Texto extraido da extinta Dragão Brasil 69.
- Você tenta adivinhar quais clãs são os vampiros do filme que esta vendo.
- Os mocinhos do filme começam a pegar água benta e crucifixos e você ri deles.
- Seu chefe enche sua paciência e você diz a si mesmo:"Ignore-o, ele é apenas rebanho".
- Você doa sangue com frequência para tentar escravizar a humanidade inteira.
- Você leva susto quando sai de um prédio e vê que é dia.
- Você não gosta de falar de vampiros por medo de quebrar a Máscara.
- Sua namorada sabe todos os clãs, suas fraquezas, suas respectivas disciplinas...e ela não joga RPG.
- Você usa sempre óculos escuros para evitar ser afetado por Dominação.
- Você entra cautelosamente em um parque, esperando que os Lupinos não estejam por perto.
- Você vai instintivamente visitar o prefeito quando chega em uma cidade nova.
- Você lê algo desagradável em um jornal e culpa o VII, a Prole de Belial ou uma coalizão rival.
- Você acerta seu próprio dedo com um martelo e grita:"Droga, uma falha critica!"
- Você se olha no espelho e vê que tem reflexo.
- Você revê toda a sua vida e conclui que um Ancião esta por trás de seus problemas mais recentes.
- Você mantêm uma estaca debaixo do travesseiro.
- Você vê alguém atraente do sexo oposto e imagina o gosto de seu sangue.
- Você faz careta para um assaltante, esperando que ele corra aterrorizado.
- Você esta dirigindo, vê o carro da policia tentando faze-lo parar no
acostamento e o ignora, explicando aos seus amigos que você tem Status 5
na Polícia.
- Você percebe que ele não correu, então decide usar sua Celeridade e Ímpeto.
19 de abril de 2015
12 de abril de 2015
A Assombração do Castelo de Usagi
Fazem apenas dois anos desde a queda do Escorpião, e Rokugan dificilmente é um Império pacifico. O Imperador está enfermo e em sua fraqueza muitos vêem oportunidades. Os clãs estão pulando na garganta um do outro e a guerra parece eminente. Enquanto, fenômenos sobrenaturais parecem estar acontecendo com freqüência. A prática do maho e avistamento de criaturas maculadas das Terras Sombrias em territórios do extremo norte como territórios do Dragão tem causado distúrbios com regularidade.
Ninguém está mais preocupado do que o Clã da Fênix. Eles tem mobilizado seus inquisitores de uma maneira nunca vista antes, mandando-os para lugares longíncuos do império para procurar o mal. Infelizmente o número dos Inquisitores é pequeno, e eles não podem estar em todos lugares. Para ajudá-los, o Clã da Fênix tem clamado toda ajuda possível que a Corte Imperial pudesse administrar, suplicando aos Clãs Maiores Samurais voluntários de seus postos para ajudar os Inquisitores.
Infelizmente em tempos como esses, até os Clãs mais práticos e misericordiosos tem lhes ajudado com muito pouco. Guerreiros experientes serão necessários para o conflito que está por vir. Aqueles que tem sido concedidos aos Inquisitores são geralmente jovens e inexperientes.
Aqui é onde os personagens dos jogadores entram.
Ninguém está mais preocupado do que o Clã da Fênix. Eles tem mobilizado seus inquisitores de uma maneira nunca vista antes, mandando-os para lugares longíncuos do império para procurar o mal. Infelizmente o número dos Inquisitores é pequeno, e eles não podem estar em todos lugares. Para ajudá-los, o Clã da Fênix tem clamado toda ajuda possível que a Corte Imperial pudesse administrar, suplicando aos Clãs Maiores Samurais voluntários de seus postos para ajudar os Inquisitores.
Infelizmente em tempos como esses, até os Clãs mais práticos e misericordiosos tem lhes ajudado com muito pouco. Guerreiros experientes serão necessários para o conflito que está por vir. Aqueles que tem sido concedidos aos Inquisitores são geralmente jovens e inexperientes.
Aqui é onde os personagens dos jogadores entram.
Marcadores:
Aventuras,
DeD Orientais,
Lenda dos Cinco Anéis
4 de abril de 2015
Old Dragon - Manual Básico
Os Velhos Dragões estão de volta!
Volte aos tempos da fantasia clássica dos
role-playing games em um mundo de espadas, magias, monstros e perigosas
aventuras! O Old Dragon contém tudo que os jogadores precisam para
construir seus heróis e para o mestre criar suas fantásticas aventuras,
com regras simples e rápidas que dão o tom da verdadeira diversão. Crie
seu aventureiro, escolha seu equipamento e prepare-se para ganhar
riquezas, fama e glória!
2 de abril de 2015
Casas Mal-Assombradas como adversárias de campanha

Texto de André Cruz para o Blog "O Velhinho do RPG".
Um dos temas mais comuns em filmes
de terror são as famosas casas mal-assombradas,
as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente
resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do
local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente
são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa
mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como
são construídos esses locais assombrados e como podemos
adicioná-las em nossas aventuras.
Casa mal-assombrada: Você encara?

Uma casa mal-assombrada, ou um local
mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando
essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local
comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais
força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus
habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o
crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais
poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se
tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra
maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito
de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do
mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse.
O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se
expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa
mal-assombrada ganha quando se torna assim:
Manipulação do Tempo
Os investigadores dentro da casa
perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora
inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram
quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para
depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora.
Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa
mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que
decidem ficar no local.
Manipulação do Espaço
O local é maior por dentro do que
se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não
existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou
terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa
confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se
percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se
tornar mais forte.
Remodelar Objetos
Objetos ganham vida dentro da casa,
podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem
se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças
podem voar na direção dos habitantes, etc.
Derrotar uma casa mal-assombrada
pode ser objetivo de toda uma campanha. Geralmente, apenas o poder
dos Inspirados de Exorcismo pode derrotar o espírito
ou o fantasma do local. Mas na falta de um personagem com este poder
algumas magias necromânticas ou magias que controlam os espíritos
podem funcionar, desde que se gastem essência extra. Outra solução
é resolver o mistério do crime original acontecido no local,
procurando dar paz ao espírito ou fantasma preso ali.
Um outro local que também pode se
tornar assombrado é quando uma cidade se torna amaldiçoada.
Isso acontece quando o espírito do local, chamado de Genius
Loci, se torna corrompido e passa a influenciar
negativamente os habitantes da região. Os Genius Loci foram
apresentados pela primeira vez no suplemento “Book
of Hod“. O Genius Loci pode ter sido atacado no
mundo espiritual ou até mesmo corrompido pela quantidade de crimes
cometidos na cidade, fazendo com que o ele acabe se tornando
maligno, aumentando mais ainda a criminalidade no local. Quando os
Gifteds conseguem ver ou encontrar o Genius Loci de um local, ele
assume a aparência do que simboliza a cidade. Por exemplo: O Genius
Loci de Nova York tem a aparência da Estátua da Liberdade, Rio
de Janeiro do Cristo Redentor, Londres de um Leão, etc.

Lugares assombrados: desafio para os fortes!
No RPG Mago:
O Despertar, publicado no Brasil pela Devir, também
existem locais assim. São chamados de Genius
Territorialis. Esses locais podem variar de uma casa a
um cidade inteira. A ressonância de um local é influenciada pelos
seus acontecimentos, criando um reflexo espiritual que afeta todas as
pessoas que ali vivem. Muitos desses Genius, inclusive, resistem as
tentativas dos magos de alterar a realidade do local, revidando a
esta tentativa, fazendo com que acontecimentos dramáticos ocorridos
ali sejam recriados, colocando até mesmo em risco a vida dos
artífices.
Uma casa mal-assombrada em Mago: O
Despertar, por exemplo, recria todos os acontecimentos terríveis que
por ventura tenham ocorrido ali com antigos moradores criando
sofrimento para os novos habitantes. Muitas vezes magos menos
experientes acreditam que espíritos dos vivos são os responsáveis
pelos acontecimentos, sem saberem que a casa é uma entidade
consciente. Em termos de jogo, a característica principal de uma
casa mal-assombrada é o Numes, que são poderes
sobrenaturais que os espíritos possuem. Entre eles temos Terror,
que permite deixar o alvo amedrontado, e Telecinesia,
que permite ao espírito do local arremessar objetos contra os alvos.
Um lugar não pode ser “morto”, mas redefinido para fazer com que
os acontecimentos ocorridos ali não mais interfiram com os vivos.
Em “GURPS
Horror” 1ºEd, publicado no Brasil pela Devir
há vinte anos atrás (!), não há citações sobre
casa mal-assombradas, mas no capítulo dedicado a Londres
Vitoriana existe uma lista de locais na cidade que podem ser
assombrados. Entre eles estão Bunhill Fields,
o Obelisco de Cleópatra, o lado leste da
cidade que foi queimado durante o incêndio de 1666 e algumas praças
londrinas, onde hereges foram queimados vivos pela Igreja Católica
durante o século XVI. Logicamente percebemos que o motivo destes
lugares serem assombrados é o mesmo citado acima: eventos
dramáticos e terríveis que aconteceram no local fazendo com que os
espíritos dos mortos ficassem presos ao lugar, recriando os
acontecimentos terríveis ou então com o local ganhando vida
própria.
Em “Chamado
de Cthulhu” 6ª Ed. lançado no Brasil pela Terra
Incógnita Editora, há uma aventura chamada
“Assombração” que é uma das mais conhecidas e
narradas por mestres que gostam do tema horror. Conhecida
como “A aventura da casa mal-assombrada” ela é publicada no
livro desde a primeira edição, e onde os investigadores devem
desvendar os mistérios que envolvem a velha casa dos Corbitt
e a assombração que existe nela. Mais uma vez um espírito
atormentado é responsável pelos acontecimentos estranhos e
assombrosos que acontecem dentro da casa.
Vários filmes, livros e séries
podem servir de inspiração para os mestres na hora de bolar sua
aventura. Talvez a história mais famosa seja da casa em Amityville
(EUA), que segundo contam, é baseada em fotos reais e inspirou o
livro e depois o filme “Horror em Amityville“,
no qual um crime cometido por um jovem que matou toda a família em
uma noite transforma o local em um imã para espíritos
corrompidos e doentios que passam a ser atraídos para a casa.
Mas além deste filme Hollywood já explorou
vários outros filmes com a temática. Um que eu acho bem legal e que
poucos percebem como o local pode fazer com que seus habitantes aos
poucos enlouqueçam e cometam crimes que aparentemente seriam
provocados por desvios mentais dos moradores é “Psicose“,
de Alfred Hitchcock. Nele o Motel
Bates é a grande figura por trás de todos os
crimes cometidos, apesar de parecer que Norman Bates
seja o real único culpado. Assista a série que passa no canal pago
Universal
Channel e comprove. A primeira temporada da série
“American
Horror Story” explora bem essa temática de casa
mal-assombrada e espíritos presos em um local recriando crimes,
assim como a segunda temporada, chamada de “Asylum”
na qual o enfoque é dado ao hospital para doentes mentais Briarcliff
Mental Institution, em Massachusetts, no ano de 1964. Seus
pacientes são criminosos e o local é contaminado não só pelos
tratamentos desumanos aplicados aos doentes como também pela
própria psiquê deles, que acabam por dar vida ao local,
transformando-o em um lugar onde o mal reina.
Em suma, casas mal-assombradas são
bem legais de serem exploradas em aventuras ou até mesmo
em campanhas inteiras. Pense em usá-las na próxima vez que for
bolar uma sessão para seu grupo de jogo. Crie todo um histórico do
local, seus antigos habitantes, acontecimentos bizarros acontecidos
ali ou na região. Até mesmo sua cidade pode servir de inspiração.
Em vários locais espalhados pelo Brasil existem histórias de casas
mal assombradas ou de fantasmas que assombram um lugar. Use essas
histórias para bolar a sua. Garanto que depois de uma sessão assim
seus jogadores pensarão duas vezes antes de entrar em casa!
Marcadores:
Changeling,
Dicas de Mestre,
Lobisomem,
Mago,
Mundo das Trevas,
Vampiro
Assinar:
Postagens (Atom)