15 de dezembro de 2010

Monstros - Os Homens de Sal do Deserto da Perdição


“Por que não vai sair na chuva? 
Por acaso é um homem de sal?”

“Por muitos anos, ouvi o famoso adágio ‘Por que não quer sair na chuva? Por acaso é um homem de sal?’. Essa frase muito me intrigava. Afinal de contas, em nosso mundo existem muitos povos e raças, criados pelos deuses. Alguns são humanóides, outros monstruosos, mas nunca vi nenhuma citação a uma raça de criaturas feitas de sal. Quando atingi certa idade, me tornei noviço na Ordem da Sabedoria de Tanna-Toh e passei a pesquisar profundamente sobre esse assunto. Depois de alguns anos de busca infrutífera, a única coisa que consegui foi o apelido de ‘Salgadinho’ entre meus colegas da Ordem.
Mas minha perseverança era salutar. Em uma de minhas muitas expedições ao Deserto da Perdição, encontrei uma imensa bacia de sal. Empolgado, marquei o lugar em meus mapas e resolvi retornar depois, com um grande suprimento de água, alimentos e magias.
Avançar através da bacia não foi tarefa fácil, mesmo com a ajuda de um guia da tribo dos Sar-Allan. Embora a viagem em si fosse simples, pois a bacia era lisa e sem complicações de viagem, o vento constante carregava grandes quantidades de sal, forçando-me a cobrir o rosto, como meu guia, para evitar arranhões. Mas todas as dificuldades se tornaram uma vitória: encontrei sinais de vida inteligente, e no décimo sexto dia de viagem pela Bacia de Vamm (como a nomeei, em minha homenagem), encontrei a vila das criaturas!
Me apresentei a seus habitantes, usando uma magia para compreender sua linguagem. Fui recebido com alguma desconfiança, mas, ao ser levado à presença do chefe, notei que eles não eram de modo algum belicosos. Não portavam armas, não possuíam animais (de sela ou guerra). Conversei com o chefe, cujo nome não posso reproduzir (talvez o som de seu nome se assemelhe a Crackle-rickle-rockle-ruckle, mas não posso precisar). Descobri muito sobre este povo. O resultado de minhas pesquisas segue em anexo. Agora que retornei para o Reinado, trouxe comigo um pequeno homem de sal (cujo nome pode ser traduzido livremente como Twinkle-sparkle-crock-crock). Esfregarei-o nas fuças e na comida de meus adversários, hahaha! E nunca ninguém mais me chamará de Salgadinho!”
– Do relatório do clérigo de Tanna-Toh Vamm Ossalgar, sobre sua viagem ao Deserto da Perdição

Mais uma das muitas raças que os deuses despejaram sobre o mundo, os homens de sal eram desconhecidos até pouco tempo, embora já habitassem adágios e ditados populares, como este que abre o artigo. Seu idioma é complexo demais, e as poucas traduções que usamos servem para dar uma noção do som feito por estas curiosas criaturas. Eles possuem alguns vilarejos no Deserto da Perdição, mas mesmo lá são muito raros, já que seu maior inimigo é a água.

“Salgadinhos”

Ben10 - mas tem tudo a haver com os Homens de Sal...
 Os homens de sal são pequenas criaturas humanóides, medindo um metro a um metro e vinte. Suas cabeças são piramidais, com um dos vértices da pirâmide no lugar onde ficaria a boca de outras criaturas humanóides. Seus corpos são totalmente feitos de sal.
A cabeça não possui boca, ouvidos ou nariz, mas os olhos têm cores variadas (vermelho, verde, azul). Aparentemente isso se deve à concentração de outros tipos de sais na região ocular. Os olhos são ovalados. Os homens de sal parecem não poder ouvir ou cheirar, mas sentem mudanças na pressão atmosférica e na umidade do ar; usam essa habilidade para prever chuvas.
Os homens de sal comunicam-se por sons estranhos, semelhantes ao som feito ao se comer pão duro ou biscoitos, ou algo assim. Ainda não descobrimos de onde saem esses sons, mas eles se confundem perfeitamente com os sons próprios do deserto. Uma medida estranha, já que não possuem inimigos (nem mesmo os monstros gostam de comer os homens de sal – eles são intragáveis).
Não se alimentam de carne nem de vegetais; sustentam-se aparentemente do vento do deserto, que incorpora novos sais à seus corpos.
Eles reproduzem-se de maneira peculiar, análoga à dos espadas da floresta: destacam pequenos pedaços de si e o colocam num lugar de grande vento. Esse pedaço, depois de algum tempo, se desenvolve para a forma de um novo homem de sal. Desse modo, não possuem sexo definido.
O maior temor dos homens de sal é a água: o simples contato com a água os machuca e grandes quantidades de água podem dissolvê-los. Foi isso o que aconteceu com o pequeno homem de sal que acompanhava Vamm. A pobre criaturinha dissolveu-se durante a travessia do Rio dos Deuses, quando uma grande onda entrou no barco repentinamente. Não restaram vestígios para uma tentativa de ressurreição, já que o sal do corpo de Twinkle-sparkle-crock-crock foi totalmente dissolvido nas águas do rio. A própria umidade do ar já os deixa desconfortáveis e quase em pânico: eles tentam se esconder em qualquer lugar que pareça seguro.

A Saldável (sic) Vida dos Homens de Sal

Os homens de sal vivem em bacias salinas no Deserto da Perdição. A única conhecida pela civilização é aquela que foi descoberta por Vamm Ossalgar, nomeada Bacia de Sal Temperado pela Ordem de Tanna-Toh. Embora pareça muito mais lógico que os homens de sal deveriam viver nos subterrâneos, isso não é possível.
Os homens de sal sustentam-se pelos ventos do deserto; desse modo, precisam viver ao ar livre. Ainda assim, devem fugir da chuva e da umidade assim que estas se aproximam. Não é uma vida fácil.
Não constróem ferramentas de qualquer tipo, mas parecem ser capazes de formar, em algum tempo, ferramentas de sal a partir de seus próprios corpos. Usam estas ferramentas para construir seus iglus e guarda-chuvas de sal.
Os homens de sal acreditam que foram criados pelo deus sol, o grande inimigo da chuva, que em sua língua curiosamente assemelha-se ao nome do Vigilante: Ashr-Gher. O grande inimigo de seu deus é o terrível Plic-plic, senhor da chuva e das águas. Eles possuem clérigos entre os seus, mas não paladinos.
Os homens de sal conhecem e praticam a magia (que classificamos como salimancia), e conhecem a escrita. Escrevem diretamente em pedras de sal, em caracteres pictográficos muito complexos. Não foi possível decifrar nenhum, até agora. Os magos dos homens de sal dominam magias muito raras e desconhecidas, que lidam com o sal e a desidratação. Eles parecem ser os louvados defensores do povo em ocasiões especiais, como o surgimento da chuva, ou dos temíveis elementais da tempestade.
Psicologicamente, os homens de sal são um povo simples, que quer apenas viver e se multiplicar em paz. Dada sua natureza, isso é bem difícil... Alguns membros da raça, como o pobre (e dissolvido) Twinkle-sparkle-crock-crock, têm grande curiosidade sobre o mundo exterior. Esses podem se tornar aventureiros (infelizes e de vida curta, é verdade).

Tormenta RPG

·        Habilidades: Força –2, Constituição +4 e Sabedoria +2
·        Tipo: Humanoíde
·        Tamanho: Pequeno
·        Deslocamento: 6m.
·        Corpo Cristalino: O corpo dos homens de sal tem certas propriedades especiais. Armas de corte ou perfuração nunca causam dano adicional em caso de acerto crítico; o corpo fornece um bônus de armadura natural à CA igual a +5.
·        Mãos Moldáveis: podem transformar suas mãos e pés em armas ou ferramentas de vários tipos; o dano máximo de qualquer arma é 1d8 (não é possível criar máquinas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peças soltas. Copiar ou modelar peças muito complicadas pode exigir um teste da perícia Ofício (escultura) para objetos como chaves por exemplo).
·       Vulnerabilidade Salitrica:  ataques sônicos ou vibratórios (como nas magias Grito ou Despedaçar) causam o dobro do dano; ataques à base de água (mas não de gelo) causam o dobro do dano e dão um redutor de –4 nos testes para resistir à magia; o próprio contato com a água causa 3d6 de dano por rodada; umidade elevada causa 1d6 de dano por rodada.
·        Medo de Água: Quando pressentem a presença de água ou umidade, homens de sal devem passar num teste de Vontade com penalidade de –4 para não entrar em pânico.
·        Sentidos Deficientes: Homens de sal não conseguem ouvir bem outros idiomas, embora outros sons soem claramente para eles. Eles também não conseguem sentir odores ou sabores.
·        Analfabetismo: Assim como os bárbaros, os homens de sal começam sem a habilidade de ler e escrever, embora possuam uma linguagem escrita própria. Eles devem gastar 2 pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever outros idiomas.
·        Idiomas Automáticos: Homem de Sal
·        Idiomas Bônus: Nenhum
·        Salimancia: Todos os homens sal começam o jogo com 1 ponto de magia mais modificador de sabedoria. A cada 2 niveis eles recebem 1 ponto de magia.

Salimancia: As Mágicas dos Homens de Sal
 Salgar
Nivel: Arcana 1 (ar), Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 15m, Efeito: Área de 5m² Duração: permanente, Teste de Resistência: nenhum

 Esta magia faz com que o alvo subitamente seja coberto por sal. O alvo pode ser animado ou inanimado, móvel ou imóvel, mas apenas uma área de 5m2 pode ser salgada por vez. Os salimantes dos homens de sal utilizam esta como se fosse uma magia de cura (e de fato, a mágica pode curar 2d6 pontos de vida em um homem de sal), mas podem utilizá-la para outros propósitos. A magia deve ser utilizada através do toque.

 
Pedra de Sal
Nivel: Arcana 3 (rocha), Salimancia 3 Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m, Efeito: Área de 15m² Duração: Até o Ar area ser renovado, Teste de Resistência: nenhum  

Este feitiço, um dos raros feitiços ofensivos dos homens de sal, invoca uma pedra de sal do tamanho de um balde e arremessa-o magicamente contra um alvo designado, causando 3d6 pontos de dano em criaturas hidratadas (em geral, qualquer criatura que possua água em abundância em seu corpo); 6d6 pontos de dano em criaturas aquáticas (elementais da água, elfos do mar, etc.); e cura 3d6 pontos de vida em homens de sal. A pedra de sal tem o alcance similar ao de um arco curto, e não tem efeito sobre criaturas rochosas ou cristalinas.

Guarda-chuva
Nivel: Arcana 1 (rocha), Salimancia 1 Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: Toque, Efeito: Área de 15m² Duração: 20m, Teste de Resistência: nenhum

A mágica básica que todo salimante conhece, Guarda-chuva invoca uma barreira redonda de sal de um metro de diâmetro sobre a cabeça do próprio salimante, ou de um alvo que ele esteja tocando. Esta barreira resiste à chuva comum por até 20 minutos, depois se dissolve. Chuvas mais brandas ou mais fortes podem dobrar ou dividir pela metade o tempo de resistência do Guarda-chuva. Outros tipos de chuva (Tormenta, chuva de canivetes) podem ser resistidas conforme decisão do Mestre.


Iglu
Nivel: Arcana 2 (rocha), Salimancia 2, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 5m, Efeito: Área de 1m³ Duração: 1 dia ou ver Texto, Teste de Resistência: nenhum

A versão avançada da magia Guarda-chuva, Iglu invoca um casebre circular muito pequeno, onde dois homens de sal podem ficar quase confortáveis, mas mal permite a entrada de um humano ou elfo (minotauros, nem pensar). O iglu é muito semelhante àqueles iglus da Favela dos Goblins, em Valkaria. Ele pode resistir à chuva comum por até 3 horas antes de se dissolver. Chuvas mais brandas ou mais fortes podem dobrar ou dividir pela metade o tempo de resistência do Guarda-chuva. Outros tipos de chuva (Tormenta, chuva de canivetes) podem ser resistidas conforme decisão do Mestre.


Desidratar
 Nivel: Arcana 1(água), Salimancia 1, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m,  Duração: instantânea, Teste de Resistência: Nenhum

 Uma perigosa e poderosa magia salimante, Desidratar é conhecida em certas regiões mais ao Norte do Reinado, trazida por mortos-vivos do deserto e outros magos da região. Desidratar, ao ser lançada, parece um fino jato de sal, correndo em linha reta em direção ao alvo designado. Ao atingir seu alvo, ela começa a remover toda a água do corpo do alvo, e trocá-lo por sais. Homens de sal que tenham sido molhados regeneram o dano sofrido em poucos minutos. Criaturas hidratadas em geral sofrem 1d6-2 pontos de dano por rodada. Criaturas aquáticas sofrem 1d6+2 pontos de dano por rodada, e ficam mais lentas, até serem completamente transformadas em esculturas de sal.

Afastar Umidade
Nivel: Arcana 1(água), Salimancia 1, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m, Efeito: Área de 15m² Duração: Até o Ar area ser renovado, Teste de Resistência: nenhum

 Outra mágica muito importante para os homens de sal, Afastar Umidade remove todos os traços de umidade dentro uma área de até 15 metros quadrados. Em geral é utilizada por homens de sal viajantes ou em cerimônias religiosas.


Autor: Jamil, o kender
Adaptação para Tormenta RPG: Fernando Brauner 

Mago da Fúria - Classe de Prestígio

     Algo inesperado pode surgir da fúria de um bárbaro e do estudo da magia - alguém capaz de continuar lançando suas magias mesmo em fúria irracional. Ainda assim, o mago da fúria é um ser dispare de ambas suas naturezas, e dessa forma seu entendimento da magia é baseado na paixão pela magia, como uma paixão pelas chamas que ele mesmo aprende a controlar, e dessa forma descobre um caminho totalmente novo na magia, algumas vezes ignorando os estudos metódicos da maioria dos conjuradores.
     Magos da fúria surgem de várias formas, mas a mais comum é que ou um bárbaro de um povo de cultura tribal descubra suas estranhas capacidades, advindas de heranças ou mesmo de conhecimento e tempo passado com o mago do grupo, mas muitas vezes feiticeiros levados por paixão pela magia descobrem uma loucura interna capaz de torna-los mais belicosos e poderosos. Todos esses se tornam magos da fúria, ou seja, todo mago da fúria tem em algum momento de seu passado de bárbaro e fúria.
   Os magos da fúria do mestre são horrores no campo de batalha, magos e bárbaros. Dessa forma os magos da fúria são impetuosos e se jogado na frente às armas para defender aqueles que defende quando bondosos, mas sendo seres cruéis quando malignos. Vilões magos da fúria são vilões selvagens, sendo normalmente generais, mas devido a sua inteligência ou carisma podem se tornar grandes estrategistas ou lideres de grandes multidões. Também podem tornar-se líderes de tribo por possuírem dádivas que muitos acreditam ser bênçãos ou maldições.
   Se o seu objetivo é combinar a fúria bárbara com magia arcana, o mago da fúria é sua opção. Obviamente é necessário que o mago da fúria tenha sido em algum momento um bárbaro, mas quanto a classe conjuradora, a escolha mais comum é feiticeiros, afinal é muito mais provável que o bárbaro descubra uma estranha linhagem, mais comumente aberrante ou dracônica, porem qualquer linhagem pode se manifestar. Magos são vantajosos se considerar que os talentos de magia podem aperfeiçoar as magias e até mesmo tornar sua fúria mágica mais poderosa. O bardo é a classe com menos vantagens práticas, alem de demorar mais para pode pegar a classe e a única verdadeira vantagem é a capacidade de conjurar magias divinas, e mesmo assim não pode fazer isso durante a fúria, mas pode ser útil para quando estiver fora da fúria.

  Em Tormenta
  Devido à natureza caótica da própria Wynna, a deusa da magia, esta classe não chega a ser tão surpreendente. Tal qual a deusa padroeira da magia, estes berserkers arcanos juntam a paixão à magia, dessa forma alguns consideram que essa classe tenha sido algum tipo de dádiva dada pela própria Wynna.
     Em dois lugares de Arton é mais comum o surgimento dos Magos da Fúria. Um deles é obviamente Wynlla, em pequenas comunidades tribais à margem das grandes cidades aonde a magia selvagem se reflete no nascimento de feiticeiros, e muitas vezes esses feiticeiros também aprendem a se levar por sua fúria, então seguem esse caminho para unir seu mundo interior com o exterior de sua vila. Também podem surgir do contato de moradores dessas vilas isoladas com magos, despertando a curiosidade sobre a “mágica”. O outro lugar mais comum, por mais surpreendente que seja, é a União Púrpura, aonde muitas vezes a magia é vista com medo e desconfiança, mas em algumas raras tribos fazem o contrário, abraçando essa estranha força, que por vezes é tão selvagem quanto eles mesmos.
   Na Academia Arcana volta e meia surgem tipos como este, sendo tratados como alunos normais, porem, assim como os cavaleiros arcanos, são impedidos de portar armas, mesmo que alguns arranjem formas de “se defender”, mesmo sem necessidade de armas. Muitos são baderneiros e matam aulas, e esses também costumam deixar a Academia por ela não apresentar mais ”diversão” se comparada com os sérios regulamentos.

Pré-Requisitos:
Talentos: Magias em Combate.
Bônus Base de Ataque: +3.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Tendência: não-Leal.
Especial: habilidade de classe Fúria.
 
Características de Classe:
Pontos de Vida: 4(mod. de constituição) por nível.
 
Habilidades de Classe:
Fúria Mágica: Um mago da fúria é capaz de conjurar magias enquanto estiver com a Fúria ativada, mas apenas se o tempo de execução da magia não ultrapasse uma rodada completa. Neste estado ele também recebe o efeito do talento mágico Potencializar Magia. Caso já possua o talento Potencializar magia, o mago da fúria recebe os benefícios do talento Maximizar Magia, e não recebe nenhum benefício do talento Potencializar Magia enquanto em fúria mágica.
    Enquanto estiver neste estado, o mago da fúria torna-se descuidado e perde parte de sua capacidade de se defender, o que é representado pela penalidade na CA causada pela Fúria bárbara.
    A fúria mágica permanece ativa enquanto a Fúria bárbara estiver ativa e quando ela termina o personagem fica fatigado normalmente pelo resto do encontro. No 9º nível de mago da fúria, os magos não sofrem mais da fadiga ao termino da Fúria. No 1º nível o mago da fúria pode tornar uma de suas fúrias diárias uma fúria mágica uma vez por dia. A partir de então, ele se torna capaz de tornar mais uma de suas fúrias diárias no 5º e no 10º nível, mesmo assim só poderá entrar em fúria uma vez por encontro. O personagem é capaz de ativar essa habilidade com uma ação livre, simultaneamente à ativação de sua fúria bárbara. A ativação não consome tempo, mas somente pode ser ativada durante a rodada do personagem quando for possível ativar uma habilidade.
 
Conjuração: à partir do 2º nível, e a cada nível par (4º, 6º, 8º e10º), o mago da fúria volta a se aprimorar na sua conjuração de magias arcanas. O personagem adquire mais pontos de magia, como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurado arcano anterior. Entretanto ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como os Mistérios Arcanos, habilidades de Linhagem Mágica, Música de Bardo, etc.).  Essencialmente, o personagem soma os níveis em que sua conjuração se aprimora (2º, 4º, 6º, 8º e 10º) aos níveis anteriores de conjurador para determinar seus pontos de magias, nível de conjurador efetivo e níveis de magia que o cavaleiro arcano pode conjurar. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de pontos de magia.
 
Ignorar Falha Arcana: no 2º nível, o mago da fúria pode ignorar parte da chance de falha arcana decorrente da utilização de armaduras. Quando estiver usando armaduras leves ou médias, sua chance de falha arcana é reduzida em 10%. No 6º nível, a chance de falha arcana é reduzida em 20%.
 
Fúria +1/Dia: no 3º e no 8º níveis, a quantidade de ativações diárias de fúria normal do bárbaro aumentam em +1.
 
Magia Furiosa*: à partir do 5º nível, quando o mago da fúria lançar magias durante a fúria, a CD para os testes de resistência dessas magias aumentam em +2. No 10º nível, o modificador aumenta para +4.
 
Efeito do Ódio: a partir 7º nível, o mago da fúria é capaz de acelerar uma magia de 4º nível ou inferior (como se utilizasse o talento Acelerar Magia), sem alterar a quantidade de PMs para lançar a magia. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a cada fúria regular ou fúria mágica.
 
Fúria Incansável: a partir do 9º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
 
Brado do Guerreiro: Um mago da fúria de 10º nível é capaz de emitir um brado arcano uma vez por dia, como uma ação livre durante seu turno, e adquire os benefícios da magia transformação de guerra, com a exceção que o mago da fúria não perde sua capacidade de conjuração enquanto esse efeito permanecer ativo.

Mago da Fúria

Nível    

Bônus Base de Ataque

Habilidades de Classe

+1
Fúria Mágica 1/dia
+2
Ignorar Falha Arcana 10%, Conjuração
+3
Fúria +1/dia
+4
-
+5
Fúria Mágica 2/dia
+6
Ignorar Falha Arcana 20%
+7
Efeito do Ódio
+8
Fúria +1/dia
+9
Fúria Incansável
10º
+10
Brado do Guerreiro, Fúria Mágica 3/dia

13 de dezembro de 2010

Mundo das Trevas: Máfia

Trago hoje a vocês uma tradução do grupo Jogadores de Papel.
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O Mundo das Trevas é conhecido por ser povoado por vampiros, lobisomens, magos, fadas, múmias, entre outros bichos que, apesar dos livros dizerem que são folclore popular, na verdade existem em cada esquina.

O problema é que muita gente esquece como os humanos normais tambem podem ser perigosos, assim acabam ficando com o papel de pobres cordeirinhos nas mãos dos vampiros e outros monstros.

Engana-se quem pensa assim. Estamos falando da espécie que criou o napalm, a bomba de hidrogênio e outras armas de destruição em massa...

Sim, nós humanos somos uns fdp de marca maior...

E é claro que não podemos nos esquecer do crime organizado, a prova de que até pra se cometer atrocidades é necessário organização. E quando falamos em crime organizado o que nos vem à mente?

Sim, a Máfia! E se você não leu o título do artigo e só saiu clicando porque viu a palavra Traduções, saiba que é sobre isso que se trata o livro!!

Mas não a máfia do mundo real como a conhecemos (ou julgamos conhecer), a versão romantizada do homem de terno impecável, extremamente polido, com seu modo de falar rude e maneiras agressivas.

Livros e filmes como O Poderoso Chefão, Os Intocáveis, Era Uma Vez na América, Donnie Brasco, A Firma, entre outros ajudaram a construir uma espécie de mitologia a cerca desses tipos criminosos.

A versão do Mundo das Trevas é inspirada nessas versões cinematográficas dos mafiosos, mas adaptada à visão do cenário. Aqui vemos como a máfia italiana chegou a seu ápice e passou a dominar parte do crime nas ruas sombrias do Mundo das Trevas.

O livro é cheio de informações para criar crônicas e personagens envolvendo a máfia, além de regras para personagens desse tipo. É claro que o livro também aponta todas as ligações dos mafiosos com os seres sobrenaturais, mas é interessante notar como esse livro é centrado em personagens mortais.


Este é mais um dos excelentes livros que jamais receberão uma tradução oficial pela Devir, por isso devemos agradecer aos Jogadores de Papel pelo excelente trabalho de tradução.

Ou vocês vão querer deixar esse senhor irritado?
Para fazer o download, clique aqui.

Traduções - Aventura D&D 3,5 - A Caverna do Mar

"Piratas e humanos contrabandistas certa vez usaram esta caverna como uma base de operações. Aproximadamente seis meses atrás, entretanto, a marinha local os localizou nessa base. Quando os nativos invadiram a caverna, não encontraram nenhum sinal dos piratas, dando a impressão de que eles haviam rumado para uma incursão qualquer. O exército local vigiou a caverna durante algumas semanas, e finalmente concluíram que os piratas, apavorados, haviam se afastado. Desse modo, invadiram a caverna e retiraram toda a pilhagem deixada para trás. O destino, ou o paradeiro dos piratas permanece um mistério. Até hoje..."

Assim começa esta aventura para quatro jogadores de segundo nível.
Nesta tradução eu fiz a revisão do texto e a edição do PDF.

Para baixar a aventura, clique aqui.

1 de dezembro de 2010

Aventura Shadowrun - Máfia vs Yakuza



Nesta aventura, os personagens são contratados pela Máfia para roubarem um projeto genético e matar o chefe local da Yakuza, para que não ocorram mortes “desnecessárias” de inocentes, é claro.

Esta aventura eu consegui na internet a alguns anos atrás, já traduzida, mas como não me lembro se tinham os créditos originais, nem de quem traduziu, resolvi deixar no anonimato mesmo, apenas dando crédito para minha revisão e edição.

Sendo mais uma contribuição minha a este sistema, cujas editoras não tem interesse de relançarem aqui no Brasil.

Para fazer o download da aventura, clique na imagem ou aqui.