15 de março de 2024

Street Fighter RPG - Companion

     Um compilado com os suplementos "Segredos da Shadaloo", "Tons de Cinza", "Guia do Jogador", "O Guerreiro Perfeito" e "Competidores".

25 de fevereiro de 2024

RPG Quest - Módulo Básico

     RPG Quest é um jogo de fantasia e aventura, que se passa em um mundo chamado Multiverso, o Reino da Imaginação. Considerado o maior e mais completo Manual de RPG já publicado, nestas páginas você encontrará todas as opções e ferramentas necessárias para criar personagens marcantes e histórias épicas inesquecíveis.

     Você é o Herói !!!

10 de fevereiro de 2024

Fichas M&M - Adão Negro (Teth-Adam)

“Os faraós ainda vivem de escravos!”

NP: 15

HABILIDADES
Força 17; Vitalidade 14; Agilidade 3; Destreza 3; Luta 8; Inteligência 3; Prontidão 5; Presença 4

PERÍCIA
Atletismo 3 (+20), Combate à distância (relâmpago) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+13), Especialidade (Egiptologia) 7 (+10), Especialidade (Ocultismo) 7 (+10), Intimidação 10 (+15), Percepção 7 (+12)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque acurado, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Avaliação, Crítico aprimorado (ataque desarmado), Esforço extraordinário, Estrangular, idiomas 3 (egípcio antigo, inglês, árabe e khandaqi), Iniciativa aprimorada 2, Liderança, Quebrar aprimorado, Zombar.

PODERES

S – O vigor de Shu: Proteção 6 (Extra: Impenetrável 6); Imunidade 10 (suporte vital) • 22 pontos
H – A velocidade de Horus: Voo 15; Movimento 1 (viagem espacial); Rapidez 14 (Falha: Limitado a um tipo/físicas) • 38 pontos
A – A força de Amun: Poder de carga 4 • 4 pontos
Z – A sabedoria de Zehuti: Sentidos 3 (Audição acurada, visão na penumbra); Vantagem melhorada 1 (memória eidética) • 4 pontos
A – O poder de Aton: Sentidos 1 (detectar magia), Imunidade 10 (descritor magia – Falha: Limitado à metade do efeito); Dano 12 (relâmpago – Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha) • 42 pontos
M – A coragem de Mehen: Vontade Melhorada 8; Vantagem melhorada 2 (Sem medo, Interpor-se); Regeneração 7; Imortalidade 8 • 33 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +11
Desarmado +13 – Corpo a corpo, Dano 17
Relâmpago +10 – À distância, Dano 12, Linha

DEFENSIVO
Esquiva +11; Fortitude +14; Aparar +10; Resistência +20; Vontade +13

COMPLICAÇÕES
*Motivação: Ordem
*Transformação: ao gritar Shazam, ele perde seus poderes ou volta a sua forma poderosa. Ao perder os poderes suas estatísticas mudam para Força 2, Vit 3.
*Inimigo: os membros da família Marvel.
*Relacionamento: esposa Ísis (Adrianna Thomaz).
*Peculiaridade: ele tem rompantes de raiva e arrogância.
*Reputação: considerado um assassino cruel.
*Responsabilidade: governa a nação africana Kahndaq.

Total: Habilidades 114 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 147 + Defesas 10 = 312 pontos.

5 de fevereiro de 2024

Rastro de Cthulhu - Livro de Regras

     “Não pode ser nada normal a mente de alguém que, sabendo o que eu sabia dos horrores da Montanha Tempestade, procuraria sozinho pelo medo que espreitava lá... No entanto, continuei a minha busca com zelo ainda maior na medida em que os eventos e as revelações tornavam-se mais monstruosos.” — O Medo à Espreita

     Em Rastro de Cthulhu, seu personagem é chamado de “Investigador” porque é isso que personagens fazem: investigam os (muitas vezes horríveis) mistérios ocultos que escondem a verdade do Mythos de Cthulhu. Os Investigadores podem ser profissionais, tais como detetives, policiais ou agentes do governo, ou não. Independentemente da carreira escolhida, para um Investigador, revelar os segredos do Mythos tornou-se o trabalho de sua vida.

30 de janeiro de 2024

Rangers 1 - Ruínas de Gorlan

     Durante a vida inteira, o pequeno e frágil Will sonhou em ser um forte e bravo guerreiro, como o pai, que ele nunca conheceu. Por isso, ficou arrasado quando não conseguiu entrar para a Escola de Guerra.
     A partir daí, sua vida tomou um rumo inesperado: ele se tornou o aprendiz de Halt, o misterioso arqueiro, que muitos acreditam ter habilidades que só podem ser resultado de alguma feitiçaria. Relutante, Wil aprendeu a usar as armas secretas dos arqueiros: o arco, a flecha, uma capa manchada e um pequeno pônei muito teimoso.
     Podem não ser a espada e o cavalo que ele desejava, mas foi com eles que Will e Halt partiram em uma perigosa missão: impedir o assassinato do rei. Essa será uma viagem de descobertas e aventuras fantásticas, na qual Will aprenderá que as armas dos arqueiros são muito mais valiosas do que ele imaginava.