é que os mosquitos da malária tenham aterrorizado os habitantes da região por muitos anos, e a distância da área médica causou muitas mortes.

O terror: ao sul do viaduto I-80 encontra-se um lago sem nome oficial, que a maioria chama de Ghost Lake (lago fantasma). Frequentemente surgem vapores em formatos de espectros, e o céu é conhecido por ser excepcionalmente brilhante, não importa que hora da noite você o visite. Os fantasmas das vítimas da estrada aparecem em uma cabana abandonada perto do lago. O beco sem saída da estrada, conhecido como Lenape Lane, é o lar de uma névoa espessa e de aparições. Calma, nem contamos ainda o aspecto mais perturbador da estrada: um dia, durante a década de 1990, alguns visitantes encontraram centenas de fotografias polaróides espalhadas na floresta em torno da estrada. Levaram algumas e compartilharam com uma revista, que as publicou. A maioria das imagens mostrava uma televisão mudando de canal, outras mostravam uma mulher ou mulheres, embaçadas e difíceis de identificar, deitadas sobre algum tipo de objeto metálico, conscientes, mas não sorrindo. A polícia local iniciou uma investigação depois que a revista publicou o artigo com as fotos, mas o restante delas
desapareceu pouco depois.

9- Tuol Sleng Genocide Museum


A história: Phnom Penh, Camboja, é a casa deste museu que era uma antiga escola secundária que foi convertida, em 1975, a uma penitenciária de segurança por Khmer Rouge. A prisão foi usada como base para a tortura e assassinato de presos. A maioria dos presos eram ex-soldados e oficiais do governo de Lon Nol. A paranóia de Rouge logo atingiu os seus líderes próximos, que começaram a enviar qualquer pessoa para a prisão. Muitos prisioneiros foram induzidos a nomear familiares que também eram presos, torturados e assassinados.

O terror: os fantasmas das 17 mil vítimas de Tuol Sleng continuam a vaguear pelos seus corredores, e acontecimentos estranhos ao redor do local são frequentemente atribuídos a eles. Não é difícil perceber por quê: a maioria era forçada a confessar crimes que nunca cometeram. Embora a maioria das vítimas fosse cambojana, muitos estrangeiros morreram, inclusive americanos, franceses, um neozelandês, um britânico, australianos, árabes, indianos, paquistaneses e vietnamitas. Acredita-se que apenas 12 pessoas sobreviveram.

O regulamento de segurança abaixo é real: são as dez regras que todos os presos tinham que respeitar na penitenciária [tradução adaptada]:

* 1. Você deve responder de acordo com minha pergunta. Não desvie.
* 2. Não tente esconder os fatos através de pretextos, você está proibido de me contestar.
* 3. Não seja um tolo, você é um sujeito que se atreve a contrariar a revolução.
* 4. Você deve imediatamente responder às minhas perguntas, sem parar pra pensar.
* 5. Não me fale sobre suas imoralidades nem sobre a essência da revolução.
* 6. Se receber chicotadas ou choques elétricos você não deve chorar.
* 7. Não faça nada, fique quieto e espere minhas ordens. Se não houver ordem, mantenha a calma. Quando eu lhe pedir para fazer alguma coisa, você deve fazê-la imediatamente, sem protestar.
* 8. Não invente pretextos sobre Kampuchea Krom para ocultar seu segredo ou traição.
* 9. Se você não seguir todas as regras acima, você deverá receber muitos chicotes de fios elétricos.
* 10. Caso você desobedecer qualquer ponto da minha regulamentação, você deve obter dez chicotadas ou cinco choques de descarga elétrica.

10- As Minas de Paris

A história: o local onde Paris está localizada era submerso há anos. Minas eram escavadas para retirar os minerais dos variados sedimentos, e até hoje há túneis que são a herança deste tempo (a mina não deve ser confundida com as Catacumbas de Paris, o famoso ossário subterrâneo).

O terror: segundo a lenda, cultos antigos e criaturas patrulham as profundezas e espíritos habitam as sombras das minas. O trecho de túneis percorre quase 600 quilômetros por toda Paris e a maioria deles não é mapeado. Dizer que é fácil se perder é um eufemismo. É quase impossível não ficar perdido. Muitas partes das catacumbas estão umas centenas de metros abaixo do nível da rua. Alguns corredores são inundados, ou são tão estreitos que você tem que rastejar por eles. Há buracos de centenas de metros de queda, e bueiros que estão inacessíveis. O labirinto infinito absorve o som e silencia-o, o que torna improvável que alguém lhe ouça. Milhares de ossos humanos são encontrados nos túneis, devido à superlotação em muitos cemitérios de Paris. Pinturas estranhas adornam as paredes. São antigas? Ou novas? São avisos? Pedidos de ajuda? Se você tem claustrofobia, você deve evitar as minas. Se não tem, provavelmente terá depois de uma viagem através delas.

18 de março de 2011

Ajuda em Traduções

Salve, salve meus fiéis leitores. Sei que ando sumido, mas tentarei colocar o site em funcionamento constante daqui pra frente, nem que seja um post por semana.

Venho pedir a ajuda de vocês nas traduções de livros completos, que estão se arrastando por falta de apoio na hora de "botar a mão na massa".
Eu gosto desse trabalho de traduções dos livros, mas fazer isso sozinho se tornou cansativo de um tempo pra cá, afinal este trabalho é voluntário e não ganho nenhum dinheiro por isso.

Abaixo segue a lista dos livros em tradução e na etapa que estes se encontram:

1) CORMYR = detalham muitas coisas que não foram mencionados em Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, proporcionando ao mestre idéias criativas com as quais distraírem os jogadores por muitas noites de aventuras.
Situação: em revisão, precisa de revisor.

2) GUIA COMPLETO PARA DROWS = importante para Mestres e Jogadores que querem usar esta raça em suas aventuras.
Situação: em tradução, precisa de tradutores e revisores.

3) GUIA DE NOVAS MOTOS PARA SHADOWRUN - VOL.2 = novas motos que podem ser usadas pelos PJs ou NPCs.
Situação: em tradução, precisa de tradutores e revisor.

4) GUIA DE VOLO PARA CORMYR = Informações de todos os lugares em Cormyr que sejam interessantes - ou inevitável e útil - para o viajante.
Situação: algumas páginas traduzidas, precisa de tradutores e revisor.

Obs: outros projetos podem surgir, dependendo da ajuda. Principais sistemas a serem traduzidos: D&D, D&D Orientais, Novo Mundo das Trevas, Shadowrun.

13 de março de 2011

Dragões da Noite de Inverno



Após um bom tempo sem postar, esta semana volto com novidades...

Dragões da Noite de Inverno é a continuação direta da saga iniciada em Dragões do Crepúsculo do Outono. As forças da Rainha das Trevas se intensificam cada vez mais e o inverno parece trazer maus presságios para os povos de Krynn.

Assim como o livro anterior, Dragões da Noite de Inverno é baseado em uma série de aventuras para o RPG Dungeons & Dragons. Como dito no artigo anterior, as Crônicas de Dragonlance narram a saga de um grupo de aventureiros tentando impedir que Takhisis, a Rainha das Trevas domine o mundo de Krynn. Ao contrário do capítulo anterior da série, em Dragões da Noite de Inverno o grupo de heróis não anda o tempo todo junto, partindo em missões separadas para talvez jamais se encontrarem novamente.

TRAMA
Apesar do líder dos companheiros ser Tanis, uma das melhores partes do livro está na missão do grupo formado por Sturm, Tasselhoff e Laurana em busca do segredo das Lanças do Dragão, armas lendárias capazes de derrotar os terríveis dragões da Rainha das Trevas. Aliás, o que mais chama atenção nessa parte é a mudança de comportamento de Laurana. Se no livro anterior ela era uma nobre elfa mimada que fugiu de casa para seguir seu amor não tão correspondido, aqui ela se torna uma mulher de extrema coragem e mostra suas capacidades de liderança, tornando-se uma das personagens mais interessantes da saga.


Já do outro lado da história, o principal elemento com certeza é a espiral descendente de Raistlin, cada vez mais seduzido pelo "Lado Negro da Força" e as tentativa de seu irmão gêmeo Caramon de conseguir fazê-lo voltar-se ao caminho correto.

Pra variar temos, como sempre, Tanis se lamentando porque suas decisões nunca são boas o suficiente. De fato, o padrão de herói atormentado nunca me convenceu e a dúvida "sou meio elfo ou meio homem?" deixam o personagem no mínimo... estranho! Mas nem tudo está perdido, pois no próximo e terceiro livro a existência dupla do meio-elfo é muito melhor aproveitada.


E se em Dragões do Crepúsculo do Outono tinhamos Lorde Verminard e seu dragão vermelho Flogisto na empolgante batalha em Pax Tarkas, aqui temos uma excelente batalha contra a Senhora dos Dragões Azuis e sua montaria Chéu, na Torre do Alto Clerista, que sem dúvida é o ponto alto do livro.

VERSÃO BRASILEIRA

Os mesmos problemas encontrados na tradução de Dragões do Crepúsculo do Outono se repetem aqui. Excessivos erros de gramática fazem acreditar que tudo o que se aprendeu na escola estava errado!
Uma sucessão de erros de pontuação é algo que não dá pra perdoar, mesmo porque eles ocorrem em enorme sucessão.



De qualquer maneira a iniciativa da Devir Livraria foi louvável. Mesmo tendo se passado vários anos após o fim do AD&D, as Crônicas de Dragonlance sempre foi a série de romances mais aguardados pelos leitores brasileiros. Uma pena que não houve investimento em mais romances oficiais de Dungeons & Dragons, pois só de Dragonlance existem dezenas de títulos. A única outra série de romances de Dungeons & Dragons a ganhar versão em língua portuguesa, além das Crônicas de Dragonlance, foi a trilogia do Vale do Vento Gélido (Icewind Dale), baseada no cenário Forgotten Realms.

Enfim, mesmo com os problemas de tradução, a versão nacional de Dragões da Noite de Inverno é leitura obrigatória para os fãs de RPG e para todos os interessados em fantasia medieval. Tem ação e diversão na medida certa além da dose de tragédia obrigatória para o segundo capítulo de qualquer trilogia que se preze.
 

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Texto adaptado do site Dragão Banguela.

15 de fevereiro de 2011

Componentes de uma espada

Espadas afiadas têm sido parte de nossa história desde os primeiros registros. De fato, algumas das ferramentas mais antigas utilizadas pelo homem primitivo foram pedras afiadas pelos homens das cavernas. 

Espadas e facas têm desempenhado um papel significativo em todas as grandes civilizações. Mesmo na sociedade moderna atual, as espadas são usadas em muitas cerimônias e acontecimentos militares ou estatais mais importantes. Pense sobre a Marinha e como eles focam o sabre da Marinha, ou a cerimônia de cavalaria realizada pela Rainha da Inglaterra em que uma espada é usada para tocar os ombros do indivíduo que recebe o título de cavaleiro. 
As espadas mais antigas eram feitas de cobre, um dos metais mais comuns disponíveis. As espadas de cobre eram muito moles e quebravam rapidamente. Mais tarde, começaram a serem feitas de bronze. O bronze é uma liga de cobre e estanho. Uma liga é uma mistura de dois ou mais metais ou elementos básicos para formar um outro metal com determinadas propriedades específicas. No caso do bronze, a combinação de cobre e estanho criou um metal mais resistente e mais flexível do que o cobre, além de permanecer afiado mais tempo. 
Uma espada melhor foi desenvolvida com o advento do ferro. O minério de ferro era facilmente encontrado por todo lugar na antigüidade. Ele contém óxido de ferro (FeO), uma combinação de ferro com oxigênio. Para fazer ferro a partir do minério de ferro, é preciso eliminar o oxigênio para formar ferro puro. As instalações mais primitivas usadas para refinar o ferro a partir do minério de ferro eram chamadas de ferraria. 

Em uma ferraria, o carvão é queimado com minério de ferro e uma boa quantidade de oxigênio (fornecida por sanfonas ou foles). O carvão é essencialmente carbono puro. O carbono se combina com o oxigênio para formar dióxido de carbono  (CO2) e monóxido de carbono (CO), liberando muito calor no processo. O monóxido de carbono se combina com o oxigênio no minério de ferro e o leva embora na forma de gás, deixando uma massa porosa e esponjosa chamada de ferro-gusa. O ferro-gusa era então martelado para remover a maior parte das impurezas. O metal resultante era fácil de se trabalhar, mas as espadas de ferro não mantinham bem o fio e ainda eram moles demais. 

Existem quatro partes básicas: 


1) lâmina - a extensão de aço que forma a espada. Uma lâmina típica possui sete áreas: 
*Gume - parte afiada da lâmina. Uma espada pode possuir um ou dois gumes. Por exemplo, uma katana japonesa possui um único gume mas uma claymore escocesa é afiada em ambos os gumes.
*Ponta - extremidade da espada mais distante do punho. A maioria das espadas se afinam até uma ponta na extremidade, mas algumas linhas de lâminas são retas até a extremidade. Algumas espadas, como o sabre da Guerra Civil Norte-americana são curvadas em sua extensão. 
*Falso gume - parte da lâmina oposta ao gume. Uma espada de dois gumes não possui falso gume. 
*Faces - faces da lâmina.  
*Vinco - freqüentemente chamado de baixo-relevo de sangue ou calha, o vinco é um baixo-relevo estreito que corre pela maior parte da extensão de muitas espadas. A maioria das pessoas acredita que exista o vinco para permitir à lâmina remover facilmente o sangue que escapa pelo canal, reduzindo, assim, a sucção. Mas, na realidade, o vinco serve para diminuir o peso da lâmina sem diminuir a resistência. O uso de um vinco permite ao cuteleiro utilizar menos material para modelar a lâmina, tornando-a mais leve sem sacrificar demais a integridade estrutural. 
*Ricasso - encontrado em algumas espadas, o ricasso é a parte sem fio da lâmina, próxima à guarda. Era normalmente usada em espadas mais pesadas para permitir segurá-las com a outra mão, se necessário.  
*Espiga - porção da lâmina coberta pelo punho. Uma espiga inteiriça é da mesma largura que o resto da lâmina e se estende para além do punho através do pomo. Uma espiga parcial não se estende totalmente pelo punho e normalmente não possui mais que a metade da largura da lâmina. O comprimento da espiga e a largura, especialmente onde fica mais estreita antes de entrar no pomo, varia de uma espada para outra. A espessura e largura de uma espiga dentro do punho determinará o manuseio da espada. 

2) Guarda - peça de metal que impede a espada do oponente deslizar até o punho e cortar a sua mão. A guarda em espadas japonesas impedia que as mãos deslizassem até a lâmina. Muitas guardas de espadas européias também protegiam as mãos em combate corpo-a-corpo contra um escudo. Além disso, a guarda cruzada em uma espada européia pode ajudar no controle de ponto e manipulação de uma lâmina. As guardas podem variar desde uma peça cruzada simples até uma cesta inteira que quase envolve a sua mão. 

3) Punho - sendo a empunhadura da espada, um punho é normalmente feito de couro, arame ou madeira. Ele é preso à espiga da lâmina para proporcionar uma forma confortável de empunhar uma espada. 

4) Copo - a extremidade da espada onde está o punho. Os botões normalmente são maiores do que o punho e impedem que a espada escape da mão além de fornecer um pouco de contrapeso para a lâmina. Eles também podem ser usados como uma forma de fixar o punho à espiga e eram às vezes forjados na mesma extensão de aço que a lâmina. 
As espadas podem variar desde estritamente utilitárias até totalmente cerimoniais. Em muitas espadas, a guarda, o punho e o pomo são muito ornados.